System surowców - projekt
: 2013-05-13, 20:45
Moja propozycja bazuje na prostym mechanizmie, który nie wymaga arkuszy kalkulacyjnych. Umiejętność liczenia do 10 całkowicie wystarcza. Ponadto jest to (moim zdaniem) system przyjazny zapewnieniu odpowiedniego klimatu rozgrywce. Co chyba najważniejsze nie wprowadza żadnej rewolucji do obecnego sytemu, tylko go lekko modyfikuje i objaśnia. Przejdźmy do rzeczy.
Zasoby - Należy rozumieć jako każdy rodzaj dobra, który obecnie widnieje pod każdym opisem miasta, a więc Żywność, Woda, Materiały budowlane, itd. Zasoby są przyznawana każdej lokacji przez MG. Symbolizują potencjał ekonomiczny samego miasta i jego bezpośredniej okolicy. Domniemywa się, że gracz nie jest głąbem (ten fragment usunie się przy oficjalnej wersji) i postacie, którymi steruje zachowują się racjonalnie. W związku z tym nie ma potrzeby opisywać procesu chowania w magazynach zasobów, bo jest normalnym zachowaniem, że w świecie pustkowi będzie się je chronić każdymi dostępnymi zasobami. Jeśli w opisie miasta widnieje zasób (dajmy na to metal) z określnikiem "średnio" należy zakładać, że w mieście lub jego okolicach istnieją źródła pozyskiwania tego zasobu (w podanym przykładzie będzie to więc np. magazyn wypełniony złomem który można przetopić w dowolnej fabryce, droga na której pozostawiono dziesiątki jeśli nie setki pojazdów mechanicznych, z których także można odzyskać metal, wysypisko śmieci, itd.) Określenie "średnio" przy danym zasobie należy zatem rozumieć jako opis otoczenia danego miasta/lokacji. Zakłada się, że gracz zna dokładny potencjał tej okolicy. Posiadając określoną ilość zasobów możemy je wykorzystywać na przeróżne inwestycje. Wielkość potencjalnych zasobów nie powinna z zasady mieć wpływu na powodzenie realizacji danej inwestycji. Może natomiast (i powinna) wpływać na jej czas jeśli MG uzna to za słuszne. Przykłady: Jeśli gracz napisze, że chce wyprodukować x czołgów to w zależności od wielkości zasobów może to potrwać turę, dwie, lub nawet dłużej (czyli działa to tak jak do tej pory). Jeśli mamy zasoby przynajmniej na poziomie "średnio" inwestycja idzie z najszybszą możliwą prędkością. Zasoby z zasady nie wyczerpywałyby się. Dopiero po zrealizowaniu sumarycznie bardzo dużej inwestycji (np. Budowa 300-400 czołgów) MG powinien zmniejszyć poziom zasobów. Tak samo mogą mieć na to wpływ losowe wydarzenia, które nadzoruje MG oraz działania innych graczy.
Handel
Praktycznie nie istnieje lokacja, która byłaby samo wystarczalna. Nie wszystko da się znaleźć w najbliżej okolicy. W celu uzupełnieniu braków można wysyłać ludzi na poszukiwania na pustkowiach miejsc, z których będzie można czerpać określone surowce (rafinerie, fabryki itp.). O wiele bardziej pewna jest jednak wymiana handlowa z innymi graczami. Nie jest to jednorazowy transport danego zasobu, ale cykliczne konwoje dowożące zasoby na bieżące inwestycje. Mechanicznie rzecz ujmując: dopóki dana umowa handlowa byłaby aktualna to wielkość zasobów danego rodzaju zwiększałaby się o określoną w umowie wartość. Przykład:
Wściekłe Pustynne Tchórzofretki podpisały umowę handlową z Matkami w Bólu, w której zobowiązały się dostarczać 1 poziom amunicji, a w zamian otrzymują 1 poziom ropy.
W takiej sytuacji w opisie ich miast należy zaznaczyć odpowiednio zmiany spowodowane tą umową. Przykład.
Miasto Nora (należy do fretek)
Surowce:
Metale: Brak
Ropa: mało => średnio (UH)
Agonium: Brak
Dlanorum: Brak
Czerwona Wieża (należy do matek)
Magazyny:
Części do pojazdów: dużo
Części do robotów/cyborgów: dużo
Broń palna: dużo
Broń biała: dużo
Amunicja: dużo => średnio (UH)
Podany skrót UH oznacza, że na wielkość danego zasobu wpływa umowa handlowa.
