Arena Tryumfu Żelaznego Ognia V.1

Z Borysadopedia
Wersja z dnia 19:33, 4 sie 2022 autorstwa Gruby (dyskusja | edycje) (Gruby przeniósł stronę Arena Tryumfu Żelaznego Ognia (I edycja) do Arena Tryumfu Żelaznego Ognia V.1)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Sesja gladiatorska rozpoczęta w 2015 roku, prowadzona przez Grubego. Swoją nazwę wzięła od turnieju, który pojawił się na Borysadzie v7. W jej ramach przeprowadzona została jedna walka, po której sesja została przez swojego twórcę zamknięta i usunięta. Jako że informacje po tej sesji zaginęły, strona skupia się w dużej mierze na kwestiach mechanicznych.

Koncept

Akcja dzieje się w świecie fantasy z elementami rozwiniętej technologii (prymitywne pistolety, zasilane kryształami i magią mechanizmy, konstrukty itd.). Kraina w której znajduje się Arena Tryumfu Żelaznego Ognia jest ziemią rządzoną przez Magów Protektorów. To właściwie jedyny kawałek ziemi na którym panuje względny pokój. Poza nim toczą się międzyrasowe bitwy – będące źródłem niewolników i gladiatorów.

Jesteście „Mistrzem Gladiatorów”, jednym z ośmiu Mistrzów Areny, którzy organizują tu walki. Wasze zadanie jest proste – wygrywać walki, udupiać innych Mistrzów. Wasze poczynania obserwują tłumy fanów, widzów i arystokratów. Do swojej dyspozycji na samym początku będziecie mieli trzech gladiatorów – taka była decyzja Magów Protektorów, by, ze względu na „wymianę” paru Mistrzów Gladiatorów (jeden został otruty, drugiemu wbito nóż w plecy...) i brak zainteresowania widzów, nieco ożywić zawody i wyrównać poziom. Ogólnie, najważniejszymi punktami rozgrywki są:

  1. Walki na arenie i pięcie się na szczycie Rankingu Areny,
  2. Spiskowanie i udupianie innych Gladiatorów,
  3. Handel gladiatorami i szkolenie ich,
  4. Wykonywanie misji od Magów Protektorów i innych arystokratów, którzy mogą się odwdzięczyć kasą,
  5. Ewentualnie prowadzenie własnej działalności gospodarczej na której będziecie trzepać hajsy.

Świat Areny Tryumfu Żelaznego Ognia

Bezimienny Świat

Akcja gry rozgrywa się w Bezimiennym Świecie, będącym zarazem nazwą całej planety, jak i jedynego kontynentu na niej. To kraina pogrążona od lat w rasowych wojnach, które rozpoczęło przybycie z kosmosu rasy Księżycowych Elfów, która z pomocą rozwiniętej technologii oraz magii połączyła gigantycznym łańcuchem Księżyc na którym mieszkała z Bezimiennym Światem. Ludzie, wcześniej dominujący inne rasy, zostali zmasakrowani przez najeźdźców, a z ich miast pozostały tylko zgliszcza.

Obecnie, na kontynencie toczy się wielka wojna między wszystkimi rasami. Księżycowe Elfy, odparte w wielkiej, magicznej bitwie, przygotowują się do kolejnej inwazji z Księżyca. Ludzie próbują przygotować swe ziemie na kolejny atak i zmagają się z najazdami p'orc, orków oraz amazonek – ras, które swego czasu Królestwo trzymało w żelaznej garści. Pod ziemią toczą się wielkie bitwy między krasnoludami a koboldami, lud mrozu jednoczy klany, a kabutomushi oraz miaomiao toczą swą odwieczną, powolną wojnę.

Jakby tego było mało, całym kontynentem wstrząsają wydarzenia, które jeżą włos na głowie każdego mieszkańca Bezimiennego Świata. Ludzka księżniczka, nadzieja Królestwa, zapadła na straszliwą chorobę, a jej ojciec, obecny Król, powoli popada w otchłań szaleństwa. Legendarny bohater łączy klany ludu mrozu i zbiera najemników do armii, jakiej nie widział świat. Plotki mówią, że ze swego snu przebudzili się legendarny władca smoków i stworzony przed setkami lat gargantuiczny mechanoid. Wyspy na południu i północy zostały splugawione przez licze i czarnoksiężników, a Księżycem wstrząsa rebelia nowej Czarnej Wiedźmy. Bezimienny Świat pogrąża się w chaosie...

Arena Tryumfu Żelaznego Ognia

Arena Tryumfu Żelaznego Ognia to gigantyczne miasto-budynek, które swoją wielkością dorównuje starej stolicy ludzkiego królestwa. Znajduje się na półwyspie na wschodzie, we wnętrzu starego wulkanu. Otoczona jest nie tylko kamiennymi ścianami, ale też potężnymi, magicznymi barierami stworzonymi przez najpotężniejszych czarnoksiężników na świecie – Magów Protektorów. Nikt nie wejdzie do środka bez zgody gospodarzy. Nikt nie opuści tego miejsca, dopóki nie dostanie pozwolenia. Mistrzowie Gladiatorów żyją bezpośrednio w pomieszczeniach otaczających arenę, nazywanymi Kręgiem Bohaterów. I tam muszą pozostać. Na Krąg Bohaterów składają się kwatery Mistrzów i ich gladiatorów, pracownie rzemieślnicze, sale treningowe, Targowisko, arena, trybuny, Ogrody i Sąd Niebios. Mistrzowie Gladiatorów mogą się poruszać tylko po tych miejscach. Próby opuszczenia Kręgu i udania się do miasta, bez pozwolenia Magów-Protektorów karane jest śmiercią.

Nawet nie mogąc opuścić Kręgu wiecie jednak, że Arena jest tętniącym życiem, bogatym miastem, gdzie żyje arystokracja wszelkich ras, która gardzi wojnami między swymi ziomkami i woli żyć w przepychu oraz luksusach, mając w nosie to co się dzieje poza Areną. Zapewne, poza Kręgiem Bohaterów, funkcjonuje zwyczajne (?) osiedle, gdzie wszyscy mogą odetchnąć od bezsensownych bitew.

Tak przynajmniej wynika z relacji arystokratów, z którymi mieliście okazję porozmawiać na trybunach. Przychodzą oni obserwować zmagania waszych gladiatorów, a czasem sypią groszem lub ofiarowują magiczny artefakt Mistrzom, których niewolnicy wyjątkowo popisali się w bitwie. Zdarza się też, że proszą was o wykonanie pewnych zadań. Kontakt z nimi macie jednak niemal tylko podczas walk, na trybunach, chyba, że któryś z arystokratów przyjdzie do was osobiście.

Żelazny Ogień

Żelazny Ogień – Żelazny Ogień (albo Tryumfalny Żelazny Ogień) jest ogromnym, metalicznym płomieniem, który niczym słońce unosi się nad areną. To magiczna sfera, legendarny artefakt, który jest sercem całego miasta. Niektórzy mówią, że Żelazny Ogień jest inteligentny i ma własną świadomość. Większość jednak uważa, że to po prostu gigantyczny kryształ magii, wzmacniający siłę Magów-Protektorów.

Moc artefaktu osłania całą Arenę nieprzeniknioną, zaklętą barierą. Pozwala też kontrolować pogodę w środku wulkanicznego krateru i jest przekaźnikiem mocy Magów-Protektorów. Żelazny Ogień ma jednak jeszcze jedną, charakterystyczną właściwość. Robi z ludzi obojętne marionetki.

Brzmi to strasznie, ale w praktyce, siła artefaktu sprawia, że przyprowadzani na Arenę niewolnicy, po jakimś czasie przestają myśleć o tym jak uciec i godzą się ze swoim losem. Proces „prania mózgu” trwa zazwyczaj parę dni i dotyczy tylko przyprowadzanych niewolników. Spojrzenie na Ogień odbiera im chęć wyswobodzenia się oraz narzuca posłuszeństwo Mistrzom, chociaż nie odbiera ich charakterystycznych cech zachowania (i tak na przykład niewolnik, który był pyskaty przed trafieniem na Arenę, po praniu mózgu dalej będzie pyskaty, chociaż nie sprzeciwi się rozkazom). Artefakt nakazuje im słuchać Mistrzów, chociaż, biorąc pod uwagę częste zdrady gladiatorów, nie określa któremu konkretnie mają służyć. Prawdopodobnie ta moc kontrolowana jest przez rządzących miastem Magów-Protektorów i bez ich pomocy, Żelazny Ogień nie miałby aż takiego wpływu na tutejsze istoty. Plotki mówią, że działa również na arystokratów i Mistrzów Gladiatorów, ale nie w taki sposób jak na niewolników. Możliwe, że narzuca im inne sposoby zachowania niż uległość.

Magowie-Protektorzy

Magowie Protektorzy – Tajemniczy, bezimienni magowie, którzy stworzyli Arenę. Mówi się, że są zapomnianymi przed wiekami bohaterami i największymi umysłami różnych ras. Wy, macie wrażenie, że to po prostu banda zwyrodnialców, którzy lubią patrzeć jak inni się zabijają.

Nikt ich nigdy nie widział. Czasami można ich usłyszeć, jednak ani razu nie pokazali się osobiście. Związane są z nimi różne plotki i legendy. Mówi się, że stworzyli Arenę by zobaczyć jak będzie wyglądało idealne, międzyrasowe społeczeństwo. Mówi się też, że to miejsce gdzie mają zostać wybrani najpotężniejsi wojownicy wszech czasów, by służyć na wieki jakimś bóstwom. Chodzą też plotki, że Magowie-Protektorzy żyją od tysięcy lat, a Arenę stworzyli by walczyć z nudą i obserwować zachowania różnych istot. Co do ich tożsamości, popularna jest teoria, jakoby Magami-Protektorami byli... „Pupile”, którzy obserwują z bliska poczynania Mistrzów Gladiatorów.

