Zasady Gry - Peterowa mechanika

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Zasady Gry - Peterowa mechanika

Post autor: Peter Covell »

1. Wprowadzenie i Tura Zerowa - tworzenie państwa
1.1 Wprowadzenie
1.2 Atrybuty Władcy
1.3 Statystyki Prowincji
1.4 Towary i Produkcja Dóbr
1.5 Magazyny
1.6 Werbunek armii startowej

2. Wojsko
Armia lądowa
2.1 Podstawowe jednostki wojskowe
2.2 Dodatkowe jednostki tworzone przez gracza
2.3 Określanie stanu armii
2.4 Przeprowadzanie zaciągu
Marynarka wojenna
[w budowie]

3. Handel
[w budowie]

4. Podsumowanie tury i rozpoczęcie kolejnej
[w budowie]
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

1. Wprowadzenie i Tura Zerowa

Post autor: Peter Covell »

WPROWADZENIE I TURA ZEROWA
Mechanika Borysady opiera się zarówno na matematycznych obliczeniach opartych na Atrybutach Władcy, Statystykach Prowincji oraz wygenerowanych przez nie liczbach surowców, pieniędzy czy maksymalnej ilości wojsk, kosztów ich utrzymania i werbunku oraz fabularnej, storytellingowej części, gdzie znaczenie mają podjęte przez gracza decyzje, jego Plany oraz reakcje na Wydarzenia Losowe. W poniższym opisie skupię się przede wszystkim na tej pierwszej części mechaniki i zasad rządzących grą.
Zacznijmy od pobrania arkusza kalkulacyjnego, który wyliczy za nas generowane dochody, wielkość produkcji itp. Następnie wykonajmy jego kopię i nazwijmy ją "Nazwa kraju - tura 0" - to jest plik, na którym będziemy pracować tworząc swoje państwo.
Wersja .xlsx - dla posiadaczy pakietu MS Office w wersji 2007 i nowszych
Wersja .xls - dla posiadaczy starszych wersji pakietu MS Office
Wersja .ods - dla użytkowników pakietu Open Office


ATRYBUTY WŁADCY
Obrazek
Atrybuty Władcy określają jak dobrze przywódca państwa sobie radzi w sześciu dziedzinach: Wojsku, Zarządzaniu, Intrygach, Dyplomacji, Kulturze i Nauce. Poszczególne Atrybuty mogą osiągać wartości od 1 do 40. Podczas tworzenia postaci, gracz może przydzielić łącznie 100 punktów, zaś wartość pojedynczego Atrybutu nie może przekroczyć 30 - pozostałe 10 punktów do maksymalnego poziomu umiejętności zdobyć można poprzez zdobywanie Cech Postaci przydzielanych przez Mistrza Gry w zamian za wykonywane Plany i decyzje podejmowane przez Władcę. Cechy te mogą być zarówno pozytywne (dodawać punkty), jak i negatywne (punkty odejmować).
Wojsko - przede wszystkim określa wartość Siły Ludzkiej, czyli maksymalną ilość wojsk zwerbowanych w całym państwie. Ma także wpływ na to, jak Władca radzi sobie w czasie dowodzenia armią czy Planach z dziedziny wojskowości.
Zarządzanie - określa umiejętność handlu oraz zarządzania majątkiem, ma przede wszystkim wpływ na skuteczność zbieranych podatków oraz wielkość produkcji żywności i niektórych towarów handlowych jak m.in.: alkohol, przyprawy, oliwa czy ubiór.
Intrygi - spiski i skrytobójstwa. Ciężkie to czasy, gdy pięciu braci rości sobie prawa do Twojego tronu albo, gdy sąsiednie państwo systematycznie eliminuje Twoich najbliższych doradców. Poziom umiejętności wpływa na prawdopodobieństwo sukcesu operacji wywiadowczych i szpiegowskich przeprowadzanych na terenie obcych prowincji, a także wszelkich dworskich intryg - od podkładania komuś fałszywych listów, przez wbijanie noża w plecy, po zatruwanie posiłku.
Dyplomacja - umiejętność zawierania korzystnych sojuszy, małżeństw i innych międzynarodowych paktów. Wpływa na lojalność możnych w państwie i zdolność do przekonania ich do własnych racji, może być wykorzystywana w publicznych wystąpieniach przed własnym ludem.
Kultura- atrybut decydujący o umiejętności tworzenia szeroko rozumianej sztuki - poematów czy obrazów ale również określający znajomość religii, obyczajów itp. Od jego wysokości zależy m.in.: rozmiar produkcji dzieł sztuki i towarów luksusowych, wraz z Zarządzaniem decyduje o skuteczności bicia monet. Wpływa również na skuteczność rozprzestrzeniania się dominującej kultury i religii danego państwa na sąsiednie krainy.
Nauka - określa to, jak dobrze dana postać czuje się w naukach humanistycznych, przyrodniczych czy matematyce. W czasie gry wpływa przede wszystkim na wydobycie surowców naturalnych np. drewna czy kamienia oraz produkcję towarów takich jak m.in.: używki, medykamenty czy narzędzia.

