tl;dr
Każdej postaci w ciągu tury możesz przypisać dwie akcje. Akcje mają wpływ na to jakie postać zdobędzie cechy, ile zdobędzie punktów prestiżu oraz wiele innych rzeczy. Poniżej krótka rozpiska co może zrobić każda akcja. Pełną rozpiskę macie dostępną w osobnej tabeli.
Przy każdej akcji istnieje dodatkowo szansa na zdobycie cech pozytywnych i negatywnych. Cechy jako takie wpływają w różnorodny sposób na skuteczność akcji. Poza cechami pozytywnymi i negatywnymi występują również choroby i okaleczenia – które zawsze mają negatywne efekty, często bardzo znamienne. Cech nie da się pozbyć. Istnieją też cechy zwane „Legendami” - to wyjątkowo potężne, rzadkie cechy, które nie dość, że przechodzą na każdego potomka postaci je posiadające, dodają duże bonusy, to jeszcze gwarantują punkty co turę.
- Płodzenie dzieci (zwiększa znacznie szansę na spłodzenie dziecka)
- Skrytobójstwo (próba zabicia wskazanej postaci z innego rodu. Jej efektem może być udane zabójstwo lub okaleczenie celu. Po ataku postać może uciec albo zostać odkryta lub co gorsza złapana i okaleczona bądź nawet zabita...)
- Obrona (zwiększa szansę na obronę przed atakiem skrytobójcy)
- Wyprawa wojenna (high risk, high reward w punktach)
- Dworskie intrygi (medium risk, medium reward w punktach)
- Służba kościelna (low risk, low reward w punktach)
- Szukanie legend (próby zdobycia rzadkiej cechy)
- Nauka cechy (uczenie postaci jakiejś cechy, która już jest w rodzie)
Dłuższy opis:
Omówmy każdą akcję z osobna, abyście mogli je w pełni zrozumieć. Ale najpierw Legendy – podczas porodu, wypraw wojennych, dworskich intryg, służb klerykalnych lub... poszukując legend, możecie zdobyć cechę nazywaną Legendą. Nie jest to cecha charakteru ani fizyczna – to bardziej symbol prestiżu, jaki zdobyła dana postać, który przechodzi z pokolenia na pokolenie. Może w trakcie porodu okazało się, że obudziła się w niej krew prastarej rasy nadludzi? Albo podczas wyprawy wojennej wykazała się niezwykłą odwagą, samodzielnie obroniła twierdzę przed tysiącami wrogów i jej chwała zapisała się wielkimi literami w historii rodu?
Tak czy siak, każda akcja pozwala zdobyć inne legendy. Legenda ZAWSZE przechodzi na potomstwo, które zostanie spłodzone, chyba że osoba mająca legendę została dotknięta agonizmem. Możesz mieć wiele cech-legend jedną postacią. Za każdą postać mającą legendę otrzymujesz 5 punktów prestiżu co turę (nie stackuje się – nawet jak postać ma na sobie trzy legendy, to nadal będzie miała 5 punktów prestiżu na turę, a nie 15). Legendy nie można wybrać jako początkowej cechy.
I tyle. Przejdźmy do akcji.
Płodzenie dzieci
W tabelce opisany jest cały proces płodzenia dzieci – samo użycie akcji zwiększa szansę na spłodzenie dziecka – z 25% do 45% na postać dla osoby dorosłej i z 10% do 25% dla osoby starej. Dzieci mogą być spłodzone i bez użycia tej akcji – będzie jednak na to mniejsza szansa. Jak jednak działa samo w sobie płodzenie dzieci i co się może wydarzyć?
Na początek szansa na spłodzenie dziecka – każda postać w zależności od swoich cech oraz etapu życia zwiększa (lub zmniejsza) szansę na spłodzenie dziecka. Dorosły mężczyzna i stara kobieta używająca akcji płodzenia dzieci, będą mieli razem szansę spłodzenia potomka na poziomie 50% (mężczyzna – 25% z wieku + kobieta 10% z wieku i dodatkowe +15% z racji użycia akcji). Optymalną sytuacją jest, gdy dziecko próbuje spłodzić ze sobą dwoje dorosłych używających akcji Płodzenia dzieci – mają wtedy 90% szans. Dodatkowo mogą to zwiększyć odpowiednimi cechami, takimi jak Błękitna krew, Piękna/przystojny, Pożądliwa/jurny czy Zdrowy. Wystrzegać trzeba się szczególnie poważnych ran, bezpłodności i eunuchów.
