Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2590
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Gruby »

Chociaż mechanika Petera została zatwierdzona, trwa ciągle na czacie dyskusja odnośnie surowców i ich podziału. Część MG i graczy zapowiada, że nie będzie w ogóle używać tabelek oraz mechaniki. Inni, chcą mieć jakieś oparcie w liczbach, aby handel miał jakikolwiek sens.

Chcąc połączyć obydwa koncepty, i zarządzania ilością, i grą fabularną, przedstawiam swój pomysł odnośnie surowców. Po pierwsze, potrzebujemy dużej ilości surowców oraz towarów, jeżeli chcemy w ogóle myśleć o mechanice. Czemu? Bo zawsze znajdzie się państwo, które będzie pokrzywdzone, jeżeli nie damy dużych możliwości. Dlatego uważam, że 30 surowców – chociaż to liczba imponująca, nie będzie tak naprawdę stanowiło problemu. Wystarczy, że przydzielimy je raz, a potem MG będzie mógł się tylko wspomagać co jakiś czas, gdy zaplanuje eventy.

Oto lista proponowanych surowców (część zaczerpnąłem od Nevrasta, mam nadzieję, że się nie gniewasz):
1. Drewno pospolite (z drzew w klimatach umiarkowanych i chłodnych, dęby, sosny, świerki, etc.)
2. Drewno rzadkie (z drzew w klimatach gorących i tropikalnych, palmy, drzewa tropikalne, kauczukowce etc.)
3. Zboże z chłodnych ziem (czyli zboże, które jest odporne na chłód i przyjmuje się w chłodniejszych miejscach, żyto, pszenica, owies etc., także produkty z nich pochodzące, chleb, mąka etc.)
4. Zboże z gorących ziem (czyli zboże, które lepiej znosi gorąco i przyjmuje się w gorących miejscach, kukurydza, trzcina cukrowa, proso)
5. Mięso (może być z uboju, może być z polowań)
6. Słodycze i napoje (ciasta, miód, ziarna kawy, zioła herbaciane, soki, dżemy, przetwory)
7. Ryby słodkowodne (ryby z wód słodkich)
8. Ryby słonowodne (ryby z mórz)
9. Towary luksusowe (dzieła sztuki, luksusowe meble, poezja)
10. Alkohol (gracz określi sam, czy to popularne szczyny czy znane, elitarne wina)
11. Owoce (gracz określa sam jakie)
12. Warzywa (gracz określa sam jakie, tutaj wliczają się także drzewka oliwne)
13. Zwierzęta (żywe psy, koty, ale też zwierzęta wierzchowe, konie, wielbłądy, muły)
14. Chemia (barwniki do tkanin, prymitywne mydła, chemia czyszcząca, ale też kwasy)
15. Medykamenty (bardzo ważna rzecz, to nie tylko zioła i trucizny, ale też techniki i wiedza, jak radzić sobie z chorobami i zarazą)
16. Ekwipunek wojskowy (broń, zbroje, a nawet maszyny oblężnicze)
17. Ekwipunek morski (statki wojskowe, urządzenia nawigacyjne, etc.)
18. Narkotyki (zioło odurzające, tytoń!)
19. Metale szlachetne (złoto, srebro, platyna, rtęć, miedź)
20. Niemetale (węgiel, siarka, fosfor)
21. Żelazo i stal
22. Minerały i klejnoty
23. Materiały szwalnicze (sukno, jedwab, bawełna, tkaniny)
24. Trofea łowieckie (kość słoniowa, futra, skóry, rogi, zęby)
25. Materiały budowlane (szkło, cegła, glina)
26. Niewolnicy
27. Kamienie
28. Transport (wozy, statki transportowe)
29. ?
30. ?
Trzy miejsca na towary jest na razie wolnych, bo nie wiem, w produkcji czego będą się specjalizowali gracze, i czy nie ma jakichś wyjątkowych pomysłów. Uzupełnienie tych trzech miejsc nie będzie problemem, tak samo jak zmiana towarów, które nie odpowiadają graczom.

Mamy więc 30 towarów, które państwo wydobywa, posiada i którymi handluje. Pytanie: jak je uczciwie rozdzielić? Przy używaniu liczb, już teraz wiele osób się gubi, poza tym, w mojej opinii, jest to zbytnie rozdrobnienie, chociaż ciekawe. Dlatego proponuję inne wyjście. Każdy z nas, będzie mógł określić ile posiada danego towaru, w bardzo prosty sposób. Przydzielimy je do ilości. Wprowadzimy prosty podział na „bardzo dużo”, „dużo”, „przeciętnie”, „mało”, „brak”.

„Bardzo dużo”
oznacza, że wytwarzamy ogromne ilości danego towaru i jest to nasz towar rozpoznawczy, najważniejszy. Do „bardzo dużo”, możemy przydzielić 1 towar.

„Dużo” oznacza, że mamy nadmiar towaru i raczej nie będziemy się martwili w ciągu najbliższych parudziesięciu lat jego brakami. Do „dużo” możemy przydzielić 4 towary.

„Przeciętnie” oznacza, że produkujemy dany towar i mamy go wystarczająco dużo, by zaspokoić nasze potrzeby. Do „przeciętnie” możemy przydzielić 5 towarów.

„Mało” oznacza, że niestety, cierpimy na niedobór towaru i mamy go raczej mało. W ciągu paru lat, mogą zniknąć złoża lub produkty, jeżeli nie postaramy się o dobre kontrakty handlowe lub odnalezienie nowych złóż. Do „mało” możemy przydzielić 10 towarów.

„Brak” oznacza, że niestety, nie mamy w ogóle danego towaru. Nie rośnie on tutaj, nie mamy na niego kontraktów handlowych, nie istnieje. Brak. Do „brak” przydzielamy 10 towarów.

