Peterowa propozycja mechaniki

Twoim zdaniem jednostki:

Powinny być opisane przez gracza
9
60%
Powinny opisywane być poprzez liczbowe statystyki
5
33%
Połączmy oba systemy - jedni niech opisują, inni niech posłużą się cyferkami
1
7%
 
Liczba głosów: 15

Awatar użytkownika
Morok
Posty: 712
Rejestracja: 2013-03-02, 19:47

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Morok »

Vasemir pisze:Skoro odwzorowuje to zawirowania polityczne i zniszczenia wywołane wojną, to zdobycie drugorzędnych prowincji również obniża ich wartość o X punktów?
Generalnie to było wytłumaczenie wzięte przeze mnie "z tyłeczka" by jakoś uzasadnić fakt, że zdobycie czyjejś stołecznej prowincji nie sprawia, że nagle mamy kolejną stolicę i kolejną superrozwiniętą prowincję :D. Nie, drugorzędne prowincje nie tracą żadnych punktów.
Vasemir pisze:Co, jeśli prowincja stanie się częścią innego kraju poprzez unię osobową lub jeśli tworzy się jakąś federację? "Stolice" są przypisane do państw czy do graczy (tu opcja wasali byłaby tym bardziej kusząca)?
1. Nie myślałem o tym za bardzo, ale póki to jest cudze państwo, to mamy tam stolicę. Jeśli staje się częścią Twojego, "stolicy" kolejnej mieć nie możesz.
2. Do państwa (żeby nie było, że mamy paru wasali i stolicę w każdej prowincji :D). Tym niemniej jeśli wasal pokaże nam środkowy palec i oderwie się od naszego państwa, to może po zostaniu władcą, za pomocą odpowiedniego Planu lub Planów uczynić ze swojej prowincji "prowincję stołeczną".
"Stolica" w moim rozumieniu w pewien sposób reprezentuje siłę państwa, związaną z jego unikalnością, kulturą, gospodarką, z jego ojcowizną. A w praktycznym sensie sprawia, że sojusz wielu słabszych graczy jest silniejszy, niż wielkie imperium jednego.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Borys »

: Skoro każdy gracz może rozłożyć sobie punkty w dowolną ilość rubryk, to znaczy, że nikt o zdrowych zmysłach nie stworzy wyspecjalizowanych prowincji. Każdy zrobi sobie całkowicie samowystarczalne państwo a'la "wszystkiego po trochu akurat tak, żeby starczyło", handlu ani dyplomacji opartej na gospodarce nie będzie (bo i po co).
Dopiero zauważyłeś?

To jeśli gracz straci stolicę, to jakaś drugorzędna prowincja zajmuje jej miejsce i dostaje punkty? : P

Mam inną propozycję. Pamiętacie kapitol w H3? Tylko w jednym mieście mógł być. Po prostu niech stolica generuje jakoś większe zyski.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Kikszakus
Posty: 147
Rejestracja: 2013-02-18, 19:29
Tytuł: Gen. Czesław

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Kikszakus »

Oczywiście poprzez odpowiednie plany będzie mogła się dana prowincja rozbudowa i osiągnąć 20 pkt.
Opcja kapitolu z H3 jest dobrym pomysłem.
Oraz podoba mi się pomysł wyspecjalizowania prowincji dla samej istoty handlu.
Awatar użytkownika
Morok
Posty: 712
Rejestracja: 2013-03-02, 19:47

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Morok »

Borys pisze:
: Skoro każdy gracz może rozłożyć sobie punkty w dowolną ilość rubryk, to znaczy, że nikt o zdrowych zmysłach nie stworzy wyspecjalizowanych prowincji. Każdy zrobi sobie całkowicie samowystarczalne państwo a'la "wszystkiego po trochu akurat tak, żeby starczyło", handlu ani dyplomacji opartej na gospodarce nie będzie (bo i po co).
Dopiero zauważyłeś?

