Poniżej przedstawiam mój pomysł na rozwiązanie problemu zasad i mechaniki w grze. Jest to wersja beta, którą chciałbym poddać agresywnemu ostrzałowi prowadzonemu z dział zdrowego rozsądku. W dużej mierze wymyślona w czasie bezowocnych prób zaśnięcia i wpatrywania się w sufit (proces myślowy przerywany przekleństwami, że nie mogę zasnąć). W zależności od woli graczy i prowadzących - może być przebudowana albo całkowicie odrzucona - ja jestem w stanie grać nawet bez mechaniki i na zasadach opierających się jedynie na zdrowym rozsądku Mistrza Gry.
WŁADZA
Władca krainy - kreowany przez gracza. Na postać pierwszego władcy gracz otrzymuje 50 punktów, które może rozdać między Atrybuty, których wartości sumują się z wartościami Atrybutów członków Rady - organu ksiecia czy króla.
Rada - sześciu urzędników. W ciągu tury można wykonać tylko jedną zmianę w składzie Rady, a jedna osoba może pełnić tylko jedną funkcję.
Dwór - osoby przebywające na dworze władcy. Ilość osób na Dworze ustala się wg. wzoru Władca + małżonek + dzieci + 4 + liczba posiadanych prowincji. Spośród pełnoletnich (16+) osób na Dworze można nominować członków Rady.
Na początku rozgrywki gracz tworzy trzech członków Dworu (gracze rozpoczynający z jedną prowincją - 5). Każdej z tych postaci może rozdzielić 45 punktów pomiędzy sześc Atrybutów. Statystyki pozostałych przydzielane są losowo wg wzoru:
Wojsko: 3+k12
Zarządzanie: 3+k12
Intrygi: 3+k12
Dyplomacja: 3+k12
Nauka: 3+k12
Marszałek - doradca to spraw wojskowych i, zaraz po Władcy, zwierzchnik sił zbrojnych. Do Atrybutu Wojsko władcy dodaje wysokość własnych umiejętności w tej dziedzinie. Gdy nie dowodzi wojskiem, może podejmować jedną z poniższych akcji specjalnych:
Przykład: W danej prowincji można zwerbować 3000 ludzi. Marszałek posiada Wojsko na poziomie 14, więc zwiększa liczbę dostępnych żołnierzy o 14% = 420.
2. Pospolite ruszenie - Marszałek zwołuje pospolite ruszenie w prowincji - może wezwać pod broń Wojsko/5 % ludności prowincji. Składające się z chłopów oddziały będą jednak słabo uzbrojone, źle wyszkolone, a ich morale będzie wyjątkowo niskie.
Przykład: W danej prowincji mieszka 250 000 ludzi. Marszałek posiada Wojsko na poziomie 14, więc może powołać pod broń 14/5 % ludności. 2,8% x 250 000 = 7000 pospolitego ruszenia.
Przykład: Gracz zarabia na turę 100 000. Poziom atrybutu Zarządzanie Majordomusa wynosi 13, więc gracz otrzyma dodatkowe 100 000x113% = 113 000. Przez następne 5 tur przy liczeniu dochodu, brane pod uwagę będzie jedynie Zarządzanie Władcy.
2. Podniesienie podatków - Majordomus podnosi podatki w prowincji. Podstawowa wartość dochodu równa liczbie mieszkańców zwiększona o połowę. Niestety, obniża to lojalność oraz zadowolenie mieszkańców.
Przykład: W danej prowincji mieszka 200 000 ludzi. Dochód liczony jest wg. wzoru:
Dochód na turę = Ilość mieszkańców x1,5 x (Atrybut Zarządzania/100) + zsumowane bonusy + handel
200 000 x 1,5 x 0.30 + bonusy + handel = 90 000 + bonusy + handel
Lojalność prowincji na stałe zmniejsza się o 1.
Intrygi Władcy + Intrygi Mistrza Szpiegów + k20
drugi gracz wykonuje rzut obronny:
Intrygi Władcy + Intrygi Mistrza Szpiegów +k20
Jeśli "atakujący" ma więcej punktów - akcja się powodzi - jeśli mniej - intryga się nie udaje. Można wykonać dodatkowy rzut (bez względu na rezultat) na to czy szpieg został odkryty czy nie lub czy zginął w czasie wykonywania misji. Dotyczy przede wszystkim intryg dworskich, skrytobójstw etc. Zwiad wojskowy powinien być traktowany inaczej - wg. uznania Mistrza Gry.