Przy każdym płodzeniu potomstwa istnieje dodatkowo szansa (bazowo 5%) na spłodzenie bliźniąt – zamiast jednego dziecka będzie dwoje. Jest również bazowo 1% szans na to, że dziecko będzie dotknięte legendą.
Po każdym spłodzonym dziecku lub parze bliźniąt jest szansa na... dalsze spłodzenie dzieci. Wynosi ona połowę początkowej sumy (czyli np. postaci z pierwszego przykładu gdzie było 50% szans miałyby 25% szans na kolejne dziecko, a z drugiego przykładu, gdzie było 90% szans – 45% szans). Jest też szansa na kolejne dzieci – znowu zmniejszana o połowę z kolejnej sumy (I przykład: 50% → 25% → 12,5% → 6,25% itd.; II przykład: 90% → 45% → 22,5% → 11,25% itd.). Przy postaciach z dobrze dobranymi cechami, które biorą akcję płodzenia dzieci i mają dobre cechy, możecie opływać w dzieci... z odrobiną szczęścia.
Szansa na dziewczynkę lub chłopca jest 1:1. Dzieci mogą dziedziczyć każdą cechę rodziców – po starych rodzicach łatwiej dziedziczyć cechy negatywne, po rodzicach w pełni wieku – pozytywne. Jeśli oboje rodziców posiada daną cechę, to bazowo mają 70 lub 80% szans na przekazanie jej potomstwu – czyli bardzo dużo! U dziecka mogą pojawić się też pozytywne lub negatywne cechy, których nie posiadali rodzice – tutaj podobnie jak przy dziedziczeniu, dzieci starych rodziców są bardziej skłonne do nabywania cech negatywnych, a w sile wieku cech pozytywnych.
Nie można też zapomnieć o tym, że porody nie zawsze kończą się dobrze dla matki. Może się pojawić jakieś powikłanie – powikłania (u dorosłych matek jest na nie szansa 10%, u starych 20%) mogą doprowadzić do śmierci dziecka lub matki, ich okaleczenia lub choroby. Sprawdzane są przy każdym narodzonym dziecku i przy pierwszej próbie narodzin. Poza pierwszym powikłaniem, mogą wystąpić również kolejne (szansa na to to 5% dla dorosłej matki i 10% dla starej). Negatywne efekty są sprawdzane w następującej kolejności: śmierć dziecka, śmierć matki, okaleczenie matki, okaleczenie dziecka, choroba matki, choroba dziecka. Jeśli pojawi się np. śmierć dziecka, to nie będą losowane kolejne powikłania. W momencie gdy wypadnie jakiekolwiek – nie ma sprawdzania dalej. Każde powikłanie ma określoną szansę na wystąpienie i istnieje możliwość, że matka i dziecko, nawet pomimo tego, że trafiły się powikłania – wyjdą bez szwanku.
Ostatecznie kwestie cyferek (jak w każdym innym przykładzie) i tak są po mojej stronie – miejcie po prostu na uwadze, że najlepiej aby dzieci płodziły postaci dorosłe i z cechami sprzyjającymi dobremu rozpłodowi. Może urodzić się więcej niż jedno dziecko (albo żadne), łatwiej dziedziczy cechy, które posiada oboje rodziców, a i matka i dziecko mogą umrzeć tragiczną śmiercią podczas połogu albo być okaleczonymi do końca życia. Cute.
Skrytobójstwa i obrona.
Akcją skrytobójstwa możesz spróbować zabić wskazaną postać z innego rodu. Nie można zabijać swoich postaci, bo to nieeleganckie. Najlepiej z zabójstwami radzą sobie dorosłe postaci, potem starsze, a najgorzej... dzieci. Tak, dzieci również mogą zostać posłane do skrytobójstwa.