To jeśli gracz straci stolicę, to jakaś drugorzędna prowincja zajmuje jej miejsce i dostaje punkty? : P

Mam inną propozycję. Pamiętacie kapitol w H3? Tylko w jednym mieście mógł być. Po prostu niech stolica generuje jakoś większe zyski.
... dokładnie to miałem na myśli XD.
I nie, nie zajmuje natychmiast, ale gracz mógłby (teoretycznie) rozbudować ją do takowej, tylko to wymagałoby czasu/surowców/itp. (lepiej jest po prostu nie tracić stolicy).
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Borys »

Nie do końca. Ty proponujesz, żeby w stolicy przydzielić 2/3 startowych punktów. Ja, żeby przydzielać jak ktoś chce, ale katpil generować będzie większe zyski czy coś.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Morok
Posty: 712
Rejestracja: 2013-03-02, 19:47

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Morok »

Borys pisze:Nie do końca. Ty proponujesz, żeby w stolicy przydzielić 2/3 startowych punktów. Ja, żeby przydzielać jak ktoś chce, ale katpil generować będzie większe zyski czy coś.
Aha. No to faktycznie się nie zgadzamy. Lepiej uprościć przydzielanie punktów tak, żeby było wiadomo, co komu odbierze utrata stolicy. I żeby nie było cudów w stylu "29 punktów w jednej prowincji, a ta służy mi tylko za bank ludności do armii i mogę w sumie ją stracić, jak już ją wydoję".
I jeśli ograniczymy ilość/typ wydobywanych surowców (wprowadzimy wyspecjalizowane prowincje), to trudniej będzie graczom dzięki temu zrobić "w rolniczej 15, w kopalnianej 15 i jestem ustawiony".
Awatar użytkownika
Stasioman
Posty: 89
Rejestracja: 2013-03-03, 21:40
Has thanked: 16 times
Been thanked: 1 time

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Stasioman »

A jaki bonus dostaną jednoprowincyjni? Bo jak żadnego, to ja poproszę o dodanie prowincji nr 23 x_X
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Proponuję zatem:
1. Siedziba władzy w prowincji stołecznej dodawałaby +5% podatków oraz +200 limitu wojska. Jeśli prowincja stołeczna zostanie podbita, zdobywca traci ten bonus (bo nie może mieć dwóch "pałaców").
2. Zamiast odejmować 10 punktów z prowincji "z marszu" lepiej, żeby straty powodowane były grą fabularną tzn. najeźdźca może w czasie kampanii wojennej napisać, że niszczy kopalnię albo pali tartak i wtedy prowincja traci 0,5/1/2 (w zależności od sytuacji) punkty żelaza/drewna. Dzięki temu, gdy nie chcemy prowadzić wojny totalnej, nie tracimy punktów w zdobywanej prowincji, ale gracz który wie, że nie obroni prowincji może sam, cofając się palić za sobą pola i uniemożliwić zdobywcy wyżywienie ludzi. Gorzej jak się obroni, wtedy jest w czarnej dupie :D
Proponuję jakoś to ograniczyć. Tak, żebyśmy mogli mieć prowincje rolnicze, prowincje wydobywcze itp. Oczywiście nie według takich sztywnych określeń, ale jakoś ograniczyć stopień, do którego możemy rozdawać punkty w różnorodne kategorie, żeby Borysada nie była grą w zdobywanie "wszystkiego po trochu", ale szukanie sposobów na uzyskanie tego, czego nam brakuje.
Zależy od gracza - możesz mieć "wszystkiego po trochu" i wtedy może Ci zabraknąc wszystkiego, ale gdy nastawiasz się na łuczników/włóczników i statki to chrzanisz żelazo, które wolisz kupować od innych za nadwyżki produkcji drewna. Ograniczenia można jakieś ustawić - przykładowo na pustyni nie można dać żyzności więcej jak 1, na terenach bez dostępu do gór żelaza/kamienia więcej jak 2 etc. MG może nie zaakceptować też prowincji pustynnej, której produkcja żywności opiera się na rolnictwie.

Co do rozwoju - wprowadzony zostanie postęp technologiczny (od 1 tury, więc na ogarnięcie mamy dwa tygodnie spokojnie) opierający się na
1. Wojsko/Nauka - premie do wojska (przykładowo +50 żołnierzy albo -1% kosztów półrocznego utrzymania)
2. Zarządzanie/Kultura - premie do podatków (+1% albo jednorazowy zastrzyk np. 10 000 borysów).
3. Zarządzanie/Nauka - premie do produkcji (np. dodatkowe 0,5 pkt do dowolnej statystyki prowincji).
Punkty nauki byłyby dla całego państwa i zależne też od wielkości populacji, dzięki czemu
a) gracze z jedną prowincją rozwijają tylko jedną prowincję = bardziej ją wykoksują. Gracze z kilkoma prowincjami najpewniej będą rozwijać wszystkie.
b) gracze z kilkoma prowincjami najpewniej będą mieli więcej ludności, więc ich postęp technologiczny będzie wolniejszy.

