rybackie: 6
handlowe: 3
wojskowe: 1
osadnicze: 0
Startowe zasoby:
drewno: 15
żywność: 12
Cennik (budowa/wysłanie w rejs):
statek rybacki 1/0
statek handlowy 2/1
statek wojskowy 2/1
statek osadniczy 4/3
Statki rybackie kierujemy na łowiska, wojskowe na akweny z ikonką statku, handlowe i osadnicze (aby przejąć osadę na własność) do osad/portów.
Kontrakty do realizacji:
Kontrakt nr 2: 4 wina, 2 żelaza (1 punkt/tura 1)
Kontrakt nr 24: 2 tkanin, 2 futer, 2 złota, 2 marktańskiego piwa (2 punkty/tura 1)
Kontrakt nr 44: 3 wosku, 5 ołowiu (2 punkty/tury 1-2)
Kontrakt nr 51: 5 cyny, 5 bursztynu (3 punkty/tury 1-2)
Kontrakt nr 68: 3 żelaza, 2 futer, 1 ołowiu, 2 szkła, 2 bursztynu (3 punkty/tura 1-3)
Kontrakt nr 79: 6 tkanin, 2 srebra, 2 ceramiki, 2 marmuru (4 punkty/tura 1-3)
Pamiętaj o odblokowaniu dowolnego z poniższych drzewek i wybraniu jednej zawartej w nim technologii!
- ulepszenie statków wojskowych (posiadają siłę militarną 2 zamiast 1)
- ulepszenie statków osadniczych (zapewniają priorytet przy rywalizacji o założenie kolonii, po założeniu kolonii ściągają z niej natychmiastowo 2 surowce)
- ulepszenie statków handlowych (pobierają 3 surowce zamiast 2)
- pobór startowej żywności wzrasta z 5 do 8 (w koloniach z 4 do 6)
- ilość surowców w naszych koloniach wzrasta o 2
- ilość surowców w naszych koloniach wzrasta o 2
- pismo: raz na turę możemy przedłużyć czas trwania kontraktu o 1 turę - również kontrakt innego gracza
- monety: raz na turę możemy dopisać do wybranego kontraktu 1 sztukę dowolnego surowca (również kontraktu innego gracza)
- wytwórstwo: raz na turę możemy jeden ze sprowadzonych flotą handlową surowców powiększyć o 2, a następnie przeznaczyć je na dowolny kontrakt - również innego gracza