Twoje startowe pieniądze oraz zasoby...
Zyski 1297$
Żelazo 21
Węgiel 22
Ropa 6
Żywność 2
Kauczuk 1
Nikiel 0
Molibden 25
Chrom 0
Kobalt 0
Wanad 0
Tytan 23
Wolfram 20
Do rozdania zostaje nam:
45 inwestycji (fabryki, huty, kopalnie... infrastruktura z automatu zwiększy się do wymaganej liczby)
18 jednostek lądowych, 10 powietrznych
4 technologii ekonomicznych, 8 militarnych
Polecam też nazwać jakoś fajnie prowincje!
Ekonomia
- Mark Subintabulat
- Wielki Szambelan
- Posty: 1746
- Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
- Tytuł: A. Duda Borysady
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 3 times
Re: Ekonomia
WERSJA KOMPLETNA
Huty - 5
Kopalnie - 13
Fab. Gumy - 1
Fab. Paliw - 1
KOLONIA NR 66
Kopalnie (1)
Plantacja kauczuku
KOLONIA NR 27
PROWINCJA NR 232
Kopalnie (2)
Kopalnia molibdenu
Kopalnia wolframu
Fabryki (3)
Huty (1)
Fab. Paliw - (1)
PROWINCJA NR 233
Kopalnie (1)
Kopalnia węgla
Fabryki (4)
Huty (2)
Fab. Gumy - (1)
Fab. Paliw - (1)[/b
PROWINCJA NR 274
Kopalnie (1)
Kopalnia węgla
Kopalnia tytanu
Fabryki (3)
Huty (1)
Fab. Paliw - (2)
PROWINCJA NR 306 (Minnaros)
Kopalnie (1)
kopalnia molibdenu
PROWINCJA NR 311
Kopalnie (1)
Kopalnia molibdenu
Kopalnia tytanu
Fabryki (3)
PROWINCJA NR 346
Kopalnie (3)
Kopalnia żelaza
Kopalnia węgla
Kopalnia wolframu
Fabryki (2)
PROWINCJA NR 358
Kopalnie (1)
Farma żywności
Fabryki (3)
PROWINCJA NR 357
Fabryki (3)
PROWINCJA NR 387
Kopalnie (1)
kopalnia wolframu
Fabryki (1)
PROWINCJA NR 395
Kopalnie (1)
Rafineria ropy
Fabryki (3)
PROWINCJA NR 66
Statki (3)
1 War Wagon
1 Tytan
1 Hydra
Wojska lądowe (3)
1 Czołg
1 Niszczyciel czołgów
1 Piechota zmechanizowana
PROWINCJA NR 311
Statki (6)
3 Tytany
3 Hydry
Wojska lądowe (6)
4 czołgi
2 niszczyciele czołgów
PROWINCJA NR 395
Statki (1)
1 Tytan
Wojska lądowe (3)
2 Czołgi
1 Niszczyciel czołgów
PROWINCJA NR 357
Statki (2)
2 Tytany
Wojska lądowe (3)
2 Czołgi
1 Niszczyciel czołgów
PROWINCJA NR 358
Statki (1)
1 Tytan
Wojska lądowe (3)
2 Czołgi
1 Niszczyciel czołgów
INWESTYCJE POCZĄTKOWE
Fabryki - 25Huty - 5
Kopalnie - 13
Fab. Gumy - 1
Fab. Paliw - 1
KOLONIA NR 66
Kopalnie (1)
Plantacja kauczuku
KOLONIA NR 27
PROWINCJA NR 232
Kopalnie (2)
Kopalnia molibdenu
Kopalnia wolframu
Fabryki (3)
Huty (1)
Fab. Paliw - (1)
PROWINCJA NR 233
Kopalnie (1)
Kopalnia węgla
Fabryki (4)
Huty (2)
Fab. Gumy - (1)
Fab. Paliw - (1)[/b
PROWINCJA NR 274
Kopalnie (1)
Kopalnia węgla
Kopalnia tytanu
Fabryki (3)
Huty (1)
Fab. Paliw - (2)
PROWINCJA NR 306 (Minnaros)
Kopalnie (1)
kopalnia molibdenu
PROWINCJA NR 311
Kopalnie (1)
Kopalnia molibdenu
Kopalnia tytanu
Fabryki (3)
PROWINCJA NR 346
Kopalnie (3)
Kopalnia żelaza
Kopalnia węgla
Kopalnia wolframu
Fabryki (2)
PROWINCJA NR 358
Kopalnie (1)
Farma żywności
Fabryki (3)
PROWINCJA NR 357
Fabryki (3)
PROWINCJA NR 387
Kopalnie (1)
kopalnia wolframu
Fabryki (1)
PROWINCJA NR 395
Kopalnie (1)
Rafineria ropy
Fabryki (3)
ARMIIA POCZĄTKOWA
PROWINCJA NR 66
Statki (3)
1 War Wagon
1 Tytan
1 Hydra
Wojska lądowe (3)
1 Czołg
1 Niszczyciel czołgów
1 Piechota zmechanizowana
PROWINCJA NR 311
Statki (6)
3 Tytany
3 Hydry
Wojska lądowe (6)
4 czołgi
2 niszczyciele czołgów
PROWINCJA NR 395
Statki (1)
1 Tytan
Wojska lądowe (3)
2 Czołgi
1 Niszczyciel czołgów
PROWINCJA NR 357
Statki (2)
2 Tytany
Wojska lądowe (3)
2 Czołgi
1 Niszczyciel czołgów
PROWINCJA NR 358
Statki (1)
1 Tytan
Wojska lądowe (3)
2 Czołgi
1 Niszczyciel czołgów
TECHNOLOGIE POCZĄTKOWE
Spoiler
Pokaż
EKONOMIA (52)
A. WYDOBYCIE (20)
1. wydobycie ropy +15%
*wydobycie ropy +15%
2. wydobycie węgla +15%
*wydobycie węgla +15%
3. wydobycie żelaza +15%
*wydobycie żelaza +15%
4. wydobycie niklu +15%
*wydobycie niklu +15%
5. wydobycie molibdenu +15%
*wydobycie molibdenu +15%
6. wydobycie chromu +15%
*wydobycie chromu +15%
7. wydobycie kobaltu +15%
*wydobycie kobaltu +15%
8. wydobycie wanadu +15%
*wydobycie wanadu +15%
9. wydobycie tytanu +15%
*wydobycie tytanu +15%
10. wydobycie wolframu +15%
*wydobycie wolframu +15%
B. PRZEMYSŁ I PRODUKCJA (14)
1. fabryka generuje 4 punkty przemysłu zamiast 3
* fabryka generuje 5 punktów przemysłu zamiast 4
2. limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 2
* limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 3
3. przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 2 jednostki stali
* przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 3 jednostki stali
4. produkcja stali + 20%
5. koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 4 jednostki węgla
* koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 3 jednostki węgla
6. koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 2 jednostki węgla lub 1,5 jednostki ropy
* koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 1,5 jednostki węgla lub 1 jednostkę ropy
7. za przetworzenie 1 jednostki kauczuku otrzymujemy 2 jednostki gumy
8. produkcja kauczuku +15%
* produkcja kauczuku +15%
C. LUDNOŚĆ I ROZWÓJ (9)
1. wzrost populacji +1
* wzrost populacji +1
2. wyżywiając prowincję populacja wzrasta dodatkowo o +1
3. produkcja żywności +15%
* produkcja żywności +15%
4. koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
* koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
5. Koszt technologii -2m
* koszt technologii -2m
D. INFRASTRUKTURA (7)
1. szybkie przerzucanie wojsk (pozwala przerzucać jednostki lądowe o 4 prowincje na swoim terenie)
2. magazyn może pomieścić 2 jednostki surowców
* magazyn może pomieścić 3 jednostki surowców
3. koszt inwestycji – 5m
* koszt inwestycji -10m
4. zużycie ropy -30%
* zużycie ropy -20% (czyli razem -50%)
TECHNOLOGIE MILITARNE (119)
A. PIECHOTA I POJAZDY (12)
1. +1 defensywa
* +1 obrona, +1 defensywa
2. +1 ruch
* +2 hp, +1 ruch +1 obrona
3. +1 obrona
* +2 hp +2 obrona
4. +1 hp
* +2 hp
5. +1 ataku
* +2 ataku/ +1 obrony
B. PUŁK SZTURMOWY (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