STATYSTYKI PROWINCJI
Statystyki prowincji to liczbowe przedstawienie nakładu pracy, dostępności złóż/materiałów i zaawansowania technologicznego w zdobywaniu żywności, podstawowych surowców oraz produkcji towarów. Gracze na początku rozgrywki rozdzielają punkty między poniższe statystyki wg. następujących zasad:
1) Gracz rozpoczynający z jedną prowincją - 30 pkt
2) Gracz rozpoczynając z dwoma prowincjami - 20 punktów na prowincję stołeczną oraz 10 punktów na drugą prowincję.
Obrazek
Ludność - Populacja - określa liczbę mieszkańców danej prowincji. 1 punkt to 50 000 mieszkańców - w odpowiednie pole wpisujemy liczbę ludności, a nie punkty. Od populacji zależy wysokość zbieranych podatków oraz Siła Ludzka (max. wielkość armii). Należy pamiętać o tym, że ludność trzeba wykarmić - 1 iryd Żywności wystarczy dla 300 ludzi. W komórkach obok możemy zobaczyć informację o tym, jak wysoki jest przyrost naturalny oraz ilu mieszkańców będziemy mieli w kolejnej turze.
Obrazek
Jedzenie - produkcja żywności pozwalającej wykarmić mieszkańców prowincji oraz wojska. Wysokość produkcji poszczególnych jej rodzajów się sumuje, następnie rozdzielana jest między ludność oraz armię lądową i flotę (1 iryd jedzenia karmi 300 ludzi, koszta utrzymania jednostek wojskowych ustalone osobno). Za produkcję żywności odpowiedzialny jest Atrybut Zarządzanie oraz poniższe statystyki:
1) Żyzność - określa jakość ziemi uprawnej w naszej prowincji i odpowiada za wielkość płodów rolnych - im wyższa, tym lepsze zbiory - każdy punkt dodaje 10% bonusu produkcji (obok 1/100 Atrybutu Zarządzanie).
2) Produkcja rolna - ilość i rozmiar gospodarstw, nakład pracy włożony w uprawę roli itp. Wraz z żyznością odpowiada za zbiory płodów rolnych - zbóż, warzyw i owoców uprawianych w naszym kraju.
3) Zwierzyna - zwierzęta hodowlane oraz łowne: krowy, świnie, indyki, sarny, dziki, kuropatwy itd. Określa nakład pracy włożony w hodowlę zwierząt i polowania na faunę naszej prowincji. Zwiększa hodowlę wierzchowców - każdy punkt dodaje 5% bonusu (obok 1/100 atrybutu Zarządzanie) oraz Trofeów łowieckich - każdy punkt dodaje 5% bonusu produkcji (obok 1/100 atrybutu Kultura).
4) Ryby - określa wielkość połowu w rzekach oraz przybrzeżnych wodach prowincji. Do tej kategorii należą zarówno ryby słodko i słonowodne, jak również raki, kraby, morskie ssaki, głowonogi i inne owoce morza.
Oprócz tego, obok znajduje się tabelka, w której gracz co turę może określić jaki procent zgromadzonych koni przeznaczyć na rzeź, by zaspokoić głód mieszkańców. Zalecane jedynie w wypadku dużego niedoboru żywności.
Obrazek
Surowce - wydobycie surowców naturalnych w prowincji niezbędnych jako materiały budowlane, potrzebnych do zaciągu jednostek wojskowych, bicia monet oraz zdobycia niemetali, takich jak: siarka, fosfor czy torf.
1) Drewno - niezbędne do budowy drewnianych budynków oraz okrętów wojennych, a także wyposażenia strzelców w łuki i kusze lub włóczników w broń. Kategoria obejmuje zarówno drzewa liściaste, jak i iglaste np: brzozy, cisy, dęby, sosny, świerki, drzewa palmowe etc.
2) Kamień - podstawowy surowiec budowlany dla kamiennych budowli takich jak twierdze czy zamki. Obejmuje wszelkiego typu skały np. granity, marmury, piaskowce, wapienie, a także cegły.
3) Metale - wykorzystywane do wytwarzania broni i zbroi dla lekkiej i ciężkiej piechoty, lekkiej i ciężkiej jazdy oraz taranów dla galer. Obejmuje złoża żelaza, miedzi oraz stopy metali np. stal.
4) Metale szlachetne - mogą zostać wykorzystane do bicia monet, by podreperować skarb państwa. Wpływa na produkcję towarów luksusowych - każdy punkt dodaje 5% bonusu do ich wytwarzania (obok1/100 Atrybutu Kultura).
5) Niemetale - obejmuje surowce takie jak siarka, fosfor, torf i inne niemetale. Wykorzystywane do realizacji Planów np. zwiększenia żyzności ziem uprawnych. Wpływają na produkcję Chemii - każdy punkt dodaje 5% do jej wytwarzania (obok 1/100 Atrybutu Nauka).