Dane towary możemy nie tylko wytwarzać. Możemy je mieć z kontraktów handlowych, trzymać w magazynach, etc, dlatego na przykład, gdy ktoś z chłodnych rejonów będzie miał „Mało” zboża z gorących ziem, to może je mieć po prostu dzięki pomniejszym kontraktom handlowym lub handlarzom z naszego państwa, którzy prowadzą działalność poza granicami kraju i sprowadzają towar do państwa.

Przy przedstawieniu projektu na czacie, zwrócono mi uwagę, że może dojść do sytuacji, gdy ktoś będzie miał od groma materiałów wojskowych, a zero żelaza i czegokolwiek, z czego można by wytworzyć broń. Ja, staram się założyć dwie rzeczy:
1. Gracze to nie debile
2. Mamy MG, którzy mogą kontrolować takie rzeczy.
Czyli nie będziemy utrudniali sobie zbyt mocno pracy i nie damy drewna z tropików do skutej lodem krainy. A jeżeli ktoś to uczyni, to MG zwróci mu uwagę i poprosi o zmianę. Pamiętajmy też, że to gra fabularna. MG może zarządzić, że zerwano pomniejsze traktaty handlowe, skończyło się złoże, spłonęły magazyny. Może dowolnie manipulować ilością surowców, jest panem sytuacji. On trzyma kontrolę i jego zadaniem jest gnębienie osób, które złośliwie próbują przydzielić sobie materiały nie pasujące do prowincji. Nie masz niczego, z czego można by produkować broń? Po dwóch turach, zapasy w magazynach się kończą i ilość ekwipunku wojskowego spada z „Bardzo dużo” do „Mało”.

Możemy też uprościć dzięki temu system handlu między państwami. My mamy „Bardzo dużo” narkotyków i „Brak” alkoholu. Ktoś ma „Mało” narkotyków i „Dużo” alkoholu. Wymieniamy się, narkotyki za alkohol. I teraz jeden gracz ma „Dużo” narkotyków i „Mało” alkoholu, a drugi ma „Przeciętnie” narkotyków i „Przeciętnie” alkoholu. To tylko luźna propozycja, mająca uprościć grę.

Mam nadzieję, że ten system fabularny, z uwzględnieniem spojrzenia mechanicznego, jest dość jasny. Jeżeli nie jest zbyt przejrzysty, mogę zaprezentować jak wyglądałoby rozdzielenie punktów. Co o nim sądzicie? Plusy i minusy podobnego rozwiązania?
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Borys »

Mi to tam ryba, może być.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Vasemir
Posty: 56
Rejestracja: 2013-03-01, 14:44

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Vasemir »

Chcąc połączyć obydwa koncepty, i zarządzania ilością, i grą fabularną, przedstawiam swój pomysł odnośnie surowców. Po pierwsze, potrzebujemy dużej ilości surowców oraz towarów, jeżeli chcemy w ogóle myśleć o mechanice. Czemu? Bo zawsze znajdzie się państwo, które będzie pokrzywdzone, jeżeli nie damy dużych możliwości.
Jeśli dobrze rozumiem, twierdzisz, że:
duża ilość towarów = duże możliwości
brak dużych możliwości -> pokrzywdzeni gracze
nie chcemy pokrzywdzonych graczy, ergo potrzeba dużej ilości towarów

Niby dlaczego mała ilość towarów nie daje dużych możliwości? Mechanicznie może być grupa "żywność", fabularnie zróżnicowanie na ryby, zboże, mięso, nabiał, owoce i tak dalej.
Dlaczego niby duża ilość towarów przekłada się na duże możliwości? Im szczegółowiej są rozróżnione towary, tym większe prawdopodobieństwo, że pomysł gracza wykroczy poza nie.

Mam też duże wątpliwości co do różnych punktów z tej listy...
Ktoś w ogóle będzie kupował "słodycze", "dżemy i przetwory"?
Poezja to raczej nie towar luksusowy. Na tym się nie zarabia - na to się raczej wydaje, by mieć propagandową tubę... No bo jak to sobie wyobrażasz - ktoś płaci... za co? Za wynajęcie niewolnika-barda? Za prawa autorskie?
Medykamenty - znowu podobny problem. Jak chcesz "handlować wiedzą"?
Na obecną chwilę, przy takim rozdrobnieniu, brakuje oliwy, smoły, narzędzi, środków transportu...

O ile wartości opisowe są fajne, to moim zdaniem kompletnie nie wpisują się w Peterową mechanikę - bo jak przy pomocy "przeciętnej" ilości uzbrojenia określić, ile i jakich jednostek mogę zaciągnąć?
Ja, staram się założyć dwie rzeczy:
1. Gracze to nie debile
2. Mamy MG, którzy mogą kontrolować takie rzeczy.
Zdecydowanie bezpieczniej i bardziej grywalnie jest założyć, że potencjalny gracz ma ciągoty do relatywizowania wartości i nieścisłych zasad gry. Ograniczone zaufanie po prostu.
Pamiętajmy też, że to gra fabularna. MG może zarządzić, że zerwano pomniejsze traktaty handlowe, skończyło się złoże, spłonęły magazyny. Może dowolnie manipulować ilością surowców, jest panem sytuacji.
Pamiętajmy też, że to gra strategiczna. O ile nie mam absolutnie nic przeciwko, jeśli w grze fabularnej moja postać straci kończynę, zapadnie na ciężką chorobę, zostanie niesłusznie oskarżona o coś i tak dalej, o tyle w grze strategicznej tego nie chcę, bo chodzi o konkurencję z innymi graczami. "Ciekawe wątki fabularne" mogę zainicjować sam albo uczestniczyć w tych rozpoczętych przez innych graczy - a jak mi MG napisze, że ni stąd, ni zowąd na moim dworze frakcja zdrajców się pojawiła, choć starałem się dbać o wszystkich, to fakt, będzie to ciekawe, ale z miejsca sąsiedzi rozbiorą moje państwo i wcale nie będzie to przyjemne.