2. +1 obrażeń HP mimo punktów obrony przeciwnika
3. +2 ruchu
4. zaraz po opuszczeniu war wagona oddział może się ruszyć
5. zaczyna z 3 punktami obrony, które nie spadają w trakcie ruchu
C. PUŁK STRZELCÓW (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
* +2 ataku przeciwko piechocie w rejonach miejskich
2. atak 1 przeciwko piechocie z zasięgiem 2 w linii prostej
3. zawsze atakuje pierwszy
4. +4 obrony
D. PUŁK INŻYNIERYJNY (6)
1. budowa okopów i zasieków
2. +4 ataku przeciwko obronie przeciwnika
* atak przeciwko bunkrom x2
3. +2 defensywa
4. zdejmowanie zasieków w trakcie ruchu, zasieki nie ograniczają ruchu
5. po zaatakowaniu jednostki artylerii ta jest natychmiast niszczona
E. PUŁK PIECHOTY GÓRSKIEJ (5)
1. góry nie ograniczają ruchu
* powstrzymuje kontrataki w terenie górskim
* otrzymuje 2 obrażenia mniej w górach
* sąsiadująca z nim jednostka artylerii może przesunąć się o jedno pole w góry
2. wytrzymałość +2
F. PUŁK GRENADIERÓW (5)
1. granatniki przeciwpancerne - +4 ataku przeciwko pojazdom
2. otrzymuje o 3 obrażenia mniej od pojazdów
3. atak 2 przeciwko pojazdom z zasięgiem 2 w linii prostej
4. Okręty nie odejmują HP tej jednostce
5. +2 ataku przeciwko pojazdom w miastach
G. PUŁK KOLONIALNY (2)
1. +1 ruch
2. zawsze kontratakuje
H. PUŁK ZMECHANIZOWANY (3)
1. ruch +2
* +1 ruch na mapie
2. +2 ataku przeciwko piechocie
I. PUŁK CZOŁGÓW (2)
1. +2 ataku
2. + 2 hp
3. może odepchnąć nieokopaną jednostkę o jedno pole zamiast zadawać obrażenia
J. NISZCZYCIELE CZOŁGÓW (2)
1. atak przeciwko pojazdom x3
2. obrona +2
K. HAUBICE SAMOBIEŻNE (2)
1. +1 ataku przeciwko pojazdom
2. zasięg +1
L. ARTYLERIA (4)
1. ruch +1
3. hp +2
* hp +2
4. atak +1, przeciwko okopanym jednostkom +2
M. BATERIA HAUBIC (5)
1. zasięg +2
* zasięg +1
2. atak chemiczny – 3 tury, obrażenia 1
* atak chemiczny – czas trwania +1, obrażenia +1
** atak chemiczny – czas trwania +1
N. BATERIA MOŹDZIERZY (3)
1. atak +1, atak przeciwko okopanym jednostkom +3
2. atak przeciwko bunkrom +4
3. zasięg +1
O. BATERIA PRZECIWLOTNICZA (8)
1. atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
* atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
2. atak przeciwpancerny o sile 2, zasięg 2 w linii prostej
* atak przeciwpancerny o sile 4
3. ruch +1
* ruch +1
4. stacjonarne baterie przeciwlotnicze zasięg +1
5. stacjonarne baterie przeciwlotnicze HP +4
P. LANSJER (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
* atak dziobowy +1
* otrzymuje o 1 obrażenie mniej atakowany od dziobu
* +1 ataku dziobowego za każdą kratkę przebytą w linii prostej (maksymalnie 4)
2. atak przeciwpancerny x2
* atak przeciwpancerny x3
R. HARPIA (7)
1. powstrzymuje kontrataki
* po zaatakowaniu wroga może wykonać jeszcze dwa ruchy do przodu w linii prostej, o ile nie przekroczono już limitu
2. podczas ataku zamiast obrażeń można unieruchomić przeciwnika na jedną turę
3. ruch +1
* ruch +2
* ruch na mapie strategicznej +1
* zmiana kierunku nie powoduje utraty punktu ruchu
S. DRAGON (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
2. atak +2 przeciwko jednostkom pieszym
3. +1 ruch
* +50% ruchu, jednak unieruchomiony w następnej turze
4. +2 ataku przeciwko statkom pozbawionym pancerza
5. +2 wytrzymałości i pancerza
T. TYTAN (9)
1. zasięg +1
* ataki dziobowe odbierają 1 punkt HP mimo wrogiego pancerza
** może zaatakować dowolną jednostkę w zasięgu zamiast najbliższej
* zasięg +1
** zasięg +1
2. otrzymuje dodatkowe działka burtowe, zasięg 1, atak 2
3. +2 ataku przeciwko behemotom
4. +2 ataku przeciwko nieopancerzonym jednostkom
5. +2 wytrzymałości
U. HYDRA (7)
1. może atakować z dziobu i rufy
2. podczas ataków burtowych rażone są też sąsiadujące z atakowaną jednostką obiekty (-50% obrażeń)
3. nie można unieruchomić
4. powstrzymuje kontrataki
5. +2 pancerza
* + 2 pancerza
** +2 pancerza
V. BEHEMOT (7)
1. może zaatakować z obu burt jednocześnie, atak z drugiej burty -50%
2. może odepchnąć wrogą jednostkę o jedno pole
3. +1 ataku
* +2 ataku
4. +2 wytrzymałości
5. +4 pancerza
* +4 pancerza
X. WAR WAGON (8)
1. po wysadzeniu piechoty może natychmiast się poruszyć
2. zasięg +1
3. atak +4 przeciwko lądowym jednostkom pancernym i bunkrom
* podczas bombardowań prowincji bombarduje w sile trzech okrętów (natychmiast usuwa budynek)
4. +2 atak przeciwpancerny
* +3 atak przeciwpancerny
5. +3 HP
* +3 Hp
A. WYDOBYCIE (20)
1. wydobycie ropy +15%
*wydobycie ropy +15%
2. wydobycie węgla +15%
*wydobycie węgla +15%
3. wydobycie żelaza +15%
*wydobycie żelaza +15%
4. wydobycie niklu +15%
*wydobycie niklu +15%
5. wydobycie molibdenu +15%
*wydobycie molibdenu +15%
6. wydobycie chromu +15%
*wydobycie chromu +15%
7. wydobycie kobaltu +15%
*wydobycie kobaltu +15%
8. wydobycie wanadu +15%
*wydobycie wanadu +15%
9. wydobycie tytanu +15%
*wydobycie tytanu +15%
10. wydobycie wolframu +15%
*wydobycie wolframu +15%
B. PRZEMYSŁ I PRODUKCJA (14)
1. fabryka generuje 4 punkty przemysłu zamiast 3
* fabryka generuje 5 punktów przemysłu zamiast 4
2. limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 2
* limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 3
3. przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 2 jednostki stali
* przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 3 jednostki stali
4. produkcja stali + 20%
5. koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 4 jednostki węgla
* koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 3 jednostki węgla
6. koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 2 jednostki węgla lub 1,5 jednostki ropy
* koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 1,5 jednostki węgla lub 1 jednostkę ropy
7. za przetworzenie 1 jednostki kauczuku otrzymujemy 2 jednostki gumy
8. produkcja kauczuku +15%
* produkcja kauczuku +15%
C. LUDNOŚĆ I ROZWÓJ (9)
1. wzrost populacji +1
* wzrost populacji +1
2. wyżywiając prowincję populacja wzrasta dodatkowo o +1
