Peterowa propozycja mechaniki

Twoim zdaniem jednostki:

Powinny być opisane przez gracza
9
60%
Powinny opisywane być poprzez liczbowe statystyki
5
33%
Połączmy oba systemy - jedni niech opisują, inni niech posłużą się cyferkami
1
7%
 
Liczba głosów: 15

Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Jestem przeciwnikiem wprowadzania akcji specjalnych opisanych poniżej, jednak uwzględniłem je jako propozycję urozmaicającą zabawę, ale znacznie utrudniającą mechanikę. Podejrzewa, że moje zdanie jest podobne do większości z Was - nie chcemy tego zua.

Poniżej przedstawiam mój pomysł na rozwiązanie problemu zasad i mechaniki w grze. Jest to wersja beta, którą chciałbym poddać agresywnemu ostrzałowi prowadzonemu z dział zdrowego rozsądku. W dużej mierze wymyślona w czasie bezowocnych prób zaśnięcia i wpatrywania się w sufit (proces myślowy przerywany przekleństwami, że nie mogę zasnąć). W zależności od woli graczy i prowadzących - może być przebudowana albo całkowicie odrzucona - ja jestem w stanie grać nawet bez mechaniki i na zasadach opierających się jedynie na zdrowym rozsądku Mistrza Gry.


WŁADZA

Władca krainy - kreowany przez gracza. Na postać pierwszego władcy gracz otrzymuje 50 punktów, które może rozdać między Atrybuty, których wartości sumują się z wartościami Atrybutów członków Rady - organu ksiecia czy króla.

Rada - sześciu urzędników. W ciągu tury można wykonać tylko jedną zmianę w składzie Rady, a jedna osoba może pełnić tylko jedną funkcję.

Dwór - osoby przebywające na dworze władcy. Ilość osób na Dworze ustala się wg. wzoru Władca + małżonek + dzieci + 4 + liczba posiadanych prowincji. Spośród pełnoletnich (16+) osób na Dworze można nominować członków Rady.
Na początku rozgrywki gracz tworzy trzech członków Dworu (gracze rozpoczynający z jedną prowincją - 5). Każdej z tych postaci może rozdzielić 45 punktów pomiędzy sześc Atrybutów. Statystyki pozostałych przydzielane są losowo wg wzoru:
Wojsko: 3+k12
Zarządzanie: 3+k12
Intrygi: 3+k12
Dyplomacja: 3+k12
Nauka: 3+k12

Marszałek - doradca to spraw wojskowych i, zaraz po Władcy, zwierzchnik sił zbrojnych. Do Atrybutu Wojsko władcy dodaje wysokość własnych umiejętności w tej dziedzinie. Gdy nie dowodzi wojskiem, może podejmować jedną z poniższych akcji specjalnych:
Spoiler
Pokaż
1. Zwiększenie zaciągu - do maksymalnej liczby jednostek danej prowincji dodawany jest modyfikator jego Atrybutu Wojsko wyrażany w procentach.
Przykład: W danej prowincji można zwerbować 3000 ludzi. Marszałek posiada Wojsko na poziomie 14, więc zwiększa liczbę dostępnych żołnierzy o 14% = 420.
2. Pospolite ruszenie - Marszałek zwołuje pospolite ruszenie w prowincji - może wezwać pod broń Wojsko/5 % ludności prowincji. Składające się z chłopów oddziały będą jednak słabo uzbrojone, źle wyszkolone, a ich morale będzie wyjątkowo niskie.
Przykład: W danej prowincji mieszka 250 000 ludzi. Marszałek posiada Wojsko na poziomie 14, więc może powołać pod broń 14/5 % ludności. 2,8% x 250 000 = 7000 pospolitego ruszenia.
Majordomus - doradca do spraw finansowych, zajmujący się prowadzeniem skarbu państwa. Do Atrybutu Zarządzanie władcy dodaje wysokość własnych umiejętności w tej dziedzinie. Jego umiejętności wpływają na dochód oraz ceny budynków stawianych w prowincji. Raz na 6 tur może podjąć jedną z poniższych akcji:
Spoiler
Pokaż
1. Bicie pieniądza - Majordomus wydaje rozkaz wybicia nowych monet, by uzupełnić państwową kiesę. W jednej turze gracz otrzymuje dodatkowe 100+Zarządzanie Majordomusa% dochodu. Niestety, zalanie rynku nowym pieniądzem odbija się na jego sile nabywczej, przez co w kolejnych 5 turach bonus Zarządzania Majordomusa nie sumuje się z Zarządzaniem Władcy.
Przykład: Gracz zarabia na turę 100 000. Poziom atrybutu Zarządzanie Majordomusa wynosi 13, więc gracz otrzyma dodatkowe 100 000x113% = 113 000. Przez następne 5 tur przy liczeniu dochodu, brane pod uwagę będzie jedynie Zarządzanie Władcy.
2. Podniesienie podatków - Majordomus podnosi podatki w prowincji. Podstawowa wartość dochodu równa liczbie mieszkańców zwiększona o połowę. Niestety, obniża to lojalność oraz zadowolenie mieszkańców.
Przykład: W danej prowincji mieszka 200 000 ludzi. Dochód liczony jest wg. wzoru:
Dochód na turę = Ilość mieszkańców x1,5 x (Atrybut Zarządzania/100) + zsumowane bonusy + handel
200 000 x 1,5 x 0.30 + bonusy + handel = 90 000 + bonusy + handel
Lojalność prowincji na stałe zmniejsza się o 1.
Mistrz Szpiegów - odpowiada za wywiad i kontrwywiad państwa. Do Atrybutu Intrygi władcy dodaje wysokość własnych umiejętności w tej dziedzinie. Działania wymierzone przeciwko innemu Graczowi liczy się wg. następującego wzoru:
Intrygi Władcy + Intrygi Mistrza Szpiegów + k20
drugi gracz wykonuje rzut obronny:
Intrygi Władcy + Intrygi Mistrza Szpiegów +k20
Jeśli "atakujący" ma więcej punktów - akcja się powodzi - jeśli mniej - intryga się nie udaje. Można wykonać dodatkowy rzut (bez względu na rezultat) na to czy szpieg został odkryty czy nie lub czy zginął w czasie wykonywania misji. Dotyczy przede wszystkim intryg dworskich, skrytobójstw etc. Zwiad wojskowy powinien być traktowany inaczej - wg. uznania Mistrza Gry.

Kanclerz - odpowiada za podejmowane przez Władcę działania dyplomatyczne np. podpisywanie korzystnych umów międzynarodowych (tylko z NPC), zapraszanie na Dwór osób o poszukiwanych umiejętnościach (gdy mamy pecha i nikogo z np. wysokim Atrybutem Intryg lub szukamy wśród poddanych urodziwej żony) oraz lojalność poddanych. Do Atrybutu Dyplomacja władcy dodaje wysokość własnych umiejętności w tej dziedzinie. O powodzeniu podejmowanych działań decyduje Mistrz Gry na podstawie wysokości Atrybutu oraz własnego widzimisię.

Nadworny Minstrel/Minister Kultury/Mistrz Ceremonii/Najwyższy Kapłan/Cokolwiek - w zależności od pełnionej funkcji lub profesji może odpowiadać za organizowane wydarzenia kulturalne, rozprzestrzenianie się kultury na sąsiednie państwa lub sukcesy w nawracaniu poddanych na konkretną religię czy szerzenie jej wśród sąsiadów. W zależności od podjętych przez gracza działań, może wpływać na rozwój sztuki, filozofii czy lojalność chłopstwa czy mieszczaństwa.