O ile sam koncept jest dla mnie ok (podoba mi się prosty sposób na określenie ilości towarów po handlu), to teraz, po wyborze jednej z mechanik, nie ma na niego miejsca. Po prostu nie wpisuje się w koncepcję.
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2590
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Gruby »

Dlaczego niby duża ilość towarów przekłada się na duże możliwości? Im szczegółowiej są rozróżnione towary, tym większe prawdopodobieństwo, że pomysł gracza wykroczy poza nie.
Czy Ty nie marudziłeś mi przed chwilą, że "żelazo" to przecież nie "miecze" a "drewno" to nie "statki"? Właśnie dlatego potrzebna jest różnorodność. Zauważ, że to uszczegółowienie towarów, które przedstawiłem, obejmuje tak naprawdę ogromne spektrum, bo pod jednym towarem, kryje się ich duży "rozstrzał".
Poezja to raczej nie towar luksusowy. Na tym się nie zarabia - na to się raczej wydaje, by mieć propagandową tubę... No bo jak to sobie wyobrażasz - ktoś płaci... za co? Za wynajęcie niewolnika-barda? Za prawa autorskie?
Medykamenty - znowu podobny problem. Jak chcesz "handlować wiedzą"?
Na obecną chwilę, przy takim rozdrobnieniu, brakuje oliwy, smoły, narzędzi, środków transportu...
W porządku, poezję można zmienić. Tak jak pisałem, lista towarów jest dyskusyjna.
Wiedzą handlowano przecież od zawsze. Rozwiązaniami technicznymi, sposobem tworzenia niektórych rzeczy, nauką. Kraje wymieniały się osiągnięciami technicznymi, albo je po prostu kradły.
Smoła - chemia/materiały budowlane.
Oliwa - "12. Warzywa (gracz określa sam jakie, tutaj wliczają się także drzewka oliwne)"
Narzędzia - Prawda, nie ma, można dodać.
Środki transportu - "28. Transport (wozy, statki transportowe)"
O ile wartości opisowe są fajne, to moim zdaniem kompletnie nie wpisują się w Peterową mechanikę
Bo nie mają się wpisywać w jego mechanikę, to osobny projekt.
Zdecydowanie bezpieczniej i bardziej grywalnie jest założyć, że potencjalny gracz ma ciągoty do relatywizowania wartości i nieścisłych zasad gry. Ograniczone zaufanie po prostu.
Przy takim założeniu, to lepiej aby MG wszystko opisali i oddali nam gotowe państwa.
Awatar użytkownika
Morok
Posty: 712
Rejestracja: 2013-03-02, 19:47

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Morok »

Mam nadzieję, że ten system fabularny, z uwzględnieniem spojrzenia mechanicznego, jest dość jasny. Jeżeli nie jest zbyt przejrzysty, mogę zaprezentować jak wyglądałoby rozdzielenie punktów. Co o nim sądzicie? Plusy i minusy podobnego rozwiązania?
Moim skromnym zdaniem, na tej liście nie powinny się znajdować pełne produkty. Bo jeśli będą, to ta lista zawsze będzie za krótka. Proponuję sprawę pełnych produktów zostawić (byłyby one produkowane z dostępnych surowców, które zdobywalibyśmy drogą wydobycia), a to ograniczyć do:
Mięso (wołowina):
Mięso (baranina):
Mięso (wieprzowina):
Mięso (konina):
Mięso (wpisz własne...):
Przyprawy (miód):
Przyprawy (cynamon):
Przyprawy (sól):
Przyprawy (pieprz):
Przyprawy (wpisz własne...):
Drewno (świerkowe):
Drewno (dębowe):
Drewno (palmowe):
Drewno (kauczukowe):
Drewno (wpisz własne...):
Ryby (słodkowodne):
Ryby (słonowodne):
Ryby (koralowe):
Ryby (bagienne):
Ryby (wpisz własne...):
I tak dalej. Dla tabelki nie będzie miało znaczenia, czy produkujesz drewno kauczukowe czy dębowe, z każdego (chyba że ustalimy inaczej) możesz zrobić łuki/włócznie/statki/whatever. Dla fabuły często będzie miało.
Pełne produkty będziemy produkowali z półproduktów. Reszta kategorii (proponowanych) to:
Zboże
Warzywa
Owoce
Zioła
Niemetale (czyli wydobywane smoła, siarka, magnez czy co tam jeszcze, może nawet węgiel)
Metale (żelazo, cyna, whateva)
Metale szlachetne (złoto, srebro)
Kamienie szlachetne (diamenty, rubiny)
Kamienie nieszlachetne (marmur, jakieś tam materiały na zamki)
Produkty zwierzęce (rogi, kości, skóry, mleko, jedwab)

Czy coś takiego.
... nie wiem, coraz bardziej się to komplikuje XD. Zastanawiam się, czy nie lepiej po prostu zostać przy systemie Petera, a obok niego wprowadzić Twój, fabularny, który odnosiłby się do tych surowców, których nie pokrywałby system Petera. Tudzież precyzowałby pewne rzeczy (ja nie wytwarzam po prostu mięsa, to mięso surykatek!).
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2590
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Gruby »

No nie, moim zdaniem 30 towarów to już absolutne maximum. Rozdzieliłem niektóre towary, głównie pożywienie, bo na przykład zboże z północnych krain się nie przyjmie w południowych i nawzajem. Dlatego nawet jak kraje się wymienią, to mogą być problemy.