Kanclerz - odpowiada za podejmowane przez Władcę działania dyplomatyczne np. podpisywanie korzystnych umów międzynarodowych (tylko z NPC), zapraszanie na Dwór osób o poszukiwanych umiejętnościach (gdy mamy pecha i nikogo z np. wysokim Atrybutem Intryg lub szukamy wśród poddanych urodziwej żony) oraz lojalność poddanych. Do Atrybutu Dyplomacja władcy dodaje wysokość własnych umiejętności w tej dziedzinie. O powodzeniu podejmowanych działań decyduje Mistrz Gry na podstawie wysokości Atrybutu oraz własnego widzimisię.
Nadworny Minstrel/Minister Kultury/Mistrz Ceremonii/Najwyższy Kapłan/Cokolwiek - w zależności od pełnionej funkcji lub profesji może odpowiadać za organizowane wydarzenia kulturalne, rozprzestrzenianie się kultury na sąsiednie państwa lub sukcesy w nawracaniu poddanych na konkretną religię czy szerzenie jej wśród sąsiadów. W zależności od podjętych przez gracza działań, może wpływać na rozwój sztuki, filozofii czy lojalność chłopstwa czy mieszczaństwa.
Minister Infrastruktury/Mędrzec - w zależności od pełnionej na dworze funkcji lub profesji odpowiada za rozmiar produkcji rzemieślniczej czy pozyskiwanie surowców lub zwiększać Atrybuty Kultury i Nauki przebywających na dworze dzieci (wg. uznania Mistrza Gry). Do Atrybutu Nauka władcy dodaje wysokość własnych umiejętności w tej dziedzinie.
POSTACI
Atrybuty - mogą osiągnąć wartość od 0 do 20. Gracz na jeden atrybut może przydzielić maksymalnie 15 punktów, pozostałe pięć zdobywa w czasie rozwoju postaci.
Wojsko - określa umiejętności walki oraz prowadzenia armii. Im wyższy poziom atrybutu, tym lepiej postać radzi sobie w trakcie dowodzenia oddziałami wojskowymi - osoba z niewielką liczbą punktów nie będzie w stanie sprawnie dowodzić dużą armią i może łatwo stracić kontrolę nad przebiegiem bitwy. Wpływa również na morale jednostek, prędkość ich przemieszczania się oraz organizację zaplecza logistycznego.
Zarządzanie - określa umiejętność handlu oraz zarządzania majątkiem, ma wpływ na skuteczność zbieranych podatków czy ceny wznoszenia budynków. Wraz z Dyplomacją wpływa na maksymalną ilość zarządzanych bezpośrednio przez Władcę ziem.
Intrygi - spiski i skrytobójstwa. Ciężkie to czasy, gdy pięciu braci rości sobie prawa do Twojego tronu albo, gdy sąsiednie państwo systematycznie eliminuje Twoich najbliższych doradców. Poziom umiejętności wpływa na prawdopodobieństwo sukcesu operacji wywiadowczych i szpiegowskich przeprowadzanych na terenie obcych prowincji, a także wszelkich dworskich intryg - od podkładania komuś fałszywych listów, przez wbijanie noża w plecy, po zatruwanie posiłku.
Dyplomacja - umiejętność zawierania korzystnych sojuszy, małżeństw i innych międzynarodowych paktów. Wpływa na lojalność możnych w państwie i zdolność do przekonania ich do własnych racji, może być wykorzystywana w publicznych wystąpieniach przed własnym ludem. Wysoki wskaźnik Dyplomacji (+Zarządzania) wpływa na optymalną ilość zarządzanych bezpośrednio przez Władcę ziem - im niższy Atrybut, tym szybciej w siłę rosną wewnętrzni polityczni przeciwnicy w państwie.
Kultura - atrybut decydujący o umiejętności tworzenia szeroko rozumianej sztuki - poematów czy obrazów ale również określający znajomość religii, obyczajów itp. Wpływa również na skuteczność rozprzestrzeniania się dominującej kultury i religii danego państwa na sąsiednie krainy. Ważny dla mecenasów sztuki, kapłanów i artystów. Ma również wpływ na lojalność i zadowolenie społeczeństwa.
Nauka - określa to, jak dobrze dana postać czuje się w naukach humanistycznych, przyrodniczych czy matematyce. Budowniczowie machin oblężniczych, architekci, wynalazcy, prawnicy czy historycy, by być nazwanymi wielkimi będą potrzebowali wysokiego poziomu tego atrybutu.