Po podpisaniu umowy handlowej gracze powinni ustalić sposób zorganizowania konwoju - jaka będzie jego ochrona. Należy posiadać możliwości transportowe. Proponuję uznać, że wymagane jest przynajmniej 8 ciężarówek (lub ich odpowiednika (np. 30 samochodów, 60 wielbłądów, 250 niewolników) aby możliwe były efektywne dostawy. Od tej pory konwój będzie "pracował w tle". Nie będzie wpływał na resztę rozgrywki jeżeli nie zostanie zaatakowany. W takiej sytuacji ma miejsce sesja, w której rozgrywa się jego obrona. Należy pamiętać, że utrata konwoju nie oznacza niezrealizowania umowy handlowej. Jeżeli gracze stworzą nowy konwój, wszystko będzie działać poprawnie.
Fabryki i inne sposoby zwiększania zasobów.
Fabryki pełnią bardzo ważną ekonomicznie i strategicznie funkcję. Jako fabryki rozumie się wszystkie lokacje zwiększające zasoby a więc także np. szyby naftowe. Każda fabryka podnosi ilość danego zasobu, który produkuje o 3 poziomy. Odpowiednie technologie mogą zwiększyć ten limit (np. masowa produkcja amunicji). Te trzy poziomy właściciel danej lokacji może samemu używać lub handlować. Poziomy zasobów z fabryk oznacza się następująco w opisie miasta:
Fabryka broni palnej: W okolicach Kunn znajduje się wielka, otoczona siatką fabryka broni palnej. To podstawowa broń prochowa, aby zdobyć technologię wytwarzania bardziej zaawansowanej należy poszukać jakiegoś naukowca. (Wytwarzanie broni palnej na poziomie 3).
Jeśli właściciel lokacji inaczej nie postanowi (np. poprzez umowę handlową) automatycznie zwiększana jest ilość danego zasobu w mieście.
Inne sposoby zwiększania zasobów:
-Nowe technologie
-Nowe inwestycje (np. budowa studni głębinowych, założenie upraw)
Ważne! Na samym początku MG w każdym mieście podał ilość zasobów, które uwzględniają już znaną okolicę. Nowe zasoby w danym mieście mogą pochodzić tylko z nieznanych miejsc, a więc np. źródła głębinowe, nowo założone uprawy/hodowla. Oczywiste jest, że do niektórych inwestycji potrzebne są określone technologie.
-poszukiwania na pustkowiach
-wydarzenia i NPCe.
Mam nadzieję, że moja propozycja, choć przydługa jest zrozumiała. Gdyby miało się okazać, że zostania przyjęta, mogę ten projekt podsumować i skrótowo przedstawić aby pozostawić same najważniejsze kwestie.
Ważne! na niebiesko zaznaczyłem te fragmenty propozycji, co do których sam mam wątpliwości. Jestem bardzo ciekaw co wy o tym sądzicie. Proszę oszlifujcie ten pomysł jeśli chcecie. Być może uda się wprowadzić coś solidnego. Jeśli nie w tym temacie można umieszczać inne propozycje.
Zasoby - Należy rozumieć jako każdy rodzaj dobra, który obecnie widnieje pod każdym opisem miasta, a więc Żywność, Woda, Materiały budowlane, itd. Zasoby są przyznawana każdej lokacji przez MG. Symbolizują potencjał ekonomiczny samego miasta i jego bezpośredniej okolicy. Domniemywa się, że gracz nie jest głąbem (ten fragment usunie się przy oficjalnej wersji) i postacie, którymi steruje zachowują się racjonalnie. W związku z tym nie ma potrzeby opisywać procesu chowania w magazynach zasobów, bo jest normalnym zachowaniem, że w świecie pustkowi będzie się je chronić każdymi dostępnymi zasobami. Jeśli w opisie miasta widnieje zasób (dajmy na to metal) z określnikiem "średnio" należy zakładać, że w mieście lub jego okolicach istnieją źródła pozyskiwania tego zasobu (w podanym przykładzie będzie to więc np. magazyn wypełniony złomem który można przetopić w dowolnej fabryce, droga na której pozostawiono dziesiątki jeśli nie setki pojazdów mechanicznych, z których także można odzyskać metal, wysypisko śmieci, itd.) Określenie "średnio" przy danym zasobie należy zatem rozumieć jako opis otoczenia danego miasta/lokacji. Zakłada się, że gracz zna dokładny potencjał tej okolicy. Posiadając określoną ilość zasobów możemy je wykorzystywać na przeróżne inwestycje. Wielkość potencjalnych zasobów nie powinna z zasady mieć wpływu na powodzenie realizacji danej inwestycji. Może natomiast (i powinna) wpływać na jej czas jeśli MG uzna to za słuszne. Przykłady: Jeśli gracz napisze, że chce wyprodukować x czołgów to w zależności od wielkości zasobów może to potrwać turę, dwie, lub nawet dłużej (czyli działa to tak jak do tej pory). Jeśli mamy zasoby przynajmniej na poziomie "średnio" inwestycja idzie z najszybszą możliwą prędkością. Zasoby z zasady nie wyczerpywałyby się. Dopiero po zrealizowaniu sumarycznie bardzo dużej inwestycji (np. Budowa 300-400 czołgów) MG powinien zmniejszyć poziom zasobów. Tak samo mogą mieć na to wpływ losowe wydarzenia, które nadzoruje MG oraz działania innych graczy.