A to jest propozycja oddzielna od systemu Petera, nie widzę możliwości połączenia jej z jego systemem.
Awatar użytkownika
Stasioman
Posty: 89
Rejestracja: 2013-03-03, 21:40
Has thanked: 16 times
Been thanked: 1 time

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Stasioman »

Po co różnicować różne typy upraw rolnych w zależności od klimatu? Jakie to może mieć znaczenie?
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2590
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Gruby »

A będziesz uprawiał trzcinę cukrową w Agonii? Albo jakieś chłodnolubne zboże przy pustyni? Po prostu nie każde zboże można wszędzie posiać. To najbanalniejszy podział.
Awatar użytkownika
Stasioman
Posty: 89
Rejestracja: 2013-03-03, 21:40
Has thanked: 16 times
Been thanked: 1 time

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Stasioman »

Dlanor pisze:A będziesz uprawiał trzcinę cukrową w Agonii? Albo jakieś chłodnolubne zboże przy pustyni? Po prostu nie każde zboże można wszędzie posiać. To najbanalniejszy podział.
Ale ono i tak będzie na miejscu. Po co mam próbować uprawiać rzeczy, które tam nie będą rosły, zamiast podjęcia tego, co tam będzie rosło? x_X
Awatar użytkownika
Vasemir
Posty: 56
Rejestracja: 2013-03-01, 14:44

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Vasemir »

Przy takim założeniu, to lepiej aby MG wszystko opisali i oddali nam gotowe państwa.
Już padał pomysł, by surowce były niewidoczne dla graczy i wybierali oni prowincje w ciemno. Poza tym ograniczanie religii, ras... nie sądzisz, że właśnie w tę stronę to idzie?
Czy Ty nie marudziłeś mi przed chwilą, że "żelazo" to przecież nie "miecze" a "drewno" to nie "statki"? Właśnie dlatego potrzebna jest różnorodność. Zauważ, że to uszczegółowienie towarów, które przedstawiłem, obejmuje tak naprawdę ogromne spektrum, bo pod jednym towarem, kryje się ich duży "rozstrzał".
Nie rozumiem, co mają te wypowiedzi do zacytowanego przez Ciebie fragmentu. Przecież można dać tylko kilka kategorii i też będzie "ogromne spektrum towarów" pod jedną nazwą. Nawet większe.

Co do towarów - moja wina, przeoczyłem kilka.
Bo nie mają się wpisywać w jego mechanikę, to osobny projekt.
Chcesz robić dwie równoległe mechaniki? o.O' Z jedną sobie nie można poradzić...
Moim skromnym zdaniem, na tej liście nie powinny się znajdować pełne produkty. Bo jeśli będą, to ta lista zawsze będzie za krótka. Proponuję sprawę pełnych produktów zostawić (byłyby one produkowane z dostępnych surowców, które zdobywalibyśmy drogą wydobycia), a to ograniczyć do (...)
Chyba i Borys, i ja proponowaliśmy ogólne kategorie z fabularnym wyszczególnieniem towaru...
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Borys »

W Agonii będzie rosnąć bieda, głód i niezadowolenie, a nie zboże.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2590
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Gruby »

Ale ono i tak będzie na miejscu. Po co mam próbować uprawiać rzeczy, które tam nie będą rosły, zamiast podjęcia tego, co tam będzie rosło? x_X
Bo ta gra to także podbój terytorium. A zniszczone terytoria, będzie trzeba na nowo obsadzać zbożem i klops, jeżeli będą w innym klimacie.
Już padał pomysł, by surowce były niewidoczne dla graczy i wybierali oni prowincje w ciemno. Poza tym ograniczanie religii, ras... nie sądzisz, że właśnie w tę stronę to idzie?
Nie opisali jeszcze swoich państw, a co dopiero nasze :D
Chcesz robić dwie równoległe mechaniki? o.O' Z jedną sobie nie można poradzić...
Nie, to osobny projekt, pomijający mechanikę Petera :P
Awatar użytkownika
Nevrast
Posty: 809
Rejestracja: 2013-02-16, 17:42
Tytuł: Kuchcik borysadowy
Has thanked: 5 times
Been thanked: 2 times

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Nevrast »

Można zrobić podział surowców ze względu na klimat i położenie geograficzne.
Kategorie ogólne:
mięso i ryby
zboża
metale
wełna i sukno
towary luksusowe
narzędzia
drewno i artykuły leśne
alkohol
przyprawy
zwierzęta gospodarcze i transportowe
broń
owoce i warzywa

Te kategorie dotyczą każdego państwa. Przy podziale wg. położenia geograficznego możemy zrobić podział na jest i brak np.
Królestwo Tritendu
mięso i ryby - są
metale - są
drewno i artykuły leśne - są itd.

Agonia:
mięso i ryby - są
metale - brak
drewno i artykuły leśne - brak itd

Podział "klimatyczny":
Królestwo Tritendu
mięso i ryby - są (ryby morskie, rzeczne, bogactwo zwierząt, ale dostosowanych do klimatu czyli brak np strusiów)
metale - są (wszystkie najważniejsze)
drewno i artykuły leśne - są)
alkohol - jest wino; piwo i miód trzeba sprowadzać
towary luksusowe - są(różnorodność, z wyjątkiem bursztynu) itd.

Agonia
mięso i ryby ( jedynie te występujące w zimnym klimacie, mała liczba i różnorodność, trudności w wyżywieniu ludności)
metale - brak
drewno i artykuły leśne - są
alkohol - jest (piwo i miód, brak wina)
towary luksusowe - brak albo niewielka różnorodność itd
Najpierw uśmiechy, potem kłamstwa. Dopiero potem kule.

Me ollaan samaa tuhkaa,
samaa kevyttä ilmaa,
Joten rauha nyt,
tää maailma on vihaan kyllästynyt
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Peter Covell »

Część MG i graczy zapowiada, że nie będzie w ogóle używać tabelek oraz mechaniki.
To oznacza powrót do koncepcji "gramy na zdrowy rozsądek". Nie można grać na zasadzie "część mechaniki używa, część nie" bo wtedy stworzymy dwie różne gry na jednej mapie. Zdecydujcie się...
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Peter Covell »

Poniżej moja propozycja podziału towarów, którą zawrę w excelu. Cytując Moroka:
Dla tabelki nie będzie miało znaczenia, czy produkujesz drewno kauczukowe czy dębowe, z każdego (chyba że ustalimy inaczej) możesz zrobić łuki/włócznie/statki/whatever. Dla fabuły często będzie miało.
To, czy gracz produkuje tanie czy dobre wino ujęte będzie w opisie jego prowincji i będzie miało znaczenie FABULARNE, a nie matematyczne. Listę można rozszerzyć nawet w trakcie gry - to bym zostawił na początek.
Jeśli macie jakieś sugestie zmian - piszcie - inaczej uznam, że odpowiada Wam podział.