Minister Infrastruktury/Mędrzec - w zależności od pełnionej na dworze funkcji lub profesji odpowiada za rozmiar produkcji rzemieślniczej czy pozyskiwanie surowców lub zwiększać Atrybuty Kultury i Nauki przebywających na dworze dzieci (wg. uznania Mistrza Gry). Do Atrybutu Nauka władcy dodaje wysokość własnych umiejętności w tej dziedzinie.


POSTACI
Atrybuty - mogą osiągnąć wartość od 0 do 20. Gracz na jeden atrybut może przydzielić maksymalnie 15 punktów, pozostałe pięć zdobywa w czasie rozwoju postaci.

Wojsko - określa umiejętności walki oraz prowadzenia armii. Im wyższy poziom atrybutu, tym lepiej postać radzi sobie w trakcie dowodzenia oddziałami wojskowymi - osoba z niewielką liczbą punktów nie będzie w stanie sprawnie dowodzić dużą armią i może łatwo stracić kontrolę nad przebiegiem bitwy. Wpływa również na morale jednostek, prędkość ich przemieszczania się oraz organizację zaplecza logistycznego.

Zarządzanie - określa umiejętność handlu oraz zarządzania majątkiem, ma wpływ na skuteczność zbieranych podatków czy ceny wznoszenia budynków. Wraz z Dyplomacją wpływa na maksymalną ilość zarządzanych bezpośrednio przez Władcę ziem.

Intrygi - spiski i skrytobójstwa. Ciężkie to czasy, gdy pięciu braci rości sobie prawa do Twojego tronu albo, gdy sąsiednie państwo systematycznie eliminuje Twoich najbliższych doradców. Poziom umiejętności wpływa na prawdopodobieństwo sukcesu operacji wywiadowczych i szpiegowskich przeprowadzanych na terenie obcych prowincji, a także wszelkich dworskich intryg - od podkładania komuś fałszywych listów, przez wbijanie noża w plecy, po zatruwanie posiłku.

Dyplomacja - umiejętność zawierania korzystnych sojuszy, małżeństw i innych międzynarodowych paktów. Wpływa na lojalność możnych w państwie i zdolność do przekonania ich do własnych racji, może być wykorzystywana w publicznych wystąpieniach przed własnym ludem. Wysoki wskaźnik Dyplomacji (+Zarządzania) wpływa na optymalną ilość zarządzanych bezpośrednio przez Władcę ziem - im niższy Atrybut, tym szybciej w siłę rosną wewnętrzni polityczni przeciwnicy w państwie.

Kultura - atrybut decydujący o umiejętności tworzenia szeroko rozumianej sztuki - poematów czy obrazów ale również określający znajomość religii, obyczajów itp. Wpływa również na skuteczność rozprzestrzeniania się dominującej kultury i religii danego państwa na sąsiednie krainy. Ważny dla mecenasów sztuki, kapłanów i artystów. Ma również wpływ na lojalność i zadowolenie społeczeństwa.

Nauka - określa to, jak dobrze dana postać czuje się w naukach humanistycznych, przyrodniczych czy matematyce. Budowniczowie machin oblężniczych, architekci, wynalazcy, prawnicy czy historycy, by być nazwanymi wielkimi będą potrzebowali wysokiego poziomu tego atrybutu.

Przykłady:
Misjonarz będzie będzie miał wysoko rozwinięte atrybuty Kultury oraz Dyplomacji - ten pierwszy ze względu na jego stan duchowny i znajomość własnej religii, drugi by umiejętnie przekonywać zagubione owieczki do wstąpienia na Jedyną Słuszną i Prawdziwą Drogę do Światłości. Jeśli dodatkowo otrzyma jakieś - nazwijmy to - biskupstwo, prawdopodobnie niezbędne mogą okazać się umiejętności Zarządzania otrzymanym majątkiem.
Generał armii będzie miał bardzo wysoko rozwinięty atrybut Wojsko, przydadzą mu się również Intrygi, by potrafił zwietrzyć nieprzyjacielską zasadzkę lub, by samemu taką zorganizować. Jeśli posiada własną ziemię, prawdopodobnie będzie dysponował pewną wiedzą z zakresu Zarządzania oraz Dyplomacji.
Filozof, Myśliciel czy po prostu Mecenas Sztuki najlepiej będzie miał rozwiniętą Kulturę ze względu na jego zamiłowania oraz, być może, własną twórczość. Znajomość obyczajów skutkować będzie najpewniej wysoką Dyplomacją i Nauką.


Cechy postaci - zapewniają bonusy do atrybutów lub premie w jakiś konkretnych sytuacjach, ale mogą również występować w negatywnych wersjach dających kary do statystyk. O ich przydzielaniu decyduje Mistrz Gry na podstawie sytuacji, w jakich dana postać się znalazła i jej czynów. Jest to jedyny sposób, by w danym atrybucie osiągnąć wartość powyżej 15 punktów.

Przykłady:
Mistrz oblężeń - postać dowodziła w trakcie wielu oblężeń i wszystkie zakończyły się zdobyciem nieprzyjacielskiego miasta. Bohater nie ma najmniejszych problemów z takim rozłożeniem wojsk, by z wrogiej twierdzy nie wydostała się nawet mysz, potrafi też zadbać o zaopatrzenie dla obozującej pod zamkiem armii.
Wojsko +1
Premia do morale w trakcie oblężeń / Premia do szybkości budowy machin oblężniczych (do wyboru przez gracza)

Atakujący z flanki - postać wielokrotnie zmieniła przebieg bitwy poprzez udane oskrzydlenie nieprzyjacielskiej armii. Dzięki zdobytemu doświadczeniu potrafi wykorzystać nawet najmniejszą szansę na niespodziewany atak na wrogą flankę.
Wojsko +1
W czasie bitwy bohater szybciej zbiera oddziały do ataku na skrzydło nieprzyjaciela, a dowodzona przez niego jednostka sieje wtedy panikę wśród wrogich żołnierzy.

Krzewiciel wiary - postać znana jest ze skutecznego nawracania innowierców, budowania wielkich świątyń, a także organizowania wielkich religijnych wydarzeń, o których opowiada się w całym kraju.
Kultura +1
Dyplomacja +1 (gdy szerzy wiarę pokojowo) / Wojsko +1 (gdy szerzy wiarę ogniem i mieczem)

Szczery - postać znana jest z tego, że zawsze mówi prawdę i nie kala się kłamstwem, dzięki czemu cieszy się opinią osoby szczerej.
Dyplomacja +1
Intrygi - 1

Mistrz architektury - dwie katedry, cztery pałace i trzy budynki użyteczności publicznej - każdy większy i wspanialszy od poprzedniego. Postać w swoim życiu zaprojektowała niejeden wspaniały budynek, a jej kunszt budzi podziw w całym kraju.
Budowle zaprojektowane przez tę osobę są wyjątkowo piękne, a mieszkańcy miast, w których zostały one wzniesione nie mogą nie kochać władcy, który obdarzył ich dziełem samego mistrza (premia do lojalności/zadowolenia mieszkańców miast, gdzie budowlę wznosił dany bohater)

Nieudolny dyplomata - postać nie ma ani ogłady, ani taktu, ani nawet znajomości podstawowych zasad etykiety. Wielokrotnie zawalił negocjacje i nie powinien zajmować się dyplomacją.
Dyplomacja -4

I tak dalej, i tak dalej - w zależności od sytuacji i decyzji Mistrza Gry.



PAŃSTWO I PROWINCJE

Statystyki Prowincji:

Kultura: dominująca kultura prowincji. W prowincjach startowych jest to kultura państwa, czyli np. Kultura Coruscańska dla Królestwa Coruscant. Może się zmienić w czasie, ma wpływ na lojalność jeśli taka sama lub różna od kultury Władcy i reszty państwa.
Religia: dominująca religia prowincji. W prowincjach startowych ustalana przez gracza. Może się zmienić w czasie, ma wpływ na lojalność jeśli taka sama lub różna od kultury Władcy i reszty państwa.