3. produkcja żywności +15%
* produkcja żywności +15%
4. koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
* koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
5. Koszt technologii -2m
* koszt technologii -2m
D. INFRASTRUKTURA (7)
1. szybkie przerzucanie wojsk (pozwala przerzucać jednostki lądowe o 4 prowincje na swoim terenie)
2. magazyn może pomieścić 2 jednostki surowców
* magazyn może pomieścić 3 jednostki surowców
3. koszt inwestycji – 5m
* koszt inwestycji -10m
4. zużycie ropy -30%
* zużycie ropy -20% (czyli razem -50%)
TECHNOLOGIE MILITARNE (119)
A. PIECHOTA I POJAZDY (12)
1. +1 defensywa
* +1 obrona, +1 defensywa
2. +1 ruch
* +2 hp, +1 ruch +1 obrona
3. +1 obrona
* +2 hp +2 obrona
4. +1 hp
* +2 hp
5. +1 ataku
* +2 ataku/ +1 obrony
B. PUŁK SZTURMOWY (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
2. +1 obrażeń HP mimo punktów obrony przeciwnika
3. +2 ruchu
4. zaraz po opuszczeniu war wagona oddział może się ruszyć
5. zaczyna z 3 punktami obrony, które nie spadają w trakcie ruchu
C. PUŁK STRZELCÓW (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
* +2 ataku przeciwko piechocie w rejonach miejskich
2. atak 1 przeciwko piechocie z zasięgiem 2 w linii prostej
3. zawsze atakuje pierwszy
4. +4 obrony
D. PUŁK INŻYNIERYJNY (6)
1. budowa okopów i zasieków
2. +4 ataku przeciwko obronie przeciwnika
* atak przeciwko bunkrom x2
3. +2 defensywa
4. zdejmowanie zasieków w trakcie ruchu, zasieki nie ograniczają ruchu
5. po zaatakowaniu jednostki artylerii ta jest natychmiast niszczona
E. PUŁK PIECHOTY GÓRSKIEJ (5)
1. góry nie ograniczają ruchu
* powstrzymuje kontrataki w terenie górskim
* otrzymuje 2 obrażenia mniej w górach
* sąsiadująca z nim jednostka artylerii może przesunąć się o jedno pole w góry
2. wytrzymałość +2
F. PUŁK GRENADIERÓW (5)
1. granatniki przeciwpancerne - +4 ataku przeciwko pojazdom
2. otrzymuje o 3 obrażenia mniej od pojazdów
3. atak 2 przeciwko pojazdom z zasięgiem 2 w linii prostej
4. Okręty nie odejmują HP tej jednostce
5. +2 ataku przeciwko pojazdom w miastach
G. PUŁK KOLONIALNY (2)
1. +1 ruch
2. zawsze kontratakuje
H. PUŁK ZMECHANIZOWANY (3)
1. ruch +2
* +1 ruch na mapie
2. +2 ataku przeciwko piechocie
I. PUŁK CZOŁGÓW (2)
1. +2 ataku
2. + 2 hp
3. może odepchnąć nieokopaną jednostkę o jedno pole zamiast zadawać obrażenia
J. NISZCZYCIELE CZOŁGÓW (2)
1. atak przeciwko pojazdom x3
2. obrona +2
K. HAUBICE SAMOBIEŻNE (2)
1. +1 ataku przeciwko pojazdom
2. zasięg +1
L. ARTYLERIA (4)
1. ruch +1
3. hp +2
* hp +2
4. atak +1, przeciwko okopanym jednostkom +2
M. BATERIA HAUBIC (5)
1. zasięg +2
* zasięg +1
2. atak chemiczny – 3 tury, obrażenia 1
* atak chemiczny – czas trwania +1, obrażenia +1
** atak chemiczny – czas trwania +1
N. BATERIA MOŹDZIERZY (3)
1. atak +1, atak przeciwko okopanym jednostkom +3
2. atak przeciwko bunkrom +4
3. zasięg +1
O. BATERIA PRZECIWLOTNICZA (8)
1. atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
* atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
2. atak przeciwpancerny o sile 2, zasięg 2 w linii prostej
* atak przeciwpancerny o sile 4
3. ruch +1
* ruch +1
4. stacjonarne baterie przeciwlotnicze zasięg +1
5. stacjonarne baterie przeciwlotnicze HP +4
P. LANSJER (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
* atak dziobowy +1
* otrzymuje o 1 obrażenie mniej atakowany od dziobu
* +1 ataku dziobowego za każdą kratkę przebytą w linii prostej (maksymalnie 4)
2. atak przeciwpancerny x2
* atak przeciwpancerny x3
R. HARPIA (7)
1. powstrzymuje kontrataki
* po zaatakowaniu wroga może wykonać jeszcze dwa ruchy do przodu w linii prostej, o ile nie przekroczono już limitu
2. podczas ataku zamiast obrażeń można unieruchomić przeciwnika na jedną turę
3. ruch +1
* ruch +2
* ruch na mapie strategicznej +1
* zmiana kierunku nie powoduje utraty punktu ruchu
S. DRAGON (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
2. atak +2 przeciwko jednostkom pieszym
3. +1 ruch
* +50% ruchu, jednak unieruchomiony w następnej turze
4. +2 ataku przeciwko statkom pozbawionym pancerza
5. +2 wytrzymałości i pancerza
T. TYTAN (9)
1. zasięg +1
* ataki dziobowe odbierają 1 punkt HP mimo wrogiego pancerza
** może zaatakować dowolną jednostkę w zasięgu zamiast najbliższej
* zasięg +1
** zasięg +1
2. otrzymuje dodatkowe działka burtowe, zasięg 1, atak 2
3. +2 ataku przeciwko behemotom
4. +2 ataku przeciwko nieopancerzonym jednostkom
5. +2 wytrzymałości
U. HYDRA (7)
1. może atakować z dziobu i rufy
2. podczas ataków burtowych rażone są też sąsiadujące z atakowaną jednostką obiekty (-50% obrażeń)
3. nie można unieruchomić
4. powstrzymuje kontrataki
5. +2 pancerza
* + 2 pancerza
** +2 pancerza
V. BEHEMOT (7)
1. może zaatakować z obu burt jednocześnie, atak z drugiej burty -50%
2. może odepchnąć wrogą jednostkę o jedno pole
3. +1 ataku
* +2 ataku
4. +2 wytrzymałości
5. +4 pancerza
* +4 pancerza
X. WAR WAGON (8)
1. po wysadzeniu piechoty może natychmiast się poruszyć
2. zasięg +1
3. atak +4 przeciwko lądowym jednostkom pancernym i bunkrom
* podczas bombardowań prowincji bombarduje w sile trzech okrętów (natychmiast usuwa budynek)
4. +2 atak przeciwpancerny
* +3 atak przeciwpancerny
5. +3 HP
* +3 Hp
------------------
-----------------------------------
-----------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------
-----------------------------------
------------------
-----------------------------------
-----------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------
-----------------------------------
------------------
TECHNOLOGIE KUPIONE NA POCZĄTKU I TURY
Spoiler
Pokaż
EKONOMIA (52)
A. WYDOBYCIE (20)
1. wydobycie ropy +15%
*wydobycie ropy +15%
2. wydobycie węgla +15%
*wydobycie węgla +15%
3. wydobycie żelaza +15%[/color]
*wydobycie żelaza +15%
4. wydobycie niklu +15%
*wydobycie niklu +15%
5. wydobycie molibdenu +15%
*wydobycie molibdenu +15%