Nie znacie prawdy, ale wiecie, że ktoś tutaj czuwa nad wszystkim. Magowie-Protektorzy rzucają potężne zaklęcia, zmieniające pogodę i wygląd oraz właściwości poszczególnych aren. Prawdopodobnie ich moc jest wewnątrz krateru niemal nieograniczona i mogą zrobić co chcą. Porozumiewają się z wami za pośrednictwem iluzji i bezkształtnych obrazów, przekazywanych bezpośrednio do waszych umysłów. Od czasu do czasu mogą wam zaproponować wykonanie pewnej misji, za którą dostaniecie specjalne przedmioty i punkty do rankingu.

Pupile

Pupile są... dziećmi, które zajmują się waszymi pokojami. Dbają o to by w kwaterach zawsze było czysto, byście mieli zmienioną pościel i nowe ubrania oraz by ani gram kurzu nie zalegał na waszych półkach. Jest ich ósemka, tylu ilu was, i są swego rodzaju maskotkami. Nie wykonują niczyich rozkazów, nie mieszają się do walk ani intryg. Są tutaj po to, byście nie musieli się martwić problemami życia codziennego, takimi jak prasowanie, pranie czy sprzątanie. Dzieci te, są pod szczególną pieczą Magów-Protektorów i Mistrzowie Gladiatorów nie mogą ich w żaden sposób ich krzywdzić. Za zaatakowanie któregokolwiek z Pupili grozi śmierć.

Nie warto ich nakłaniać do pomocy, bo są strasznymi plotkarzami. Chyba, że chcemy by o czymś gadano po całej arenie. Wtedy wystarczy wspomnieć jakaś ciekawą plotkę przy nich, a wszyscy Mistrzowie i gladiatorzy będą o niej wiedzieli już po godzinie. Próby angażowania ich w spiski czy podstępy są raczej skazane na niepowodzenie, bo są to dzieci niegodne zachowania. Dzieci są złe.

Każdy z Mistrzów ma do dyspozycji własnego Pupila, który zajmuje się domowymi obowiązkami.

Z tego co zdążyliście usłyszeć od arystokratów, maluchy były tu od zawsze. Nie starzeją się. Są miłym dla oka elementem beztroskiej, dziecięcej niewinności pośród krwawych gladiatorów i brutalnych bitew.

Pupili otrzymujecie losowo.

Oto lista wszystkich Pupili:

  • Purnnon (chłopiec miaomiao o brązowym futrze i jarzących się purpurą oczach. Jest samotnikiem, często bawi się samemu, śmiejąc pod nosem. Lubi książki. Brat Lennona.)
  • Lennon (chłopiec miaomiao o jasnobrązowym futrze i purpurowych oczach. Brat Purnnona. Bardzo obowiązkowy, spędza na zabawie mniej czasu od innych dzieci. Pociągają go wszelkie technologiczne ciekawostki)
  • Miannon (bezwłosa dziewczynka kobold o szmaragdowych oczach. Miannon ciekawi broń i walka, chociaż jest zbyt strachliwa by marzyć o karierze wojowniczki. Jest bardzo miła, aż za bardzo, i daje się wykorzystywać innym dzieciom)
  • Wannon (chłopiec ork o białych włosach i bursztynowych oczach. Pasją Wannona jest magia i uważany jest on za najbardziej „przebojowego” z Pupili)
  • Mannon (ludzki chłopiec o białych włosach i brązowych oczach. Ponury, niesympatyczny dzieciak rzadko rzucający się w oczy. Ma za zwierzątko tarantulę – Demogorgona, którego czasem gubi w pokojach Mistrzów)
  • Runnon (krasnoludzki chłopiec o włosach w kolorze ciemnego blondu i szarych oczach. Runnon jest zafascynowany łukami i kuszami. Zadziera nosa i stara się pozować na kogoś ważnego, przez co reszta dzieci mu dokucza)
  • Shannon (dziewczynka miaomiao o jasnobrązowym futrze i zielonych oczach. Shannon jest najbardziej dojrzałą z Pupili, będącą głosem rozsądku pośród całej gromadki. Podobno to ona uczyła całą resztę sprzątania, gotowania i wykonywania innych domowych obowiązków)
  • Kannon (ludzki chłopiec o rudych włosach i niebieskich oczach. Kannon uwielbia robić psikusy i wydaje się być bardzo sprytny – przynajmniej wtedy, kiedy musi skonstruować jakąś małą pułapkę)

Magia

Magia jest powszechna w Bezimiennym Świecie i posługuje się nią każda rasa. Mimo setek lat badań, nikt nie odkrył skąd bierze się magiczna moc. Najpopularniejsza teoria mówi, że we wnętrzu planety znajduje się gigantyczny kryształ energii, który pulsuje, wystrzeliwując na powierzchnie niewidoczne sieci magii. Gdy taka nić trafi w kobietę będącą w ciąży – bum, mamy maga.

Magowie rodzą się ze swoją mocą i nie mogą jej zdobyć w inny sposób (chyba, że spotkają maga, który... ma moc obdarzania innych magią. Historia zna jeden taki przypadek – delikwent został natychmiast zabity, bo taka umiejętność zwiastowała same kłopoty). Ujawniają swoje moce w wieku od 8 do 10 lat. Zazwyczaj mają problemy z opanowaniem swojej energii przez parę lat, jednak z czasem, ich ciała dostosowują się do nowej mocy.

Magia jest nieobliczalna. Dlatego moce jakie zdobywają czarodzieje są w dużej mierze losowe. Nie wiadomo jak udaje się odblokowywać nowe gałęzie magii. To chwila. Sekunda. Nagle czujesz, że w twojej głowie rodzi się coś nowego – wiedza. Wierzący mówią, że to „iluminacja”, iskra mądrości od Bóstw. Inni uważają, że to kwestia odpowiedniego stanu umysłu. Tak czy siak, nowe gatunki magii odkrywa się właściwie przypadkiem, przez łut szczęścia.

Nie da się podzielić gatunków magii na takie czy owakie. Jest ich całe mnóstw: magia ognia, wody, powietrza, ziemi, klątw, iluzji, roślin, przywoływania, nekromancji, zapachu, dźwięku, jedzenia, słów, terenu, uczuć, hormonów, technomancja, piorunów, labiryntów, budowania, jest ich naprawdę niezliczona ilość i ciągle pojawiają się nowe rodzaje.

Automatony i technologia

Technologia w Bezimiennym Świecie jest całkiem nieźle rozwinięta. Można ją porównać do technologii stosowanej w uniwersum Warcrafta lub tej którą dysponowali dwemerowie w serii The Elders Scroll.

W tym świecie funkcjonuje broń palna, działa, bomby i różne ich wariacje. Jako środki transportu dostępne są jet-packi, motory, latające fortece i zeppeliny. Czasami można spotkać automatony – maszyny przypominające ludzi lub zwierzęta, pełniące rolę strażników lub wojowników na niezliczonych polach bitew. Odcięte kończyny zastępowane są mechanicznymi protezami.

Trzeba jednak wziąć poprawkę na parę rzeczy. Po pierwsze, te technologie, mimo że funkcjonują zazwyczaj sprawnie, to mają swoje wady. Ich źródłem energii są magiczne kryształy oraz sama, czysta magia. Magia, jako taka, bywa kapryśna, dlatego trzeba z nią zwyczajnie uważać – szczególnie ze środkami transportu. Niejeden technik stracił dłonie w wybuchu energii, gdy zbytnio przeciążył swój wynalazek.

Po drugie, technologia nie jest powszechna. No, przynajmniej nie w Bezimiennym Świecie. Tu, na Arenie, jest mnóstwo techników. Ale poza nią, nie widzi się codziennie broni palnej czy automatonów. Gruntowną wiedzę o nich posiadają księżycowe elfy, które były prekursorami wykorzystania magii do zasilania maszyn. Krasnoludom i koboldom udało się wykraść ich projekty, a potem samemu opanować w stopniu... zadowalającym. Reszta ras, poza Areną, nie korzysta zazwyczaj z tych udogodnień.

Aby maszyna sprawnie funkcjonowała, potrzeba dwóch elementów – sprawnej mechaniki i pewnego źródła magii, zazwyczaj w postaci kryształu. Jeżeli cokolwiek w tym systemie zawiedzie, wypadnie jakaś śrubka lub kryształ się ukruszy, wtedy można się tylko modlić, by magiczna detonacja nie nastąpiła od razu, urywając nam ręce. Zazwyczaj, technik ma czas by zsiąść z motoru, odsunąć od automatona lub odłączyć protezę od swojego ciała. Jeżeli coś będzie nie tak – raczej wszyscy zauważą. Blade światło, wyładowania przebiegające po maszynie, charakterystyczny dźwięk... No, nie da się nie zauważyć, że coś wybuchnie, a najważniejszy jest refleks.

Broń palna i wybuchowa... również wymagają magii. Nie działają na proch. Działają na magię. Dostępne są różne rodzaje granatów: wybuchowe, błyskowe, ogłuszające itd. Tak samo różne rodzaje broni: poręczne pistolety ręczne, zabójcze na dalekie dystanse snajperki, niszczycielskie miniguny... Trzeba tylko umieć je obsłużyć i modlić się, że nikt nie rąbnie w nie zaklęciem lub mieczem.

