
Miłość - uczucie, które zwycięża śmierć. Tak co bardziej romantyczne osoby ogłaszają siłę swojego oddania. Inni uważają, że jest to przekleństwo, bowiem z powodu miłości umarli wracają do świata żywych by dokończyć swoje sprawunki. Żercy wierzą, że przodkowie mogą po śmierci strzec swoich rodzin przed złem, a prosty lud wierzy, że jak wyniesie przed dom miskę jedzenia dla przodka to w ten sposób go nakarmi i podziękuje mu za ochronę. Teorii jest wiele, żadna nie daje jednoznaczej odpowiedzi a fakt jest taki, że umarli są wśród ludzi.
Wiele karawan kupieckich podrużujących z odległej miejscowości, gdzieś na granicach królestwa Borysady, przywozi niepokojące raporty o tych co umarli ale nadal żyją. Miejscowość, w której takie dziwy się dzieją nosi nazwę Dębowice. Z dala od wpływów Wielkiego Krula, z dala od administracji i zmartwień prowadzi sobie swój żywot. Widocznie z braku innych zajęć mieszkańcy postanowili stowrzyć sobie problemy i teraz przestali sobie z nimi radzić...
Do Krula Borysadowego, pewnego chłodnego poranka, przybyła postać obleczona w długie siwe szaty. Przy każdym ruchu osobliwego gościa w powietrze wzbijała się chmura kurzu co od razu mogło wzkazywać powód takiego koloru ubrań. Gość pachnący włoską pizzą i zatęchłymi księgami zbliżył się do władcy i jedną dłonią delikatnie uniósł spiczasty kapelusz odsłaniając swoje pomarszczone i zmęczone wiekiem oczy, drugą dłonią przygładził swoją sędziwą białą brodę. Widząc swego mędrca w stanie ogromnego zamysłu Krul wiedział, że sprawa jest poważna. Zdaniem uczonego nad terytorium Borysady, gdzieś daleko na południu, nocą zauważono spadającą gwiazdę. Był to symbol odwrócenia się losu a także symbol nieszczęścia. W połączeniu z plotkami o nieumarłych mogło to oznaczać ogromne kłopoty dla Borysadowiczów.
Krul musiał działać szybko. Zwołał zatem wszystkich przedstawicieli gildii i zakonów bojowych Borysady, aby skompletować oddział badawczy, który miałby rozwiązać zagadkę Dębowic i uciszyć złe duchy raz na zawsze.
Jednym z tych generałów jesteś ty.
Krul przyjął od ciebie zapieczętowany woskiem pergamin. Wypisane na nim są imiona najlepszych twoich ludzi, którzy mogą sprostać temu wyzwaniu.
Monarcha widząc nazwiska zdawać by się mogło delikatnie się uśmiechnął. Doszły już go wieści o tych bohaterach, więc wiadomość, że wysyłasz najlepszych z najlepszych do tego zadania pokrzepiła go na duchu.
Otrzymawszy lepa, aprobatę i błogosławieństwo od samego Krula, zaczynasz przygotowywać drużynę do wymarszu.
-----------------------------------------------
DĘBOWICE
-----------------------------------------------
Po długiej wędrówce udaje się wam dotrzeć do Dębowic. Tak jak zapowiadał Krulewski Mędrzec jest to odległa mieścina, do której chce się podróżować tylko kupcom, który są związani z tymi ziemiami i przyjeżdżają odwiedzać bliskich. Nic się tu na pierwszy rzut oka nie dzieje. Okolicę pokrywają niewielkie pagórki porośnięte gęsto wysoką trawą. Słońce powoli zaczynając chować się na zachodzie, malowało całą okolicę ciepłym, pomarańczowym blaskiem. Idąc do Dębowic troszkę się zgubiliście, przez co zboczyliście ze szlaku i mieliście pół dnia opóźnienia od innych drużyn, ale nareszcie udało się powrócić na trakt.
Na północy, za łąką, widzisz malującą się linię drzew okolicznego lasu.
Od południa jest droga prowadząca do Dębowic, którą nareszcie udało się odnaleźć.
Same Dębowice leżą na zachodzie. Miasto jest już widoczne z oddali, jeśli się pospieszycie to jeszcze uda się dotrzeć do niego przed nocą.
Gdy drużyna przedzierała się przez wysoką trawę nagle zwiadowca zatrzymał pochód bohaterów i wskazał palcem miejsce kawałek przed wami. Nie wydał przy tym żadnego dźwięku, ale mimo to chyba było już za późno. Bohaterowie podążyli za palcem zwiadowcy i zauważyli, że z ponad traw spogląda na nich głowa jelenia. Dzieliło was przynajmniej sto metrów, ale zwierzę również was usłyszało i nerwowo ruszało uszami nie przerywając kontaktu wzrokowego. Gdy chcieliście zrobić kilka kroków w jego stronę jeleń wydał z siebie ostrzegawczy ryk. Nie przypominało to jednak dźwięku jelenia. Ryk był dość gardłowy i brzmiał jakoś tak... Strasznie?

Co robisz?
1. Możesz spróbować podejść do jelenia (będzie walka)
2. Spróbuj spłoszyć zwierzę (25 charyzma, 3 exp)
3. Jeżeli masz jakiekolwiek inne pomysł to możesz je opisać a ja przydzielę im skalę wyzwania.
(Możesz przydzielić bohaterów do poszczególnych rozwiązań. Opisz ile energii zużywają na daną czynność i jak podchodzą do problemu. W zależności od tego co napiszesz ja przekażę ci kolejne informacje, np. jeśli chcesz zagadać do NPC to podaj tematy jakie chcesz poruszyć. Możesz podać też własne rozwiązania i na ślepo przydzielić im energię a ja odpiszę ci co się udało osiągnąć. Jeżeli chcesz to możesz wykorzystać tutaj inne umiejętności swoich bohaterów, masz tutaj pełną dowolność odnośnie tego co chcesz robić)