JEDZENIE
Uprawy
Zwierzyna
Ryby

SUROWCE
Drewno
Kamień
Żelazo
M. Szlachetne

TOWARY
Alkohole mocne - wódki białe i kolorowe, spirytus, rumy
Wino - sikacze oraz wykwintne trunki
Piwo - siury karczmarza, zwyczajne piwa, wyjątkowej jakości trunki
Przyprawy - sól, pieprz, imbir, miód, oliwa etc
Kawa
Herbata
Tytoń
Używki - wszystkie używki i narkotyki niebędące kawą lub tytoniem
Medykamenty - lekarstwa oraz trucizny
Chemia - barwniki, nawozy sztuczne etc
Słodycze - zarówno ciastka, jak i bakalie. Traktowane osobno, bo nie służą karmieniu ludności, a jedynie podnoszeniu standardu życia
Siarka
Węgiel
Niemetale - inne niemetale
Mat. Szwalnicze - zarówno igły, jak i bele materiału oraz gotowe ubrania
Narzędzia
Szkło
Trofea łowieckie - kość słoniowa, poroża, skóry etc
Dzieła sztuki - obrazy, arrasy, witraże
Transport - wozy oraz statki handlowe - produkcja określa NIE ilość wozów czy statków kupieckich, ale udźwig. Mnożona, nie jak inne surowce, x100 irydów, lecz x250 irydów. Ze względu na spójność mechaniki, wykorzystane możliwości transportu dóbr przepadają.
Inne - wszystko, co nie pasuje do powyższych kategorii
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Nevrast
Posty: 809
Rejestracja: 2013-02-16, 17:42
Tytuł: Kuchcik borysadowy
Has thanked: 5 times
Been thanked: 2 times

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Nevrast »

dałbym zamiast wódek i spirytusów miód pitny
Najpierw uśmiechy, potem kłamstwa. Dopiero potem kule.

Me ollaan samaa tuhkaa,
samaa kevyttä ilmaa,
Joten rauha nyt,
tää maailma on vihaan kyllästynyt
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Borys »

Wódki i bimber mogą być.

A w waszych ustaleniach pogubiłem się dawno, więc mi to wszystko jedno.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Peter Covell »

dałbym zamiast wódek i spirytusów miód pitny
Na miodzie możesz zrobić zarówno wódkę, jak i wino ;)
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2590
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Gruby »

A ja bym dał alkohole łącznie, w sensie piwo, alkohole mocne i wino = alkohol.
Ale ogólnie, jeżeli będziesz umiał taką koncepcję przełożyć na mechanikę, to bomba. Tylko trochę liczby w towarach mnie martwią.
Awatar użytkownika
Vasemir
Posty: 56
Rejestracja: 2013-03-01, 14:44

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Vasemir »

Kawa i herbaty mogłyby być elementem upraw (egzotycznych).
Dodaj jeszcze cegły i ceramikę (dla mnie może być i razem) albo ogólnie "materiały budowlane". Chyba, że cegły będą jakimś wysokiej jakości kamieniem, to nie mam żadnych zastrzeżeń.

Żelazo wydaje się bezpośrednio na jednostki (nie widzę uzbrojenia)? Jakby udało mi się produkować wysokiej jakości stal, to wyroby będą po prostu w "innym"?
Transport - wozy oraz statki handlowe - produkcja określa NIE ilość wozów czy statków kupieckich, ale udźwig. Mnożona, nie jak inne surowce, x100 irydów, lecz x250 irydów. Ze względu na spójność mechaniki, wykorzystane możliwości transportu dóbr przepadają.
Czy dobrze rozumiem? Statki jednorazowego użytku? :O
Ale jak będą tanie - ok.
Awatar użytkownika
Irydus
Posty: 265
Rejestracja: 2013-02-16, 17:45

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Irydus »

Uprawy
Zwierzyna
Ryby
Ok, ale zakładamy, że w rybach są także owoce morza i inne ssaki morskie :P (właściwie, może Nevrast będzie chciał polować na wieloryby czy foki :D)
SUROWCE
Drewno
Kamień
Żelazo
M. Szlachetne
Mnie tu brakuje miedzi albo brązu i stali :< no ale generalnie spoko, może być.
Alkohole mocne - wódki białe i kolorowe, spirytus, rumy
Wino - sikacze oraz wykwintne trunki
Piwo - siury karczmarza, zwyczajne piwa, wyjątkowej jakości trunki
Przyprawy - sól, pieprz, imbir, miód, oliwa etc
Kawa
Herbata
Tytoń
Używki - wszystkie używki i narkotyki niebędące kawą lub tytoniem
Zakładamy, że miód pitny to wino. Tytoń do używek wrzucić :P nie ma sensu go oddzielnie dawać. Właściwie kawa i herbata też mogłaby tam być. Oliwa (oleje) powinna być oddzielnie :P jest ważna np. przy oblężeniach :D
Medykamenty - lekarstwa oraz trucizny
Chemia - barwniki, nawozy sztuczne etc
Słodycze - zarówno ciastka, jak i bakalie. Traktowane osobno, bo nie służą karmieniu ludności, a jedynie podnoszeniu standardu życia
Do słodyczy, zakładam, że zalicza się cukier. Właściwie można by doliczyć do słodyczy kawę i herbatę, bo też nie służy do karmienia tylko podnoszenia standardu życia. Do chemii wlicza się papier?
Siarka
Węgiel
Niemetale - inne niemetale
Inne niemetale? Ropa naftowa? :D Ewentualnie dodałbym kamienie szlachetne.
Mat. Szwalnicze - zarówno igły, jak i bele materiału oraz gotowe ubrania
Narzędzia
Szkło
Igły są w narzędziach :P więc nazwę można z materiałów szwalniczych zamienić na płótna. Do szkła dodałbym ceramikę. Meble to też narzędzia?
Trofea łowieckie - kość słoniowa, poroża, skóry etc
Dzieła sztuki - obrazy, arrasy, witraże
Transport - wozy oraz statki handlowe - produkcja określa NIE ilość wozów czy statków kupieckich, ale udźwig. Mnożona, nie jak inne surowce, x100 irydów, lecz x250 irydów. Ze względu na spójność mechaniki, wykorzystane możliwości transportu dóbr przepadają.
Spoko, może być.
Zjadłeś wszystkie rozumy ...
Wymówkę ci zrobię:

Czemuś ani jednego nie zostawił sobie?
Tau
Posty: 33
Rejestracja: 2013-03-04, 12:09

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Tau »

Ok, pomarudzę.