Na pociechę mogę dodać, że sprzęt technika nie wybuchnie ot tak, bez powodu. Musi zostać uszkodzony. Potężna siła ognia zawsze musi się wiązać z ryzykiem, jednak nie ma co oszukiwać – broń palna oraz technologiczne nowinki są bardzo cenione na arenie.

Osobną kategorią maszyn stosowaną przez techników są automatony. Automatony dzielimy na trzy kategorie: klasyczne, kolosy i niestandardowe. Automatony klasyczne to małe, przypominające kraby lub beczki z helikopterkiem maszyny (są też inne formy, ale mają one wspólna cechę – są małe i mają umiarkowaną siłę bojową), zazwyczaj wyposażone w ostrza, kusze lub broń palną małego kalibru. Takie automatony mogą wytwarzać osoby z odpowiednią umiejętnością i techniką powyżej 5 punktów.

Automatony-kolosy, są wielkości człowieka, czasem większe, czasem mniejsze. Przypominają roboty lub golemy. Mogą dzierżyć dowolną broń i są wytrzymalsze od niestabilnych „klasyków”. Są niczym dodatkowy przeciwnik na arenie, ale by je wytwarzać, potrzebna jest odpowiednia umiejętność i 10 punktów w technice.

Automatony niestandardowe to wszystkie inne automatony, które nie wpisują się w powyższe dwa typy. Ich tworzenie wymaga umiejętności, a ilość potrzebnych punktów określa MG przy propozycji gracza.

Ilość automatonów i innych przyrządów technicznych jest określana przez punkty techniki. Na każde 3 punkty można wnieść jeden przyrząd. Wyjątkiem jest określona broń palna (zwyczajny pistolet lub pistolet snajperski), której można wnieść ile dusza zapragnie.

Rasy

Bezimienny Świat w którym rozgrywa się akcja gry zamieszkany jest przez wiele różnych istot. W krainie, gdzie bez ustanku toczy się wojna, różnice między rasami i potrzeba zdobywania nowych zasobów oraz terenów, stały się zarzewiem konfliktów. Starcia w których giną tysiące żołnierzy są... a, nie musicie się w sumie o to martwić. Jesteście w końcu na Arenie, odizolowanej od reszty świata i chronionej zaklęciami Magów Protektorów. Dość powiedzieć, że na każdej wojnie zawsze są jacyś przegrani. A wiele królestw chętnie sprzedaje jeńców na Arenę, by móc sfinansować swoje kampanie wojenne. Po przekroczeniu progu tego miejsca i trafieniu na targ, niewolnicy nie muszą się już przejmować konfliktami poza magicznymi barierami. To inny świat, gdzie polityka ich władców nie ma znaczenia. Arena powoli wpływa na ich postrzeganie rzeczywistości. Często jednak uprzedzenia rasowe pozostają w ich umysłach i czasami pojedynki na arenie są niczym innym jak kontynuacją dawnych bitew...

  • Księżycowe Elfy

Bonus do: Magii i Inteligencji

Wrogowie: Wszystkie inne rasy

Opis: Księżycowe elfy to bardzo rozwinięci technologicznie wynalazcy, którzy łącząc magię i siłę nauki potrafią dostosowywać rzeczywistość do swej woli. Kiedyś żyli w kosmosie, jednak w poszukiwaniu nowych surowców i minerałów, zawitali do Bezimiennego Świata, łącząc swój Księżyc gigantycznym, magicznym łańcuchem z planetą na której toczy się akcja. Ich inwazja była katastrofą i to oni, ze względu na swoją zaawansowaną technologię i magię, są aktualnie tryumfatorami większości bitew. Są znienawidzeni przez wszystkie rasy. Mają wyniosłą, dumną naturę i często, nawet będąc niewolnikami, traktują „niższe rasy” z pogardą, nawet jeżeli przedstawiciel „niższej rasy” jest ich właścicielem. Zazwyczaj mają szarą skórę i czarne lub białe włosy, jednak zdarzają się wśród nich również osoby z brązową lub czarną karnacją. Rządzi nimi Czarna Wiedźma.

  • Krasnoludy

Bonus do: Wytrzymałości i Inteligencji

Wrogowie: Ludzie, Koboldy, Księżycowe Elfy, P'Orc, Lud Mrozu

Opis: Krasnoludy są niscy, wytrzymali, brodaci i żyją w podziemiach oraz górach na całym Bezimiennym Świecie. Żyli w otoczeniu kamienia od zawsze. Wyobraźcie sobie stereotypowego krasnoluda: górnika, piwożłopa, wojownika, brutala i chciwusa – takie są tutejsze krasnoludy. Stereotypowe. Te cechy, a głównie ich agresja i chciwość, sprawiły, że są skonfliktowani z wieloma innymi rasami, chociaż ich najgorszymi wrogami są koboldy. Walczą z nimi o terytorium w nieskończonych podziemnych tunelach i o technologię wykradzioną dawnymi czasy księżycowym elfom. Są drugą, najczęściej spotykaną rasą wśród niewolników. Rządzi nimi król i jego rada.

  • Orkowie

Bonus do: Siły i Percepcji

Wrogowie: Ludzie

Opis: Orkowie to nomadzi z pustyń, silni i bystrzy. Wyśmienici jeźdźcy konni i sokolnicy, którzy potrafią przeżyć nawet podczas najgorszych upałów. Żyją w plemionach, które dowodzone są przez kaganów. Są raczej pokojowo nastawieni, a ich jedynymi wrogami są ludzie, spychani przez inne rasy na tereny pustynne – gdzie, chcąc nie chcąc, zabierają terytorium łowieckie orkom. Nie bez znaczenia są też stare wojny „kolonialne”, gdy to rasa ludzka robiła czystki nie tylko wśród orków, ale też innych ras Bezimiennego Świata.

  • Ludzie

Bonus do: Wytrzymałości i Magii

Wrogowie: Orkowie, P'orc, Księżycowe elfy, Krasnoludy, Amazonki, Lud Mrozu

Opis: Ludzie najczęściej zostają niewolnikami na Arenie. Czemu? Po pierwsze – są najliczniejszą rasą Bezimiennego Świata. Po drugie – w większości bitew dostają po dupie, stąd handlarze niewolnikami mają zawsze pełne wozy ludzkich uchodźców lub jeńców. Początkowo to oni rządzili krainami. Mieli w szachu orków, amazonki, lud mrozu i p'orców, i tylko kwestią czasu była ich całkowita supremacja. Jednak w tym momencie, niemal tuż u ich bram, wyrósł gigantyczny łańcuch łączący Bezimienny Świat z Księżycem. Stali się pierwszym celem księżycowych elfów, a przed całkowitą zagładą uchroniły ich tylko postaci wyjątkowych bohaterów, wytrzymałość i talent magiczny. Teraz, ich dawne królestwa są łupione przez bandytów i wojska licznych nieprzyjaciół. Wciąż jednak mają króla, który im panuje.

  • Lud Mrozu

Bonus do: Siły i Wytrzymałości:

Wrogowie: Ludzie, Krasnoludy, P'orc

Opis: Lud Mrozu to prymitywny lud zamieszkujący północ kontynentu – lodowe góry i śnieżne pustkowia. Ich siła i wytrzymałość opiewane są w pieśniach, chociaż ich potencjał intelektualny pozostawia zazwyczaj wiele do życzenia. Żyją w plemionach rządzonych przez jarlów. „Kupa mięśni”, „Mniejsi bracia Hulka”, to w sumie całkiem niezłe określenia, jakimi można by ich opisać. Są konfliktowym ludem, który od wieków plądrował ziemie p'orców i kopalnie krasnoludów. Na krótki czas udało się ich opanować ludziom z południa, jednak po inwazji księżycowych elfów, na nowo rozpoczęli swe panowanie na mroźnych pustkowiach. Są raczej rzadko spotykani na Arenie.

  • Amazonki

Bonus do: Zwinności i Siły

Wrogowie: Ludzie

Opis: Amazonki są matriarchalnym ludem żyjącym na południowo-zachodniej, tropikalnej wyspie Femina. Krąży o nich wiele legend od których niezliczone zastępy mężczyzn musiały zmieniać w nocy pościel. Rzadko można jednak ujrzeć na żywo przedstawicieli płci brzydkiej wśród Amazonek – trzymani są oni w ukryciu i traktowani jak materiał rozpłodowy. Amazonki są potężnie umięśnione, zwinne i silne, mają ciemną skórę. Na ich ziemiach znajduje się kolonia ludzi, z którą swego czasu prowadziły wojnę. Obecnie jednak, zmuszona jest ona płacić trybut wojowniczym kobietom pod groźbą całkowitej anihilacji. Amazonkami dowodzą Matrony. One również nie są zbyt często widziane na arenie.

  • Miāomiāo

Bonus do: Percepcji i Zwinności

Wrogowie: Kabutomushi

Opis: Miāomiāo cieszą się reputacją złodziei, cwaniaków, perwersów i złośliwców. Coś w tym jest. Ich charaktery są bardzo... kocie. Są leniwi, kapryśni oraz nieprzewidywalni. Kobiety tego gatunku cieszą się ogromnym zainteresowaniem ludzi, chociaż z jakiegoś tajemniczego powodu, samice miāomiāo nie przepadają za grubymi, pryszczatymi okularnikami śliniącymi się na widok ich dekoltu. Mieszkają na latającej wyspie zajętej przez góry na których rosną ryżowe pola, a ich największym zmartwieniem są kabutomushi z sąsiedniej wyspy – są z nimi w stanie regularnej wojny od paru setek lat, chociaż sam fakt, że odbywa się ona parę kilometrów nad ziemią, stanowi drobną przeszkodę przy organizowaniu kampanii wojennych (dlatego straty po obydwu stronach są minimalne.