Statystyki prowincji NPC powinny być ustalane przez MG. Gracz może wiedzieć np. "w prowincji A produkuje się bardzo dużo żywności, ale nie wydobywa żadnych surowców", a gdy ją dołączy do państwa, dostanie np. 3 żyzności, 6 punktów w rolnictwie i tylko 1 w drewnie.

Jeśli mam dodać miejsce na towary dodatkowe, definiowane przez gracza (zajmie mi to chwilę, zrobię jeszcze dziś), prawdopodobnie trzeba będzie ustalić, że
a) prowincja stołeczna ma 20 punktów, z czego minimum 3 na towary dodatkowe (może być wybrany jeden)
b) druga prowincja ma 10 punktów
c) gracze z startujący z jedną prowincją mają 25 punktów, z czego minimum 3 na towary dodatkowe (może być jeden)

d) w prowincji stołecznej można produkować 3 "własne" dobra, w pozostałych po 2.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Vasemir
Posty: 56
Rejestracja: 2013-03-01, 14:44

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Vasemir »

Jeśli mam dodać miejsce na towary dodatkowe, definiowane przez gracza (zajmie mi to chwilę, zrobię jeszcze dziś), prawdopodobnie trzeba będzie ustalić, że
a) prowincja stołeczna ma 20 punktów, z czego minimum 3 na towary dodatkowe (może być wybrany jeden)
b) druga prowincja ma 10 punktów
c) gracze z startujący z jedną prowincją mają 25 punktów, z czego minimum 3 na towary dodatkowe (może być jeden)

d) w prowincji stołecznej można produkować 3 "własne" dobra, w pozostałych po 2.
Zerknij jeszcze na te kilka pomysłów, które ostatnio padły na temat surowców.
No i ostatecznie jakie mają być te "towary własne"? To kategorie, węższe lub szersze, czy konkretny produkt?

Dlaczego na dwie prowincje byłoby 30 punktów, a na jedną 25? Podobno potencjał miał być taki sam, niezależnie od jednej lub dwóch prowincji.
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Dlaczego na dwie prowincje byłoby 30 punktów, a na jedną 25? Podobno potencjał miał być taki sam, niezależnie od jednej lub dwóch prowincji.
Odniosłem się do, zdaje się zaakceptowanego przez adminów, podziału na prowincje stołeczne i resztę, gdzie oryginalnie było 20 i 10 (czyli masz 2 p - 30 pkt i 1 p - 20 pkt).

EDIT:
Towary "własne" to towary własne - można wykorzystać zamieszczoną gdzieś listę albo dać dowolność w ich tworzeniu.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

PATCH 2.1
http://www.borysada2.cba.pl/viewtopic.php?p=636#p636

Poprawki względem 2.0
-naprawiono bilans żywności dla wersji ods oraz xml
-zabite konie dodają żywność do magazynów
-naprawiono wybijanie monet z metali szlachetnych
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

PATCH 2.2
http://borysada2.cba.pl/viewtopic.php?p=636#p636

Zmiany:
-Zmieniono sposób naliczania podstawy podatkowej w prowincji. Teraz Zarządzanie ma mniejszy wpływ na podatek, przez co gra jest bardziej zbalansowana.
-Zwiększono wydajność bicia monet z metali szlachetnych.

Poprawki:
-Naprawiono magazyn, który niepoprawnie zliczał bilans surowców.
-Drobne poprawki dla wersji Open Office oraz starszych MS Office.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Patch 2.3
http://borysada2.cba.pl/viewtopic.php?p=636#p636

Specjalne podziękowania dla Moroka, który przesiedział ze mną masę godzin planując, kombinując i szukając najlepszych rozwiązań gwarantujących największy możliwy balans rozgrywki. Gdyby nie jego pomoc, mechanika nie byłaby tak dopracowana i pewnie miałaby kilka dziur logicznych.