Przykłady:
Misjonarz będzie będzie miał wysoko rozwinięte atrybuty Kultury oraz Dyplomacji - ten pierwszy ze względu na jego stan duchowny i znajomość własnej religii, drugi by umiejętnie przekonywać zagubione owieczki do wstąpienia na Jedyną Słuszną i Prawdziwą Drogę do Światłości. Jeśli dodatkowo otrzyma jakieś - nazwijmy to - biskupstwo, prawdopodobnie niezbędne mogą okazać się umiejętności Zarządzania otrzymanym majątkiem.
Generał armii będzie miał bardzo wysoko rozwinięty atrybut Wojsko, przydadzą mu się również Intrygi, by potrafił zwietrzyć nieprzyjacielską zasadzkę lub, by samemu taką zorganizować. Jeśli posiada własną ziemię, prawdopodobnie będzie dysponował pewną wiedzą z zakresu Zarządzania oraz Dyplomacji.
Filozof, Myśliciel czy po prostu Mecenas Sztuki najlepiej będzie miał rozwiniętą Kulturę ze względu na jego zamiłowania oraz, być może, własną twórczość. Znajomość obyczajów skutkować będzie najpewniej wysoką Dyplomacją i Nauką.
Cechy postaci - zapewniają bonusy do atrybutów lub premie w jakiś konkretnych sytuacjach, ale mogą również występować w negatywnych wersjach dających kary do statystyk. O ich przydzielaniu decyduje Mistrz Gry na podstawie sytuacji, w jakich dana postać się znalazła i jej czynów. Jest to jedyny sposób, by w danym atrybucie osiągnąć wartość powyżej 15 punktów.
Przykłady:
Mistrz oblężeń - postać dowodziła w trakcie wielu oblężeń i wszystkie zakończyły się zdobyciem nieprzyjacielskiego miasta. Bohater nie ma najmniejszych problemów z takim rozłożeniem wojsk, by z wrogiej twierdzy nie wydostała się nawet mysz, potrafi też zadbać o zaopatrzenie dla obozującej pod zamkiem armii.
Wojsko +1
Premia do morale w trakcie oblężeń / Premia do szybkości budowy machin oblężniczych (do wyboru przez gracza)
Atakujący z flanki - postać wielokrotnie zmieniła przebieg bitwy poprzez udane oskrzydlenie nieprzyjacielskiej armii. Dzięki zdobytemu doświadczeniu potrafi wykorzystać nawet najmniejszą szansę na niespodziewany atak na wrogą flankę.
Wojsko +1
W czasie bitwy bohater szybciej zbiera oddziały do ataku na skrzydło nieprzyjaciela, a dowodzona przez niego jednostka sieje wtedy panikę wśród wrogich żołnierzy.
Krzewiciel wiary - postać znana jest ze skutecznego nawracania innowierców, budowania wielkich świątyń, a także organizowania wielkich religijnych wydarzeń, o których opowiada się w całym kraju.
Kultura +1
Dyplomacja +1 (gdy szerzy wiarę pokojowo) / Wojsko +1 (gdy szerzy wiarę ogniem i mieczem)
Szczery - postać znana jest z tego, że zawsze mówi prawdę i nie kala się kłamstwem, dzięki czemu cieszy się opinią osoby szczerej.
Dyplomacja +1
Intrygi - 1
Mistrz architektury - dwie katedry, cztery pałace i trzy budynki użyteczności publicznej - każdy większy i wspanialszy od poprzedniego. Postać w swoim życiu zaprojektowała niejeden wspaniały budynek, a jej kunszt budzi podziw w całym kraju.
Budowle zaprojektowane przez tę osobę są wyjątkowo piękne, a mieszkańcy miast, w których zostały one wzniesione nie mogą nie kochać władcy, który obdarzył ich dziełem samego mistrza (premia do lojalności/zadowolenia mieszkańców miast, gdzie budowlę wznosił dany bohater)
Nieudolny dyplomata - postać nie ma ani ogłady, ani taktu, ani nawet znajomości podstawowych zasad etykiety. Wielokrotnie zawalił negocjacje i nie powinien zajmować się dyplomacją.
Dyplomacja -4
I tak dalej, i tak dalej - w zależności od sytuacji i decyzji Mistrza Gry.
PAŃSTWO I PROWINCJE
Statystyki Prowincji:
Kultura: dominująca kultura prowincji. W prowincjach startowych jest to kultura państwa, czyli np. Kultura Coruscańska dla Królestwa Coruscant. Może się zmienić w czasie, ma wpływ na lojalność jeśli taka sama lub różna od kultury Władcy i reszty państwa.
Religia: dominująca religia prowincji. W prowincjach startowych ustalana przez gracza. Może się zmienić w czasie, ma wpływ na lojalność jeśli taka sama lub różna od kultury Władcy i reszty państwa.
