Zasady Gry

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Irydus
Posty: 265
Rejestracja: 2013-02-16, 17:45

Zasady Gry

Post autor: Irydus »

Zasady Ogólne

1. Aby przystąpić do rozgrywki kreujemy państwo, jego władcę i zapisujemy się w rekrutacji

2. Po otrzymaniu działu zakładamy poniższe tematy:
a) Władza (szczegóły tutaj )
b) Państwo (szczegóły tutaj )
c) "Twierdza", "Forteca", "Zamek", "Dwór", czy jakakolwiek inna nazwa określająca siedzibę władcy. Miejsce należy opisać. Toczyć się tu będą przyszłe wątki.
d) Plany - szerzej w następnym punkcie.

3. Plany. Na każdą trwającą pół roku turę (system: wiosna-lat, jesień-zima) gracz ma prawo wypisać po dwa plany na każdą własną prowincje. Nie wliczają się w to lenna, którymi kieruje oddzielny gracz.

Przykładowo:

prowincja X
- zebrać grupę kolonizatorów do założenia miasta
- odebrać chłopom żywność na potrzeby armii
prowincja Y
- wybudować uniwersytet w stolicy
- przygotować inwazję na sąsiednią prowincje

Jak wiemy są to tylko przykłady, gracz ma wszelkie prawa do wszelakich innych rozmaitych założeń. Oczywiście wszystkie plany, muszą się mieścić w budżecie którym dysponujemy (więcej o budżecie niżej)

Na co się to przekłada? Otóż na koniec każdej tury MG podsumowuje plany gracza. Przykładowo.

Plan: odebrać chłopom żywność na potrzeby armii
Wynik: żywność została skonfiskowana dzięki czemu armia ma co jeść i się nie buntuje, zamiast niej buntują się chłopi, no ale zawsze można pogonić ich najedzoną armią :> [-2 do kultury]

Owe tajemnicze [-2 do kultury] jest związane ze statystykami prowincji opisanymi tutaj. Każdy plan, zrealizowany lub nie, musi mieć wpływ na statystyki prowincji. Może je zwiększać lub zmniejszać.

Dodatkowo, plany mają niekiedy wpływ na nasze działania w czasie trwania tury. Jeśli wpiszemy plan "odebrać chłopom żywność na potrzeby armii", to wkrótce w naszym dziale może pojawić się wątek: Bunt chłopów w dzielnicy południowej. Szerzej o wątkach w punkcie 5.

4. Wydarzenia losowe. Nie tylko gracz ma wpływ na sytuację w kraju. Do głosu dochodzić mogą różne nieprzewidziane okoliczności.

Przykładowo:

- plagi szarańczy
- atak Głodzilli
- powódź

Każde wydarzenie losowe zostaje zapisane jako nowy temat w dziale. Gracz musi wtedy w jakiś sposób zareagować i powstaje wątek. Szerzej o wątkach w następnym punkcie.

5. Wątki. Jest to ciąg następujących po sobie wiadomości, opisujących pewne zdarzenia. Są one ze sobą bezpośrednio powiązane i stanowią odpowiedzi na poprzednie. Zazwyczaj MG opisuje krajobraz i działania wszystkich innych osób poza postaciami gracza, którego zadaniem jest kierowanie nimi i opisywanie ich działań.

Przykładowo:

Temat: Bunt chłopów w dzielnicy południowej
MG: Do uszu księcia dotarły straszne wieści o buntujących się na południu chłopach (...). Ognisko buntu znajduje się w wiosce Rzym, przebywają tam przywódcy oporu, z urodzenia zresztą chłopi.
Gracz: Książę nie zwlekając zebrał drużynę i ruszył na południe (...). Był już niedaleko wioski, każdy jej mieszkaniec mógł go zobaczyć. Władca czekał, aż buntownicy w jakiś sposób zareagują. Miał nadzieję, że wyślą posłańców.
MG: władca mógł zobaczyć w wiosce masę uzbrojonych chłopów (...). W końcu jednak w jego stronę ruszyło paru ludzi, chcących zapewne rozmawiać...

I tak dalej. W ten sposób toczy się wątek.