6. wydobycie chromu +15%
*wydobycie chromu +15%
7. wydobycie kobaltu +15%
*wydobycie kobaltu +15%
8. wydobycie wanadu +15%
*wydobycie wanadu +15%
9. wydobycie tytanu +15%
*wydobycie tytanu +15%
10. wydobycie wolframu +15%
*wydobycie wolframu +15%
B. PRZEMYSŁ I PRODUKCJA (14)
1. fabryka generuje 4 punkty przemysłu zamiast 3
* fabryka generuje 5 punktów przemysłu zamiast 4
2. limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 2
* limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 3
3. przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 2 jednostki stali
* przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 3 jednostki stali
4. produkcja stali + 20%
5. koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 4 jednostki węgla
* koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 3 jednostki węgla
6. koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 2 jednostki węgla lub 1,5 jednostki ropy
* koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 1,5 jednostki węgla lub 1 jednostkę ropy
7. za przetworzenie 1 jednostki kauczuku otrzymujemy 2 jednostki gumy
8. produkcja kauczuku +15%
* produkcja kauczuku +15%
C. LUDNOŚĆ I ROZWÓJ (9)
1. wzrost populacji +1
* wzrost populacji +1
2. wyżywiając prowincję populacja wzrasta dodatkowo o +1
3. produkcja żywności +15%
* produkcja żywności +15%
4. koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
* koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
5. Koszt technologii -2m
* koszt technologii -2m
D. INFRASTRUKTURA (7)
1. szybkie przerzucanie wojsk (pozwala przerzucać jednostki lądowe o 4 prowincje na swoim terenie)
2. magazyn może pomieścić 2 jednostki surowców
* magazyn może pomieścić 3 jednostki surowców
3. koszt inwestycji – 5m
* koszt inwestycji -10m
4. zużycie ropy -30%
* zużycie ropy -20% (czyli razem -50%)
TECHNOLOGIE MILITARNE (119)
A. PIECHOTA I POJAZDY (12)
1. +1 defensywa
* +1 obrona, +1 defensywa
2. +1 ruch
* +2 hp, +1 ruch +1 obrona
3. +1 obrona
* +2 hp +2 obrona
4. +1 hp
* +2 hp
5. +1 ataku
* +2 ataku/ +1 obrony
B. PUŁK SZTURMOWY (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
2. +1 obrażeń HP mimo punktów obrony przeciwnika
3. +2 ruchu
4. zaraz po opuszczeniu war wagona oddział może się ruszyć
5. zaczyna z 3 punktami obrony, które nie spadają w trakcie ruchu
C. PUŁK STRZELCÓW (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
* +2 ataku przeciwko piechocie w rejonach miejskich
2. atak 1 przeciwko piechocie z zasięgiem 2 w linii prostej
3. zawsze atakuje pierwszy
4. +4 obrony
D. PUŁK INŻYNIERYJNY (6)
1. budowa okopów i zasieków
2. +4 ataku przeciwko obronie przeciwnika
* atak przeciwko bunkrom x2
3. +2 defensywa
4. zdejmowanie zasieków w trakcie ruchu, zasieki nie ograniczają ruchu
5. po zaatakowaniu jednostki artylerii ta jest natychmiast niszczona
E. PUŁK PIECHOTY GÓRSKIEJ (5)
1. góry nie ograniczają ruchu
* powstrzymuje kontrataki w terenie górskim
* otrzymuje 2 obrażenia mniej w górach
* sąsiadująca z nim jednostka artylerii może przesunąć się o jedno pole w góry
2. wytrzymałość +2
F. PUŁK GRENADIERÓW (5)
1. granatniki przeciwpancerne - +4 ataku przeciwko pojazdom
2. otrzymuje o 3 obrażenia mniej od pojazdów
3. atak 2 przeciwko pojazdom z zasięgiem 2 w linii prostej
4. Okręty nie odejmują HP tej jednostce
5. +2 ataku przeciwko pojazdom w miastach
G. PUŁK KOLONIALNY (2)
1. +1 ruch
2. zawsze kontratakuje
H. PUŁK ZMECHANIZOWANY (3)
1. ruch +2
* +1 ruch na mapie
2. +2 ataku przeciwko piechocie
I. PUŁK CZOŁGÓW (2)
1. +2 ataku
2. + 2 hp
3. może odepchnąć nieokopaną jednostkę o jedno pole zamiast zadawać obrażenia
J. NISZCZYCIELE CZOŁGÓW (2)
1. atak przeciwko pojazdom x3
2. obrona +2
K. HAUBICE SAMOBIEŻNE (2)
1. +1 ataku przeciwko pojazdom
2. zasięg +1
L. ARTYLERIA (4)
1. ruch +1
3. hp +2
* hp +2
4. atak +1, przeciwko okopanym jednostkom +2
M. BATERIA HAUBIC (5)
1. zasięg +2
* zasięg +1
2. atak chemiczny – 3 tury, obrażenia 1
* atak chemiczny – czas trwania +1, obrażenia +1
** atak chemiczny – czas trwania +1
N. BATERIA MOŹDZIERZY (3)
1. atak +1, atak przeciwko okopanym jednostkom +3
2. atak przeciwko bunkrom +4
3. zasięg +1
O. BATERIA PRZECIWLOTNICZA (8)
1. atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
* atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
2. atak przeciwpancerny o sile 2, zasięg 2 w linii prostej
* atak przeciwpancerny o sile 4
3. ruch +1
* ruch +1
4. stacjonarne baterie przeciwlotnicze zasięg +1
5. stacjonarne baterie przeciwlotnicze HP +4
P. LANSJER (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
* atak dziobowy +1
* otrzymuje o 1 obrażenie mniej atakowany od dziobu
* +1 ataku dziobowego za każdą kratkę przebytą w linii prostej (maksymalnie 4)
2. atak przeciwpancerny x2
* atak przeciwpancerny x3
R. HARPIA (7)
1. powstrzymuje kontrataki
* po zaatakowaniu wroga może wykonać jeszcze dwa ruchy do przodu w linii prostej, o ile nie przekroczono już limitu
2. podczas ataku zamiast obrażeń można unieruchomić przeciwnika na jedną turę
3. ruch +1
* ruch +2
* ruch na mapie strategicznej +1
* zmiana kierunku nie powoduje utraty punktu ruchu
S. DRAGON (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
2. atak +2 przeciwko jednostkom pieszym
3. +1 ruch
* +50% ruchu, jednak unieruchomiony w następnej turze
4. +2 ataku przeciwko statkom pozbawionym pancerza
5. +2 wytrzymałości i pancerza
T. TYTAN (9)
1. zasięg +1
* ataki dziobowe odbierają 1 punkt HP mimo wrogiego pancerza
** może zaatakować dowolną jednostkę w zasięgu zamiast najbliższej
* zasięg +1
** zasięg +1
2. otrzymuje dodatkowe działka burtowe, zasięg 1, atak 2
3. +2 ataku przeciwko behemotom
4. +2 ataku przeciwko nieopancerzonym jednostkom
5. +2 wytrzymałości
U. HYDRA (7)
1. może atakować z dziobu i rufy
2. podczas ataków burtowych rażone są też sąsiadujące z atakowaną jednostką obiekty (-50% obrażeń)