Po wskazaniu celu ataku, przeprowadzany jest test na to czy atak jest udany. Dla dorosłej osoby szansa na udany atak wynosi 50% (bez modyfikatorów). Jeśli atak się uda, są cztery możliwości: udane tajne zabójstwo celu, udane tajne okaleczenie celu, udane ujawnione zabójstwo celu, udane ujawnione okaleczenie celu. Sprawdzane są w tej kolejności i jeśli któraś z nich się uda, dalsze odliczanie się kończy. W przypadku jeśli nie uda się żadna – nic się nie dzieje.
Zabójstwo celu powoduje natychmiastową śmierć postaci. Okaleczenie sprawia, że zyskuje jedno okaleczenie. Jeśli ucieczka jest tajna, wrogi ród nie dowie się o tym kto zaatakował. Jeśli zabójca zostanie odkryty – wrogi ród dowiaduje się o tejże nikczemności.
Co jeśli atak się nie powiedzie? Kolejność możliwości jest nastepująca: tajna ucieczka zabójcy, ujawniona ucieczka zabójcy, tajne okaleczenie zabójcy, ujawnione okaleczenie zabójcy, śmierć zabójcy. Ucieczka sprawia, że zabójcy nie dzieje się krzywda. Okaleczenie – że zyskuje okaleczenie. A śmierć – że zostaje zabity przy próbie ucieczki. W przypadku jeśli nie uda się żadna – nic się nie dzieje.
W trakcie tej akcji zabójca może zdobyć cechę negatywną lub pozytywną. Najbardziej „podatne” na gwałtowne zmiany charakteru są dzieci, wysyłane w roli skrytobójców.
Za udane zabójstwo otrzymuje się 50 punktów prestiżu... i udane utrudnienie innym rodom rozwoju.
A co z akcją obrony? Akcja obrony utrudnia potencjalnym zabójcom (wszystkim) dosięgnięcie celu. Wybierając obronę, wskazujecie postać, którą będziecie chronić i chronicie też siebie. Co ważne – możecie chronić postać z innego rodu, co może być kartą przetargową przy próbach negocjacji małżeńskich. Postać może być chroniona tylko przez jedną osobę (w tym siebie), jeśli inne zdecydują się ją chronić - akcja nie zadziała. Pierwsza chroni ta osoba, która ma szybszą akcję.
Obrona może bardzo skutecznie ograniczyć próby ataków (jeśli np. mamy postać z wieloma legendami i chcemy aby przekazała je potomstwu bez ingerencji innych rodów), ale zarazem jeśli nikt nas nie atakuje to marnujemy jedną akcję, którą moglibyśmy wykorzystać na coś bardziej pożytecznego (jak zdobywanie punktów).
W ramach obrony, postać może dać minus do szans na udany atak dla zabójcy i zmniejszyć jej szansę na udane zabójstwo lub okaleczenie celu. Co więcej, może też utrudnić szansę na ucieczkę zabójcy, a zwiększyć szansę na jej okaleczenie lub zabicie. Osoba broniąca może zdobyć również cechę pozytywną bądź negatywną – ale tylko jeśli odpiera atak. Jeśli nikt nie atakuje, nie ma szans na zdobycie cech.
Atakujcie tylko kiedy macie postać z bardzo dobrymi cechami do ataku lub kiedy jakiś ród zdecydowanie zyskuje na potędze, tak że będzie mała szansa go prześcignąć (albo kiedy macie tak złe stosunki z danym rodem, że odkrycie ataku nie zrobi różnicy). Brońcie się, kiedy macie jakiegoś naprawdę cennego członka rodu, bo inaczej możecie zmarnować akcję. I będzie gitówa.
Wyprawa wojenna, Dworskie intrygi, Służba klasztorna
Te trzy akcje będą zapewne jednym z głównych źródeł waszych punktów. Wszystkie mają cztery wspólne elementy: możecie dzięki nim zdobyć punkty prestiżu. Może się wam coś podczas nich stać. Możecie dzięki nim odkryć Legendę. I możecie zdobyć inne cechy, pozytywne lub negatywne.
Wyprawa wojenna jest najbardziej ryzykownym przedsięwzięciem, ale też jedynym, gdzie można odnieść Wielki Tryumf – dający 50 punktów prestiżu. Dostępne są też Średni tryumf (30 punktów prestiżu) i Mały tryumf (10 punktów prestiżu).
