System surowców - projekt

Zacne archiwum zacnej Borysady v7. PLOT TWIST
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Mark Subintabulat
Wielki Szambelan
Posty: 1746
Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
Tytuł: A. Duda Borysady
Has thanked: 2 times
Been thanked: 3 times

System surowców - projekt

Post autor: Mark Subintabulat »

Moja propozycja bazuje na prostym mechanizmie, który nie wymaga arkuszy kalkulacyjnych. Umiejętność liczenia do 10 całkowicie wystarcza. Ponadto jest to (moim zdaniem) system przyjazny zapewnieniu odpowiedniego klimatu rozgrywce. Co chyba najważniejsze nie wprowadza żadnej rewolucji do obecnego sytemu, tylko go lekko modyfikuje i objaśnia. Przejdźmy do rzeczy.

Zasoby - Należy rozumieć jako każdy rodzaj dobra, który obecnie widnieje pod każdym opisem miasta, a więc Żywność, Woda, Materiały budowlane, itd. Zasoby są przyznawana każdej lokacji przez MG. Symbolizują potencjał ekonomiczny samego miasta i jego bezpośredniej okolicy. Domniemywa się, że gracz nie jest głąbem (ten fragment usunie się przy oficjalnej wersji) i postacie, którymi steruje zachowują się racjonalnie. W związku z tym nie ma potrzeby opisywać procesu chowania w magazynach zasobów, bo jest normalnym zachowaniem, że w świecie pustkowi będzie się je chronić każdymi dostępnymi zasobami. Jeśli w opisie miasta widnieje zasób (dajmy na to metal) z określnikiem "średnio" należy zakładać, że w mieście lub jego okolicach istnieją źródła pozyskiwania tego zasobu (w podanym przykładzie będzie to więc np. magazyn wypełniony złomem który można przetopić w dowolnej fabryce, droga na której pozostawiono dziesiątki jeśli nie setki pojazdów mechanicznych, z których także można odzyskać metal, wysypisko śmieci, itd.) Określenie "średnio" przy danym zasobie należy zatem rozumieć jako opis otoczenia danego miasta/lokacji. Zakłada się, że gracz zna dokładny potencjał tej okolicy. Posiadając określoną ilość zasobów możemy je wykorzystywać na przeróżne inwestycje. Wielkość potencjalnych zasobów nie powinna z zasady mieć wpływu na powodzenie realizacji danej inwestycji. Może natomiast (i powinna) wpływać na jej czas jeśli MG uzna to za słuszne. Przykłady: Jeśli gracz napisze, że chce wyprodukować x czołgów to w zależności od wielkości zasobów może to potrwać turę, dwie, lub nawet dłużej (czyli działa to tak jak do tej pory). Jeśli mamy zasoby przynajmniej na poziomie "średnio" inwestycja idzie z najszybszą możliwą prędkością. Zasoby z zasady nie wyczerpywałyby się. Dopiero po zrealizowaniu sumarycznie bardzo dużej inwestycji (np. Budowa 300-400 czołgów) MG powinien zmniejszyć poziom zasobów. Tak samo mogą mieć na to wpływ losowe wydarzenia, które nadzoruje MG oraz działania innych graczy.

Handel
Praktycznie nie istnieje lokacja, która byłaby samo wystarczalna. Nie wszystko da się znaleźć w najbliżej okolicy. W celu uzupełnieniu braków można wysyłać ludzi na poszukiwania na pustkowiach miejsc, z których będzie można czerpać określone surowce (rafinerie, fabryki itp.). O wiele bardziej pewna jest jednak wymiana handlowa z innymi graczami. Nie jest to jednorazowy transport danego zasobu, ale cykliczne konwoje dowożące zasoby na bieżące inwestycje. Mechanicznie rzecz ujmując: dopóki dana umowa handlowa byłaby aktualna to wielkość zasobów danego rodzaju zwiększałaby się o określoną w umowie wartość. Przykład:
Wściekłe Pustynne Tchórzofretki podpisały umowę handlową z Matkami w Bólu, w której zobowiązały się dostarczać 1 poziom amunicji, a w zamian otrzymują 1 poziom ropy.
W takiej sytuacji w opisie ich miast należy zaznaczyć odpowiednio zmiany spowodowane tą umową. Przykład.