Między poniższe gracz rozdziela 20 punktów. Żywność, surowce oraz towary można magazynować.
Ludność: określa liczbę ludności. 1 pkt = 50 000 ludzi. Co turę zwiększa się o 1%
Żyzność: określa żyzność ziem i wpływa na produkcję płodów rolnych.
Produkcja rolna: określa ilość gospodarstw i nakład pracy włożony w uprawy
Bogactwo naturalne: określa obfitość ziem w zwierzynę, rzek i mórz w ryby oraz zasoby surowców. Punkty przydziela się pomiędzy:
-zwierzyna - doliczane do produkcji żywności.
-ryby - doliczane do produkcji żywności.
-kamień - surowiec budowlany, może występować jako piaskowiec, marmur itp.
-drewno - surowiec budowlany.
-żelazo - surowiec niezbędny do wyposażenia wojska.
-metale szlachetne - traktowane jako dobra luksusowe, poprawiają szczęście i lojalność mieszkańców państwa.
Produkcja: lista produkowanych w danym kraju towarów w ilości wystarczającej na podniesienie standardu życia lub handel. Do produkcji niektórych towarów niezbędne może być posiadanie określonych surowców (np. lnu), więc powinno powinno być kontrolowane przez Mistrza Gry. Jednocześnie można produkować maksymalnie 3 rodzaje towarów.
-Przykładowy towar - lniane koszule (gracz ma względnie żyzną ziemię, w opisie prowincji zamieścił informację o rozwiniętym rolnictwie).
Dochód Prowincji
Dochód liczony jest wg. następującego wzoru:
Dochód na turę = Ilość mieszkańców x (Atrybut Zarządzania/100) + zsumowane bonusy
Produkcja Żywności
Produkcja żywności liczona jest wg. wzoru:
Uprawy + Zwierzęta + Ryby
Uprawy = [Produkcja Rolna x (1+ 1/10 Żyzności + 1/100 Zarządzania)] x 100 Irydów
Zwierzęta = [Punkty bogactwa Zwierzyna x (1+1/100 Zarządzania)] x 100 Irydów
Ryby = [Punkty bogactwa Ryby x (1+1/100 Zarządzania)] x 100 Irydów
1 Iryd to uniwersalna jednostka miary. W zależności od towaru, różne jest jej zużycie.
1 Iryd żywności wystarczy dla 300 ludzi
Wydobycie Surowców
Wydobycie surowców liczone jest wg. wzoru: (na przykładzie żelaza)
[Punkty bogactwa Żelazo x (1+1/100 Nauki)] x100 Irydów
Należy powtórzyć dla każdego surowca, który następnie trafia do magazynu i jest gotowy do wykorzystania lub sprzedania w kolejnej turze.
Produkcja Towarów
Produkcja towarów liczona jest wg. wzoru:
[Punkty produkcji danego towaru x(1+1/100 Nauki)] x100 Irydów
Należy powtórzyć dla każdego towaru, który następnie trafia do magazynu i jest gotowy do wykorzystania lub sprzedania w kolejnej turze.
Przykład:
Atrybuty Władcy (w nawiasie po zsumowaniu z Doradcą)
Zarządzanie: 14 (26)
Nauka: 3 (11)
Statystyki Prowincji:
Kultura: Królestwo Coruscańskie
Religia: Religia Jedi
Ludność: 200 000 (4)
Żyzność: 3
Produkcja rolna: 2
Bogactwo naturalne:
-zwierzyna - 2
-ryby - 1
-kamień - 2
-drewno - 4
-żelazo - 0
-metale szlachetne - 0
Produkcja: lista produkowanych w danym kraju towarów w ilości wystarczającej na podniesienie standardu życia lub handel. Do produkcji niektórych towarów niezbędne może być posiadanie określonych surowców (np. lnu), więc powinno powinno być kontrolowane przez Mistrza Gry. Jednocześnie można produkować maksymalnie 3 rodzaje towarów.
-Futra - 1
Teraz liczymy. Jest to naprawdę banalne:
Dochód Prowincji
Bonusy otrzymane od MG:
-sieć dróg +1%
-dobra koniunktura +5%
200 000 x 0,26 + 6% = 55120
Produkcja Żywności
Uprawy = [2 x (1+ 0,3 + 0,26)] x 100 Irydów = 2 x 1,56 x 100 Irydów = 312 Irydów
Zwierzęta = [2 x (1+0,26)] x 100 Irydów = 2 x 1,26 x Irydów = 252 Irydów
Ryby = [1 x (1+0,26)] x 100 Irydów = 126 Irydów
312 + 252 +126 = 690 Irydów
Wyprodukowaliśmy 690 Irydów żywności. 200 000 ludzi zjada 667 Irydów, zostały nam 23 Irydy do zmagazynowania lub sprzedania.