Między poniższe gracz rozdziela 20 punktów. Żywność, surowce oraz towary można magazynować.
Ludność: określa liczbę ludności. 1 pkt = 50 000 ludzi. Co turę zwiększa się o 1%
Żyzność: określa żyzność ziem i wpływa na produkcję płodów rolnych.
Produkcja rolna: określa ilość gospodarstw i nakład pracy włożony w uprawy
Bogactwo naturalne: określa obfitość ziem w zwierzynę, rzek i mórz w ryby oraz zasoby surowców. Punkty przydziela się pomiędzy:
-zwierzyna - doliczane do produkcji żywności.
-ryby - doliczane do produkcji żywności.
-kamień - surowiec budowlany, może występować jako piaskowiec, marmur itp.
-drewno - surowiec budowlany.
-żelazo - surowiec niezbędny do wyposażenia wojska.
-metale szlachetne - traktowane jako dobra luksusowe, poprawiają szczęście i lojalność mieszkańców państwa.
Produkcja: lista produkowanych w danym kraju towarów w ilości wystarczającej na podniesienie standardu życia lub handel. Do produkcji niektórych towarów niezbędne może być posiadanie określonych surowców (np. lnu), więc powinno powinno być kontrolowane przez Mistrza Gry. Jednocześnie można produkować maksymalnie 3 rodzaje towarów.
-Przykładowy towar - lniane koszule (gracz ma względnie żyzną ziemię, w opisie prowincji zamieścił informację o rozwiniętym rolnictwie).

Dochód Prowincji
Dochód liczony jest wg. następującego wzoru:
Dochód na turę = Ilość mieszkańców x (Atrybut Zarządzania/100) + zsumowane bonusy

Produkcja Żywności
Produkcja żywności liczona jest wg. wzoru:
Uprawy + Zwierzęta + Ryby

Uprawy = [Produkcja Rolna x (1+ 1/10 Żyzności + 1/100 Zarządzania)] x 100 Irydów
Zwierzęta = [Punkty bogactwa Zwierzyna x (1+1/100 Zarządzania)] x 100 Irydów
Ryby = [Punkty bogactwa Ryby x (1+1/100 Zarządzania)] x 100 Irydów

1 Iryd to uniwersalna jednostka miary. W zależności od towaru, różne jest jej zużycie.
1 Iryd żywności wystarczy dla 300 ludzi

Wydobycie Surowców
Wydobycie surowców liczone jest wg. wzoru: (na przykładzie żelaza)
[Punkty bogactwa Żelazo x (1+1/100 Nauki)] x100 Irydów

Należy powtórzyć dla każdego surowca, który następnie trafia do magazynu i jest gotowy do wykorzystania lub sprzedania w kolejnej turze.

Produkcja Towarów
Produkcja towarów liczona jest wg. wzoru:
[Punkty produkcji danego towaru x(1+1/100 Nauki)] x100 Irydów

Należy powtórzyć dla każdego towaru, który następnie trafia do magazynu i jest gotowy do wykorzystania lub sprzedania w kolejnej turze.

Przykład:

Atrybuty Władcy (w nawiasie po zsumowaniu z Doradcą)
Zarządzanie: 14 (26)
Nauka: 3 (11)

Statystyki Prowincji:


Kultura: Królestwo Coruscańskie
Religia: Religia Jedi

Ludność: 200 000 (4)
Żyzność: 3
Produkcja rolna: 2
Bogactwo naturalne:
-zwierzyna - 2
-ryby - 1
-kamień - 2
-drewno - 4
-żelazo - 0
-metale szlachetne - 0

Produkcja: lista produkowanych w danym kraju towarów w ilości wystarczającej na podniesienie standardu życia lub handel. Do produkcji niektórych towarów niezbędne może być posiadanie określonych surowców (np. lnu), więc powinno powinno być kontrolowane przez Mistrza Gry. Jednocześnie można produkować maksymalnie 3 rodzaje towarów.
-Futra - 1

Teraz liczymy. Jest to naprawdę banalne:

Dochód Prowincji
Bonusy otrzymane od MG:
-sieć dróg +1%
-dobra koniunktura +5%

200 000 x 0,26 + 6% = 55120

Produkcja Żywności

Uprawy = [2 x (1+ 0,3 + 0,26)] x 100 Irydów = 2 x 1,56 x 100 Irydów = 312 Irydów
Zwierzęta = [2 x (1+0,26)] x 100 Irydów = 2 x 1,26 x Irydów = 252 Irydów
Ryby = [1 x (1+0,26)] x 100 Irydów = 126 Irydów

312 + 252 +126 = 690 Irydów
Wyprodukowaliśmy 690 Irydów żywności. 200 000 ludzi zjada 667 Irydów, zostały nam 23 Irydy do zmagazynowania lub sprzedania.

Wydobycie Surowców
Liczone wg wzoru poniżej:

Produkcja Towarów
Futra:
[1 x (1+0,11)] x 100 Irydów = 111 Irydów


HANDEL
To, co wyprodukujemy i zmagazynujemy możemy sprzedać - zysk doliczamy do stanu skarbu państwa. Jeśli brakuje nam jakiegoś surowca, możemy go kupić - w takim wypadku sytuacja będzie odwrotna - odejmiemy zapłaconą kwotę, a towary powędrują do magazynu.
Ceny jednostki towaru można ustalić odgórnie w przypadku handlu z NPCami, jednak uważam, że sensowniejszym pomysłem będzie, gdy gracz założy, że chce sprzedać ileś tam żywności, a MG zaoferuje cenę. Poza tym, gdy mapa się zapełni, nie będzie państw NPC, a więc gracze będą handlować między sobą, a tym samym ustalać ceny na poszczególne dobra. Dzięki temu, automatycznie powstanie nam uproszczony model popytu i podaży - gdy większość państw będzie miała nadwyżki drewna, gracz mający wyłącznie pustynne prowincje będzie mógł je kupować niemal za bezcen. Jeśli tylko dwóch czy trzech będzie miało dostęp do dużych złóż żelaza, będą mogli windować ceny w górę. Proste, prawda?

WOJSKO

Ilość żołnierzy, jakich możemy powołać pod broń w danej prowincji:
ludność prowincji x 2% + Atrybut Wojsko x100 %
przykład:
prowincja liczy 250 000 mieszkańców, władca (po zsumowaniu z marszałkiem) ma 29 punktów Wojska
250 000 x 2% + 29% = 5000 x 1,29 = 6450

Jest to liczba ŁĄCZNEJ siły zbrojnej w danej prowincji, bez względu na to ile tur trwa podnoszenie wojska (można werbować co turę po 1000 ludzi na przykład). Po werbunku, liczbę żołnierzy odejmuje się od liczby ludności.

Jednostki
Propozycje są DWIE - mocno uproszczona oraz nieco bardziej rozbudowana pozwalająca na zróżnicowanie jednostek między graczami. Można je połączyć. Pojawiające się statystyki jednostek NIE BĘDĄ używane w żadnych obliczeniach, mają posłużyć Mistrzowi Gry do określenia siły danego rodzaju wojska. Jeśli gracz dobrze poprowadzi kampanię wojskową, może wygrać oddziałem chłopów o niskich statystykach walcząc z wykokszonymi w kosmos rycerzami.
Kosztów werbunku nie podaję dopóki nie ustali się, jaka opcja graczom bardziej się podoba.