3. nie można unieruchomić
4. powstrzymuje kontrataki
5. +2 pancerza
* + 2 pancerza
** +2 pancerza
V. BEHEMOT (7)
1. może zaatakować z obu burt jednocześnie, atak z drugiej burty -50%
2. może odepchnąć wrogą jednostkę o jedno pole
3. +1 ataku
* +2 ataku
4. +2 wytrzymałości
5. +4 pancerza
* +4 pancerza
X. WAR WAGON (8)
1. po wysadzeniu piechoty może natychmiast się poruszyć
2. zasięg +1
3. atak +4 przeciwko lądowym jednostkom pancernym i bunkrom
* podczas bombardowań prowincji bombarduje w sile trzech okrętów (natychmiast usuwa budynek)
4. +2 atak przeciwpancerny
* +3 atak przeciwpancerny
5. +3 HP
* +3 Hp
A. WYDOBYCIE (20)
1. wydobycie ropy +15%
*wydobycie ropy +15%
2. wydobycie węgla +15%
*wydobycie węgla +15%
3. wydobycie żelaza +15%[/color]
*wydobycie żelaza +15%
4. wydobycie niklu +15%
*wydobycie niklu +15%
5. wydobycie molibdenu +15%
*wydobycie molibdenu +15%
6. wydobycie chromu +15%
*wydobycie chromu +15%
7. wydobycie kobaltu +15%
*wydobycie kobaltu +15%
8. wydobycie wanadu +15%
*wydobycie wanadu +15%
9. wydobycie tytanu +15%
*wydobycie tytanu +15%
10. wydobycie wolframu +15%
*wydobycie wolframu +15%
B. PRZEMYSŁ I PRODUKCJA (14)
1. fabryka generuje 4 punkty przemysłu zamiast 3
* fabryka generuje 5 punktów przemysłu zamiast 4
2. limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 2
* limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 3
3. przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 2 jednostki stali
* przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 3 jednostki stali
4. produkcja stali + 20%
5. koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 4 jednostki węgla
* koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 3 jednostki węgla
6. koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 2 jednostki węgla lub 1,5 jednostki ropy
* koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 1,5 jednostki węgla lub 1 jednostkę ropy
7. za przetworzenie 1 jednostki kauczuku otrzymujemy 2 jednostki gumy
8. produkcja kauczuku +15%
* produkcja kauczuku +15%
C. LUDNOŚĆ I ROZWÓJ (9)
1. wzrost populacji +1
* wzrost populacji +1
2. wyżywiając prowincję populacja wzrasta dodatkowo o +1
3. produkcja żywności +15%
* produkcja żywności +15%
4. koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
* koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
5. Koszt technologii -2m
* koszt technologii -2m
D. INFRASTRUKTURA (7)
1. szybkie przerzucanie wojsk (pozwala przerzucać jednostki lądowe o 4 prowincje na swoim terenie)
2. magazyn może pomieścić 2 jednostki surowców
* magazyn może pomieścić 3 jednostki surowców
3. koszt inwestycji – 5m
* koszt inwestycji -10m
4. zużycie ropy -30%
* zużycie ropy -20% (czyli razem -50%)
TECHNOLOGIE MILITARNE (119)
A. PIECHOTA I POJAZDY (12)
1. +1 defensywa
* +1 obrona, +1 defensywa
2. +1 ruch
* +2 hp, +1 ruch +1 obrona
3. +1 obrona
* +2 hp +2 obrona
4. +1 hp
* +2 hp
5. +1 ataku
* +2 ataku/ +1 obrony
B. PUŁK SZTURMOWY (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
2. +1 obrażeń HP mimo punktów obrony przeciwnika
3. +2 ruchu
4. zaraz po opuszczeniu war wagona oddział może się ruszyć
5. zaczyna z 3 punktami obrony, które nie spadają w trakcie ruchu
C. PUŁK STRZELCÓW (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
* +2 ataku przeciwko piechocie w rejonach miejskich
2. atak 1 przeciwko piechocie z zasięgiem 2 w linii prostej
3. zawsze atakuje pierwszy
4. +4 obrony
D. PUŁK INŻYNIERYJNY (6)
1. budowa okopów i zasieków
2. +4 ataku przeciwko obronie przeciwnika
* atak przeciwko bunkrom x2
3. +2 defensywa
4. zdejmowanie zasieków w trakcie ruchu, zasieki nie ograniczają ruchu
5. po zaatakowaniu jednostki artylerii ta jest natychmiast niszczona
E. PUŁK PIECHOTY GÓRSKIEJ (5)
1. góry nie ograniczają ruchu
* powstrzymuje kontrataki w terenie górskim
* otrzymuje 2 obrażenia mniej w górach
* sąsiadująca z nim jednostka artylerii może przesunąć się o jedno pole w góry
2. wytrzymałość +2
F. PUŁK GRENADIERÓW (5)
1. granatniki przeciwpancerne - +4 ataku przeciwko pojazdom
2. otrzymuje o 3 obrażenia mniej od pojazdów
3. atak 2 przeciwko pojazdom z zasięgiem 2 w linii prostej
4. Okręty nie odejmują HP tej jednostce
5. +2 ataku przeciwko pojazdom w miastach
G. PUŁK KOLONIALNY (2)
1. +1 ruch
2. zawsze kontratakuje
H. PUŁK ZMECHANIZOWANY (3)
1. ruch +2
* +1 ruch na mapie
2. +2 ataku przeciwko piechocie
I. PUŁK CZOŁGÓW (2)
1. +2 ataku
2. + 2 hp
3. może odepchnąć nieokopaną jednostkę o jedno pole zamiast zadawać obrażenia
J. NISZCZYCIELE CZOŁGÓW (2)
1. atak przeciwko pojazdom x3
2. obrona +2
K. HAUBICE SAMOBIEŻNE (2)
1. +1 ataku przeciwko pojazdom
2. zasięg +1
L. ARTYLERIA (4)
1. ruch +1
3. hp +2
* hp +2
4. atak +1, przeciwko okopanym jednostkom +2
M. BATERIA HAUBIC (5)
1. zasięg +2
* zasięg +1
2. atak chemiczny – 3 tury, obrażenia 1
* atak chemiczny – czas trwania +1, obrażenia +1
** atak chemiczny – czas trwania +1
N. BATERIA MOŹDZIERZY (3)
1. atak +1, atak przeciwko okopanym jednostkom +3
2. atak przeciwko bunkrom +4
3. zasięg +1
O. BATERIA PRZECIWLOTNICZA (8)
1. atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
* atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
2. atak przeciwpancerny o sile 2, zasięg 2 w linii prostej
* atak przeciwpancerny o sile 4
3. ruch +1
* ruch +1
4. stacjonarne baterie przeciwlotnicze zasięg +1
5. stacjonarne baterie przeciwlotnicze HP +4
P. LANSJER (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
* atak dziobowy +1
* otrzymuje o 1 obrażenie mniej atakowany od dziobu
* +1 ataku dziobowego za każdą kratkę przebytą w linii prostej (maksymalnie 4)
2. atak przeciwpancerny x2
* atak przeciwpancerny x3
R. HARPIA (7)
1. powstrzymuje kontrataki
* po zaatakowaniu wroga może wykonać jeszcze dwa ruchy do przodu w linii prostej, o ile nie przekroczono już limitu
2. podczas ataku zamiast obrażeń można unieruchomić przeciwnika na jedną turę