TOWARY I PRODUKCJA DÓBR
Produkcja - określa liczbę zakładów wytwórczych oraz nakładu pracy włożonego w wyprodukowanie dodatkowych dóbr handlowych niezbędnych przede wszystkim do realizacji Planów oraz reagowania na Wydarzenia Losowe. Szczególnym przypadkiem są wierzchowce niezbędne do rekrutacji jednostek jazdy.
Na początku rozgrywki każdy z graczy przydziela punkty wg. następujących zasad:
a) Gracze z jedną prowincją - 5 punktów między nie więcej jak 3 towary.
b) Gracze z dwoma prowincjami - 3 punkty w prowincji stołecznej oraz 2 punkty w drugiej krainie. Punkty mogą być rozłożone między 5 różnych dóbr.
Obrazek
1) Wierzchowce - przede wszystkim konie i wielbłądy używane przez jednostki jazdy. W wypadku stworzenia przez gracza jednostek słoni bojowych, Mistrz Gry powinien ustalić ile wierzchowców odpowiada jednemu słoniowi - przykładowo: do zwerbowania 10 konnych potrzeba nam 10 wierzchowców, w wypadku 1 słonia bojowego liczba ta może wynosić 20 (więc dla 10 słoni potrzeba będzie 200 wierzchowców). Wierzchowce mogą zostać zamienione na żywność w stosunku 1:1. Na ich hodowlę wpływa poziom Zwierzyny w prowincji.
2) Alkohol - wszelakie trunki począwszy na piwie, poprzez wina, na mocnych wódkach i spirytusie skończywszy. Gracz fabularnie określa jakie i jakiej jakości trunki produkuje, nie ma to wpływu na mechanikę, lecz - w zależności od decyzji MG - może mieć znaczenie fabularne. Można wykorzystać np. do zwiększenia zadowolenia w buntującej się armii czy zorganizowania wystawnej uczty.
3) Przyprawy - nadają smaku potrawom i podnoszą ich jakość, lecz nie mogą być wykorzystane do nakarmienia ludności. W tej kategorii znajdują się zarówno te podstawowe, jak sól i pieprz, ale również egzotyczne zioła. Królewska uczta bez dobrze przyprawionych dań nie może się udać.
4) Używki - zarówno te - najczęściej legalne - jak kawa, herbata i tytoń po silnie uzależniające, niszczące zdrowie i - w wielu krainach - zakazane narkotyki. Można je wykorzystać do zwiększania zadowolenia populacji, na potrzeby dworu lub w kontaktach szamanów ze światem duchów. Gracze lubujący się w fantasy, mogą dzięki nim polować w lasach na smoki.
5) Medykamenty - służą zarówno do ratowania życia, jak i jego odbierania - w zależności od tego czy zostaną użyte jako lekarstwo czy trucizna. Gracz może je wykorzystać do zmniejszenia strat w czasie bitew, ale na pewno okażą się niezbędne w razie epidemii szalejącej w naszych włościach. Oprócz tego, zawsze można ich użyć do pozbycia się niewygodnych osób...
6) Chemia - szeroka kategoria, w której mieszczą się zarówno np. proste mydła i prymitywne środki czyszczące, nawozy oraz papier. Może być wykorzystywana, by zapobiegać chorobom w prowincji i armii, a także do zwiększenia żyzności naszych ziem. W porozumieniu z Mistrzem Gry można tego dobra użyć do tworzenia np. greckiego ognia.
7) Oliwa - kategoria obejmująca zarówno tę spożywczą (która, notabene, podchodzi również pod kategorię Przypraw), jak i dobro niezbędne w lampach olejowych czy nawet smołę wykorzystywaną w czasie oblężeń. Nie można zabezpieczyć twierdzy średniowieczną wersją firewalla bez tego produktu.
8) Ubiór - bo świecić golizną nie wypada. Są to zarówno półprodukty w postaci bel płótna, aksamitu czy jedwabiu, jak również gotowa odzież. W tej kategorii znajdują się również zwierzęce skóry i futra. Nowoczesne państwa o wysokim stopniu rozwoju kultury na pewno będą importować całe statki pełne tego dobra, by móc dyktować nowe trendy w modzie i rozprzestrzeniać swoje wpływy na sąsiadów.
9) Narzędzia - sierpy i młoty, grabie i łopaty, igły i kowadła - wszelkiego typu przedmioty niezbędne do prawidłowego działania rzemiosła. Mogą być wykorzystane przy wznoszeniu nowych budynków w prowincji, zwiększaniu wydobycia lub produkcji lub zapobieżeniu Wydarzeniu Losowemu obniżającemu Statystyki prowincji.
10) Ceramika - kategoria obejmująca proste gliniane naczynia, eleganckie, porcelanowe zastawy stołowe, ale także szkło. Towar mogący okazać się niezbędnym przy budowie pięknych świątyń, ale również do zwiększania zadowolenia mieszkańców poprzez np. rozdanie kubków z podobizną władcy. W ostatnim wypadku należy się liczyć z możliwością masakry tratujących się chłopów pragnących dostać upominek, niczym u pewnego rosyjskiego cara.
11) Trofea łowieckie - czyli "taaaaaakiego tygrysa ubiłem!". Kości słoniowe, poroża zwierząt, skóry, futra i wszystko inne, co z upolowanego zwierzęcia można wyciągnąć, a co nie nadaje się do jedzenia. Z reguły są to drogie towary potrzebne do wyrobu eleganckich drobiazgów lub ozdobienia pomieszczenia. Na wytwarzanie trofeów łowieckich wpływa ilość punktów przydzielonych w Statystyce Zwierzyna.
12) Dzieła sztuki - obrazy, rzeźby, eleganckie meble, ale również tomy poezji, kroniki i inne dzieła spisane. Mogą służyć zarówno upiększaniu świątyń i pałaców, jak również zwiększaniu zadowolenia w społeczeństwie i jego rozwojowi kulturalnemu. Importowanie dużej ilości dzieł sztuki na pewno, po jakimś czasie, zaowocuje zwiększeniem Atrybutu Kultura.
13) Dobra luksusowe - przede wszystkim biżuteria i najróżniejsze błyskotki, ale również wszelkie drogie i wyjątkowo rzadkie odmiany innych dóbr. Władca podróżujący pozłacaną karetą na pewno wzbudzi podziw wśród ubogich chłopów i zagranicznych dygnitarzy. Uczucie zawiści również - nie stwierdzono jeszcze u której z grup większe.
14) Inne - wszystko, co nie pasuje do pozostałych kategorii, a zostało ustalone wcześniej z Mistrzem Gry.