Kiedy powstają wątki:

a) jako przyczyny działań i zamierzeń gracza - wątek zakłada MG lub Gracz
b) podczas wydarzeń losowych - wątek zakłada MG
c) podczas przybycia posłów zagranicznych - wątek zakłada zazwyczaj dyplomata zza granicy, w tym wypadku jednak gracze mogą sami ustalić miejsce spotkania i założenia wątku. W przebieg takiego spotkania MG zazwyczaj się nie wtrąca. Wątek powstaje zawsze w dziale należącym do gracza, w którego państwie dochodzi do spotkania!
d) kampania wojenna. Kiedy gracz ma zamiar najechać jakiś kraj sam przygotowuje wątek, który zazwyczaj przyjmuje nazwę: "najazd na ...". Jeżeli gracz posiada tylko drużynę i chce zorganizować mobilizację w temacie pisze TYLKO o planach związanych z atakiem (np. książę po naradzie z możnymi uznał, że trzeba opanować szlaki handlowe na północy. Wobec tego kazał narodowi stanąć pod broń). Jeżeli gracz posiada armię stałą, może od razu wpisać liczbę żołnierzy biorących udział w inwazji. Szerzej o wojnach w następnym punkcie.

Można również prosić o wątki w temacie Proszę o wątek.

MG ma obowiązek spisać po zakończeniu wątku, krótkie podsumowanie, a następnie zablokować dany temat.

6. Wojny. Do wojny dochodzi:
- kiedy jeden gracz wypowie ją drugiemu, bądź go zaatakuje
- kiedy gracz zostanie najechany przez NPC
- kiedy gracz najeżdża inne ziemie, nawet bezpańskie

Na jedną turę przypada nam jedna kampania wojenna na prowincje o ile nas na to stać :P

a) jeśli gracz ma stałą armię określa liczbę żołnierzy biorących udział w ofensywie
b) jeśli gracz nie posiada stałej armii musi zwołać pospolite ruszenie, czyli zorganizować mobilizację. Wpisuje tę informację w wątku przed wojną i czeka na odpowiedź MG. Ten opisuje mu jej rezultaty (liczebność armii, jej skład i uzbrojenie)

W przypadku ataku na bezpańską ziemię:
Jeśli gracz jest atakującym przygotowuje temat z planami operacji. Odpowiada mu MG. Toczy się wątek. Szerzej o wątkach w poprzednim punkcie.

7. Dyplomacja. Gracz przez cały czas trwania gry może zawierać sojusze i małżeństwa polityczne, prowadzić negocjacje itd. Aby wysłać dyplomatę umieszczamy post w siedzibie władcy Gracza, z którym chcemy nawiązać relację. Wszelkie rozmowy można również prowadzić prywatnie, poprzez PW czy GG. Nie wszystko trzeba zapisać na forum.

8. Magia.

MAGIA JEST ZBANOWANA!!!
Zjadłeś wszystkie rozumy ...
Wymówkę ci zrobię:

Czemuś ani jednego nie zostawił sobie?
Awatar użytkownika
Irydus
Posty: 265
Rejestracja: 2013-02-16, 17:45

Post autor: Irydus »

Jednym z podstawowych tematów, które powinien mieć u siebie gracz jest "Władza". Tutaj umieszczamy najważniejsze persony z naszego państwa. Liczba maksymalna postaci nie jest określona, z drugiej strony gracz musi przygotować przynajmniej jednego bohatera (władcę).

Jak powinna wyglądać taka karta?

Wzór Karty Postaci

Imię: jak sama nazwa wskazuje - imię władcy ;)

Dynastia: dynastia z której wywodzi się osoba. Jest to konieczne przynajmniej w rodzinie panującego. Przy mniej ważnych postaciach można umieścić nazwisko, a w niektórych przypadkach i to nie jest konieczne.

Tytuł bądź Pozycja: czyli kim jest we własnym kraju. Nie zawsze wymagane, czasem tytuł wpisuje się obok imienia.

Rok urodzenia: dzięki niemu jesteśmy w stanie obliczyć wiek postaci. Czemu nie wiek? Gdyż wtedy co dwie tury konieczna byłaby jego aktualizacja, a zapisanie roku urodzenia zaoszczędzi nam czasu. Jeśli mamy w tej chwili rok 132, to ktoś urodzony w 104 miałby teraz 28 lat. Proste, prawda? ;)

Profesja: określa umiejętności postaci. Gracz może skorzystać z poniższych wzorów, bądź samemu przygotować opis.