  • Kabutomushi

Bonus do: Wytrzymałości i Percepcji

Wrogowie: Miāomiāo

Opis: Kabutomushi są istotami przypominające połączenie człowieka i żuka. Znani są ze swych twardych pancerzyków oraz rządów surowej ręki, które sprawuje Cesarz. Pod swoimi rządami mają inne, owadzie rasy. Obcy jednak nieczęsto mają okazję je ujrzeć, bo żyją na odizolowanej, latającej wyspie pokrytej lasami. Są honorowi, a los niewolnika traktują zazwyczaj jako słuszną karę za swą przegraną w bitwie. Od lat toczą wojnę z miaomiao, jednak ze względu na problemy jakie stwarza odległość między dwiema latającymi wyspami, straty po obydwu stronach są minimalne.

  • P'orc

Bonus do: Magii i Zwinności

Wrogowie: Ludzie, Lud Mrozu, Krasnoludy, Księżycowe Elfy,

Opis: Obdarzeni nikczemnym wzrostem i przypominający małe świnki P'orc są chyba najbardziej uciemiężoną rasą Bezimiennego Świata. Przed przybyciem księżycowych elfów, ich lasy na północy były najeżdżane raz po raz przez ludzi, krasnoludy i lud mrozu. Mimo uroczego (?) wyglądu, są zaprawionymi w bojach partyzantami. Po przytwierdzeniu Księżyca do kontynentu, miały okazję odegrać się na ludziach i skraść tajemnice ich magii, zabijając w pułapce jednego z największych magów tej rasy. Niestety, ataki księżycowych elfów dotknęły również ich. Mają wyjątkowy talent do magii leczenia i natury.

  • Koboldy

Bonus do: Inteligencji i Zwinności

Wrogowie: Krasnoludy

Opis: Kolejna karłowata rasa. Przypominające humanoidalne jaszczurki koboldy mieszkają w jaskiniach i podziemiach, walcząc tam z krasnoludami o tereny, minerały oraz technologię księżycowych elfów, wykradzioną setki lat temu przed drużyny poszukiwaczy przygód. Obdarzone zostały niezwykłym talentem do mechanicznych urządzeń, chociaż wśród innych ras znane są głównie ze swego tchórzostwa. Wszelkiego rodzaju dziwaczne mutacje zdarzają się u nich bardzo często. Niektóre koboldy są albinosami, inne są nadzwyczaj małe, jeszcze inne przypakowane i wysokie, a zdarzają się również takie ze szczątkowymi skrzydłami oraz bardzo długimi szyjami. O dziwo, koboldy od zawsze były jednymi z najważniejszych graczy na Arenie. O ile liczba niewolników tej rasy nie jest specjalnie duża, to zawsze można odnaleźć sporą reprezentację istot tej rasy wśród Mistrzów Areny.


Mechanika i zasady

Tworzenie karty postaci

Poniżej znajduje się opis tworzenia karty postaci na Arenie.

Tworzenie Karty Postaci krok po kroku: 1. Stwórz kartę postaci Mistrza Gladiatorów według podanego poniżej schematu i wyślij mi na PW. 2. Po wysłaniu karty na PW i ewentualnym przedyskutowaniu jej treści, otrzymasz PIĘĆ wylosowanych postaci. Możesz wybrać swoich gladiatorów spośród nich lub stworzyć własnych. Musicie stworzyć trzech gladiatorów według podanego poniżej schematu. Odsyłacie gladiatorów na PW. 3. Po przedyskutowaniu gladiatorów, informacje o twojej postaci i o gladiatorach zostają umieszczone w dostępnym dla wszystkich dziale ze spisem Mistrzów oraz otrzymujesz swój tajny dział. UWAGA! Dostępne dla wszystkich będą tylko podstawowe informacje o waszych postaciach i gladiatorach. Przeciwnicy nie będą mieli wglądu w wasze statystyki, umiejętności i inne newralgiczne dane.

[b]Imię:[/b] (imię waszej postaci, ewentualnie z nazwiskiem) [b]Tytuł:[/b] (każdy z Mistrzów Gladiatorów ma jakiś tytuł. Może on się odnosić do umiejętności danego Mistrza, np. Rycerz lub Technik; jego cech charakteru, np. Tajemniczy lub Żarłok; do wyglądu, np. Długoszyi lub Gruby. Pozostawiam to waszej inwencji)

[b]Wygląd:[/b] (w formie opisowej lub obrazkowej. Mile widziana forma obrazkowa)

[b]Wiek:[/b] [b]Rasa:[/b] (rasa waszej postaci. Dostępne rasy są w tym temacie) [b]Specjalizacja:[/b] (specjalizacja waszej postaci. Możecie wybrać jedną lub dwie. Dostępne specjalizacje znajdziecie w tym(?) temacie)

[b]Atrybuty:[/b] Siła - Wytrzymałość - Zwinność - Percepcja - Magia - Inteligencja -

[b]Ilość złota:[/b] 1000 sz (pula startowa dla wszystkich taka sama)

[b]Umiejętności:[/b] (cztery umiejętności dowolnie przez was wybrane)

[b]Ekwipunek:[/b] (na początek nie macie ekwipunku, tylko wyposażenie dostępne w waszych komnatach)

Specjalizacje

Każda postać, czy to gladiator czy to Mistrz Gladiatorów posiada swoją specjalizację, atrybuty i umiejętności. Specjalizacja jest swego rodzaju klasą, profesją, która określa na czym koncentruje się dana osoba. Atrybuty określają jak prezentuje się wasza postać pod względem wiedzy i cech fizycznych. Umiejętności to opanowane przez was fachy oraz cechy specjalne.

Specjalizacja – specjalizacja wpływa na wasze bonusy do atrybutów (+2 do danego atrybutu gdy wybierzemy tylko jedną specjalizację, +1 gdy wybierzemy dwie) i określa właściwie czym wasza postać się zajmuje. Do wyboru jest sześć specjalizacji, które można dowolnie łączyć:

  • Lekkozbrojny (premia do zwinności) – postaci lekkozbrojne są specjalistami w walce krótkimi ostrzami, nożami do rzucania i inną niewielką bronią. Mogą nosić lekki pancerz, ale równie dobrze czują się bez niego, walcząc „na gołe klaty” lub w zwyczajnym ubraniu. Ich podstawowymi atrybutami są zwinność, szybkość i mobilność.
  • Średniozbrojny (premia do siły) – może nazwa „średniozbrojny” nie brzmi zbyt elegancko, ale właśnie tym się charakteryzują wojownicy tego typu – noszą średnie pancerze i walczą szerokim wachlarzem broni, od mieczy, przez topory i młoty, po włócznie. Ich mocną stroną jest atak, dlatego często posługują się też bronią dwuręczną.
  • Ciężkozbrojny (premia do wytrzymałości) – postaci ciężkozbrojne to nastawieni na defensywę obrońcy, wciśnięci w potężne, płytowe pancerze. Często dzierżą tarcze. Walczą dowolną bronią, chociaż preferują korbacze i młoty.
  • Dystansowy aka Strzelec (premia do percepcji) – strzelcy są specjalistami w „standardowej broni dystansowej” czyli procach, łukach i kuszach. Mają zazwyczaj bystre zmysły i dobrą celność.
  • Magia (premia do magii) – specjalizacja zarezerwowana dla magów wszystkich szkół i typów, od druidów, przez nekromantów, po kozich magów. Bez tej specjalizacji nie można używać zaklęć oraz niektórych przedmiotów magicznych. To chyba najbardziej wszechstronna (i ceniona) specjalizacja, dająca mnóstwo możliwości.
  • Technika (premia do inteligencji) – technicy to specjaliści od wszelkiego rodzaju mechanizmów oraz broni palnej. Umiejętność ta jest wymagana do walki bronią palną oraz tworzenia mechanoidów. Bezimienny Świat jest rozwinięty technologicznie, a umiejętności techniczne są równie cenione, jak zdolności magiczne.

Łączenie specjalizacji i to jak będzie takie połączenie wyglądało zostaje w waszej gestii. Tworząc maga-ciężkozbrojnego, możecie chronić ciało zbroją i rzucać śmiercionośne zaklęcia. Będąc strzelcem-technikiem możecie w pełni wykorzystywać potężną siłę broni palnej. Każda kombinacja ma swoje zalety i wady, ale lepiej mieć gladiatorów o różnych możliwościach – nigdy nie wiadomo co się przyda.

Atrybuty

Atrybuty – atrybuty opisują cechy fizyczne i intelektualne postaci. Każdy atrybut przyporządkowany jest specjalizacji, a różne rasy otrzymują bonusy do odmiennych atrybutów. Cechy te pozwalają podczas walk rozstrzygnąć niejasne akcje i wyznaczają mniej więcej różnicę sił między postaciami. Ostatecznie najważniejsze są opisy, jednak atrybuty również mogą przesądzić o losach walki.