Propozycja numer 1 - wersja uproszczona

Gracz do dyspozycji ma określone rodzaje wojsk:
1. Lekka piechota - żołnierze uzbrojeni przeważnie w lekką broń/włócznie i skórznie.
2. Ciężka piechota - w większości wypadków są to zakuci w pancerze spieszeni rycerze.
3. Strzelcy - łucznicy i kusznicy.
4. Lekka jazda - konni uzbrojeni w lekką broń lub włócznie. Szybsza od ciężkiej jazdy, ale nie posiada takiej siły przełamującej wrogie formacje.
5. Ciężka jazda - ciężko opancerzeni konni, z reguły rycerstwo. Wolniejsza od lekkiej jazdy, ale w nieprzyjacielskie formacje wchodzi niczym nóż w masło.
6. Strzelcy konni - lekka jazda uzbrojona w łuki.

Propozycja numer 2 - wersja rozbudowana
Jednostka określona jest przez następujące atrybuty:

Atak wręcz - określa to, jak jednostka radzi sobie w zwarciu (oraz jakość broni)
Atak dystansowy - dostępny jedynie dla strzelców - określa jak jednostka radzi sobie w walce dystansowej (oraz jakość broni)
Obrona - określa jak jednostka radzi sobie w obronie
Pancerz - określa jakość pancerza, w jaki jednostka jest wyposażona

Gracz, opisując jednostkę ma do rozdysponowania 10 punktów, które dodaje do podstawowych atrybutów jednostki

1. Lekka piechota
Atak - 2
Atak dystansowy - 0
Obrona - 2
Pancerz - 2

2. Ciężka piechota
Atak - 4
Atak dystansowy - 0
Obrona - 4
Pancerz - 4

Dwa przykłady modyfikacji jednostek lekkiej piechoty

Lekka piechota - Północni berserkerzy
Atak - 2 (+7)
Atak dystansowy - 0
Obrona - 2 (+2)
Pancerz - 2 (+1)

Lekka piechota - Wyspiarska piechota
Atak - 2 (+4)
Atak dystansowy - 0 (+1) [uzbrojeni w toporki do rzucania]
Obrona - 2 (+5)
Pancerz - 2

Statystyki te ustalałoby się NIE PRZY REKRUTACJI jednostki, ale w opisie jednostek w temacie dotyczącym prowincji.

NA ZAKOŃCZENIE
Zaproponowana mechanika w gruncie rzeczy jest dość prosta, gdy zrozumie się rządzące nią zasady. Atrybuty i statystyki pozwalają na wypracowanie pewnych obiektywnych mechanizmów, które Mistrz Gry może dowolnie modyfikować poprzez Wydarzenia Losowe - wszystko zależy od kreatywności jego oraz gracza.
Rozwój postaci może urozmaicić rozgrywkę i zmusić graczy nie tylko do nieustannych podbojów, ale również budowania silnej dynastii - dzięki wykształconym córkom może zawierać sojusze z innymi władcami (w ramach małżeństwa), a także wprowadza - moim zdaniem - ciekawy element RPG.
Choć początkowe możliwości produkcyjne prowincji wydają się niewiele (bardzo małe nadwyżki) to wraz z uplywem gry się to zmieni - Mistrz Gry będzie dodawał kolejne premie do poszczególnych Statystyk - skutek działań gracza. Znów dużo zależy od kreatywności biorących udział w zabawie.
Kosztów jednostek nie wypisywałem, ponieważ tak naprawdę nie ma to wielkiego znaczenia dla samej zasady działania mechaniki. Jeśli propozycja spotka się z Waszą aprobatą (z lub bez zmian), wtedy dopiszę ilość Borysów i Irydów, jakie będzie trzeba poświęcić na zwerbowanie armii. Być może wydaje się, że ustalenie maksymalnej liczby żołnierzy dla prowincji (a nie maksymalnej liczby żołnierzy werbowanych co turę) ogranicza tworzenie wielkich armii, ale znów - MG może dodać premię np. +100 żołnierzy za wybudowanie zamku. Rośnie także znaczenie najemników i wzajemnego użyczania sobie wojsk, maleje też różnica między dużymi i małymi państwami (z czasem różnica wojsk rosłaby geometrycznie, zastanówcie się).
No to tyle, zapraszam do komentowania.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Vasemir
Posty: 56
Rejestracja: 2013-03-01, 14:44

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Vasemir »

Po pierwsze, jestem przeciwny losowości. Gry strategiczne opierają się właśnie na tym, że można planować, szacować, opracowywać taktykę i rozwijać ją w strategię. Już mamy elementy losowe w postaci oceny MG - uważam, że nie potrzeba tego rozwijać.

Dwa, procenty też są be. Powinniśmy zaokrąglać liczby w ramach zachowania prostej rozgrywki, natomiast wyliczanie procentów na liczebność armii czy coś podobnego, rozliczanie się co do jednostki nastręczna znowu niepotrzebnych trudności.

Dalej, wydaje mi się, że straszliwie upierdliwe będzie liczenie kiedy można podjąć jakąś akcję (np. Majordomus i jego działania raz na 6 tur). Poza tym - co, jeśli jakiś doradca zginie albo zostanie zastąpiony w trakcie upływającego czasu?

Myślę, że dyplomacja powinna mieć jeszcze jakieś, hmm... bardziej konkretne zastosowanie. Może wyznaczałaby maksymalną ilość zarządzanych bezpośrednio prowincji lub ilość traktatów, jakie można byłoby podpisać (np. dlatego, że większa ich ilość pozwalałaby politycznym przeciwnikom wewnątrz państwa na zbytnie rozpasanie się).
Podobnie z kulturą - ok, trzymanie morale rozumiem, ale myślę, że wysoka Kultura powinna również wpływać na przychylność ludności podbijanych ziem oraz przychylność ludności w państwach z którymi utrzymuje się kontakt.
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Po pierwsze, jestem przeciwny losowości. Gry strategiczne opierają się właśnie na tym, że można planować, szacować, opracowywać taktykę i rozwijać ją w strategię. Już mamy elementy losowe w postaci oceny MG - uważam, że nie potrzeba tego rozwijać.
W życiu też masz pewien procent losowości. Jeśli pozwolisz graczowi tworzyć WSZYSTKIE postaci, równie dobrze można odpuścić Atrybuty, bo utworzy specjalistę na każdy stołek i ostatecznie skończy się na tym, że... nie będzie to miało żadnego znaczenia. Poza tym, ta losowość wcale nie ogranicza planowania i strategii, ale właśnie ją zwiększa: masz pewną liczbę ludzi, których tworzysz na starcie i od Ciebie zależy jak im przydzielisz umiejętności, by np. jak najlepiej wyspecjalizować swoje państwo w kulturze czy sztuce wojennej. Pozostali - wykorzystaj najlepiej jak potrafisz dostępne środki. Brakuje Ci specjalisty od Intryg? Może inny gracz ma na wydaniu córkę z odpowiednim Atrybutem? Albo wykorzystaj Kanclerza, by sprowadził Ci na dwór odpowiednią osobę (w zależności od umiejętności Dyplomacji, Mistrz Gry mógłby przydzielić takiemu rycerzowi-przybyszowi np. 12 pkt Intryg. Jeśli Twój kanclerz ma 2 Dyplomacji, dostaniesz gościa, który Intryg będzie miał np. 4 czy 5).