3. ruch +1
* ruch +2
* ruch na mapie strategicznej +1
* zmiana kierunku nie powoduje utraty punktu ruchu
S. DRAGON (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
2. atak +2 przeciwko jednostkom pieszym
3. +1 ruch
* +50% ruchu, jednak unieruchomiony w następnej turze
4. +2 ataku przeciwko statkom pozbawionym pancerza
5. +2 wytrzymałości i pancerza
T. TYTAN (9)
1. zasięg +1
* ataki dziobowe odbierają 1 punkt HP mimo wrogiego pancerza
** może zaatakować dowolną jednostkę w zasięgu zamiast najbliższej
* zasięg +1
** zasięg +1
2. otrzymuje dodatkowe działka burtowe, zasięg 1, atak 2
3. +2 ataku przeciwko behemotom
4. +2 ataku przeciwko nieopancerzonym jednostkom
5. +2 wytrzymałości
U. HYDRA (7)
1. może atakować z dziobu i rufy
2. podczas ataków burtowych rażone są też sąsiadujące z atakowaną jednostką obiekty (-50% obrażeń)
3. nie można unieruchomić
4. powstrzymuje kontrataki
5. +2 pancerza
* + 2 pancerza
** +2 pancerza
V. BEHEMOT (7)
1. może zaatakować z obu burt jednocześnie, atak z drugiej burty -50%
2. może odepchnąć wrogą jednostkę o jedno pole
3. +1 ataku
* +2 ataku
4. +2 wytrzymałości
5. +4 pancerza
* +4 pancerza
X. WAR WAGON (8)
1. po wysadzeniu piechoty może natychmiast się poruszyć
2. zasięg +1
3. atak +4 przeciwko lądowym jednostkom pancernym i bunkrom
* podczas bombardowań prowincji bombarduje w sile trzech okrętów (natychmiast usuwa budynek)
4. +2 atak przeciwpancerny
* +3 atak przeciwpancerny
5. +3 HP
* +3 Hp
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz
Hard Corps Theme
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz
Hard Corps Theme
- Mark Subintabulat
- Wielki Szambelan
- Posty: 1746
- Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
- Tytuł: A. Duda Borysady
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 3 times
Re: Ekonomia
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz
Hard Corps Theme
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz
Hard Corps Theme
- Borys
- Krul
- Posty: 5516
- Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
- Tytuł: Wielki Chan Borysady
- Has thanked: 46 times
- Been thanked: 43 times
Re: Ekonomia
Możesz mi jeszcze raz podesłać tabelkę? Bo nie wiem gdzie ją mam xD
Jeszcze ruchy wojsk i można toczyć bitwy.
Jeszcze ruchy wojsk i można toczyć bitwy.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
- Mark Subintabulat
- Wielki Szambelan
- Posty: 1746
- Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
- Tytuł: A. Duda Borysady
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 3 times
Re: Ekonomia
INWESTYCJE NA I TURE
Fabryki - 8
2 fabryki w prowincji 232
2 fabryki w prowincji 233
2 fabryki w prowincji 274
1 fabryka w Minnaros (prowincja 306)
1 fabryka w prowincja 311
WOJSKO NA I TURE
Statki 10
2 War Wagony w Minnaros (306)
1 hydra w prowincji + 1 War Wagon w 358
1 hydry w prowincji + 1 War Wagon + 1 tytan w 357
1 hydra + 2 tytany w prowincji 395
2 hydry w prowincji 311
Wojska lądowe
2 piechoty zmechanizowana w 311
1 piechota zmechanizowana w 357
1 piechota zmechanizowana w 358
1 piechota zmechanizowana w 395
Fabryki - 8
2 fabryki w prowincji 232
2 fabryki w prowincji 233
2 fabryki w prowincji 274
1 fabryka w Minnaros (prowincja 306)
1 fabryka w prowincja 311
WOJSKO NA I TURE
Statki 10
2 War Wagony w Minnaros (306)
1 hydra w prowincji + 1 War Wagon w 358
1 hydry w prowincji + 1 War Wagon + 1 tytan w 357
1 hydra + 2 tytany w prowincji 395
2 hydry w prowincji 311
Wojska lądowe
2 piechoty zmechanizowana w 311
1 piechota zmechanizowana w 357
1 piechota zmechanizowana w 358
1 piechota zmechanizowana w 395
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz
Hard Corps Theme
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz
Hard Corps Theme
- Mark Subintabulat
- Wielki Szambelan
- Posty: 1746
- Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
- Tytuł: A. Duda Borysady
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 3 times
Re: Ekonomia
TECHNOLOGIE KUPIONE NA POCZĄTKU II TURY
Spoiler
Pokaż
EKONOMIA (52)
A. WYDOBYCIE (20)
1. wydobycie ropy +15%
*wydobycie ropy +15%
2. wydobycie węgla +15%
*wydobycie węgla +15%
3. wydobycie żelaza +15%
*wydobycie żelaza +15%
4. wydobycie niklu +15%
*wydobycie niklu +15%
5. wydobycie molibdenu +15%
*wydobycie molibdenu +15%
6. wydobycie chromu +15%
*wydobycie chromu +15%
7. wydobycie kobaltu +15%
*wydobycie kobaltu +15%
8. wydobycie wanadu +15%
*wydobycie wanadu +15%
9. wydobycie tytanu +15%
*wydobycie tytanu +15%
10. wydobycie wolframu +15%
*wydobycie wolframu +15%
B. PRZEMYSŁ I PRODUKCJA (14)
1. fabryka generuje 4 punkty przemysłu zamiast 3
* fabryka generuje 5 punktów przemysłu zamiast 4
2. limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 2
* limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 3
3. przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 2 jednostki stali
* przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 3 jednostki stali
4. produkcja stali + 20%
5. koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 4 jednostki węgla
* koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 3 jednostki węgla
6. koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 2 jednostki węgla lub 1,5 jednostki ropy
* koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 1,5 jednostki węgla lub 1 jednostkę ropy
7. za przetworzenie 1 jednostki kauczuku otrzymujemy 2 jednostki gumy
8. produkcja kauczuku +15%
* produkcja kauczuku +15%
C. LUDNOŚĆ I ROZWÓJ (9)
1. wzrost populacji +1
* wzrost populacji +1
2. wyżywiając prowincję populacja wzrasta dodatkowo o +1
3. produkcja żywności +15%
* produkcja żywności +15%
4. koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
* koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
5. Koszt technologii -2m
* koszt technologii -2m
D. INFRASTRUKTURA (7)