MAGAZYNY
Obrazek
Magazyny to, mówiąc krótko - podsumowanie posiadanych przez nas dóbr, które możemy wykorzystać w czasie tury na budowę, werbunek, wykonywanie Planów, handel etc oraz podsumowanie łącznej produkcji i prognozy magazynowe na kolejną turę. Początkowo każdy gracz otrzymuje:
a) po 1000 irydów Żywności, Kamienia, Drewna, Metali
b) po 100 irydów Metali Szlachetnych oraz Niemetali
c) 5 punktów do rozdziału między 14 Dóbr i Towarów (pomarańczowe). 1 punkt = 100 irydów danego dobra.
Stałe wartości zostały wprowadzone do "czystego" arkusza kalkulacyjnego, jaki zamieszczony został powyżej. Przydział 5 punktów należy do gracza, który sam wpisuje odpowiednie wartości w pola Stan.
WERBOWANIE ARMII STARTOWEJ
Gracze mają możliwość zwerbowania armii startowej, z którą rozpoczną pierwszą turę zabawy. Jej stworzeniu mają pomóc podstawowe surowce, jakie każdy otrzymuje na początku gry oraz te wyprodukowane przez państwo w turze zerowej. Werbunek odbywa się na takich samych zasadach, jak późniejsze. By dowiedzieć się więcej, przeczytaj rozdział WOJSKO.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Wojsko

Post autor: Peter Covell »