Poza tym, liczenie dochodu z wyłączeniem kostek pozwala na dokładniejsze planowanie - bo WIESZ ile zarobisz. Ponieważ mi akcje specjalne też się niezbyt podobają, zostałby przy zwykłych Planach - MG, na podstawie wartości Atrybutów - samodzielnie oceniałby powodzenie danej akcji (zebrania dodatkowych pieniędzy, zaciągu pospolitego ruszenia etc).
Sam wzór jest banalny i wyliczenie tego zajmuje 30 sekund na najprostszym kalkulatorze za 8 zł. Mało tego, ja potrafię to wyliczyć, a jestem znany jako matematyczny debil. Serio, równania z dwoma niewiadomymi to czarna magia dla mnie, sprawdziany na matmie pisała za mnie moja lepsza połowa.
Myślę, że dyplomacja powinna mieć jeszcze jakieś, hmm... bardziej konkretne zastosowanie. Może wyznaczałaby maksymalną ilość zarządzanych bezpośrednio prowincji lub ilość traktatów, jakie można byłoby podpisać (np. dlatego, że większa ich ilość pozwalałaby politycznym przeciwnikom wewnątrz państwa na zbytnie rozpasanie się).
Popieram i uwzględnię - bez wzorów, bez liczenia - na podstawie oceny Mistrza Gry biorącego pod uwagę lojalność prowincji, Atrybut i wszystko inne, co przyjdzie mu do głowy. Może nie konkretna ilość - typu"możesz mieć max 3 prowincje", ale w pewnym momencie informowałby Gracza np. o spiskach wśród możnych.
Podobnie z kulturą - ok, trzymanie morale rozumiem, ale myślę, że wysoka Kultura powinna również wpływać na przychylność ludności podbijanych ziem oraz przychylność ludności w państwach z którymi utrzymuje się kontakt.
Jak wyżej - bez wzorów i liczenia. Mogłaby też wpływać na rozprzestrzenianie się kultury/religii danego państwa na sąsiednie w zależności od podejmowanych decyzji czy uznania Mistrza Gry.

Pod uwagę wezmę też Twoje uwagi dotyczące surowców.

Generalnie - powyższe to propozycja, więc krytykować (biorę się za dopisywanie reszty), a nawet odrzucać. Pomijając te nieszczęsne akcje specjalne (które sucks hard, powtórzę po raz kolejny, ale to moje zdanie) liczyłoby się jedynie dochód i liczebność armii. Reszta - na zasadzie jak skrytobójstwo na dworze innego gracza - prosty rzut kością lub rzut oka MG na statystyki i wysnucie własnych wniosków, o których poinformowałby gracza.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Dodałem zasady obliczania dochodu oraz produkcji, a także rozbudowałem nieco Atrybuty i Dwór.
Wartości typu 1 jednostka żywności starczy dla 30 000 ludzi są przykładowymi i można je zmienić. Nie ustalałem też jeszcze na ile żołnierzy wystarczy np. 1 jednostka żelaza. Zapraszam do przyjrzenia się - być może wygląda to strasznie, ale na przykładowym państwie policzyłem całość w mniej niż dwie minuty. Sprawę można ułatwić tworząc arkusz kalkulacyjny, w którym MG wpisywałby jedynie statystyki, a wszystko byłoby liczone automatycznie.

Biorę się za opis handlu (bardzo krótki) i przechodzę do wojska, w którym do liczenia będzie jedynie maksymalna ilość żołnierzy.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Mechanika jest praktycznie ukończona - można poczytać (polecam od początku, zaszły w niej drobne zmiany), komentować, sugerować zmiany, kazać wypier... z tym pomysłem. Jak już podkreślałem jest to jedynie propozycja usystematyzowania rozgrywki.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Stasioman
Posty: 89
Rejestracja: 2013-03-03, 21:40
Has thanked: 16 times
Been thanked: 1 time

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Stasioman »

Bardzo podoba mi się ta mechanika, ale brakuje mi trochę opisania jednej dość mocno istotnej rzeczy, jeśli chodzi o statystyki jednostek: ich szybkości, vel manewrowości. Nie uważasz, że byłaby to dobra i pasująca addycja?
Awatar użytkownika
Nevrast
Posty: 809
Rejestracja: 2013-02-16, 17:42
Tytuł: Kuchcik borysadowy
Has thanked: 5 times
Been thanked: 2 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Nevrast »

Można by wprowadzić system Herosów III. Mając zróżnicowana armię (konni, piesi, machiny wojenne) dostosowujemy prędkość poruszania sie do najwolniejszej jednostki
Najpierw uśmiechy, potem kłamstwa. Dopiero potem kule.

Me ollaan samaa tuhkaa,
samaa kevyttä ilmaa,
Joten rauha nyt,
tää maailma on vihaan kyllästynyt
Awatar użytkownika
Stasioman
Posty: 89
Rejestracja: 2013-03-03, 21:40
Has thanked: 16 times
Been thanked: 1 time

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Stasioman »

Nevrast pisze:Można by wprowadzić system Herosów III. Mając zróżnicowana armię (konni, piesi, machiny wojenne) dostosowujemy prędkość poruszania sie do najwolniejszej jednostki
Wiadomo, że armia prawie zawsze będzie poruszać się bardzo wolno (nawet, jak będzie składać się z samych konnych, to bez taboru długo by nie pociągnęli). Chodziło mi raczej o zdolności manewrowe w czasie bitwy, tj. wiadomo, że jeśli będę chciał zrobić nagły wypad z odwodów by odciąć oddział wroga od ucieczki lub ograniczyć jego manewry, to prędzej pójdzie użyć do tego jazdy niż piechoty...
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Borys »

Chodziło mi raczej o zdolności manewrowe w czasie bitwy, tj. wiadomo, że jeśli będę chciał zrobić nagły wypad z odwodów by odciąć oddział wroga od ucieczki lub ograniczyć jego manewry, to prędzej pójdzie użyć do tego jazdy niż piechoty...
No to logiczne, że lekka kawaleria > ciężka kawaleria > lekka piechota > ciężka piechota.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Stasioman
Posty: 89
Rejestracja: 2013-03-03, 21:40
Has thanked: 16 times
Been thanked: 1 time

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Stasioman »

Borys pisze:
Chodziło mi raczej o zdolności manewrowe w czasie bitwy, tj. wiadomo, że jeśli będę chciał zrobić nagły wypad z odwodów by odciąć oddział wroga od ucieczki lub ograniczyć jego manewry, to prędzej pójdzie użyć do tego jazdy niż piechoty...
No to logiczne, że lekka kawaleria > ciężka kawaleria > lekka piechota > ciężka piechota.
Fakt, ale czy zdolności poszczególnych jednostek będą się od siebie różnić? Np. czy moja lekka kawaleria ucieknie przed tą jego, kiedy ta moja będzie uciekać? W pozorowanym odwrocie?

Nie twierdzę, że jest to absolutnie niezbędne do gry, chciałem się upewnić, czy obecny design jest słuszny, i czy jego rozbudowanie by go nie wzbogaciło w dobry (czyt. nie-przesadnie-komplikujący) sposób. Chociaż chyba jednak nie.
Awatar użytkownika
Nevrast
Posty: 809
Rejestracja: 2013-02-16, 17:42
Tytuł: Kuchcik borysadowy
Has thanked: 5 times
Been thanked: 2 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Nevrast »

Sygnalizujesz chęć zrobienia manewru, czy się uda decyduje mistrz gry.
Statystyki ogólne jednostek można by zrobić.
Najpierw uśmiechy, potem kłamstwa. Dopiero potem kule.