Jeżeli macie atrybuty powyżej 5 punktów oznacza to, że wasza cecha jest wybitna. Mając 6 punktów siły, możecie siłować się z niedźwiedziami i wyginać podkowy. 10 punktów to poziom heroiczny, niemal z legend, a 15 oznacza, że jesteście półbogami. Nie, nie dojdziecie do takiego poziomu. Oto jakie każda z postaci ma atrybuty:

  • Siła (Bonusy/specjalizacja: średniozbrojny; rasy: orkowie, lud mrozu, amazonki) – określa siłę postaci, jej udźwig i to jak silne ciosy może wymierzać. To czysta, brutalna, fizyczna przemoc.
  • Wytrzymałość (Bonusy/specjalizacja: ciężkozbrojny; rasy: krasnoludy, ludzie, lud mrozu, kabutomushi) – określa wytrzymałość, kondycję i odporność postaci. Nie odnosi się do odporności na magię.
  • Zwinność (Bonusy/specjalizacja: lekkozbrojny; rasy: amazonka, miaomiao, p'orc, koboldy) – określa szybkość, zwinność, gibkość i zręczność postaci. Wpływa na możliwości uników i wszystkie umiejętności akrobatyczne.
  • Percepcja (Bonusy/specjalizacja: strzelec; rasy: orkowie, miaomiao, kabutomushi) – określa jak dobrze rozwinięte są zmysły postaci, takie jak wzrok, słuch czy węch. Niezbędna przy walce bronią dystansową, chociaż przydaje się również przy władaniu bronią białą i magią.
  • Magia (Bonusy/specjalizacja: magia; rasy: księżycowe elfy, ludzie, p'orc) – dla osób posiadających specjalizację „magia”, określa siłę zaklęć i to ile ich może użyć naraz. Dla tych, którzy nie posiadają tej specjalizacji, określa odporność na zaklęcia. Od ilości punktów magii zależy ile zaklęć będziesz mógł „utrzymywać”. Co trzy punkty można utrzymać jedno zaklęcie (magia/3 = ilość zaklęć które możesz utrzymać naraz). Jeżeli, mając sześć punktów magii, będziesz chciał rzucić naraz zaklęcie przyspieszające i kule ognia – nie będzie z tym problemów. Jeżeli jednak będziesz miał pięć punktów magii, wtedy możesz utrzymać tylko jedno z tych zaklęć – jeżeli będziesz chciał rzucić kulę ognia, będziesz musiał zrezygnować z premii jaką daje przyspieszenie. Ta zasada odnosi się do wszystkich czarów z długim efektem. Można rzucić/aktywować tylko jeden czar na turę.
  • Inteligencja (Bonusy/specjalizacja: technika; rasy: księżycowe elfy, krasnoludy, koboldy) – inteligencja określa umiejętności techniczne i rzemieślnicze. Nie jest wyznacznikiem wiedzy czy jako takiego poziomu intelektualnego postaci, mając tylko jeden punkt inteligencji nie będziesz imbecylem. Jest ona niezbędna do obsługi broni palnej, wielu umiejętności rzemieślniczych i tworzenia oraz obsługi skomplikowanych mechanizmów. Tworzenie prostych automatonów możliwe jest dopiero, gdy inteligencja jest powyżej pięciu punktów.

Umiejętności

Umiejętności – to... no cóż, umiejętności jakie posiada wasza postać. Na początku, zarówno wasz Mistrz, jak i jego gladiatorzy, mają tylko cztery umiejętności. Określają one w czym specjalizuje się wasza postać, co potrafi i tak dalej. Sami wybieracie umiejętności, nie ma określonej listy. Przyjmowane one będą na „zdrowy rozum”, na pewno nie będzie możliwe przywoływanie smoków, zabijanie jednym czarem czy skakanie na wysokość 10 metrów. Wasze postaci są sprawnymi gladiatorami, ale nie półbogami. W przypadku umiejętności bojowych i magicznych, wybrać można tylko jeden „rodzaj” umiejętności. Nie można wybrać „walki bronią dystansową” - trzeba wybrać spośród: „walki łukiem”, „walki kuszą”, „walki procą” itd. Nie można wybrać „magii żywiołów”, trzeba wybrać spośród jednego z czterech żywiołów. Itd. Oto nieco przykładowych umiejętności, byście mogli w miarę się zorientować jak powinny wyglądać i nieco was „natchnąć”:

  • Przykładowe umiejętności bojowe: walka mieczami, walka sztyletami i nożami, walka łukiem, walka lekką bronią palną, walka tarczą, walka z wierzchowca, uniki, walka toporami, obsługa broni oblężniczej.
  • Przykładowe umiejętności łotrowskie: kradzież kieszonkowa, podrabianie dokumentów, wytwarzanie trucizn, skradanie się, czytanie z ruchu warg, otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek.
  • Przykładowe umiejętności magiczne: magia barier, magia ognia, magia powietrza, magia iluzji, magia jedzenia, magia uzdrawiania, magia wzmacniająca, magia przywołania, magia chorób, magia hormonów.
  • Przykładowe umiejętności rzemieślnicze: wytwarzanie i naprawa broni palnej, wytwarzanie automatonów i mechanoidów, wytwarzanie granatów i bomb, piwowarstwo, kowalstwo, płatnerstwo, wytwarzanie broni, bednarstwo, krawiectwo.
  • Przykładowe umiejętności inne: akrobatyka, wspinaczka, pływanie, wstrzymywanie oddechu, tresura zwierząt, jeździectwo, chirurgia, zielarstwo.

Arena

Arena jest miejscem na którym odbywają się wszystkie walki gladiatorskie i turnieje. To właśnie na tym otoczonym kilkunastometrowymi ścianami polu o średnicy czterdziestu metrów, ścierają się najpotężniejsi wojownicy, magowie i strzelcy Bezimiennego Świata. Cały teren areny kontrolowany jest przez Magów-Protektorów, a dzięki mocy Żelaznego Ognia mogą naginać jej wygląd i właściwości podług swej woli.

Nigdy nie wiadomo w jakich warunkach przyjdzie walczyć gladiatorom. Zazwyczaj, arena jest... no... zwyczajna (70% szans). Twarda, ubita ziemia, lekkie słońce nie dające przewadze żadnej ze stron, umiarkowana temperatura. Jednak wszystko zależy tak naprawdę od kaprysu Magów-Protektorów. Nie raz zdarzyło się ścierać przeciwnikom w mroźnym klimacie, nad bulgocącym jeziorem lawy lub w głośnej dżungli rozbrzmiewającej głosami setek ptaków. Mistrzowie nie mają żadnego wpływu na to gdzie podopieczni będą toczyć swą walkę. Zdarzało się, że obydwu Mistrzów rezygnowało natychmiastowo z pojedynku, widząc gdzie będą ścierać się ich niewolnicy.

Wojownicy zaczynają walkę w odległości 10 metrów od siebie, chociaż Mistrzowie akurat ten aspekt mogą ustalić między sobą. Sędzią jest Koordynator Miraży, tajemnicza istota o wielu postaciach, której oczom nic nie umknie.

Rodzaje pojedynków

Na arenie mają miejsce trzy rodzaje starć: 1. Pojedynki. 2. Turnieje. 3. Walki specjalne. Pojedynkami są starcia umówione między dwoma Mistrzami Gladiatorów. Mają one formę zwyczajnej walki. Mogą być pojedyncze lub zespołowe. Tak naprawdę wszystko zależy od tego jak umówią się Mistrzowie. Turnieje są ogłaszane przez Magów-Protektorów. To seria starć, mająca wyłonić najpotężniejszego wojownika/maga/strzelca na arenie. Walki specjalne to nie do końca walki. To bardziej „zawody” w stylu biegów, rzutu kulą, pojedynku szachowego itd. To niestandardowe, niekoniecznie „bojowe” dyscypliny, organizowane przez Magów-Protektorów.

Zasady (mogą zostać zmienione w dowolny sposób przez Magów-Protektorów. Poinformują oni oczywiście o tej zmianie):

  1. Walka toczy się do czyjejś śmierci, przy braku możliwości prowadzenia dalszej walki (np. po odcięciu czyichś kończyn) lub w momencie gdy ktoś głośno wypowie słowa: „Poddaję się”.
  2. Jeżeli ktoś skrzywdzi przeciwnika po ogłoszeniu końca pojedynku przez Koordynatora Miraży, wtedy traci zdobyte w pojedynku punkty i otrzymuje karę w rankingu.
  3. Na arenę zabrania się wnosić żywe istoty. Jedynym wyjątkiem od tej zasady są wierzchowce.
  4. Wierzchowce można wprowadzić na arenę tylko jeżeli obydwie strony pojedynku zgodziły się na taką zasadę.
  5. Na arenę nie można teleportować istot i przedmiotów. Można jednak użyć magii przywoływania by wezwać jakieś stworzenie z innego planu lub stworzyć z pomocą magii jakiś przedmiot.
  6. Na arenę można przywołać max 1 istotę na 3 punkty magii (czar musi być też oczywiście utrzymywany)
  7. Na arenę można wnieść max 1 automaton/wynalazek inny niż podstawowa broń palna/robotyczna kończyna bez ulepszeń na 3 punkty inteligencji.
  8. Nie można atakować nikogo poza areną ani próbować kontroli umysłu na osobach na trybunach. Każda próba ingerencji poza arenę kończy się przerwaniem pojedynku.
  9. Nie można osłabiać celowo swoich przeciwników przed walką.
  10. Nie można opuszczać terenu areny.

Ranking

Ranking – ranking jest oficjalnym wyznacznikiem tego kto jest najlepszym i najpotężniejszym Mistrzem Gladiatorów na Arenie. Ci, którzy są na szczycie rankingu, mogą cieszyć się nagrodami w postaci artefaktów, gladiatorów i stałej pensji. Ci na dole, muszą walczyć o przetrwanie. W sumie to wasz cel w tej grze – być na szczycie rankingu i udupić całą resztę Mistrzów.