Zmiany:
-Dodano arkusz "Armia", w którym gracz może zarządzać swoimi wojskami oraz prowadzić rekrutację. Wszystkie bilanse w arkuszu "Państwo i Prowincje" są na bieżąco aktualizowane.
-Dodano pospolite ruszenie - tanie i liczne jednostki chłopskie o kiepskim wyposażeniu, wyszkoleniu i fatalnym morale.
-Dodano arkusz "Flota", w którym gracz może zarządzać swoimi wojskami oraz prowadzić rekrutację. Wszystkie bilanse w arkuszu "Państwo i Prowincje" są na bieżąco aktualizowane.
-Rekrutacja jednostek lądowych kosztuje mniej borysów.
-Dodano statki handlowe, by wyrównać znaczącą przewagę handlu morskiego. Gracze rozpoczynają z jednym statkiem handlowym (chyba, że nie mają dostępu do morza - wtedy nie mają też statków).
-Zwiększono liczbę surowców niezbędnych do wybudowania okrętów wojennych.
-Dodano arkusz "Eksport", w którym gracz może zarządzać sprzedażą swoich towarów. Wszystkie bilanse w arkuszu "Państwo i Prowincje" są na bieżąco aktualizowane.
-Zmieniono model obliczania podatku z prowincji - dochód teraz jest mniejszy.
-Metale szlachetne generują więcej borysów, gdy przerabia się je na monety.

Poprawki:
-Poprawiono kilka nieznacznych błędów.

Planowany update: 12/13-03-2013
-Dodanie arkusza "Import", w którym gracz może zarządzać kupnem towarów.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Borys »

Mam zastrzeżenia do armii.

WTF? Pospolite ruszenie uzbrojone w grabie?! oO to nie są zbuntowane chłopskie oddziały, tylko normalnie uzbrojona ( głównie łuki, włócznie, bez koni, rzadko pancerze - to wszystko może się zmienić, jeśli władca da sprzęt) armia niewyszkolonych i w wielu wypadkach niezdyscyplinowanych żołnierzy.

Pomijam już rozdział włóczników i lekkiej piechoty, co mi się tu zdecydowanie nie podoba. W końcu lekka piechota to właśnie włócznicy : p lekka kawaleria też walczyła włóczniami. Ciężka też. To była podstawowa broń. Kiedy się łamała, to przerzucano się zazwyczaj na miecz.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Vasemir
Posty: 56
Rejestracja: 2013-03-01, 14:44

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Vasemir »

Spokojnie, Borys, jestem pewien, że to było pisane humorystycznie :P Po prostu chłop z pospolitego ruszenia nie jest wyposażony w porządny oręż, a sam się uzbraja w to, co ma pod ręką - widły, siekiery, przerabia kosy, naprędce robi włócznie, maczugi czy proce.

Wyszczególnienie włóczników mi się akurat podoba, to na polu bitwy będziemy mieć dobre rozróżnienie podczas tratowania przez konnicę.
Awatar użytkownika
Irydus
Posty: 265
Rejestracja: 2013-02-16, 17:45

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Irydus »

Borys :C nie pierdol, za późno już na uwagi dotyczące mechaniki :P
Zjadłeś wszystkie rozumy ...
Wymówkę ci zrobię:

Czemuś ani jednego nie zostawił sobie?
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Borys »

Toć to się pojawiło dopiero.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Irydus
Posty: 265
Rejestracja: 2013-02-16, 17:45

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Irydus »

Właściwie to było już od jakiegoś tygodnia :P
Zjadłeś wszystkie rozumy ...
Wymówkę ci zrobię:

Czemuś ani jednego nie zostawił sobie?
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Spokojnie, Borys, jestem pewien, że to było pisane humorystycznie :P Po prostu chłop z pospolitego ruszenia nie jest wyposażony w porządny oręż, a sam się uzbraja w to, co ma pod ręką - widły, siekiery, przerabia kosy, naprędce robi włócznie, maczugi czy proce.
Takie mniej więcej było założenie - są to wojska gorzej wyposażone od standardowych lekkich jednostek, niewyszkolone do walki (w przeciwieństwie do pozostałych), o dużo niższym morale. To tania masa, której nie uzbrajamy, nadająca się do walki kupą i jako uzupełnienie sił oblegających miasto czy zamek (żeby zamknąć kordon). Nic nie stoi na przeszkodzie, by w Planie wpisać "wcielić doświadczonych chłopów do lekkiej piechoty" -> wtedy Mistrz Gry może napisać, że np. 300 ludzi nadawało się, by zrobić z nich żołnierzy z prawdziwego zdarzenia, ale na uzbrojenie dla nich należy wydać 100 irydów żelaza (zamiast 300, jak na lekką piechotę werbowaną normalnie), a koszty administracyjne takiej zabawy wyniosą np. 1000 borysów. Jeśli gracza na to stać, Mistrz Gry odejmuje ze Stanu 300 chłopów, dodaje 300 piechociarzy, ze stanu skarbca zabiera 1000 monetek i z magazynu 100 żelaza. Nikt im nie każe walczyć łyżeczkami, ale wiadomo, iż nie poradzą sobie w boju tak dobrze jak zdyscyplinowane, lepiej wyposażone jednostki wojowników, których życiem jest wojna.
Pomijam już rozdział włóczników i lekkiej piechoty, co mi się tu zdecydowanie nie podoba. W końcu lekka piechota to właśnie włócznicy : p lekka kawaleria też walczyła włóczniami. Ciężka też. To była podstawowa broń. Kiedy się łamała, to przerzucano się zazwyczaj na miecz.
Początkowo rycerstwu chciałem dodać 1 drewna do kosztów werbunku - na lance i włócznie właśnie, ale ostatecznie nie chciałem przesadzać wchodząc w szczegóły. Poza tym, jeśli gościu ubrany w skórznię i uzbrojony w mieczyk i drewnianą tarczę to dla Ciebie włócznik... cóż... Podział jest zaczerpnięty z większości gier strategicznych, by łatwiej było się w nim odnaleźć. Chodziło o stworzenie jednostki wyspecjalizowanej w walce z konnicą. Wiadomo, że w pojedynku miecznik vs włócznik, ten drugi ma niewielkie szanse, ale rząd włóczników uformowanych w ścianę tarcz jest trudnym orzechem do zgryzienia. W leśnej zasadzce, gdy jednostki biegiem spadają na nieprzyjaciela z boków, przewagę będzie miała lekka piechota. Taki podział pozwala na budowanie odpowiedniej strategii i wykorzystaniu umiejętności taktycznych gracza bez wyskoków typu "teraz mam włóczników, a teraz mieczników" w zależności od bitwy.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Vasemir
Posty: 56
Rejestracja: 2013-03-01, 14:44

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Vasemir »

A ja mam pytanie odnośnie statków - skoro uznaliśmy, że na razie nie ma prochu, to jaką broń uznajemy na wyposażeniu okrętów? Zamocowane trebusze albo jakieś ciężkie balisty?
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Uzbrojenie okrętów takie, jak w rzeczywistości przed wsadzeniem na nie dział prochowych (a i tego nie zrobiono od razu, po zbudowaniu pierwszej armatki) - to jest łucznicy/kusznicy i jakieś katapulty+balisty. Większość bitew morskich rozstrzygana była abordażem, względnie staranowaniem nieprzyjacielskiego okrętu.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Borys »

Ale ja się nie czepiam doświadczenia tych żołnierzy z pospolitego ruszenia, tylko ich uzbrojenia.

Masz tu trochę średniowiecznego ruszenia (tego pana na koniu można ewentualnie wykluczyć), a potem porównaj z Twoim opisem uzbrojenia:
Obrazek
Obrazek
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Okay, zdefiniujmy:
pospolitym ruszeniem nazywasz wojska, jakie wzywał suweren, gdy ruszał na wojnę. I wtedy jego wasalowie zbierali swoje wojska (takie jak na obrazku) i szli jako pospolite ruszenie - czyli wojska ściągnięte z ziem będących poza bezpośrednim władaniem króla. W myśl zasad mechaniki tego typu wojska to Twoja armia "zawodowa". Jeśli będziesz miał wasala, pospolitym ruszeniem będziesz mógł nazwać jego armię, która trafi pod Twoje rozkazy.