Me ollaan samaa tuhkaa,
samaa kevyttä ilmaa,
Joten rauha nyt,
tää maailma on vihaan kyllästynyt
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Chciałem wprowadzić statystykę prędkości/manewrowości, ale chyba lepiej żeby odpowiadały za to zdolności Wojsko dowódcy armii - gościu z wysokim Atrybutem potrafiłby szybciej "ogarnąć" podlegające mu jednostki i wydać odpowiedni rozkaz. Natomiast jeśli chodzi o samą prędkość pościgu - trzeba wziąć pod uwagę teren, zmęczenie jednostki etc, etc, więc sensowniejsze jest założenie Borysa:
lekka kawaleria > ciężka kawaleria > lekka piechota > ciężka piechota
Generalnie przebieg bitwy, w tej mechanice, zależy od graczy i Mistrza Gry, nawet jeśli zdecydujemy się na statystyki będą one służyć jedynie ewentualnemu porównaniu jednostek, niczemu więcej = będą niejako pustą liczbą. Równie dobrze można je zastąpić opisem danej jednostki w punkcie Wojsko w Karcie Prowincji. Jeśli ktoś będzie chciał stworzyć jednostkę świetnie radzącą sobie w ataku, może to zwyczajnie opisać. Po przespanej nocy zaczynam dochodzić do wniosku, że to rozwiązanie, znane chyba z poprzednich edycji Borysad, byłoby sensowniejsze, bowiem nie wprowadzałoby elementu typu "hej, moja jednostka ma więcej w ataku niż jego w obronie! Dlaczego przegrałem?". Poza tym, jak Borys się już obudzi po nocy, to zaraz powie, że te cyferki mogą mieć takie same odniesieine do rzeczywistości jak liczenie zadowolenia :D
Niech lud zdecyduje, zrobiłem ankietę dotyczącą wyboru Opcji numer 1 i Opcji numer 2.

Moja znajomosć Excela ogranicza się do zrobienia wykresów, ale spróbuję sklecić arkusz, który liczyłby to, co potrzebne (dochód, produkcję etc) automatycznie. Na 100% idzie to zrobić, nie jestem pewny jedynie czy będę potrafił.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Borys »

Gracz, opisując jednostkę ma do rozdysponowania 10 punktów, które dodaje do podstawowych atrybutów jednostki
Ej, te cyferki to trochę jak zadowolenie ludności.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Fari
Posty: 54
Rejestracja: 2013-03-01, 12:46

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Fari »

Co prawda średnio mi się widzi tworzenie rady u siebie w państwie, gdyż kłóci się to z moim pomysłem, jednak jak trochę pomyślę to może mi coś wyjdzie ciekawego..
Między poniższe gracz rozdziela 20 punktów. Żywność, surowce oraz towary można magazynować.
20 ptk na prowincję tak? W takim razie osoby, które startują z jedną prowincją mają też 20 punktów, czy tak jak Iryd pisał dostają do wydania drugie tyle, gdyż zrezygnowali z większej ilości ziem?
Did I ever tell you the definition of !nsanity?
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Naskrobałem 20 na prowincję, ale można bez problemu ustalić, że na start jest:
1. Dla graczy z dwoma prowincjami
a) po 20 na prowincję
b) 40 do dowolnego podziału

2. Dla graczy z jedną prowincją
a) 40 punktów na ich prowincję
Co prawda średnio mi się widzi tworzenie rady u siebie w państwie
Nazwy członków Rady są przykładowe. Zamiast Kanclerza możesz dać Sekretarza, Odźwiernego czy kogo tam chcesz, żeby pasowało do Twojego pomysłu. Chodzi o Atrybut, którego wartość dodajesz do statów władcy.

Przypominam też, że jeśli nie ma zastrzeżeń dotyczących ograniczeń w tworzeniu postaci i losowości dla części z nich trzeba zainstalować dicemod.
@Borys, ludziska mówią, że może nie działać etc, ale na Mgławicy działa, a mamy najnowszą wersję phpBB 3, modyfikowany styl od Rocketheme'a (w sumie dwa łączone w jeden i modyfikowane), Glau'ową modyfikację multiavatarową i masę innego syfu. Działa bez zarzutu.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Stasioman
Posty: 89
Rejestracja: 2013-03-03, 21:40
Has thanked: 16 times
Been thanked: 1 time

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Stasioman »

No dobra. To teraz szybkie pytania:
  • Jest podany limit rozmiaru armii. Są to sami wojownicy, czy wlicza się do tego też tabór+ciury, saperzy, sztab itp?
  • Artyleria. Istnieje? Działa? W jaki sposób wlicza się do limitu?
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Prochu nie ma na starcie, więc nie ma uwzględnienia.
1 jednostka = 1 człowiek lub 1 człowiek na koniu. W mechanice tabory nie zostały wzięte pod uwagę, bowiem to dodatkowe utrudnienia i komplikacje, a miało być możliwie jak najprościej. Zamiast taboru, co turę ponosisz koszt w Borysach oraz Irydach żywności. Teoretycznie, można dodać koszt amortyzacji sprzętu w Irydach drewna/żelaza, ale to jedynie dodatkowe cyferki, których miało nie być. Zawsze MG może napisać, że po długiej kampanii wojennej trzeba wymienić części żołnierzy sprzęt i będzie to kosztowało np. 500 Irydów żelaza i 5000 Borysów.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Stasioman
Posty: 89
Rejestracja: 2013-03-03, 21:40
Has thanked: 16 times
Been thanked: 1 time

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Stasioman »

Peter Covell pisze:
Prochu nie ma na starcie, więc nie ma uwzględnienia.
1 jednostka = 1 człowiek lub 1 człowiek na koniu. W mechanice tabory nie zostały wzięte pod uwagę, bowiem to dodatkowe utrudnienia i komplikacje, a miało być możliwie jak najprościej. Zamiast taboru, co turę ponosisz koszt w Borysach oraz Irydach żywności. Teoretycznie, można dodać koszt amortyzacji sprzętu w Irydach drewna/żelaza, ale to jedynie dodatkowe cyferki, których miało nie być. Zawsze MG może napisać, że po długiej kampanii wojennej trzeba wymienić części żołnierzy sprzęt i będzie to kosztowało np. 500 Irydów żelaza i 5000 Borysów.
Balisty, trebusze, mangonele itp nie potrzebowały prochu x_X

Czyli saperzy są wyłącznie opisowi?
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2589
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Gruby »

Dodałbym do ankiety opcję "Opis + Statystyki", ale już po ptokach :c
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Balisty, trebusze, mangonele itp nie potrzebowały prochu x_X
Ale sprzęt oblężniczy budowano pod nieprzyjacielską twierdzą... Ciąganie katapult ze sobą jest wymysłem Total Wara.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Borys »

Takie złożone trebuszety przewożono na pole bitwy za armią i wtedy rozkładano. To był zbyt skomplikowany sprzęt.
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Zawsze można dodać jednostki, to nie jest żaden problem. Idzie to zrobić nawet w trakcie gry bez wpływu na to czy było czy nie było fair. Jeśli ktoś odkryje proch, też będziemy dodawać jednostki, prawda?

Tak czy inaczej - nie aktualizuję pierwszego posta, bo mi się nie chce, ale w trakcie dyskusji nad wyborem mechaniki ustalono, że rezygnujemy z Doradców, których Atrybuty sumują się z Atrybutami Władcy. Każdy może utworzyć dowolnych doradców i NPCów i wykorzystywać ich wedle własnego uznania - fabularnie.
Mimo to, pozostajemy przy Atrybutach liczbowych dla samej głowy państwa - mają one udział w obliczaniu dochodu z prowincji, produkcji czy maksymalnej liczby wojska, jakie można posiadać. Jednocześnie, nastąpiła zmiana w systemie punktowym:
Atrybuty osiągają wartości od 0 do 40, gracz początkowo może przydzielić jednemu atrybutowi co najwyżej 30 punktów, pozostałe 10 zdobywa w trakcie gry. Do rozdysponowania dla władcy jest równe 100 punktów.

Prace nad arkuszem kalkulacyjnym zajmującym się mechaniką niemal dobiegły końca - brakuje jedynie obliczania kosztów utrzymania floty, w pełni funkcjonalne są też jedynie 3 Towary (te pomarańczowe). Poniżej link do wersji 0.9:
http://chomikuj.pl/Popus/Borysada/Borys ... 39482.xlsx
http://speedy.sh/upkuZ/Borysada-mechanika.xlsx
http://www.multiupload.nl/NLO9KR0VR5

Teraz, dla wyjaśnienia możliwie jak najprościej (prościej byłoby jedynie ze screenami, taką instrukcję też mogę zrobić, jeśli ktoś nie zrozumie)

Atrybuty Władcy
W polach B6-B10 wpisujecie wartości poszczególnych Atrybutów Waszego władcy. Do rozdysponowania jest 100 punktów, maksymalna wartość jednej umiejętności to 30.