Miasto Nora (należy do fretek)
Surowce:
Metale: Brak
Ropa: mało => średnio (UH)
Agonium: Brak
Dlanorum: Brak

Czerwona Wieża (należy do matek)
Magazyny:
Części do pojazdów: dużo
Części do robotów/cyborgów: dużo
Broń palna: dużo
Broń biała: dużo
Amunicja: dużo => średnio (UH)

Podany skrót UH oznacza, że na wielkość danego zasobu wpływa umowa handlowa.
Po podpisaniu umowy handlowej gracze powinni ustalić sposób zorganizowania konwoju - jaka będzie jego ochrona. Należy posiadać możliwości transportowe. Proponuję uznać, że wymagane jest przynajmniej 8 ciężarówek (lub ich odpowiednika (np. 30 samochodów, 60 wielbłądów, 250 niewolników) aby możliwe były efektywne dostawy. Od tej pory konwój będzie "pracował w tle". Nie będzie wpływał na resztę rozgrywki jeżeli nie zostanie zaatakowany. W takiej sytuacji ma miejsce sesja, w której rozgrywa się jego obrona. Należy pamiętać, że utrata konwoju nie oznacza niezrealizowania umowy handlowej. Jeżeli gracze stworzą nowy konwój, wszystko będzie działać poprawnie.

Fabryki i inne sposoby zwiększania zasobów.

Fabryki pełnią bardzo ważną ekonomicznie i strategicznie funkcję. Jako fabryki rozumie się wszystkie lokacje zwiększające zasoby a więc także np. szyby naftowe. Każda fabryka podnosi ilość danego zasobu, który produkuje o 3 poziomy. Odpowiednie technologie mogą zwiększyć ten limit (np. masowa produkcja amunicji). Te trzy poziomy właściciel danej lokacji może samemu używać lub handlować. Poziomy zasobów z fabryk oznacza się następująco w opisie miasta:
Fabryka broni palnej: W okolicach Kunn znajduje się wielka, otoczona siatką fabryka broni palnej. To podstawowa broń prochowa, aby zdobyć technologię wytwarzania bardziej zaawansowanej należy poszukać jakiegoś naukowca. (Wytwarzanie broni palnej na poziomie 3).
Jeśli właściciel lokacji inaczej nie postanowi (np. poprzez umowę handlową) automatycznie zwiększana jest ilość danego zasobu w mieście.

Inne sposoby zwiększania zasobów:
-Nowe technologie
-Nowe inwestycje (np. budowa studni głębinowych, założenie upraw)
Ważne! Na samym początku MG w każdym mieście podał ilość zasobów, które uwzględniają już znaną okolicę. Nowe zasoby w danym mieście mogą pochodzić tylko z nieznanych miejsc, a więc np. źródła głębinowe, nowo założone uprawy/hodowla. Oczywiste jest, że do niektórych inwestycji potrzebne są określone technologie.
-poszukiwania na pustkowiach
-wydarzenia i NPCe.

Mam nadzieję, że moja propozycja, choć przydługa jest zrozumiała. Gdyby miało się okazać, że zostania przyjęta, mogę ten projekt podsumować i skrótowo przedstawić aby pozostawić same najważniejsze kwestie.
Ważne! na niebiesko zaznaczyłem te fragmenty propozycji, co do których sam mam wątpliwości. Jestem bardzo ciekaw co wy o tym sądzicie. Proszę oszlifujcie ten pomysł jeśli chcecie. Być może uda się wprowadzić coś solidnego. Jeśli nie w tym temacie można umieszczać inne propozycje.
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz


Hard Corps Theme

Obrazek
Awatar użytkownika
Ranjir
Posty: 620
Rejestracja: 2013-05-08, 21:41

Re: System surowców - projekt

Post autor: Ranjir »

Nie wiedziałem gdzie o tym wspomnieć, więc tu napiszę.