Rycerz - osoba o tej profesji znakomicie spisuje się na polu walki w pierwszej linii. Zazwyczaj posiada podstawowe umiejętności dowódcze.
Strateg - osoba o tej profesji znakomicie dowodzi na polu bitwy, określa taktykę, bądź zakreśla szersze plany operacyjne państwa.
Dyplomata - osoba o tej profesji posiada wybitne umiejętności w zakresie dyplomacji, negocjacji i wiedzy o stosunkach międzynarodowych.
Kapłan - osoba o tej profesji posiada wybitną wiedzę na temat wyznawanej przez niego religii, organizuje kult i ma duży wpływ na wiernych.
Handlarz - osoba o tej profesji posiada wybitną wiedzę o sytuacji handlu wewnętrznego i międzynarodowego, jest znakomitym kupcem i wie w jaki sposób sprzedać towar.
Ekonomista - osoba o tej profesji posiada wybitną wiedzę o sytuacji ekonomicznej w kraju i za granicą i wie w jaki sposób podnieść wydajność gospodarki, by osiągała większe zyski.
Mędrzec - osoba o tej profesji posiada wybitną wiedzę na temat różnych aspektów życia, a także jak najlepszej działalności państwa.
Miłośnik sztuki - osoba o tej profesji kocha sztukę, potrafi doskonale władać piórem, doskonale wykorzystuje sztukę do upiększania kraju i podnoszenia jego prestiżu.
Odkrywca - osoba o tej profesji zna najdalsze zakątki świata, ich ukształtowanie i mieszkańców. Wie gdzie szukać zysku i skąd czerpać korzyści. Kocha odkrywać nowe terytoria.
Żeglarz - osoba o tej profesji to doświadczony wilk morski, który zawsze doskonale spisuje się na morzu. Wie jak powinny funkcjonować najlepsze okręty i jak manewrować działaniami floty.

Oczywiście, gracz może wykreować nową profesję ;)

Osobowość: usposobienie postaci. Wystarczy wymienić przynajmniej pięć-sześć cech charakteru. Można też określić jej stosunek do świata. Oczywiście można rozpisać się na więcej niż kilka słów.

Wygląd zewnętrzny: wystarczy avatar, bądź obrazek. Jeśli go brakuje należy przynajmniej w jednym zdaniu opisać wygląd władcy. Nikt oczywiście nie zabrania rozpisać się bardziej ;)

Historia: Obowiązkowo przynajmniej kilka zdań. Pochodzenie władcy, skąd przybył, w jakim celu, dlaczego służy na dworze, koligacje rodzinne, itp. Pole do działania dla graczy ;)

Inne: wszelkie inne informacje o postaci. Niewymagane.
Zjadłeś wszystkie rozumy ...
Wymówkę ci zrobię:

Czemuś ani jednego nie zostawił sobie?
Awatar użytkownika
Irydus
Posty: 265
Rejestracja: 2013-02-16, 17:45

Post autor: Irydus »

To jeden z najważniejszych i podstawowych tematów, które gracz zakłada już na samym początku. To tu znajdą się wszystkie najważniejsze informacje o prowincjach składających się na nasze państwo. Opisy nie muszą być długie, ważne by zawierały najważniejsze informacje.

Jak powinna wyglądać taka karta?

Wzór Karty Prowincji

Nazwa prowincji: prowincji, nie państwa. Nazwę państwa umieszczamy w temacie.

Warunki geograficzne: jak sama nazwa wskazuje, większość jest na mapie fizycznej, ale możecie opisać szczegóły, nadać nazwy. Opisz powinien zawierać:
- ukształtowanie terenu (rzeki, lasy, góry, wyżyny, niziny itd.)
- zasięg granic, dostęp do morza
- warunki klimatyczne itp.
- warto również wykonać mapkę, która po pewnej liczbie tur i tak stanie się zapewne obowiązkowa ;)

Gospodarka: co należy opisać w tym polu? Przede wszystkim:
- znaczenie rolnictwa i hodowli w kraju
- produkcja żywności, czy w kraju panuje jej niedobór?
- znaczenie rzemieślnictwa
- surowce naturalne
- towary eksportowe i importowe
- handel w kraju, jego znacznie, rozwój warstwy kupieckiej i floty handlowej

Religia: czyli panująca w państwie wiara. Należy zwrócić uwagę na:
- jaka religia panuje? (nazwa)
- panteon bóstw (a może panuje monoteizm?)
- świat po śmierci, mity i legendy
- rola kapłanów
- obrządki i zwyczaje (zwłaszcza pogrzebowe i związane ze ślubem)