STATYSTYKI PROWINCJI
Macie 40 punktów do rozdzielenia między Wasze wszystkie prowincje. Rozdzielacie je między pola:

Ludność, Wojsko
Wpisujecie Liczbę Mieszkańców (B29 i B30) - 1 pkt to 50 000 ludzi

Statystyki Prowincji
(jak nie widzicie kierujcie się na K27)
Żyzność, Prod. Rolną, Zwierzyna, Ryby, Kamień, Drewno, Żelazo, M. Szlach, Towar 1, 2, 3.

WOJSKA
Utrzymanie Wojsk
Wpisujecie liczebność Armii - ponieważ - z tego co zrozumiałem ze słów Irydusa - nie startujemy z armią, a jedynie mamy ją utworzyć na początku gry, domyślnie macie tam 0. Możecie sobie jednak sprawdzić ile wyniosłoby Was utrzymanie armii o wybranym przez siebie składzie.
Jak pisałem, jednostki morskie jeszcze nie działają, mile widziana pomoc w ustaleniu kosztów utrzymania flot.

TERAZ PATRZYCIE CO WAM WYSZŁO

Skarb Państwa - Wasz budżet. Kursywą zaznaczono pozycje, które NIE SĄ wykorzystywane w mechanice, ale jestem na tyle wygodny, że je wpisałem na wypadek, gdybyśmy kiedyś chcieli grę bardziej zautomatyzować.
Przychody:
Podatki - ile borysów zbieracie ze wszystkich prowincji. Wpływ na to ma liczebność ludności oraz Zarządzanie władcy.
Wybite monety - jeśli macie metale szlachetne możecie z nich wybić monety (w L9 wpisujecie ile chcecie m.sz. do tego zużyć)
Inne - premie od MG
Razem - wiadomo
Rozchody:
Utrzymanie wojsk - sumuje wypłacany żołd
Inne - kary od MG

Stan skarbca - tutaj trzeba wpisać liczbę borysów, z jaką kończycie poprzednią turę
Bilans - różnica między Przychodami i Rozchodami
W nast. turze - z taką ilością gotówki rozpoczniecie kolejną turę

Magazyn
Stan - wpisujecie wartość surowca, z jakim kończycie poprzednią turę
Bilans - różnica między produkcją i zużyciem surowca
Nast. tura - tak zasobne będziecie mieli magazyny w kolejnej turze

Produkcja i przychód:
Tutaj macie bardziej szczegółowe rozliczenie podatków oraz produkcji. Żywność łącznie to całkowita Wasza produkcja jedzenia, Potrzeba to ilość irydów, jakie zżerają mieszkańcy, bilans - wiadomo.
Oprócz tego macie magiczne pola
Zaop. wojska=>obok wyświetla ile żarcia je wojsko
Wybite monety=>obok ile monet jesteście w stanie wybić z metali szlachetnych, jakie wydobyliście.

Mam nadzieję, że mechanika teraz wydaje się Wam prostsza niż na początku to wyglądało. Jak widzicie, wpisywania jest bardzo mało, a możliwości bardzo dużo. Zachęcam do pobawienia się rozdzielanymi punktami.
Jeśli nieprzekonanych przekonałem (lub odwrotnie) - zapraszam do ankiety, gdzie można zagłosować
http://www.borysada2.cba.pl/viewtopic.php?f=1&t=50
głosy można zmieniać :>

PS. Pełny i - być może - ładniej ułożony (żeby wpisywać wszystko w jednym miejscu) arkusz kalkulacyjny zostanie opublikowany, gdy zdecydujemy się na ten model mechaniki gry.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2589
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Gruby »

Ok, jestem matematycznym głąbem i to skumałem, a pewnie poszczególne, półroczne rundy będą się ciągnęły w nieskończoność, więc będziemy mieli czas aby uzupełniać tę tabelkę. Jak dla mnie może być, zróbmy to ładniej i zaczynajmy :c
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

Zostałem natchnięty*.
Jak uprościć?
1. Wojsko, podobnie jak surowce, będzie liczone dla całego kraju i gracz będzie miał gdzieś, że w jednej prowincji podniósł 3000 a w drugiej 1000 żołnierzy i teraz zostało mu 300 i 700 - teraz istotne będzie, że podniósł 4000 oraz że został mu tysiąc.
2. Zamiast pomarańczowych, dodatkowych towarów można wprowadzić zaproponowane przez Vasa przeróbstwo surowców na zasadzie:
Jedzenie -> Wykwintne jedzenie
drewno/kamień/żelazo -> zaawansowane materiały budowlane
M. Szlachetne -> Biżuteria
W ten sposób uniemożliwiamy, co prawda, wybór typu "a oprócz tego w prowincji produkuję wino" i sprowadzamy wszystko do 3 towarów "luksusowych", które będą potrzebne np. do Planów. Gracz każdej tury mógłby decydować czy chce nadwyżki surowców przerobić na dobra luksusowe (by musieć planować/handlować - a nie gdy potrzeba przerobić ile jest w magazynie). W zależności od współczynników Zarządzania/Nauki ze 100 jednostek Jedzenia wytworzyć by można np. 50-80 jednostek Wykwintnego jedzenia. Dobra luksusowe, w razie potrzeby można wykorzystać jak zwykłe, ale mamy ich mniej.
Wymaga to, co prawda, kosmetycznych zmian w mechanice (przykładowo 1 iryd żarcia starczy dla 200, a nie 300 osób), ale minimalnych.

3. Obecnie Atrybuty Dyplomacja i Kultura sa puste. Nauka ma wpływ na produkcję/wydobycie, a najważniejsze jest zarządzanie i wojsko. Można dodać jakiś wzór, który będzie co turę generował punkty
Dyplomacja/Kultura -> za ileś pkt. można "kupić" premię do ilości wojska lub obniżenia kosztów
Kultura/Nauka -> za ileś punktów można "kupić" premię do produkcji lub podatków
Atrybuty można dowolnie łączyć i nakierować na inne dziedziny. Małe państwa (1 prowincja) generowałyby szybciej punkty niż duże (np. 3 prowincje) NIE MA ZNACZENIA PRZED STARTEM bo i tak liczylibyśmy wpływ od pierwszej rozegranej tury, czyli możemy jeszcze 2-3 tygodnie myśleć nad tym.
a) zwiększamy możliwość planowania bo sami decydujemy jakie bonusy kupić, a nie MG
b) małe państwa niewielka armie i produkcję nadrabiają rozwojem technologicznym
c) Nauka i Kultura zaczynają mieć znaczenie

Podyskutujcie, ja wrócę wieczorem to poczytam, co wymyśliliście.

*tak, powinno być natchniony. Ale ja jestem natchnięty.
God Save The Queen!
Awatar użytkownika
Irydus
Posty: 265
Rejestracja: 2013-02-16, 17:45

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Irydus »

Pierdole ten cały burdel na kółkach, który powstał w temacie dyskusji o mechanice xD to jest już stan patologiczny, nawet jak na warunki dość patologicznej borysady. Dlatego też informuje, że do gry wchodzi mechanika Petera.
Także teges :P jak ci się uda, to dokończ tę mechanikę zgodnie ze swoją ideą. Od siebie dodam, że szkoda tracić rozmaitość produktów jakie można produkować. Bo pod przykrywką "dóbr luksusowych" można niestety chować i biżuterię i jabole :C
Zjadłeś wszystkie rozumy ...
Wymówkę ci zrobię:

Czemuś ani jednego nie zostawił sobie?
Awatar użytkownika
Peter Covell
Posty: 140
Rejestracja: 2013-03-01, 15:52

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Peter Covell »

http://chomikuj.pl/Popus/Borysada/Borys ... 23751.xlsx
http://www.speedyshare.com/bMFaH/Borysa ... -v1.0.xlsx

Wersja 1.0, a więc funkcjonalna.