1. szybkie przerzucanie wojsk (pozwala przerzucać jednostki lądowe o 4 prowincje na swoim terenie)
2. magazyn może pomieścić 2 jednostki surowców
* magazyn może pomieścić 3 jednostki surowców
3. koszt inwestycji – 5m
* koszt inwestycji -10m
4. zużycie ropy -30%
* zużycie ropy -20% (czyli razem -50%)
TECHNOLOGIE MILITARNE (119)
A. PIECHOTA I POJAZDY (12)
1. +1 defensywa
* +1 obrona, +1 defensywa
2. +1 ruch
* +2 hp, +1 ruch +1 obrona
3. +1 obrona
* +2 hp +2 obrona
4. +1 hp
* +2 hp
5. +1 ataku
* +2 ataku/ +1 obrony
B. PUŁK SZTURMOWY (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
2. +1 obrażeń HP mimo punktów obrony przeciwnika
3. +2 ruchu
4. zaraz po opuszczeniu war wagona oddział może się ruszyć
5. zaczyna z 3 punktami obrony, które nie spadają w trakcie ruchu
C. PUŁK STRZELCÓW (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
* +2 ataku przeciwko piechocie w rejonach miejskich
2. atak 1 przeciwko piechocie z zasięgiem 2 w linii prostej
3. zawsze atakuje pierwszy
4. +4 obrony
D. PUŁK INŻYNIERYJNY (6)
1. budowa okopów i zasieków
2. +4 ataku przeciwko obronie przeciwnika
* atak przeciwko bunkrom x2
3. +2 defensywa
4. zdejmowanie zasieków w trakcie ruchu, zasieki nie ograniczają ruchu
5. po zaatakowaniu jednostki artylerii ta jest natychmiast niszczona
E. PUŁK PIECHOTY GÓRSKIEJ (5)
1. góry nie ograniczają ruchu
* powstrzymuje kontrataki w terenie górskim
* otrzymuje 2 obrażenia mniej w górach
* sąsiadująca z nim jednostka artylerii może przesunąć się o jedno pole w góry
2. wytrzymałość +2
F. PUŁK GRENADIERÓW (5)
1. granatniki przeciwpancerne - +4 ataku przeciwko pojazdom
2. otrzymuje o 3 obrażenia mniej od pojazdów
3. atak 2 przeciwko pojazdom z zasięgiem 2 w linii prostej
4. Okręty nie odejmują HP tej jednostce
5. +2 ataku przeciwko pojazdom w miastach
G. PUŁK KOLONIALNY (2)
1. +1 ruch
2. zawsze kontratakuje
H. PUŁK ZMECHANIZOWANY (3)
1. ruch +2
* +1 ruch na mapie
2. +2 ataku przeciwko piechocie
I. PUŁK CZOŁGÓW (2)
1. +2 ataku
2. + 2 hp
3. może odepchnąć nieokopaną jednostkę o jedno pole zamiast zadawać obrażenia
J. NISZCZYCIELE CZOŁGÓW (2)
1. atak przeciwko pojazdom x3
2. obrona +2
K. HAUBICE SAMOBIEŻNE (2)
1. +1 ataku przeciwko pojazdom
2. zasięg +1
L. ARTYLERIA (4)
1. ruch +1
3. hp +2
* hp +2
4. atak +1, przeciwko okopanym jednostkom +2
M. BATERIA HAUBIC (5)
1. zasięg +2
* zasięg +1
2. atak chemiczny – 3 tury, obrażenia 1
* atak chemiczny – czas trwania +1, obrażenia +1
** atak chemiczny – czas trwania +1
N. BATERIA MOŹDZIERZY (3)
1. atak +1, atak przeciwko okopanym jednostkom +3
2. atak przeciwko bunkrom +4
3. zasięg +1
O. BATERIA PRZECIWLOTNICZA (8)
1. atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
* atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
2. atak przeciwpancerny o sile 2, zasięg 2 w linii prostej
* atak przeciwpancerny o sile 4
3. ruch +1
* ruch +1
4. stacjonarne baterie przeciwlotnicze zasięg +1
5. stacjonarne baterie przeciwlotnicze HP +4
P. LANSJER (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
* atak dziobowy +1
* otrzymuje o 1 obrażenie mniej atakowany od dziobu
* +1 ataku dziobowego za każdą kratkę przebytą w linii prostej (maksymalnie 4)
2. atak przeciwpancerny x2
* atak przeciwpancerny x3
R. HARPIA (7)
1. powstrzymuje kontrataki
* po zaatakowaniu wroga może wykonać jeszcze dwa ruchy do przodu w linii prostej, o ile nie przekroczono już limitu
2. podczas ataku zamiast obrażeń można unieruchomić przeciwnika na jedną turę
3. ruch +1
* ruch +2
* ruch na mapie strategicznej +1
* zmiana kierunku nie powoduje utraty punktu ruchu
S. DRAGON (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
2. atak +2 przeciwko jednostkom pieszym
3. +1 ruch
* +50% ruchu, jednak unieruchomiony w następnej turze
4. +2 ataku przeciwko statkom pozbawionym pancerza
5. +2 wytrzymałości i pancerza
T. TYTAN (9)
1. zasięg +1
* ataki dziobowe odbierają 1 punkt HP mimo wrogiego pancerza
** może zaatakować dowolną jednostkę w zasięgu zamiast najbliższej
* zasięg +1
** zasięg +1
2. otrzymuje dodatkowe działka burtowe, zasięg 1, atak 2
3. +2 ataku przeciwko behemotom
4. +2 ataku przeciwko nieopancerzonym jednostkom
5. +2 wytrzymałości
U. HYDRA (7)
1. może atakować z dziobu i rufy
2. podczas ataków burtowych rażone są też sąsiadujące z atakowaną jednostką obiekty (-50% obrażeń)
3. nie można unieruchomić
4. powstrzymuje kontrataki
5. +2 pancerza
* + 2 pancerza
** +2 pancerza
V. BEHEMOT (7)
1. może zaatakować z obu burt jednocześnie, atak z drugiej burty -50%
2. może odepchnąć wrogą jednostkę o jedno pole
3. +1 ataku
* +2 ataku
4. +2 wytrzymałości
5. +4 pancerza
* +4 pancerza
X. WAR WAGON (8)
1. po wysadzeniu piechoty może natychmiast się poruszyć
2. zasięg +1
3. atak +4 przeciwko lądowym jednostkom pancernym i bunkrom
* podczas bombardowań prowincji bombarduje w sile trzech okrętów (natychmiast usuwa budynek)
4. +2 atak przeciwpancerny
* +3 atak przeciwpancerny
5. +3 HP
* +3 Hp
A. WYDOBYCIE (20)
1. wydobycie ropy +15%
*wydobycie ropy +15%
2. wydobycie węgla +15%
*wydobycie węgla +15%
3. wydobycie żelaza +15%
*wydobycie żelaza +15%
4. wydobycie niklu +15%
*wydobycie niklu +15%
5. wydobycie molibdenu +15%
*wydobycie molibdenu +15%
6. wydobycie chromu +15%
*wydobycie chromu +15%
7. wydobycie kobaltu +15%
*wydobycie kobaltu +15%
8. wydobycie wanadu +15%
*wydobycie wanadu +15%
9. wydobycie tytanu +15%
*wydobycie tytanu +15%
10. wydobycie wolframu +15%
*wydobycie wolframu +15%
B. PRZEMYSŁ I PRODUKCJA (14)
1. fabryka generuje 4 punkty przemysłu zamiast 3
* fabryka generuje 5 punktów przemysłu zamiast 4
2. limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 2
* limit dodatkowego zatrudnienia w fabrykach wynosi 3
3. przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 2 jednostki stali
* przetapiając w hucie po 1 jednostce węgla i żelaza uzyskujemy 3 jednostki stali
4. produkcja stali + 20%
5. koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 4 jednostki węgla
* koszt produkcji 1 jednostki paliwa syntetycznego wynosi 3 jednostki węgla
6. koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 2 jednostki węgla lub 1,5 jednostki ropy
* koszt produkcji 1 jednostki gumy wynosi 1,5 jednostki węgla lub 1 jednostkę ropy
7. za przetworzenie 1 jednostki kauczuku otrzymujemy 2 jednostki gumy
8. produkcja kauczuku +15%
* produkcja kauczuku +15%
C. LUDNOŚĆ I ROZWÓJ (9)
1. wzrost populacji +1
* wzrost populacji +1
2. wyżywiając prowincję populacja wzrasta dodatkowo o +1
3. produkcja żywności +15%
* produkcja żywności +15%
4. koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
* koszt rozwoju prowincji -1 punktów przemysłu (zawsze minimum 1)
5. Koszt technologii -2m
* koszt technologii -2m
D. INFRASTRUKTURA (7)
1. szybkie przerzucanie wojsk (pozwala przerzucać jednostki lądowe o 4 prowincje na swoim terenie)
2. magazyn może pomieścić 2 jednostki surowców
* magazyn może pomieścić 3 jednostki surowców
3. koszt inwestycji – 5m
* koszt inwestycji -10m
4. zużycie ropy -30%
* zużycie ropy -20% (czyli razem -50%)
TECHNOLOGIE MILITARNE (119)
A. PIECHOTA I POJAZDY (12)
1. +1 defensywa
* +1 obrona, +1 defensywa
2. +1 ruch
* +2 hp, +1 ruch +1 obrona
3. +1 obrona
* +2 hp +2 obrona
4. +1 hp
* +2 hp
5. +1 ataku
* +2 ataku/ +1 obrony
B. PUŁK SZTURMOWY (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
2. +1 obrażeń HP mimo punktów obrony przeciwnika
3. +2 ruchu
4. zaraz po opuszczeniu war wagona oddział może się ruszyć
5. zaczyna z 3 punktami obrony, które nie spadają w trakcie ruchu
C. PUŁK STRZELCÓW (5)
1. +2 ataku przeciwko piechocie
* +2 ataku przeciwko piechocie w rejonach miejskich
2. atak 1 przeciwko piechocie z zasięgiem 2 w linii prostej
3. zawsze atakuje pierwszy
4. +4 obrony
D. PUŁK INŻYNIERYJNY (6)
1. budowa okopów i zasieków
2. +4 ataku przeciwko obronie przeciwnika
* atak przeciwko bunkrom x2
3. +2 defensywa
4. zdejmowanie zasieków w trakcie ruchu, zasieki nie ograniczają ruchu
5. po zaatakowaniu jednostki artylerii ta jest natychmiast niszczona
E. PUŁK PIECHOTY GÓRSKIEJ (5)
1. góry nie ograniczają ruchu
* powstrzymuje kontrataki w terenie górskim
* otrzymuje 2 obrażenia mniej w górach
* sąsiadująca z nim jednostka artylerii może przesunąć się o jedno pole w góry
2. wytrzymałość +2
F. PUŁK GRENADIERÓW (5)
1. granatniki przeciwpancerne - +4 ataku przeciwko pojazdom
2. otrzymuje o 3 obrażenia mniej od pojazdów
3. atak 2 przeciwko pojazdom z zasięgiem 2 w linii prostej
4. Okręty nie odejmują HP tej jednostce
5. +2 ataku przeciwko pojazdom w miastach
G. PUŁK KOLONIALNY (2)
1. +1 ruch
2. zawsze kontratakuje
H. PUŁK ZMECHANIZOWANY (3)
1. ruch +2
* +1 ruch na mapie
2. +2 ataku przeciwko piechocie
I. PUŁK CZOŁGÓW (2)
1. +2 ataku
2. + 2 hp
3. może odepchnąć nieokopaną jednostkę o jedno pole zamiast zadawać obrażenia
J. NISZCZYCIELE CZOŁGÓW (2)
1. atak przeciwko pojazdom x3
2. obrona +2
K. HAUBICE SAMOBIEŻNE (2)
1. +1 ataku przeciwko pojazdom
2. zasięg +1
L. ARTYLERIA (4)
1. ruch +1
3. hp +2
* hp +2
4. atak +1, przeciwko okopanym jednostkom +2
M. BATERIA HAUBIC (5)
1. zasięg +2
* zasięg +1
2. atak chemiczny – 3 tury, obrażenia 1
* atak chemiczny – czas trwania +1, obrażenia +1
** atak chemiczny – czas trwania +1
N. BATERIA MOŹDZIERZY (3)
1. atak +1, atak przeciwko okopanym jednostkom +3
2. atak przeciwko bunkrom +4
3. zasięg +1
O. BATERIA PRZECIWLOTNICZA (8)
1. atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
* atak przeciwko jednostkom powietrznym +1
2. atak przeciwpancerny o sile 2, zasięg 2 w linii prostej
* atak przeciwpancerny o sile 4
3. ruch +1
* ruch +1
4. stacjonarne baterie przeciwlotnicze zasięg +1
5. stacjonarne baterie przeciwlotnicze HP +4
P. LANSJER (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
* atak dziobowy +1
* otrzymuje o 1 obrażenie mniej atakowany od dziobu
* +1 ataku dziobowego za każdą kratkę przebytą w linii prostej (maksymalnie 4)
2. atak przeciwpancerny x2
* atak przeciwpancerny x3
R. HARPIA (7)
1. powstrzymuje kontrataki
* po zaatakowaniu wroga może wykonać jeszcze dwa ruchy do przodu w linii prostej, o ile nie przekroczono już limitu
2. podczas ataku zamiast obrażeń można unieruchomić przeciwnika na jedną turę
3. ruch +1
* ruch +2
* ruch na mapie strategicznej +1
* zmiana kierunku nie powoduje utraty punktu ruchu
S. DRAGON (6)
1. dodatkowy atak dziobowy
2. atak +2 przeciwko jednostkom pieszym
3. +1 ruch
* +50% ruchu, jednak unieruchomiony w następnej turze
4. +2 ataku przeciwko statkom pozbawionym pancerza
5. +2 wytrzymałości i pancerza
T. TYTAN (9)
1. zasięg +1
* ataki dziobowe odbierają 1 punkt HP mimo wrogiego pancerza
** może zaatakować dowolną jednostkę w zasięgu zamiast najbliższej
* zasięg +1
** zasięg +1
2. otrzymuje dodatkowe działka burtowe, zasięg 1, atak 2
3. +2 ataku przeciwko behemotom
4. +2 ataku przeciwko nieopancerzonym jednostkom
5. +2 wytrzymałości
U. HYDRA (7)
1. może atakować z dziobu i rufy
2. podczas ataków burtowych rażone są też sąsiadujące z atakowaną jednostką obiekty (-50% obrażeń)
3. nie można unieruchomić
4. powstrzymuje kontrataki
5. +2 pancerza
* + 2 pancerza
** +2 pancerza
V. BEHEMOT (7)
1. może zaatakować z obu burt jednocześnie, atak z drugiej burty -50%
2. może odepchnąć wrogą jednostkę o jedno pole
3. +1 ataku
* +2 ataku
4. +2 wytrzymałości
5. +4 pancerza
* +4 pancerza
X. WAR WAGON (8)
1. po wysadzeniu piechoty może natychmiast się poruszyć
2. zasięg +1
3. atak +4 przeciwko lądowym jednostkom pancernym i bunkrom
* podczas bombardowań prowincji bombarduje w sile trzech okrętów (natychmiast usuwa budynek)
4. +2 atak przeciwpancerny
* +3 atak przeciwpancerny
5. +3 HP
* +3 Hp
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz
Hard Corps Theme
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz
Hard Corps Theme