Proponuję nieco zmienić zasady odnośnie surowców, a dokładniej pozyskiwanych poprzez wydobycie (metale ze złóż, ropa). O ile na początku założenie potencjału danego surowca w okolicy sprawdzało się bardzo dobrze (umowy handlowe między graczami), to na chwilę obecną (transakcje polegające na wymianie 1 poziomu "na stałe") nieco burzą ten zamysł. Dlaczego? Jak można w ten sposób "zmniejszyć" ilość surowca, który jest wydobywany? Co innego medykamenty, czy części które się produkuje - mamy ich ileś na stanie. Sprzedamy - jest ich mniej.
Oczywiście możecie mi zarzucić, że skoro jestem "naftowym baronem" to próbuję przeforsować zmianę, która da mi przewagę, jednakże zmiana ta jest po prostu logiczna.
Przed chwilą przyszło mi na myśl następujące rozwiązanie: podział dóbr na 2 grupy:
- składowane (części, leki) - by zwiększyć ich ilość, należy je zakupić, wyprodukować
- wydobywane (ropa, metale) - ich ilość wzrastałaby sama co pewien czas
Oczywiście takie rozwiązanie powoduje pewien problem, a mianowicie zużycie wody i żywności. Dlatego proponowałbym zawrzeć je w 2 grupie.

Myślę, że to co napisałem jest całkiem składne i nie stwarza wiele problemów. Starczy lekko przestawić myślenie i nie będzie trzeba się tym specjalnie kłopotać.
Awatar użytkownika
Morok
Posty: 712
Rejestracja: 2013-03-02, 19:47

Re: System surowców - projekt

Post autor: Morok »

Ale metale nie są wydobywane "same sobie" - większość graczy nie posiada kopalń, a ja na przykład mam dwa poziomy agonium, którego jednak obecnie nie wydobywam. Więc faktycznie ta zmiana dotyczyłaby w praktyce tylko ropy. A ta gigantyczna ilość poziomów, którą zapewnia Ci szyb jest właśnie po to, żeby tym handlować i mieć w zapasie.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: System surowców - projekt

Post autor: Borys »

Sytuacja dotyczy szybów, fabryk i kopalni.

Ustalmy po prostu, że jeżeli gracz ma na przykład szyb naftowy, to nawet mając "brak" ropy, w razie kryzysu wydobywa jeszcze resztki, aby móc zajechać gdzieś na nich. A jeśli ma fabrykę amunicji i jej "brak", to gdy coś go atakuje, to robole sprężają się i taki gracz dzięki takiej dodatkowej produkcji ma czym strzelać.

A MG co jakiś czas zawsze może napisać, że dochodzi poziom produktu lub surowca. Tylko nie za często, bo gra stałaby się za prosta. Raz na 3 do 5 tur, nie częściej.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Ranjir
Posty: 620
Rejestracja: 2013-05-08, 21:41

Re: System surowców - projekt

Post autor: Ranjir »