WOJSKO
Siły wojskowe gracza składają się z dwóch podstawowych elementów: armii lądowej oraz marynarki, zwanej również flotą wojenną. O ich maksymalnym rozmiarze decyduje wartość Siły Ludzkiej obliczanego na podstawie populacji państwa, atrybutu Wojsko oraz premii/kar wojskowych w prowincjach, które gracz może otrzymać za wykonywanie Planów oraz na skutek wydarzeń losowych. Ilość zawodowych żołnierzy walczących w naszej armii oraz załóg okrętów wojennych nie może przekroczyć wartości Siły Ludzkiej - gracz nie może zwerbować więcej jednostek niż mu na to pozwala ten wskaźnik. W przypadku, gdy Siła Ludzka spadnie wskutek np. fabularnej utraty dużego odsetka populacji lub nawet całej prowincji i wielkość armii przekroczy SL, MG może przerzedzać szeregi wojsk dezercjami. Od gracza zależy czy uda mu się im zapobiec.
Osobno, poza wartością Siły Ludzkiej, liczone jest pospolite ruszenie stanowiące z reguły około 10% populacji naszego państwa (zależne od atrybutu Wojsko). Są to jednostki chłopów, którzy zostali oderwani od ziemi czy pracy w kopalni i zmuszeni do udziału w wojnie w imię honoru swojego króla. Ich werbunek jest niezwykle tani, jednak utrzymanie nieco droższe niż zwykłych jednostek piechoty - zapanowanie nad niezdyscyplinowaną tłuszczą wymaga dodatkowych nakładów.

ARMIA LĄDOWA

PODSTAWOWE JEDNOSTKI WOJSKOWE
1) Pospolite ruszenie - w przeciwieństwie do pozostałych rodzajów jednostek, ta nie jest ograniczona Siłą Ludzką, ale osobnym wskaźnikiem opartym na populacji oraz atrybucie Wojsko. Są to tanie w rekrutacji jednostki uzbrojone w zaawansowany technologicznie oręż w postaci: grabi, wideł, drewnianych pałek, noży kuchennych czy pomidorów do rzucania we wroga. Nie boją się śmierci, więc nie noszą zbroi zadowalając się gołym torsem lub zwykłą płócienną koszulą i słomkowym kapeluszem, zaś w obliczu jakichkolwiek zdyscyplinowanych sił wroga stosują taktykę odwrotu na z góry upatrzone pozycje. Zaleca się ostrożność w rekrutacji chłopów do armii - bardzo szybko można pozbyć się połowy populacji państwa.
2) Lekka piechota - jeden z podstawowych rodzajów dostępnych jednostek. Z reguły uzbrojeni w miecze lub topory, czasem posiadający tarcze, chronieni lekkimi zbrojami. Poruszają się szybciej jak ciężka piechota i wolniej od niej męczą w walce, jednak nie są tak dobrze jak ona opancerzeni.
3) Włócznicy - podstawowa jednostka do walki z wrogą kawalerią. Mało która jazda jest w stanie przetrwać szarżę na wprost lasu włóczni czy ściany tarcz. Włócznicy z reguły wyposażeni są również w krótkie miecze, pałki czy inną broń sieczną/obuchową etc, oprócz drzewcowej, a także zbroje podobne do tych używanych przez lekką piechotę.
4) Strzelcy - przede wszystkim łucznicy oraz kusznicy. Szybkie, lekko opancerzone jednostki przeznaczone do rażenia nieprzyjacielskich sił z daleka, z reguły nienadające się do walki wręcz. Zasadniczo, łucznicy strzelają szybciej od kuszników, a krzywa balistyczna lotu strzały jest większa od paraboli lotu bełtu. Te drugie zaś lepiej radzą sobie z przebijaniem pancerzy - strzelając z dobrej kuszy można zabić rycerza w pełnej zbroi płytowej.
5) Ciężka piechota - najczęściej oznacza lepiej opancerzony odpowiednik lekkiej piechoty. Najprościej rzecz ujmując, są to żołnierze w metalowych zbrojach lub ciężkich kolczugach lub, po prostu, spieszeni rycerze. Ze względu na ciężar ekwipunku poruszają się wolniej od lekkiej piechoty, szybciej się męczą, jednak ponoszą zdecydowanie mniejsze straty przy spotkaniu z łucznikami wroga.
6) Lekka jazda - w dużym skrócie jest to lekki piechociarz posadzony na koniu (lub innym wierzchowcu). Generalnie, lekka kawaleria jest najszybszą jednostką na polu walki, przeznaczoną do błyskawicznych ataków na skrzydła nieprzyjaciela, ścigania uciekających żołnierzy wroga, zwiadu czy patrolowania dróg. Frontalna szarża w wykonaniu lekkiej jazdy może nie być najlepszym pomysłem.
7) Ciężka jazda - przez niektórych nazywana średniowiecznymi czołgami. Wyekwipowani w ciężkie zbroje rycerze dosiadający, chronionych specjalnymi pancerzami, bojowych wierzchowców. Patrząc na sprawę praktycznie, żołnierze nie potrzebują żadnego uzbrojenia - samo uderzenie rozpędzonej ściany takiej jazdy wystarczy, by przedrzeć się przez linie nieprzyjaciela. Służy przede wszystkim do przełamywania wrogich formacji - z reguły, po szarży wycofuje się z powrotem na tyły własnych sił.
8) Strzelcy konni - jednostka charakterystyczna dla stepowych i pustynnych krain. Jeździec chroniony lekką zbroją lub żadną, uzbrojony w krótki łuk ma za zadanie nękanie nieprzyjacielskich formacji nieustannym gradem strzał. Wysoka mobilność oraz umiejętność strzelania w trakcie jazdy wierzchem utrudniają wrogowi zabicie go.