1. Dziwi mnie rozdrodbnienie przy takich surowcach jak: kawa, herbata, tytoń; przy jednoczesnym dość ogólnym materiały szwalnicze, które to dobro stanowiło główną siłę handlu dla wschodu (czyli moi :-D ). Może podpiąć to pod grupę "używki"? Czy są to używki legalne czy narkotyki, to już byłaby kwestia fabularna i description państwa.

2.
JEDZENIE
Uprawy
Zwierzyna
Ryby
To wyróżnienie rybek pewnie ma funkcjonować dla państw wyspiarzy i nadbrzeżnych, niemniej oddzielanie tak małego pola od ogólnikowej "zwierzyny" jakoś tak podświadomie wywołuje bunt. Intuicyjnie się wydaje, że istotniejsze jest, "czy zwierzyna jest hodowlana czy łowna", niż czy są to "ryby czy cokolwiek innego".

Nieśmiała propozycja:
JEDZENIE
- Uprawy
- Zwierzyna łowna (w sumie tu rybki mogą podchodzić)
- Zwierzyna hodowlana

Uprawy niestety są do bólu uproszczeniem. Ale też chyba nierozsądnie byłoby wprowadzać podziały na sadownictwo, rolnictwo, przetwory etc.
Siarka
Węgiel
Niemetale - inne niemetale
Znów, dlaczego akurat te dwa minerały są wyróżnione na tle innych? A trochę niżej szkło (w którym mam zamiar się specjalizować swoją drogą). Nie łatwiej ogólnie "przemysł mineralny"? Tylko pytam, próbuje zrozumieć zasady działania tego podziału ;-)

I czemu w ogóle te minerały są w "towarach" a nie w surowcach? Ok, szkło jest po obróbce. Ale reszta?
Transport - wozy oraz statki handlowe - produkcja określa NIE ilość wozów czy statków kupieckich, ale udźwig. Mnożona, nie jak inne surowce, x100 irydów, lecz x250 irydów. Ze względu na spójność mechaniki, wykorzystane możliwości transportu dóbr przepadają.
Inne - wszystko, co nie pasuje do powyższych kategorii
Brakuje mi działu usługi i tam bym to wrzucił. Nie trzeba myśleć o wszystkich usługach, ale tylko o tych o charakterze międzynarodowym. Niby większość pod handel podejdzie... ale handel też można przecież w dziale gospodarki uwzględnić ;-)

Wtedy byłyby wszystkie podstawowe działy gospodarki uwzględnione. Surowce, żarcie, przemysł, usługi. Mniej więcej tak wygląda podział sektorowy gospodarki państwa/.

Tylko imo ;-)

EDIT: a właśnie. Słodycze w towary luksusowe... wschód musi na czymś kasę trzepać ;]
Awatar użytkownika
Irydus
Posty: 265
Rejestracja: 2013-02-16, 17:45

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Irydus »

Przerobiłem trochę listę :D
JEDZENIE
Uprawy
Zwierzyna (łowna i hodowlana, martwa i żywa :P)
Ryby (w tym owoce morza)

SUROWCE
Drewno
Kamień
Rudy - do wyboru: żelazo lub miedź
M. Szlachetne
Minerały - węgiel, siarka, ropa, kamienie szlachetne

TOWARY
Alkohol - fakt nie ma co się rozdrabniać :D
Przyprawy - sól, pieprz, imbir, miód, oliwa, cukier, etc.
Używki - wszystkie używki i narkotyki w tym (kawa, herbata, tytoń)
Medykamenty - lekarstwa oraz trucizny
Chemia - barwniki, nawozy sztuczne, papier
Płótna - bele materiału oraz gotowe ubrania (wełna, bawełna, jedwab, filc xD)
Stopy - stal i brąz
Narzędzia
Broń
Ceramika - w tym szkło
Trofea łowieckie - kość słoniowa, poroża, skóry, etc
Dzieła sztuki - obrazy, arrasy, witraże, meble
Inne - wszystko, co nie pasuje do powyższych kategorii
Nie ma co się rozpieprzać z usługami :D Do kategorii inne wliczyłbym środki transportu (wozy łodzie), niewolników, itp.
Zjadłeś wszystkie rozumy ...
Wymówkę ci zrobię:

Czemuś ani jednego nie zostawił sobie?
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Borys »

Aż tyle tych towarów? Litości, ja mam tylko 256 MB RAMu.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Peter Covell »

Okay, widzę, że dążycie do tego, by towary móc wytwarzać z surowców lub upraw, a nie traktować je na równej zasadzie, tak? (czyli do wytworu biżuterii teoretycznie nie potrzebowałbym metali szlachetnych, zaś do wyrobu trofeów łowieckich zwierzyny). Jeśli tak, można to zrobić następująco:

UPRAWY
Uprawy spożywcze - zboża, owoce etc (wpływ: Zarządzanie, Żyzność)
Uprawy przemysłowe - len, rzepak etc (Zarządzanie, Żyzność)

ZWIERZYNA
Zwierzęta hodowlane - to, co hodujemy (Zarządzanie)
Zwierzęta łowne - to, co łapiemy w lasach, rzekach morzach (Zarządzanie)