Handel
Praktycznie nie istnieje lokacja, która byłaby samo wystarczalna. Nie wszystko da się znaleźć w najbliżej okolicy. W celu uzupełnieniu braków można wysyłać ludzi na poszukiwania na pustkowiach miejsc, z których będzie można czerpać określone surowce (rafinerie, fabryki itp.). O wiele bardziej pewna jest jednak wymiana handlowa z innymi graczami. Nie jest to jednorazowy transport danego zasobu, ale cykliczne konwoje dowożące zasoby na bieżące inwestycje. Mechanicznie rzecz ujmując: dopóki dana umowa handlowa byłaby aktualna to wielkość zasobów danego rodzaju zwiększałaby się o określoną w umowie wartość. Przykład:
Wściekłe Pustynne Tchórzofretki podpisały umowę handlową z Matkami w Bólu, w której zobowiązały się dostarczać 1 poziom amunicji, a w zamian otrzymują 1 poziom ropy.
W takiej sytuacji w opisie ich miast należy zaznaczyć odpowiednio zmiany spowodowane tą umową. Przykład.
Miasto Nora (należy do fretek)
Surowce:
Metale: Brak
Ropa: mało => średnio (UH)
Agonium: Brak
Dlanorum: Brak
Czerwona Wieża (należy do matek)
Magazyny:
Części do pojazdów: dużo
Części do robotów/cyborgów: dużo
Broń palna: dużo
Broń biała: dużo
Amunicja: dużo => średnio (UH)
Podany skrót UH oznacza, że na wielkość danego zasobu wpływa umowa handlowa.
Po podpisaniu umowy handlowej gracze powinni ustalić sposób zorganizowania konwoju - jaka będzie jego ochrona. Należy posiadać możliwości transportowe. Proponuję uznać, że wymagane jest przynajmniej 8 ciężarówek (lub ich odpowiednika (np. 30 samochodów, 60 wielbłądów, 250 niewolników) aby możliwe były efektywne dostawy. Od tej pory konwój będzie "pracował w tle". Nie będzie wpływał na resztę rozgrywki jeżeli nie zostanie zaatakowany. W takiej sytuacji ma miejsce sesja, w której rozgrywa się jego obrona. Należy pamiętać, że utrata konwoju nie oznacza niezrealizowania umowy handlowej. Jeżeli gracze stworzą nowy konwój, wszystko będzie działać poprawnie.
Fabryki i inne sposoby zwiększania zasobów.
Fabryki pełnią bardzo ważną ekonomicznie i strategicznie funkcję. Jako fabryki rozumie się wszystkie lokacje zwiększające zasoby a więc także np. szyby naftowe. Każda fabryka podnosi ilość danego zasobu, który produkuje o 3 poziomy. Odpowiednie technologie mogą zwiększyć ten limit (np. masowa produkcja amunicji). Te trzy poziomy właściciel danej lokacji może samemu używać lub handlować. Poziomy zasobów z fabryk oznacza się następująco w opisie miasta:
Fabryka broni palnej: W okolicach Kunn znajduje się wielka, otoczona siatką fabryka broni palnej. To podstawowa broń prochowa, aby zdobyć technologię wytwarzania bardziej zaawansowanej należy poszukać jakiegoś naukowca. (Wytwarzanie broni palnej na poziomie 3).
Jeśli właściciel lokacji inaczej nie postanowi (np. poprzez umowę handlową) automatycznie zwiększana jest ilość danego zasobu w mieście.
Inne sposoby zwiększania zasobów:
-Nowe technologie
-Nowe inwestycje (np. budowa studni głębinowych, założenie upraw)
Ważne! Na samym początku MG w każdym mieście podał ilość zasobów, które uwzględniają już znaną okolicę. Nowe zasoby w danym mieście mogą pochodzić tylko z nieznanych miejsc, a więc np. źródła głębinowe, nowo założone uprawy/hodowla. Oczywiste jest, że do niektórych inwestycji potrzebne są określone technologie.
-poszukiwania na pustkowiach
-wydarzenia i NPCe.
Mam nadzieję, że moja propozycja, choć przydługa jest zrozumiała. Gdyby miało się okazać, że zostania przyjęta, mogę ten projekt podsumować i skrótowo przedstawić aby pozostawić same najważniejsze kwestie.
Ważne! na niebiesko zaznaczyłem te fragmenty propozycji, co do których sam mam wątpliwości. Jestem bardzo ciekaw co wy o tym sądzicie. Proszę oszlifujcie ten pomysł jeśli chcecie. Być może uda się wprowadzić coś solidnego. Jeśli nie w tym temacie można umieszczać inne propozycje.