DODATKOWE JEDNOSTKI TWORZONE PRZEZ GRACZA
Każdy gracz ma możliwość stworzenia trzech jednostek unikalnych dla swojego państwa. Ze względu na dość obszerne podstawowe kategorie jednostek, z reguły nie będą to nowe rodzaje wojsk, ale lepsze i droższe (bądź gorsze i tańsze) typy tych podstawowych. Koszt werbunku oraz utrzymania takiej jednostki powinien być ustalony z Mistrzem Gry, a jeśli byłaby ona wprowadzana w czasie gry - dodanie jej powinny poprzedzić odpowiednie wydarzenia fabularne.
Przykładowo, graczowi nie odpowiada, że włócznicy to - generalnie - lekka piechota uzbrojona w broń drzewcową, bowiem on by chciał, żeby jego wojska anty-kawaleryjskie wyposażone były w zbroje płytowe pozwalające im przetrwać szarżę nawet najcięższych jednostek wroga. Ustala z Mistrzem Gry, że chciałby mieć narodową jednostkę np. Halabardników Cluedańskich. Werbunek jednego halabardnika kosztowałby 1 iryd drewna (broń drzewcowa), 1 iryd metali (zbroja), 10 borysów oraz, oczywiście, 1 Siły Ludzkiej. Utrzymanie wynosiłoby 2 borysy na turę.
Drugi przykład. W kraju gracza żyją słonie, które ten chciałby wykorzystać do stworzenia jednostek wojskowych. Ustala z Mistrzem Gry warunki stworzenia jednostki Słoń Bojowy, którego werbunek kosztowałby 25 wierzchowców (umowne przeliczenie koni na słonie, może być inne), 3 irydy drewna (łuki dla siedzących na jego grzbiecie żołnierzy), 100 borysów oraz 3 Siły Ludzkiej (bo mamy trzech łuczników). Jeśli dodatkowo chciałby tego słonia chronić jakimś rodzajem zbroi, musiałby się liczyć z dodatkowym wydatkiem 3 irydów żelaza. Taki słonik bojowy, wraz z "obsługą" zjadałby tyle, co 28 ludzi oraz co turę kosztował dodatkowe 5 borysów.
Trzeci przykład, gracz chciałby stworzyć ciężkozbrojnych kuszników chronionych pawężami. Jednostka Cluedańska Kusznicza Milicja, w czasie werbunku, mogłaby kosztować 1,5 iryda drewna (kusza+pawęż), 1 metali (zbroja), 10 borysów oraz 1 SL. Jej półroczne utrzymanie mogłoby wahać się od 1 do 1,5 borysa.