Punkty w rankingu otrzymuje się za:

  • Rzucenie komuś wyzwania i przyjęcie wyzwania (1)
  • Zwycięstwo w pojedynku (od 5 do 20)
  • Oszczędzenie przeciwnika (od 1 do 5)
  • Zwycięstwo w turnieju (od 30 do 100)
  • Zwycięstwo w walce specjalnej (od 20 do 50)
  • Powodzenie misji od Magów-Protektorów (od 10 do 30)

Punkty w rankingu traci się za:

  • Łamanie prawa (różnie)
  • Przegraną w pojedynku lub turnieju lub walce specjalnej (od 5 do 20)
  • Odrzucenie wyzwania (15)
  • Zabicie przeciwnika lub okaleczenie go tak, że nie będzie mógł już nigdy walczyć (3)

Postaci

  1. Pod waszą bezwzględną kontrolą jest Mistrz Gladiatorów. Kontrolujecie również swoich Gladiatorów, chociaż w pewnych sytuacjach (takich jak próba przejęcia waszego gladiatora przez innego Mistrza), za postać odpowiada MG. Możecie również prosić o pomoc Pupili, których wsparcie jest jedynie ograniczone do obowiązków w stylu prania, zmywania, gotowania itd.
  2. Każda z waszych postaci (łącznie z Mistrzem) może zostać przydzielona tylko do JEDNEGO zadania, w stylu: walki na arenie, treningu, wykonywania misji itd. Na Arenie nie ma tur dla wszystkich graczy lub dla wszystkich postaci gracza. Każda postać rozgrywa tak naprawdę swoją własną, niezależną turę.
  3. Mistrz Gladiatorów, nawet wykonując jakąś czynność taką jak walka na arenie, trening lub wykonywanie misji, może się podjąć następujących czynności: zakłady, handel niewolnikami i artefaktami, przyjmowanie misji, rozmowy z innymi postaciami, CHYBA ŻE jest uwięziony przez Sąd Niebios.
  4. Gracze mogą kupować nowe postaci, podkradać je innym graczom (groźbą, szantażem lub podstępem) i handlować nimi.

Walki

  1. Istnieją trzy typy walk: wyzwania, turnieje i walki specjalne. Gracz może wyzwać innego gracza lub NPCa w momencie, gdy ten ma chociaż jednego wolnego gladiatora.
  2. Liczy się wyzwanie od gracza/NPCa, który jako pierwszy takowe poczynił.
  3. Do turniejów ogłaszanych oficjalnie przez Magów-Protektorów, gracz lub NPC MUSI wystawić wystawić jednego ze swoich gladiatorów.
  4. Podczas walk, brane pod uwagę są przede wszystkim: sensowność odpisu i jakość odpisu. Drugorzędnymi modyfikatorami są posiadane umiejętności i atrybuty. W sytuacjach spornych, gdy powyższe możliwości oceny zostały wyczerpane, dopuszczalny jest rzut kością przez MG.
  5. Kolejność postów w walce wyznacza MG.

System turowy

W przeciwieństwie do Borysady v7 i v9, nie ma tutaj planów, które trzeba rozpisywać po skończeniu innych sesji. To co możecie zrobić zależy od gladiatorów. Gladiatorzy mogą uczestniczyć tylko w jednym wydarzeniu naraz. Jeżeli wyślecie gladiatora na arenę, to będziecie mogli podejmować nim akcję dopiero gdy skończy się walka. To samo się stanie, gdy wyślecie go na misję. Jeżeli oddelegujecie go do sprzedaży lub treningu, będziecie mogli go w każdej chwili użyć do czegoś innego, chociaż wtedy możecie zaprzepaścić zysk (zasada jest prosta – im dłużej gladiator trenuje/zajmuje się rzemiosłem, tym macie z tego większe zyski. Proste. Jeżeli przerwiecie mu po dwóch dniach od wysłania go do roboty, to chuja dostaniecie, a nie kasę). Tak samo wygląda sprawa z waszym Mistrzem. O ile może on wysyłać gladiatorów do zadań w każdym momencie, to samemu również może podjąć się tylko jednej misji naraz.

Na targu możecie kupować w każdym momencie, tak samo jak zgłaszać się do turniejów lub dyskutować z innymi Mistrzami.

Magia

Siła czarów zależy od ilości punktów magii. Magia ogólnie jest bardzo silna. Nie ma tu długiego czasu czarowania, komponentów itd. Wystarczy jedna myśl, gest dłonią i dzieje się wola użytkownika. Czarodzieje mogą wzmacniać swe zaklęcia kryształami energii, używanymi również przy mechanizmach.

Oczywiście, ta niespotykana siła spotyka się też z wieloma ograniczeniami. Po pierwsze – niemal każda istota na świecie ma jakąś odporność na magię. Szansa na to, że czar na nie nie zadziała może wynieść 1%, ale zawsze jest i maga może czekać przykra niespodzianka. Po drugie – nie można „uczyć się” magii. Magia to coś co się pojawia nagle u tych, którzy mają ku niej predyspozycje. Nigdy nie wiadomo jaki rodzaj magii nagle stanie się twoją mocą. Dlatego rozsądnie jest wybrać na początek te szkoły czarów, na których nam zależy – potem raczej nie ma co liczyć, że trafi nam się wymarzony gatunek zaklęć.

I ostatnie – od ilości punktów magii zależy ile czarów możemy naraz utrzymywać. Co 3 punkty możemy utrzymać 1 czar (czyli tak naprawdę musimy mieć minimum 3 punkty magii by móc rzucać zaklęcia). Czary dzielimy na dwa rodzaje: błyskawiczne i długotrwałe. Rzucenie jednego zaklęcia zajmuje jedną turę. Zaklęcia błyskawiczne są rzucane w jednej turze i w tej samej turze zanikają. Przykładem może być kula ognia lub błyskawica. Większość czarów jednak trwa dłużej. Zamieć, czary iluzji, czary wzmacniające i tym podobne, po tym jak zostają rzucone, muszą być podtrzymywane. Czyli czarownik tak naprawdę w następnej turze dalej je rzuca.

Przedstawię przykład – powiedzmy, że mamy 6 punktów magii, co pozwala mi na rzucenie i podtrzymanie dwóch czarów. W pierwszej rundzie rzucam czar zamieci. W drugiej, mogę podtrzymywać czar zamieci i rzucić kolejny czar podtrzymywany, powiedzmy, czar iluzji. W trzeciej rundzie już nie mogę rzucić żadnego zaklęcia. Podtrzymuję dwa i to jest mój limit. W tym momencie mogę zrezygnować z któregoś i rzucić kolejne, na przykład zrezygnować z czaru zamieci i miotnąć kulą ognia.

Magia to potężna broń, dlatego magowie są najbardziej cenioną grupą na Arenie.

Magią nie można wskrzeszać zmarłych (co innego, ożywiać trupy, to oczywiście można).

Zakłady

  1. Gracze mogą obstawiać zakłady na zwycięzców walk w odpowiednim temacie.
  2. Wszystkie pieniądze zbierane są w jednej puli. Czasem do zakładów dorzucają się poza Mistrzami Gladiatorów również arystokraci.
  3. Zakłady można obstawiać do pierwszego „starcia” w walce, czyli do użycia przez kogoś umiejętności magicznej lub bojowej. Stosowna informacja o aktualności zakładów będzie umieszczona w odpowiednim temacie.
  4. Ci, którzy źle obstawili, dostają figę z makiem. Reszta pieniędzy z puli jest rozdzielana między zwycięzców proporcjonalnie do tego ile kasy wyłożyli do puli.
  5. Do puli zakładów mogą być ofiarowywane artefakty i gladiatorzy. Będą oni przeliczeni na złoto i trafią do osoby, która dołożyła największą sumę do puli i zwyciężyła.

Trening

  1. Mistrzowie Gladiatorów i Gladiatorzy mogą trenować.
  2. By trenować, należy wynająć trenera/gladiatora innego Mistrza (odpłatnie) lub wykorzystać któregoś ze swoich gladiatorów, którzy posiadają pożądaną umiejętność (wtedy za darmo, ale wybrany gladiator jest zajęty).
  3. Trenować można umiejętności i atrybuty.
  4. Umiejętności magiczne mogą być trenowane bez pomocy trenera lub innego gladiatora. Nigdy jednak nie jest się pewnym jakiego rodzaju magii się nauczymy.
  5. Czas przeciętnego treningu z najtańszym trenerem lub gladiatorem trwa maksimum 30 dni w świecie realnym. Pierwszego dnia, szansa na to, że uda się uzyskać umiejętność to 1 do 30. Dnia piętnastego, jest to już 15 do 30. Przy szczęściu, można nauczyć się umiejętności już pierwszego dnia. Przy pechu, dopiero trzydziestego.
  6. Lepsi trenerzy lub posiadanie podobnych do wyuczanej umiejętności (nie dotyczy umiejętności magicznych) zwiększają szansę na zdobycie umiejętności.
  7. Trenując, nie można brać udziału w walkach, misjach lub tworzeniu przedmiotów. Przerwanie treningu niweczy całe zdobyte doświadczenie i trzeba zaczynać od początku.

Rzemiosło

  1. Mistrzowie Gladiatorów i Gladiatorzy mogą tworzyć różnorodne przedmioty.
  2. By tworzyć przedmiot potrzebna jest odpowiednia umiejętność Wytwarzania. Na wytwarzanie wpływają czasami również atrybuty i inne umiejętności.
  3. Przedmiot musi zostać przez gracza wcześniej opisany. Wtedy MG ustali ile będzie trwało jego wytworzenie i czy Gladiatorów lub Mistrz posiadają odpowiednie ku temu predyspozycje.
  4. Podobnie jak w przypadku treningu, przedmioty są wytwarzane według realnego czasu. Wytwarzanie przedmiotu zajmuje „slota” gladiatora i jeżeli przerwie się trening, trzeba będzie potem zaczynać od początku.
  5. Gracze mogą handlować wytworzonymi przedmiotami.