Ta wysoka stawka ma jednak swoje wady – bazowo, nawet dorosły lub dojrzały członek rodu, ma 20% szans na to, że dotknie go jakieś nieszczęście, a następnie 40% szans na śmierć. W przeciwieństwie do ataków skrytobójczych, gdzie pechowy zabójca może najpierw uciec, potem zostać okaleczony, a jedynie w ostateczności umrzeć, przy wyprawie wojennej (i dworskich intrygach) to szansa na śmierć jest pierwszą opcją, jeśli wydarzy się tragedia.
Dworskie intrygi to średnie ryzyko. Nie da się zdobyć Wielkiego Tryumfu wykonując je, ale Średni i Mały są nadal w zasięgu, a i szanse na krzywdę są o wiele mniejsze. O ile przy wyprawie wojennej mieliśmy 20% szans na tragedię i 40% szans na śmierć, tak tu mamy jedynie 10% szans na tragedię i 10% szans na śmierć. Starzy członkowie rodu, jak i dzieci, są nieporównywalnie mniej narażeni na nieszczęśliwy wypadek. Wciąż jednak mogą zginąć, zostać okaleczonymi lub zachorować na jakieś weneryczne paskudztwo.
W końcu, mamy służbę zakonną. Idealna opcja dla dzieci, starców i postaci, których nie chcemy nadto narażać. Wykonując posługę klerykalną nie możemy bowiem ani zginąć, ani zostać okaleczonym. Jedyną opcją jest choroba, na którą dorosły ma zaledwie 10% szansy (a starzy i dzieci 20%). Szansa na mały tryumf wynosi dla reprezentanta każdej grupy wiekowej 80%, co czyni ze służby zakonnej gwarant pewnych 10 punktów na akcję.
Jedyną wadą służby zakonnej, poza oczywiście małą stawką punktów prestiżu do zdobycia, jest to, że u dzieci szansa na zbudowanie legendy wynosi zaledwie 1%, podczas gdy przy intrygach i wyprawie wojennej, to zawrotne 5% szansy. Cóż, wraz z większym ryzykiem pojawiają się większe możliwości...
Poszukiwanie legend
Poszukiwanie legend działa bardzo podobnie do poprzednich akcji. Podczas niej również może wydarzyć się tragedia, która prowadzi do śmierci, okaleczenia lub choroby. Można również i tu zdobyć negatywne bądź pozytywne cechy.
Jednak w przypadku poszukiwania legend gra nie toczy się o punkty prestiżu, a o odnalezienie legendy – wyjątkowej cechy, która daje duże bonusy, jest zawsze dziedziczna, i ostatecznie, wpływa na naszą punktację, bowiem każda postać z legendarną cechą, dodaje na koniec tury +5 punktów prestiżu.
O ile w przypadku służby zakonnej, dworskich intryg czy wyprawy wojennej dorosły przedstawiciel rodu może liczyć na zawrotny 1% szans na zyskanie legendy, tak w przypadku poszukiwania legend, jest to już 10% szans. A dzieci, wyjątkowo ciekawskie i dotknięte szczęściem, mają aż 15% szans. Jeśli nie martwimy się o to, że mogą trafić podczas swej wyprawy na jakieś nieszczęście (a szansa na to jest niewielka), to warto je wysyłać w świat, aby szukały lepszej przyszłości dla swych pobratymców.
Nauka cech
I w końcu, ostatnia akcja – nauka cech. Pozwala ona nauczyć się nowej cechy, która już istnieje w rodzie. W zależności od tego ile osób w rodzie posiada daną cechę, szansa rośnie. Jeśli dziecko, próbuje się nauczyć cechy Odważny, którą mają cztery osoby w rodzie – bazowa szansa na to, że mu się uda to 60% (4x15%). Zawsze jednak może coś pójść nie tak... i dziecko może się nauczyć zupełnie innej cechy niż tej, którą chcieli mu wpoić mentorzy. Szansa na nią jednak nie jest już mnożona przez ilość członków rodu i jest stała (z modyfikatorami z cech).
Nauka cech jest najlepsza przy próbach przekazaniu dzieciom wymarzonych cech – np. Legend, Szczęściarza lub Hermafrodyty. Dla starców jest ona zazwyczaj bez sensu, w końcu i tak zaraz cechy się im nie przydadzą...