SUROWCE
Drewno - drzewka (Nauka) - wykorzystywane jako budulec
Kamień - granity, marmury, wapienie, piaskowce etc (Nauka) - wykorzystywane jako budulec
Metale - żelazo, miedź, etc (Nauka)
Minerały - siarka, fosfor, węgiel, glina, smoła, sól etc (Nauka)
Metale szlachetne oraz kamienie szlachetne - złoto, srebro, rubiny, diamenty etc (Nauka)

PRODUKTY
Jedzenie - suma upraw jadalnych oraz zwierzyny hodowlanej i łownej, służy do wyżywienia ludności oraz wojsk

Alkohol - produkowany z upraw spożywczych (Zarządzanie, Nauka)
Przyprawy - produkowane z upraw spożywczych i minerałów (Zarządzanie)
Używki - produkowane z upraw spożywczych oraz przemysłowych (Nauka, Kultura)
Medykamenty - produkowane z upraw przemysłowych oraz minerałów (Wojsko, Nauka)
Chemia - produkowane z upraw przemysłowych oraz minerałów
Ubiór - produkowane z upraw przemysłowych, zwierząt hodowlanych i zwierząt łownych (Zarządzanie)
Narzędzia - produkowane z metali (Zarządzanie, Nauka)
Materiały budowlane - produkowane z minerałów (Zarządzanie, Nauka) - wykorzystywane np. w prowincjach, w których brakuje drewna/kamienia
Ceramika - produkowane z minerałów (Zarządzanie)
Trofea łowieckie - produkowane ze zwierząt łownych (Kultura)
Dzieła sztuki - produkowane z drewna, kamienia oraz metali szlachetnych (Kultura, Nauka)

USŁUGI
Środki transportu - produkowane z drewna, metali (Zarządzanie, Dyplomacja)

NIE WYMYŚLIŁEM JEDNAK jak przetwarzanie surowców na produkty ująć w excelu. Generalnie, wydaje mi się, że takie przetwarzanie surowców na towary strasznie komplikuje rozgrywkę, a chcieliśmy ją maksymalnie uprościć. Zamiast takiego systemu, proponuję wytwarzanie towarów na dokładnie takiej samej zasadzie, jak pozostałych dóbr - czyli przydzielania punktów statystyk prowincji. W takim wypadku wykorzystałbym część Waszych uwag dotyczących listy towarów/dóbr/jakkolwiek to nazwać. Bardzo, ale to bardzo, ułatwiłoby to dodanie modelu handlu do excela i oszczędzenia kłopotów Mistrzom Gry i samym graczom.

Dlaczego nie uwzględniam broni? Ano dlatego, że trzeba by ją podzielić na metalową(stalową) i drewnianą - w innym wypadku stworzenie ciężkozbrojnej piechoty, gdy mamy puste magazyny żelaza(metalu), nie wydobywamy ich, a gracze nałożyli na nas embargo i nie ma skąd kupić, byłoby zbyt proste. Gdy rozróżniamy, gracz musiałby oprzeć się na włócznikach i strzelcach. Identyczna sytuacja miałaby miejsce, gdy brakuje nam drewna, a potrzebujemy łuczników.

Podobnie materiały budowlane - sumowanie kamienia i drewna mija się z celem, bo jest różnica między kamiennymi twierdzami i drewnianymi fortami/grodami (chyba, że te ostatnie są z brzozy smoleńskiej rosnącej jedynie w Agonii).

Napiszcie jaki model wolicie:
1) prostszy - być może płytszy - wytwarzanie dóbr/towarów poprzez przyznawanie pkt. prowincji (MG może zablokować wytwarzanie np. trofeów łowieckich, gdy nie polujemy na zwierzynę, przecież. Ma to jakiś sens). PAMIĘTAJCIE O ROZWOJU PROWINCJI, nie patrzcie jedynie na początkowe wskaźniki produkcji.

2) trudniejszy - być może sensowniejszy - przerabianie surowców/półproduktów na produkty. Wiąże się to z dużo trudniejszym modelem mechaniki, a późniejsze dodanie czegoś do listy może być skomplikowane. Nie mam też pojęcia jak jednocześnie uwzględnić produkcję oraz handel/inne wykorzystanie półproduktów. Wydaje się jednak, pełniejszy, bowiem wymusza posiadanie tańszych surowców, by sprzedawać droższe towary końcowe - z drugiej strony, zamiast kupować to drugie, graczowi taniej wyjdzie kupić pierwsze i samemu przerobić.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Merik
Posty: 401
Rejestracja: 2013-03-01, 14:37

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Merik »

Aście namotali...
IMHO za bardzo te towary są wyszczególnione i nie wszystkie nas - kierujących państwem - obchodzą. Dlaczego? Ano dlatego, że meble, ciućki, modne ciuszki i temu podobne produkują stolarze, cukiernicy, krawcy i cała reszta tej bandy. Państwo ma gdzieś stolarzy i cukierników, państwo obchodzi to, że im płacą podatki od tego, co na własną rękę sprzedadzą. A podatki mamy.

Ja wiem, chodzi o rozwinięcie - ubogiego teraz - handlu. Tja... na pewno będę obracał tym pierdylionem towarów w sytuacji, gdy potrzebne mi tylko to, z czego uzbroję armię i rozbuduję państwo. Czyli to, co mamy również. Bo całą resztę lud załatwi sobie sam, na własną rękę, o ile tylko zapewni się ludowi możliwości - czyli podpisane porozumienia handlowe. I tak jeśli te wszystkie wyszczególnione cuda miałyby zapewniać zadowolenie ludności, tak tutaj można byłoby ludność zadowolić dając jej tylko możliwości. Bo kupcy, jeśli jest na jakiś towar popyt, sami go sprowadzą.