Handel

  1. Na rynku funkcjonują cztery rodzaje sklepów: sklep z niewolnikami, sklep z artefaktami i przedmiotami, sklep z najemnikami i sklep z trenerami.
  2. W sklepie z niewolnikami co jakiś czas są nowe dostawy gladiatorów. Każdego gladiatora trzeba licytować. Jeżeli przez pełen jeden dzień, nikt nie przebije oferty gracza, wtedy gladiator zostaje mu sprzedany. Sklep z artefaktami działa tak samo – kto da więcej, ten wygrywa.
  3. W sklepie z najemnikami można najmować grupy poszukiwaczy przygód, którzy pomogą w misjach poza Areną, zlecanych przez Magów-Protektorów. Obowiązuje tu zasada kto pierwszy ten lepszy.
  4. Sklep z trenerami to sklep w którym można najmować trenerów do pomocy w treningach. Tu również obowiązuje zasada kto pierwszy ten lepszy.
  5. We wszystkich sklepach, poza sklepem z niewolnikami, można składać tajne zamówienia lub oferty kupna. Wystarczy napisać do mnie wiadomość na PW.
  6. W sklepie z artefaktami można sprzedawać wytworzone przez siebie produkty. Zazwyczaj ich cena jest niska, dlatego lepiej najpierw pertraktować z innymi Mistrzami.
  7. Gladiatorów można sprzedawać innym graczom. W tym przypadku rozpoczyna się licytacja w której to sprzedający określa komu sprzeda swego faworyta.
  8. Gladiatorów można też sprzedawać do sklepu z niewolnikami (gdzie będą mogli zostać odkupieni w licytacji), sklepu z najemnikami lub sklepu z trenerami. Gdy gladiator zostanie sprzedany do sklepu z najemnikami lub sklepu z trenerami, nie będzie mógł już powrócić jako walczący na arenę. To właściwie wyrzucenie gladiatora z rozgrywek.
  9. Po sprzedaniu gladiatora do sklepu z najemnikami, można liczyć na niższe ceny od grupy najemniczej do której dołączy, jeżeli byłeś jego właścicielem.
  10. Po sprzedaniu gladiatora do sklepu z trenerami, można liczyć na niższe ceny od niego, jeżeli byłeś jego właścicielem.

Misje

  1. Misje wyznaczane są przez Lordów-Protektorów i arystokrację.
  2. Misje od arystokracji są wykonywane na terenie Areny, zazwyczaj na trybunach. To proste misje „łotrowskie” w stylu: „podrzuć truciznę do kielicha mojemu rywalowi”, „podsłuchuj te dwie panie i zdaj mi raport z tego co słyszałeś” lub „ukradnij temu grubemu arystokracie jego magiczny kryształ”. Mogą być wykonywane podczas walk turniejowych. Często odbywają się na PW.
  3. Misje od Lordów-Protektorów to misje poza terenem Areny na które potrzebujecie pozwolenia. Czasami misje wykonywane są przez paru gladiatorów od różnych Mistrzów.
  4. Misje od arystokracji wykonywane są podczas walk na arenie, na trybunach. Misje od Lordów-Protektorów wymagają dłuższego czasu. Do obydwu rodzajów misji potrzeba „slotu” gladiatora.
  5. Misje przydzielane są losowo w losowych odstępach czasu. Są za nie różnorodne nagrody.

Sąd Niebios

  1. Rozpoczyna się, gdy któryś z Mistrzów Gladiatorów lub jego gladiatorów naruszy zasady areny za które grozi śmierć lub grzywna.
  2. Sąd Niebios nie rozpatruje spraw w których karą jest tylko utrata punktów w rankingu. Są one odejmowane bezdyskusyjnie i natychmiastowo.
  3. Aby otworzyć Sąd Niebios, należy przedstawić Koordynatorowi Mirażu dowody na czyjąś winę. Następnie rozpoczyna się normalna rozprawa w której jest prokurator, obrońca i sędzia, oraz oskarżony i pozywający. Na sali mogą być obecni wszyscy Mistrzowie Gladiatorów jako świadkowie.
  4. Wyrok Sądu Niebios jest nieodwracalny i nie ma od niego odwołania.


Postaci uczestników

W grze udział wzięła czwórka użytkowników Borysady: Mark, Borys, Panda i Glaurungo. Poniżej znajdziecie opisy ich Mistrzów Gladiatorów oraz samych gladiatorów.

Postaci Marka

Mistrz Gladiatorów:

Imię: Felix „Bajeczny” Artifex

Rasa: Człowiek

Opis: To mężczyzna w średnim wieku, który zazwyczaj ubiera się na czerwono i ma brodę. Jest magiem, którego moc może konkurować tylko z mocą Glaurunga. Bardzo lubi muzykę.

Gladiatorzy:

  • Yazer (krasnolud, 65 lat. Stary, krasnoludzki specjalista od mechanoidów, jeden z najlepszych rzemieślników na arenie. Jest ślepy na jedno oko)
  • Nellas (księżycowa elfka, 25 lat. Księżycowe elfy nie są częstym widokiem na arenie, a Nellas, w momencie rozpoczęcia Ostatecznej Walki, była jedyną przedstawicielką tego gatunku na arenie. Specjalistka od magii)
  • Elise (amazonka, 26 lat. Elise jest typową amazonką. Nosi na sobie skórę dzikiego tygrysa, którego podobno pokonała gołymi rękoma)

Pupil: Shannon

Postaci Borysa

Mistrz Gladiatorów:

Imię: Carcharodon „Wielki Ząb”

Rasa: Diplodokołak

Opis: Właściwie, Carcharodon jest koboldem, jednak z powodu mutacji (ogólnie, koboldy są bardzo różnorodną rasą) ma bardzo dłuuuuuuuuuugą szyję. Dzięki niej opanował tajemniczą sztukę walki zwaną „Rotacją głową”. Nazwany „koboldem” natychmiast się wścieka i wyzywa innych na pojedynki. Jest bardzo wyczulony na tym punkcie. Ma w sobie coś ze sknerusa, zawsze chce mieć więcej pieniążków od innych, chociażby miałaby to być tylko jedna sztuka złota.

Gladiatorzy:

  • Ginewra (ork, 29 lat. Ginewra „kocha zwierzęta”. Niektórzy mówią, że nawet za bardzo. Ma taranującego kucyka Bobbiego, a jej specjalizacją jest walka wręcz)
  • William (krasnolud, 52 lata. Ma obsesję na punkcie modyfikacji swojego ciała. Specjalista od automatonów)
  • Sir Piston (człowiek, 21 lat. Legenda areny, tryumfator niezliczonych bitew, alkoholik. Podobno tak naprawdę jest wampirem wiejskim, synem wampira chłopskiego i wampira alkoholicznego. Bardzo łatwo go zdenerwować. Uważaj, bo wtedy ci przypierdoli)

Pupil: Kannon

Postaci Pandy

Mistrz Gladiatorów:

Imię: Andrzej „Skurwesyn”

Rasa: Kobold

Opis: Andrzej jest niezbyt lubiany przez innych Mistrzów, a jego przydomek nie wziął się znikąd. To specyficzny kobold o długich uszach i wielkim nochalu – mutacjach, które są bardzo rzadko spotykane u jaszczurzej rasy. Lepiej trzymać się od niego z daleka bo nigdy nie wiadomo co ten akurat knuje.

Gladiatorzy:

  • Adolf (krasnolud, 50 lat. Adolf to doświadczony wytwórca wszelkiego rodzaju sprzętu, prawdopodobnie jeden z najlepszych na arenie. Specjalista od rzemiosła)
  • Daud (amazonek, 30 lat. Daud, legenda areny, znany też jako „Nindża” i „Wróg Kaktusów”. Ma ruchy jak kot, jest niczym zabójczy cień. Podobno zawsze marzył o mechanicznym rowerze. Specjalista od walki wręcz)
  • Roman (człowiek, 35 lat. Roman jest magiem. Specjalizuje się w magii.)

Pupil: Purnnon

Postaci Glaua

Mistrz Gladiatorów:

Imię: Glaurungo „Siewca Plagi”

Rasa: Człowiek

Opis: To stary, potężny mag, którego inni Mistrzowie boją się. Ten zakapturzony, wiecznie zgarbiony starzec z poznaczoną zmarszczkami i zniszczoną twarzą, jest zwiastunem złej nowiny. To kolejny z weteranów tutejszych walk. Posługuje się złowrogą, tajemniczą magią, dzięki której zyskał przydomek „Siewca Plagi”.