Pospolite ruszenie w tabelkach to ludzie, których zbierasz po wsiach, by wysłać ich na wojnę. Kwestia nazewnictwa, równie dobrze można im dać "chłoporobotnicy".
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Stasioman
Posty: 89
Rejestracja: 2013-03-03, 21:40
Has thanked: 16 times
Been thanked: 1 time

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Stasioman »

Gram w Crusader Kings (obie). Mam kłopoty z ogarnięciem tej mechaniki. Czy to normalne? x_X
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Borys »

Tak
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Gram w Crusader Kings (obie). Mam kłopoty z ogarnięciem tej mechaniki. Czy to normalne? x_X
Połowa mechaniki jest zerżnięta z CK (obu) i poddana drobnym modyfikacjom. Zakładam, że CK też nie ogarniasz mechaniki, wiesz jedynie co robić, żeby osiągnąć jakiś tam efekt.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Stasioman
Posty: 89
Rejestracja: 2013-03-03, 21:40
Has thanked: 16 times
Been thanked: 1 time

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Stasioman »

Peter Covell pisze:
Gram w Crusader Kings (obie). Mam kłopoty z ogarnięciem tej mechaniki. Czy to normalne? x_X
Połowa mechaniki jest zerżnięta z CK (obu) i poddana drobnym modyfikacjom. Zakładam, że CK też nie ogarniasz mechaniki, wiesz jedynie co robić, żeby osiągnąć jakiś tam efekt.
Tę połowę idzie właśnie najlepiej ogarnąć, stąd zdziwił mnie post Borysa o włócznikach. Ale surowce, jedzenie, obludnościowanie... X_X

Mniejsza, wyjdzie w praniu! Mam nadzieję, że nie stworzę państwa beznadziejnie funkcjonującego +_+
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

PATCH 2.31
http://www.borysada2.cba.pl/viewtopic.php?p=636#p636
Nie używamy go do liczenia tury zerowej!

W tym patchu poprawki są minimalne - w arkuszu znalazły się drobne błędy wynikające z mojej nieuwagi, gdy wprowadzałem zmiany do mechaniki robiąc wersję 2.3 . Błędy były na tyle małe, że nie ma sensu, by każdy jeszcze raz robił arkusz dla tury zerowej. Generalnie, dostaliście nieco więcej kasy (w granicy błędu statystycznego), a Siła Wojskowa liczona w drugiej prowincji była zaniżona - nawet jeśli komuś udało się zwerbowąć w turze zerowej maksymalną ilość wojska, na początku pierwszej będzie mógł przeprowadzić dodatkową rekrutację, więc nic nie tracicie.
Oprócz tego, konie w, bodajże, ósmej prowincji liczyło bez bonusu ze zwierząt i dobra luksusowe w siódmej bez premii z metali szlachetnych.
Jeszcze raz powtórzę, nowej wersji używać będziemy to rozliczenia pierwszej tury. Zerową możecie zostawić tak, jak wysłaliście swoim Mistrzom Gry, bo różnica to - w najlepszym wypadku - dodatkowe 3-4 tysiące borysów. Na plus.
Znów podziękuję Morokowi - za wypatrzenie błędów i uwagi dotyczące arkusza.

Zapraszam też do zapoznania się z postem w temacie z dyskusją dotyczącą handlu:
http://www.borysada2.cba.pl/viewtopic.php?p=761#p761
Oznacza to, że tabelki Eksportu i Importu albo wylecą w kolejnej wersji arkusza albo zostaną tak przerobione, by - JEDYNIE TYM, CO CHCĄ - umożliwić automatyczne liczenie pieniędzy i dóbr w magazynie.

Jak widać na przykładzie handlu morskiego - staramy się możliwie jak najbardziej dopasować mechanikę do Waszych sugestii, więc piszcie uwagi w tym temacie.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Borys »

Zakładam, że w Open Office można zapisywać pliki do xls?
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Raczej tak. Panowie od Open Office raczej nie ograniczaliby swojego produktu aż tak, bo wtedy zupełnie straciliby na konkurencyjności, pomimo udostępniania oprogramowania za darmo.
God Save The Queen!
ODPOWIEDZ

Wróć do „Sprawy organizacyjne”