Dodawanie nowych jednostek
Wymyślenie nowej jednostki oraz uzgodnienie z Mistrzem Gry jej kosztów werbunku i utrzymania to nie wszystko - należy jeszcze ją dodać do arkusza kalkulacyjnego. W tym celu wybierzmy zakładkę/arkusz o nazwie "Armia lądowa" (w lewym dolnym rogu można przełączać pomiędzy arkuszami w dokumencie) i spójrz na cztery tabelki werbunku.
Obrazek
Zacząć należy od zmiany nazwy "Jednostka 1" na wymyśloną przez nas na potrzeby nowego tworu, a następnie wpisujemy koszty rekrutacji. Koszt w SL to nic innego, jak ilość ludzi w pojedynczej jednostce - nie licząc skrajnych przypadków jak słonie bojowe, gdzie załoga słonia jest większa - zawsze będzie to 1. Dalej określamy koszt w drewnie, metalu, wierzchowcach i borysach, jaki poniesiemy, by zaciągnąć i uzbroić tego jednegoczłowieka (lub słonia). Czynność powtarzamy dla wszystkich czterech tabelek werbunku, a kiedy skończymy, przechodzimy do określenia kosztów utrzymania.
Obrazek
Znów zaczynamy od zmiany nazwy z "Jednostka 1" na tę wymyśloną przez nas. Koszt/osoba/tura oznacza ilość borysów, jaką musimy przeznaczyć na półroczne utrzymanie jednego człowieka należącego do danego rodzaju wojska - lekkiego piechociarza, łucznika, rycerza itd. W dużej mierze można traktować to jako wypłacany żołd, ale wartość ta obejmuje również koszta administracyjne związane z zarządzaniem żołnierzem - stąd stosunkowo wysokie koszta utrzymania niezdyscyplinowanego pospolitego ruszenia. Tabelka Jedz/jedn/tura informuje o tym, ile irydów jedzenia zje 300 żołnierzy danego rodzaju wojsk. Piechota je tyle samo, co ludność cywilna - 300 ludzi zjada 1 iryda żywności. Kawaleria, ze względu na konieczność nakarmienia wierzchowca, zjadać będzie dwa razy więcej - 300 rycerzy będzie musiało dać jeść 300 swoim koniom, co oznacza, że w tej rubryce należy wpisać 2. Słonie bojowe będą zjadać jeszcze więcej.
Kiedy uzupełnimy tabele werbunku oraz utrzymania, możemy przejrzeć cały dokument w poszukiwaniu nazwy "Jednostka 1", by zmienić ją na bardziej adekwatną, a na pewno lepiej oddającą charakter naszego państwa.

OKREŚLANIE STANU ARMII
Dobry dowódca cały czas kontroluje liczebność swoich wojsk i gdy ta spada - na przykład po krwawej bitwie - przeprowadza rekrutację, by zapewnić sobie możliwości ataku i obrony. Aby cały czas mieć rękę na pulsie, konieczne jest zaznajomienie się z tabelką podsumowania armii lądowej. Znajduje się ona w w arkuszu "Armia Lądowa", do którego dostęp możesz uzyskać w lewym dolnym rogu dokumentu.
Obrazek
Mniej więcej w ten sposób powinna wyglądać nasza tabelka podsumowania. Gracz wypełnia jedynie kolumny Stan oraz Poległo - pierwszą na początku każdej tury, drugą aktualizując po każdej bitwie. Pozostałe uzupełniane są automatycznie i wprowadzanie lub usuwanie z nich jakichkolwiek wartości spowoduje uszkodzenie arkusza kalkulacyjnego.
W kolumnę Stan należy wpisać ilość żołnierzy, z jakimi rozpoczynamy turę. W turze zerowej, dla wszystkich będzie to 0, jednak już w kolejnych wpisywane tam wartości będą wyższe.
Kolumna Poległo to suma żołnierzy, jacy zginęli - czy to na polu bitwy czy od chorób lub z innego powodu. Gracz musi samodzielnie podawać sumę zabitych z kilku bitew, arkusz w żaden sposób nie sumuje bieżących strat.
Kolumny, których nie należy edytować to: Werbunek 1, Werbunek 2 itd. - w nich pojawi się liczba rekrutowanych w danej turze jednostek dla każdego rodzaju wojsk. Gracz dysponuje 4 werbunkami na turę, co umownie odpowiada ok trzytygodniowemu czasowi mobilizacji. Końcowy stan to uwzględnienie początkowej liczebności naszej armii, werbunków oraz zgonów - jest to wartość, którą przepisujemy do tabelki Stan w kolejnej turze.