Wpisujecie jedynie co w tej akwamarynowej ramce - wszystko z wyjątkiem pól dla RAZEM.
Po prawej od niebieskiej ramki są bilanse.

ILE MAM PUNKTÓW NA CO?

Władca - do rozdania 100 punktów. Maksymalny poziom Atrybutu to 30.
Statystyki prowincji - 30 punktów do rozdania między Wasze prowincje. 30(!) , a nie 40, jak była mowa - ze względu na kosmetyczną zmianę mechaniki.

W arkuszu podałem już przykładowe wartości dla różnych punktów (władcą się chyba bawiłem, więc może się nie zgadzać). Pobawcie się i zobaczcie co Wam wyjdzie.
Arkusz 2 to Koszty Rekrutacji - możecie sobie zerknąć na to ile wyniosłoby Was zwerbowanie wojska.

Jeśli macie pytania, w razie możliwości odpowiem. Poradnik napiszę pewnie do końca tygodnia.

PS. Nie scrollujcie za nisko. Są tam śmieci i komórki, których używa ta ładnie wyglądająca część do obliczeń.
God Save The Queen!
Tau
Posty: 33
Rejestracja: 2013-03-04, 12:09

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Tau »

Wpisujecie jedynie co w tej akwamarynowej ramce - wszystko z wyjątkiem pól dla RAZEM.
Która to jest akwamaryna i czemu używasz takich dziwnych nazw na kolory? :-D

*********

Pytanie techniczne: jak arkusze mają działać w praktyce? Ok, każdy je uzupełni etc, ale co potem? Lecą jakoś na forum, każdy sobie sam taki trzyma, czy wrzucicie je na google doc i tylko mistrz gry będzie mógł je modyfikować?
Awatar użytkownika
Morok
Posty: 712
Rejestracja: 2013-03-02, 19:47

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Morok »

Pytanie - czemu w ogóle nasze państwa zaczynają z dwoma prowincjami, skoro to i tak nie robi różnicy w systemie? Czemu nie ograniczymy wszystkich do jednej? Bo na razie, to prowincje państw z dwoma prowincjami będą (zakładając, że rozłożymy punkty równomiernie) dwa razy mniej warte podbijania, niż te neutralne lub państw z jedną prowincją (jeśli dobrze zrozumiałem zasady).

Jest kilka sposobów na rozwiązanie tego problemu:
1. Ograniczamy wszystkich do jednej prowincji.
2. Ustalamy inne kryterium punktów: 20 do rozdania w prowincji stołecznej, 10 w każdej innej. Łącznie 30 dla ludzi z dwoma prowincjami i 20 dla ludzi z jedną (mieliby tylko stołeczną). Przy okazji zajmowania cudzej prowincji stołecznej, mogłaby ona albo pozostawać mocniejsza (co podkreślałoby istotność większych prowincji), albo też dla zbalansowania gry spadać do "normalnej", póki jest w rękach osoby już posiadającej stołeczną prowincję.
3. Inne propozycje.
Tau
Posty: 33
Rejestracja: 2013-03-04, 12:09

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Tau »

Bo na razie, to prowincje państw z dwoma prowincjami będą (zakładając, że rozłożymy punkty równomiernie) dwa razy mniej warte podbijania, niż te neutralne lub państw z jedną prowincją (jeśli dobrze zrozumiałem zasady).
Well, według mojej interpretacji zasad, państwa z dwoma prowincjami są słabsze niż jednoprowincyjne ze względu na konieczność dzielenia punktów. W sumie to ma sens. Jesteście zdecentralizowani i łatwo padniecie łupem zorganizowanych, małych państw. Szczęściem rozmiary terytorialne nie mają nic do statystyk. Innymi słowy: najlepiej na start mają jak najmniejsze na mapie państwa jednoprowincyjne, bo wszyscy są równi według liczb bez względu na zarys mapy.
mogłaby ona albo pozostawać mocniejsza (co podkreślałoby istotność większych prowincji), albo też dla zbalansowania gry spadać do "normalnej", póki jest w rękach osoby już posiadającej stołeczną prowincję.
W drugim przypadku podbijanie stolic byłoby nieopłacalne. Mniejszym kosztem przy tym samym zysku można podbić komuś "niestołeczną" prowincję ;-) .

**************

Imo zmiana punktów byłaby teraz nie fair wobec tych, którzy zdecydowali się na jedną prowincję (np. moi :-D ). Za to GMowie/admini mogliby nieco pododawać graczom bonusów do surowców/statsów/wojska na start według opisów fabularnych.

W ten sposób mielibyśmy jakiekolwiek rozróżnienie na start, a nie wszyscy równi jak w komunie. Choć akurat mnie w obecnej sytuacji mechanika faworyzuje, to wolałbym wymierny dodatek fabularny do suchych statsów.
Awatar użytkownika
Morok
Posty: 712
Rejestracja: 2013-03-02, 19:47

Re: Peterowa propozycja mechaniki

Post autor: Morok »

Król-Kapłan pisze:Well, według mojej interpretacji zasad, państwa z dwoma prowincjami są słabsze niż jednoprowincyjne ze względu na konieczność dzielenia punktów. W sumie to ma sens. Jesteście zdecentralizowani i łatwo padniecie łupem zorganizowanych, małych państw. Szczęściem rozmiary terytorialne nie mają nic do statystyk. Innymi słowy: najlepiej na start mają jak najmniejsze na mapie państwa jednoprowincyjne, bo wszyscy są równi według liczb bez względu na zarys mapy.
Raczej jednoprowincyjne jako najbogatsze będą pierwsze napadane i podbijane, bo je się najbardziej opłaca XD. Podbijasz jedną prowincję, masz od razu +30 punktów. To głupie, ale też niemądre byłoby sprawianie, że gracze z dwoma prowincjami będą mieli dwa razy większą ilość punktów. Stąd mój system prowincji stołecznych.
W drugim przypadku podbijanie stolic byłoby nieopłacalne. Mniejszym kosztem przy tym samym zysku można podbić komuś "niestołeczną" prowincję ;-) .
To akurat dobra rzecz. Jeśli nie chcemy kogoś wymazać z mapy, zadowolimy się zajęciem jego prowincji "słabszych", a stolicę zostawimy na później (bo za dobrze broniona). Dodaje to realizmu, kiedy granice państwa gracza cofają się aż pod prowincję stołeczną i tylko ona mu zostaje - poza tym, dzięki temu w naturalny sposób łatwiej będzie kontynuować mu grę, nawet jeśli straci jedną z prowincji ^^.
Imo zmiana punktów byłaby teraz nie fair wobec tych, którzy zdecydowali się na jedną prowincję (np. moi :-D ). Za to GMowie/admini mogliby nieco pododawać graczom bonusów do surowców/statsów/wojska na start według opisów fabularnych.

W ten sposób mielibyśmy jakiekolwiek rozróżnienie na start, a nie wszyscy równi jak w komunie. Choć akurat mnie w obecnej sytuacji mechanika faworyzuje, to wolałbym wymierny dodatek fabularny do suchych statsów.
Też lubię takie rzeczy, ale chyba gdzieś napisane jest, że Borysada to gra równa dla tych, co lubią długie opisy i dla tych, co niezbyt. Precyzyjne opisy i tak dadzą Ci przewagę np. przy realizacji planów, przy ustalaniu strategii wojsk...
ODPOWIEDZ

Wróć do „Sprawy organizacyjne”