Ustrój i społeczeństwo: w tym aspekcie zwracamy uwagę na:
- panujący ustrój (rola władcy, kapłanów, czy urzędników, stosunek władcy do państwa i poddanych itp.)
- podział administracyjny
- warstwy społeczne (zazwyczaj: chłopi, mieszczanie, rycerstwo, duchowieństwo)

Armia: czyli zbrojne ramię naszego władcy. Na co zwracamy uwagę?
- typ armii (zazwyczaj pospolite ruszenie pod przywództwem szlachty-rycerstwa, bogatsze kraje mogą organizować wojska zaciężne, w barbarzyńskich większość mężczyzn rusza do walki, bardzo rzadko armia zawodowa)
- liczebność armii stałej (obliczana na podstawie statystyk prowincji), a także dominujące formacje (piesi wojownicy, łucznicy, rycerstwo, lekka kawaleria, konni łucznicy itd.)
- flota wojenna

Miasta:

- Nazwa każdego miasta i krótki opis, czym zajmują się głównie mieszkańcy, najważniejsze budynki w mieście.

Statystyki:

Szczegółowo opisane tutaj.

Pola niewymagane, acz mile widziane:

Kultura: w tym aspekcie zwracamy uwagę na:
- obyczaje, tradycje, święta itp. (język, dla ułatwienia rozgrywki we wszystkich krajach panuje zazwyczaj ten sam z drobnymi różnicami, inaczej ciężko byłoby się dogadać, gracz może postanowić inaczej oczywiście)
- malarstwo i rzeźba
- literatura
- architektura

Historia: czyli historia kraju. Nic dodać, nic ująć ;)

Flaga, herb i hymn: nic do tłumaczenia ;)

Inne: wszystkie inne informacje o państwie

Po zdobyciu nowych prowincji wiele aspektów może się różnić. Po podboju nowej prowincji dodajemy w temacie nowy post i opisujemy ewentualne różnice (zawsze są to: warunki geograficzne, a bardzo często gospodarka, ustrój i społeczeństwo, a często armia i religia)
Zjadłeś wszystkie rozumy ...
Wymówkę ci zrobię:

Czemuś ani jednego nie zostawił sobie?
Awatar użytkownika
Irydus
Posty: 265
Rejestracja: 2013-02-16, 17:45

Post autor: Irydus »

Każda prowincja posiada własne statystyki regulujące ważne kwestie liczebnościowe. Dzięki temu wprowadzamy ład i porządek w formułę Borysady, którego to do dnia dzisiejszego brakowało.

Ludność - wiadomo, liczba ludności zamieszkująca prowincje (1 pkt. = 50000 ludzi)
Wojskowość - max. ilość wojska które może wystawić prowincja liczona w żołnierzach (1 pkt. - 1000 ludzi)
Przemysł - określa co produkujemy w prowincji na eksport (po jednym punkcie za każdą rzecz)
Rolnictwo - tak samo jak przemysł ale produkty rolne, hodowlane, łowne, zbierane :P
Handel - stopień zaawansowania handlowego
Kultura - ogólny stopień zadowolenia, religijności, edukacji itp. ma wpływ na nowe odkrycia, szybkość szkolenia wojska, itd
Bogactwo - liczone w uniwersalnej walucie dla całej gry (tak zwane Borysy (w skrócie BO)) określa ilość pieniędzy jakie generuje prowincja w ciągu tury. Te wygenerowane pieniądze można wydać w następnej turze na swoje cele (przykładowo na wyszkolenie wojska, albo wybudowanie uniwersytetu) lub można je zaoszczędzić :P Monety można także przenosić z jednej prowincji do drugiej. Pieniądze generują się według równania:

BOGACTWO = podatki + wpływy z handlu + produkcja własna + łupy + wybite monety - k6 % na działanie państwa

Gdzie:

k6 - to rzut kością sześcienną

PODATKI = LUDNOŚĆ * (4 + k6) * (procent ściągany, na początku 12% czyli 0.12)

WPŁYWY Z HANDLU = HANDEL^3 * (4 + k6) * 100

PRODUKCJA WŁASNA = (PRZEMYSŁ + ROLNICTWO)^3 * 50

ŁUPY - zależy od wyprawy, docelowo powinna tu być jakieś równanie związane z uczestnikami wyprawy, nie zawsze muszą być jakieś łupy.

WYBITE MONETY - jeszcze nie wymyśliłem :P
Zjadłeś wszystkie rozumy ...
Wymówkę ci zrobię:

Czemuś ani jednego nie zostawił sobie?
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zasady”