PRZEPROWADZANIE ZACIĄGU
Obrazek
Werbunek nowych oddziałów przeprowadzamy w tych samych tabelkach, w których ustalaliśmy koszty rekrutacji nowych, stworzonych przez gracza jednostek. Tym razem wypełniamy jedynie środkową, czerwoną kolumnę Liczba określając jak dużo żołnierzy chcemy powołać. Jeśli w ciągu jednej tury chcemy przeprowadzić więcej niż jeden zaciąg (bo np. straciliśmy większość armii w bitwie, a wróg naciera w kierunku naszej stolicy), nie edytujemy wypełnionych wcześniej tabel werbunku, ale korzystamy z kolejnych. W ciągu pół roku (jednej tury) przeprowadzić można cztery zaciągi - umownie odpowiada to trzytygodniowej mobilizacji nowych jednostek. Czas ten jest niezbędny do opuszczenia rodzinnego domu, zebrania się w miejscu zbiórki, wyposażenia i podzielenia żołnierzy na oddziały i w niejednym przypadku jest krótszy niż w rzeczywistym średniowiecznym państwie.
Obrazek
Jeśli uzupełniliśmy tabelę werbunku, sprawdźmy łączne koszty zaciągu (sumowane dla wszystkich czterech werbunków) - możemy to sprawdzić w tabelkach, których screen zamieszczony jest po prawej stronie tekstu. Mniejsza informuje nas o tym, ile drewna, metalu, wierzchowców, borysów wydamy oraz w jakim stopniu wykorzystamy naszą Siłę Ludzką. W drugiej, większej tabelce, decydujemy jaki procent nowych jednostek ma pochodzić z poszczególnych prowincji - kolumna Wynik informuje nas o tym, o ilu ludzi zmniejszy się populacja. To ostatnie jeszcze szczególnie istotne w wypadku powoływania pod broń chłopów - należy pamiętać o tym, że armia nie płaci podatków, ale jednocześnie jej utrzymanie kosztuje. Oprócz tego, gdy na raz zwerbujemy 10% naszej populacji, może się to wiązać z destabilizacją - Mistrz Gry może wywołać niezadowolenie, odjąć nam punkty ze Statystyk i Produkcji Prowincji, nałożyć dodatkowe kary podatkowe itd.

Na koniec, sprawdźmy czy nas stać na werbunek nowej armii. Przejdźmy do arkusza "Państwo i prowincje", do którego dostęp możemy uzyskać w lewym dolnym rogu dokumentu.
Obrazek Obrazek
Na pierwszym screenie widzimy, że nasze przykładowe państwo ma drobny problem ze wzrostem ludności w prowincjach - przyrost naturalny neutralizowany jest przez zaciąg nowych jednostek. O ile sytuacja nie będzie wyglądała tak w każdym półroczu, nie musimy się tym przejmować.
Skarb państwa mógłby być w nieco lepszym stanie, ale wciąż nie jest tragicznie - jak widać, w tej turze będziemy mieli ujemny bilans, ale na szczęście 40 000 borysów, jakie wynieśliśmy z poprzedniej tury pozwala nam wydać więcej niż zarobimy i jeszcze zachowamy coś na kolejne pół roku.
Na samym dole pierwszego screena, możemy sprawdzić maksymalne wielkości naszej armii zawodowej oraz pospolitego ruszenia (wynoszą one 6353 oraz 25 221), ile tego limitu już wykorzystaliśmy (wykorzystane SL armii zawodowej - 2450, a pospolitego ruszenia - 5000) oraz o ile będziemy mogli jeszcze zwiększyć nasze siły wojskowe (3903 zawodowych żołnierzy oraz 20221 chłopów). Jeśli wartości wierszy Pozostało są ujemne, oznacza to, że nie możemy sobie pozwolić na tak dużą armię i musimy zmniejszyć rozmiary aktualnego poboru zanim wprowadzimy go fabularnie.
Spójrzmy teraz na drugi screen. Na samej górze widzimy podsumowanie stanów armii, marynarki wojennej oraz floty handlowej. Te dwa ostatnie na razie nas nie interesują, ale - podobnie jak pierwsza - wydają się być dość oczywiste. W tej chwili, by sprawdzić czy stać nas na werbunek, zerknijmy niżej, do magazynu. Z surowcami niezbędnymi do rekrutacji armii nie ma problemów - choć bilanse są ujemne, prognozy na kolejną turę nie osiągają wartości poniżej zera, co oznacza, że możemy sobie pozwolić na nowe jednostki. Przy okazji, możemy zauważyć, że nasze państwo ma niemały problem z żywnością - mieszkańcy oraz wojska zjadają więcej niż jesteśmy w stanie wyprodukować. Jeśli nie zajmiemy się importem lub rozwojem sektora rolniczego, za kilka tur nasze spichlerze opustoszeją, a my będziemy musieli zmierzyć się z głodną, wściekłą tłuszczą, której głodna armia wcale nie będzie miała zamiaru powstrzymywać przed szturmem na królewski pałac.
MARYNARKA WOJENNA
[w budowie]
Zasady werbunku i zarządzania flotą są analogiczne do powyższych dotyczących armii lądowej.
God Save The Queen!
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zasady”