Gladiatorzy:

  • Eruru (miaomiao, 27 lat. Kotka z miseczką C. Wyspecjalizowana w broni palnej)
  • Muru (miaomiao, 26 lat. Ma przydomek „Głód” bo podobno podczas jednej z walk przegryzła komuś gardło. Jest bardzo zwinna.)
  • Garrus (lud mrozu, 38 lat. Wysoki, męski i bardzo potężny. Wygląda jak typowy przedstawiciel ludu mrozu, chociaż podobno włada lepiej magią niż toporem)

Pupil: Mannon

Postaci NPC

Poza postaciami graczy, w rozgrywce miała brać udział również czwórka NPCów kontrolowanych przez MG, będąca rywalami bohaterów. Poniżej znajdziecie ich opisy:

Casimir Reptilie

Mistrz Gladiatorów:

Imię: Casimir „Rycerz” Reptilie

Rasa: Kobold

Opis: Casimir Reptilie to bardzo stary weteran wielu bitew, zawsze przywdziewający lśniącą, srebrno-złotą zbroję i błękitną pelerynę. Jego bystra, gadzia twarz jest poznaczona niezliczonymi bliznami, brakuje mu też końcówki ogona. Ma brodę, co jest rzadkością wśród koboldziej rasy. Po terenie areny często porusza się na grzbiecie swego wiernego teropoda (dwunożny, drapieżny dinozaur) – Abrahama, który służy mu również jako wierzchowiec podczas niektórych walk. To doświadczony, opanowany rycerz. Traktuje swoich gladiatorów jak „wasali”, którzy muszą bezkrytycznie wykonywać jego rozkazy, jednak w czasie wolnym mogą robić co im się żywnie podoba.

Gladiatorzy:

  • Aballona Pizarro (człowiek, 27 lat. Młoda kobieta zawsze chodząca w goglach. Specjalistka od walki wręcz i alchemii. Ma specyficzne poczucie humoru. Siostra Lawrencii.)
  • Lawrencia Pizarro (człowiek, 26 lat. Młoda, lekkomyślna kobieta. Specjalistka od broni palnej. Siostra Aballony)
  • Rookie (p'orc, 28 lat. Ulubiony gladiator Casimira, który jest często nazywany jego następcą. Mała świnka w dużej zbroi)

Pupil: Miannon

Andrea Iguene

Mistrz Gladiatorów:

Imię: Andrea „Tajemnicza” Iguene

Rasa: Kobold

Opis: Andrea jest jedną z najbardziej tajemniczych Mistrzyń na arenie i na pewno najmłodszą mistrzynią (zaledwie 14 lat). Zawsze ubiera się w czerwony, obszerny płaszcz, który zasłania większość jej drobnego ciała. Widać tylko jej ładną, gadzią twarz, zawsze wykrzywioną w lekkim uśmiechu. Jest przyjaciółką Casimira i można śmiało przyjąć, że tę dwójkę łączy jakiś tajemniczy sojusz. Nigdy nie uczestniczyła bezpośrednio w walce na arenie, dlatego nie wiadomo w czym się specjalizuje.

Gladiatorzy:

  • Volter (człowiek, 15 lat. Bardzo młody mag, przywdziewający ciężką zbroję. Nigdy się nie odzywa, a jego twarz jest pomalowana w charakterystyczny sposób, przez który przypomina nieco mima)
  • Parshara (ork, 39 lat. Doświadczony wojownik, który, podobno, jest w stanie rozbroić każdą pułapkę)
  • Adelaida (człowiek, 30 lat. Nic specjalnego nie można o niej powiedzieć poza tym, że jest zawsze miła dla przeciwników i jeszcze nigdy nikogo nie zabiła)

Pupil: Lennon

Flitipti Albertus

Mistrz Gladiatorów:

Flitipti „Smakosz” Albertus

Rasa: P'orc

Opis: Flitipti to chyba jedna z najmroczniejszych postaci na arenie. To p'orc, który, mówiąc delikatnie, żywi uraz wobec ludzkiej rasy za to jak ta ciemiężyła jego lud przez wieki. Poza tym uważa, że ludzie są dobrzy. Z pieprzem i solą. To kanibal, który lubi mięso inteligentnych ras – w szczególności oczywiście ludzi. Zdarza mu się zjadać własnych gladiatorów, a mimo to przetrwał na arenie wiele lat i jest tutejszym weteranem.

Swoich gladiatorów traktuje jak niewolników. Czasami jeździ na ich plecach albo sobie ich „podskubuje”. Co ciekawe, kocha zwierzęta i nigdy nie pozwoli ich skrzywdzić.

Gladiatorzy:

  • Parmezanne (człowiek, 22 lata. Diaboliczna, niegodziwa kobieta, która nie została zjedzona chyba tylko z powodu bliskości jej charakteru do Flitiptiego. Specjalistka od sztyletów.
  • Bourbon (krasnolud, 13 lat. Bardzo młody krasnolud o paskudnych nawykach w stylu alkoholu, używek i papierosów. Dużo przeklina. Specjalista od alchemii, khalkulus)
  • Surimi Takoyaki (człowiek, 60 lat. Stary weteran areny, znany z tego, że jest... ślepy. Używa zbroi wspomaganej w walkach)

Pupil: Wannon

Pookie Saurus

Mistrz Gladiatorów: Imię: Pookie „Wicher” Saurus

Rasa: Kobold

Opis: Pookie na pierwszy rzut oka wydaje się sympatyczną, chociaż nieco niezdarną koboldką. Nic bardziej mylnego. To okrutna, dominująca i bardzo bystra Mistrzyni, nie wahająca się przed niczym by wygrać walkę. Jest diabelnie sprytna, ciągle też obserwuje poczynania innych Mistrzów, wyszukując, czy nie łamią w żaden sposób prawa – o wiele łatwiej wyeliminować kogoś po prostu przyłapując na gorącym uczynku, niż walcząc z nim. Jej przezwisko „Wichura” wzięło się z tego, że jest praktycznie wszędzie i porusza się bardzo szybko.

Gladiatorzy:

  • Natasha Rudo (krasnoludka, 33 lata. To krasnoludzka magini, której motywem przewodnim są „sokoły”. Znana też pod pseudonimem „Sokolniczka”)
  • Mały Joe (ork, 10 lat. Kolejny bardzo młody uczestnik walk na arenie. Nie sprawia wrażenia zbyt silnego, jednak jego prawdziwą siłą jest nieprawdopodobna precyzja z jaką wymierza ciosy)
  • Lara Malicie (człowiek, 28 lat. Wojowniczka. Podobno bardzo odporna na magię. Samotniczka)

Pupil: Runnon

Inne

W zapasie, gdyby któryś z graczy zrezygnował, było jeszcze dwóch Mistrzów Areny, którzy mieli ich zastąpić:

  • Orczy lekkozbrojny specjalista od technologii Vagra „Sto Zegarów” Gra'Mun;
  • Ludzki mag zbrojny Pajęczarz;

Na start do dyspozycji graczy miało się pojawić również dwóch bezimiennych trenerów (człowiek i krasnolud), czterech handlarzy artefaktami (męski amazonek od mikstur, specjalista od automatonów i artefaktów żywiołu wody, p'orcza poszukiwaczka artefaktów i handlarka bronią i pancerzami) oraz dwie, pięcioosobowe grupy najemników: Zdobywcy Lodowych Szczytów i Samotni Pogromcy Mutantów.

Przebieg

Pierwsza, a zarazem ostatnia tura zaczęła się niepozornie. Glau wysłał swojego Mistrza Gladiatorów do wytwarzania mikstur, a podopiecznych na treningi oraz misje szpiegowskie. Markowy Felix również nie tracił czasu i wydał rozkazy aby ćwiczyć umiejętności magiczne, budować automatona i ustawić walkę z NPCem, Pookie Wichurą. Carcharodon od Borysa podjął się "pielęgnacji szyi i rotacji głową", a jego gladiatorzy mieli ćwiczyć i szpiegować. Jeden z jego wojowników, Piston, wysłany został na walkę z Daudem od Pandy. Sam Panda skupił się na wytwórstwie, pracując nad lekkim pancerzem, zaklinaniem naszyjnika i fałszowaniem dokumentów.

Jak się okazało, kluczowym wydarzeniem tej tury miała być walka Pistona i Dauda. Pierwsze starcie w całej rozgrywce miało rzutować na to jak wyglądać będzie cała reszta rozgrywki.

Po hucznym rozpoczęciu bitwy, Panda napisał: "Daud wszedł na arenę".

Borys odpisał: "Piston spał".

Te dwa lakoniczne posty wystarczyły, aby Gruby, poirytowany zachowaniem graczy i niedocenieniem swoich starań, usunął całkowicie sesję. Dosłownie. Wszystkie materiały, które tutaj znajdziecie, cały dział na forum, poszedł w śmietnik, na zawsze znikając z borysadowych archiwów oraz tworząc legendę Areny Tryumfu Żelaznego Ognia.

Następstwa

Chociaż Arena szybko upadła, to pamięć o niej nie zaginęła i jej zamknięcie jest często przypominane Grubemu. Sam Gruby po tej porażce, zaczął nieco roztropniej podchodzić do sesji i nie zamykać ich po pierwszym, trollowym poście graczy (tym bardziej, że większość postów w kolejnych sesjach była już pół-żartem, pół-serio).

Schedę i nazewnictwo Areny Tryumfu Żelaznego Ognia przejął Chromy, który poprowadził kolejne dwie edycje Areny w klimatach Borysady v7.

Ciekawostki i nawiązania

  • świat sesji zaczerpnięty był z indie systemu RPG/CYOA, Broquest;
  • Żelazny Ogień jest parodią Białego Płomienia z Nimnaros;
  • pupile i ich imiona zainspirowane były postaciami służących z visual noveli Umineko No Naku Koro Ni;
  • jeden z gladiatorów Borysa, Piston, jest odzwierciedleniem postrachu wsi z Lubelszczyzny, popularnego niegdyś na YouTubie
  • rotacja głową u Carcharodona jest nawiązaniem do innego popularnego nagrania z YouTube, gdzie pewien mężczyzna odgrażał się osobom obrażającym papieża
  • Daud to Daud