Większość graczy nie posiada szybów.
Nie wiadomo co będzie później. Myślę, że MG dopuszczą jakieś złoża. I chodzi mi również o "zwykłe" metale. Zważ również, że wspomniałem o żywności i wodzie. I nie mówię, że przyrost miałby być rzędu 3 poziomów na turę. Myślałem raczej o poziomie na 3-4 tury.
Jeśli już skupiamy się na ropie to wspomniany przez Ciebie "gigantyczna ilość poziomów" wcale nie jest tak gigantyczna. Zwłaszcza, że ropę ma prawie każdy. Mimo, że szybów jest kilka, to gangi nią opływają. Jeśli surowiec się nie zużywa, to "bonus" od szybu jest niewiele wart. Ot mam bardzo dużo, a nie średnio i nic z tym nie zrobię.
Wracając do metali - jak już napisałem, ufam iż MG dopuszczą ich wydobywanie - bo jak niby mamy się później rozwijać? Wtedy miejsca takie jak kopalnie i szyby nabrałby ważnego znaczenia strategicznego.
Rozwinę jeszcze kwestię wody i żywności. Można uznać, że produkcja/import tych dóbr wystarcza na bieżące potrzeby (jak dotychczas), a ewentualnie inwestycje/technologie dają "+1 poziom". Można również dopasować je do zaproponowanej przeze mnie grupy - poza zaspokajaniem potrzeb przy odpowiedniej produkcji następowałaby nadwyżka w postaci poziomu, który bez szkody dla siebie by się sprzedało.

---EDIT po poście Borysa---

Z fabrykami to tak średnio. Bo jak produkować, kiedy nie ma z czego? Chyba, że wyjątek zrobić na amunicję. Z częściami tego nie widzę.
Ograniczyłbym zatem sprawę do kopalń i szybów z uwzględnieniem pomysłu Borysa na "braku" surowców dla wszystkiego. Przyrost ustawiłbym w miarę regularny. Np. co wspomniane 4 tury. Pozwoliłby to rozwinąć jako taką strategię gospodarczą.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: System surowców - projekt

Post autor: Borys »

Jeszcze poczekamy na Dlanora.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2589
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: System surowców - projekt

Post autor: Gruby »

Powiem tak, ja mam w surowce wyjechane. Jak dla mnie to nie jest podstawa rozgrywki, a tylko dodatek. Ale rozumiem, że wam na nich zależy, więc w sumie róbcie jak chcecie, bo moi gracze i tak sami sobie uzupełniają.
Imo jednak najlepszym wyjściem by było, gdybyście po prostu wspominali w planach o tym że macie fabrykę, że liczycie na jakieś cudeńka, a wtedy MG by co turę rozważał, czy wam przyznać coś czy nie. Jakieś rozbudowywanie systemu, nawet niewielkie, moim zdaniem jest nietrafne, bo z założenia miał być ultrabanalny, by wystrzec się błędów z poprzedniej Borysady.
Dlatego imo po prostu każdy gracz powinien ustalić ze swoim MG jak to wygląda i tyle.
Awatar użytkownika
Agon
Posty: 473
Rejestracja: 2013-02-25, 21:53

Re: System surowców - projekt

Post autor: Agon »

Skupiacie się na mechanice, a i tak nawzajem ze sobą nie rywalizujecie. Tak, czy siak wszystko zależy od MG, który może w jednej chwili zalać miasto robalami, które było potęgą.

Jakbyście się nastawili na rywalizację, to takie niuanse w mechanice miałyby znaczenie. MG też wzięliby to pod uwagę i nie tworzyli OP OMG superhiper nie do pokonania bossów. No ale po poprzednich edycjach widać, że mimo iż były nastawione na rywalizację pomiędzy graczami (dokładna mechanika, sprawiedliwy podział surowców, brak OP NPC), to i tak gracze upierdliwie tworzyli jeden wielki światowy sojusz -_-
Awatar użytkownika
Shalvan
Posty: 834
Rejestracja: 2013-03-03, 09:26
Been thanked: 2 times

Re: System surowców - projekt

Post autor: Shalvan »

Hej, w poprzedniej Borysadzie rozwijała się intryga :P I ja też miałem zamiar potem popodgryzać coponiektórych sąsiadów xD Tyle że wszystko stanęło było. Robiły się też stronnictwa.

Zawsze będą powstawały sojusze, bo pamiętaj, że nec Hercules contra plures :P
How can I feel abandoned even when the world surrounds me?
How can I bite the hand that feeds the strangers all around me?
How can I know so many never really knowing anyone?

If I seem superhuman I have been misunderstood.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Borysada v7”