Moja propozycja? Zostać przy tym, co mamy, tylko zdać sobie sprawę z pewnych rzeczy - na przykład z tego, że nie wystawimy armii kawalerii bez koni na stanie. Sami nie hodujemy? Trzeba kupić, jasne. Patrzymy zatem, kto u siebie w państwie ma konie i chce je sprzedać, następnie otwieramy szlak handlowy. Chcemy powiedzmy tysiąc koników? Dogadujemy się o cenę ze sprzedającym, wychodzi nam, że zapłacimy za to trzydzieści tysięcy. My płacimy, sprzedający zarabia, po sprawie. Jeśli zaś rzecz tyczy się czegoś, czego nie używa samo państwo jako takie a jego obywatele, to dostajemy procentowy zysk - podatek. Czy jakoś będziemy szacować ,,wartość" tychże szlaków, ilość sprowadzanych towarów itd. czy rozwiążemy to ,,tak na oko", czyli innymi słowy - fabularnie - to już zostawiam pod dalszą rozwagę. Sam obstawiałbym raczej tą drugą opcję.

PS. - że niby każdy napisze, że ma u siebie i konie, i żelazo, i ropę itd.? No nie, nie napisze, bo jak MG spojrzy na mapę fizyczną i zobaczy, że delikwent wpisał sobie koniki i kukurydzę w górach, to po prostu każe zmienić. A gość z nizin będzie handlował z góralem, bo mu potrzebne jest żelazo, kamień, może metale szlachetne.
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Peter Covell »

W teorii masz rację, w praktyce też. Problem polega na tym, że chodzi nam o urozmaicenie rozgrywki - poprzez handel między graczami - przy jednoczesnym jej uproszczeniu. Jeśli weźmiesz jakąś grę komputerową - przykładowo "Faraona" (to była cool gra. Już takich nie robią), sam zajmowałeś się produkcją i importem odpowiednich towarów dla ludności. Przez rozbudowę rozumiem wprowadzenie produkcji towarów do mechaniki (zamiast samych opisów fabularnych), a przez uproszczenie - zrobienie pewnej listy dóbr, którymi gracze będą mogli handlować. I tak, zawsze czegoś będzie brakowało, coś okaże się niepotrzebne, ale zapobieżeniu takim wydarzeniom służyć ma dyskusja, jaka się tu toczy.

Co do samego wykorzystania ich w grze - wiele zależeć będzie od Twoich planów oraz Mistrza Gry. Można wymyślić tysiące sytuacji, w których towary na liście będą potrzebne. Chcesz zbudować nowe skrzydło w pałacu? Potrzebujesz nie tylko kamienia i drewna, ale również dzieł sztuki/trofeów łowieckich. Chcesz urządzić wielką ucztę? Potrzeba Ci żywności, alkoholu i przypraw. Buntuje Ci się ludność? Niczym rosyjscy carowie, zacznij rozdawać prezenty z okazji urodzin władcy - potrzeba Ci alkoholu, ceramiki (kubki z Twoim wizerunkiem xD). Budujesz katedrę? Potrzebujesz szkła na witraże. I tak dalej...

Okay, na SB zdecydowano się na prostszy model. Poniżej podaję listę towarów:

JEDZENIE - potrzebne do nakarmienia ludności oraz armii
Uprawy
Zwierzyna
Ryby

SUROWCE - podstawowe dobra wykorzystywane do budowy, werbunku jednostek wojskowych oraz wybijania monet
Drewno - drzewka
Kamień - najróżniejsze skały, w tym: wapienie, granity, marmury, piaskowce etc oraz cegły
Żelazo - umowna, mówiąca wiele nazwa na żelazo, miedź i stopy niezbędne do produkcji np. oręża
Konie - niezbędne dla konnicy
M. Szlachetne - złoto, srebro, rtęć etc.

TOWARY - dobra wykorzystywane do realizacji Planów i reagowania na wydarzenia losowe.
Alkohol - od piwa, przez wina po wódki
Przyprawy - sól, pieprz, imbir, miód, oliwa etc
Używki - kawa, herbata, substancje odużające
Medykamenty - zarówno lekarstwa, jak i trucizny
Chemia - barwniki, nawozy sztuczne, papier
Towary luksusowe - słodycze, bakalie, biżuteria, kamienie szlachetne
Oliwa - zarówno spożywcze, jak i wykorzystywane do oblężeń. Ze względu na uproszczenie obejmuje również smołę.
Niemetale - siarka, fosfor, węgiel, torf etc
Ubiór - płótna, skóry, futra oraz gotowe ubrania
Narzędzia
Ceramika - ceramiczne naczynia oraz szkło
Trofea łowieckie - poroże, kości słoniowe, etc
Dzieła sztuki - obrazy, rzeźby, dywany, arrasy, eleganckie meble
Transport - wozy oraz statki handlowe - produkcja określa NIE ilość wozów czy statków kupieckich, ale udźwig. Mnożona, nie jak inne surowce, x100 irydów, lecz x250 irydów. Ze względu na spójność mechaniki, wykorzystane możliwości transportu dóbr przepadają.
Inne - wszystko, co nie pasuje do powyższych kategorii
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Irydus
Posty: 265
Rejestracja: 2013-02-16, 17:45

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Irydus »

Wywal transport i konie. Niemetale do surowców. Żelazo zamień na Metale i Ubiory zamień na Płótno i będzie ok :>
Zjadłeś wszystkie rozumy ...
Wymówkę ci zrobię:

Czemuś ani jednego nie zostawił sobie?
Awatar użytkownika
Morok
Posty: 712
Rejestracja: 2013-03-02, 19:47

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Morok »

Popieram Iryda. Poza tymi końmi - bez koni to jak odróżnimy, czy ktoś może mieć kawalerię, czy nie? Już prędzej wrzucić je w towary.
Awatar użytkownika
Irydus
Posty: 265
Rejestracja: 2013-02-16, 17:45

Re: Propozycja odnośnie surowców i towarów.

Post autor: Irydus »

To jak już konie mają zostawać, to wrzuć je do jedzenia :D w końcu jak państwo będzie głodować to i konie pójdą pod nóż :D chociaż obecne czasy pokazują, że i w niegłodujących państwach konina cieszy się powodzeniem na stołach xD
Zjadłeś wszystkie rozumy ...
Wymówkę ci zrobię:

Czemuś ani jednego nie zostawił sobie?
ODPOWIEDZ

Wróć do „Sprawy organizacyjne”