Wydobycie Surowców
Liczone wg wzoru poniżej:
Produkcja Towarów
Futra:
[1 x (1+0,11)] x 100 Irydów = 111 Irydów
HANDEL
To, co wyprodukujemy i zmagazynujemy możemy sprzedać - zysk doliczamy do stanu skarbu państwa. Jeśli brakuje nam jakiegoś surowca, możemy go kupić - w takim wypadku sytuacja będzie odwrotna - odejmiemy zapłaconą kwotę, a towary powędrują do magazynu.
Ceny jednostki towaru można ustalić odgórnie w przypadku handlu z NPCami, jednak uważam, że sensowniejszym pomysłem będzie, gdy gracz założy, że chce sprzedać ileś tam żywności, a MG zaoferuje cenę. Poza tym, gdy mapa się zapełni, nie będzie państw NPC, a więc gracze będą handlować między sobą, a tym samym ustalać ceny na poszczególne dobra. Dzięki temu, automatycznie powstanie nam uproszczony model popytu i podaży - gdy większość państw będzie miała nadwyżki drewna, gracz mający wyłącznie pustynne prowincje będzie mógł je kupować niemal za bezcen. Jeśli tylko dwóch czy trzech będzie miało dostęp do dużych złóż żelaza, będą mogli windować ceny w górę. Proste, prawda?
WOJSKO
Ilość żołnierzy, jakich możemy powołać pod broń w danej prowincji:
ludność prowincji x 2% + Atrybut Wojsko x100 %
przykład:
prowincja liczy 250 000 mieszkańców, władca (po zsumowaniu z marszałkiem) ma 29 punktów Wojska
250 000 x 2% + 29% = 5000 x 1,29 = 6450
Jest to liczba ŁĄCZNEJ siły zbrojnej w danej prowincji, bez względu na to ile tur trwa podnoszenie wojska (można werbować co turę po 1000 ludzi na przykład). Po werbunku, liczbę żołnierzy odejmuje się od liczby ludności.
Jednostki
Propozycje są DWIE - mocno uproszczona oraz nieco bardziej rozbudowana pozwalająca na zróżnicowanie jednostek między graczami. Można je połączyć. Pojawiające się statystyki jednostek NIE BĘDĄ używane w żadnych obliczeniach, mają posłużyć Mistrzowi Gry do określenia siły danego rodzaju wojska. Jeśli gracz dobrze poprowadzi kampanię wojskową, może wygrać oddziałem chłopów o niskich statystykach walcząc z wykokszonymi w kosmos rycerzami.
Kosztów werbunku nie podaję dopóki nie ustali się, jaka opcja graczom bardziej się podoba.
Propozycja numer 1 - wersja uproszczona
Gracz do dyspozycji ma określone rodzaje wojsk:
1. Lekka piechota - żołnierze uzbrojeni przeważnie w lekką broń/włócznie i skórznie.
2. Ciężka piechota - w większości wypadków są to zakuci w pancerze spieszeni rycerze.
3. Strzelcy - łucznicy i kusznicy.
4. Lekka jazda - konni uzbrojeni w lekką broń lub włócznie. Szybsza od ciężkiej jazdy, ale nie posiada takiej siły przełamującej wrogie formacje.
5. Ciężka jazda - ciężko opancerzeni konni, z reguły rycerstwo. Wolniejsza od lekkiej jazdy, ale w nieprzyjacielskie formacje wchodzi niczym nóż w masło.
6. Strzelcy konni - lekka jazda uzbrojona w łuki.
Propozycja numer 2 - wersja rozbudowana
Jednostka określona jest przez następujące atrybuty:
Atak wręcz - określa to, jak jednostka radzi sobie w zwarciu (oraz jakość broni)
Atak dystansowy - dostępny jedynie dla strzelców - określa jak jednostka radzi sobie w walce dystansowej (oraz jakość broni)
Obrona - określa jak jednostka radzi sobie w obronie
Pancerz - określa jakość pancerza, w jaki jednostka jest wyposażona
Gracz, opisując jednostkę ma do rozdysponowania 10 punktów, które dodaje do podstawowych atrybutów jednostki
1. Lekka piechota
Atak - 2
Atak dystansowy - 0
Obrona - 2
Pancerz - 2
2. Ciężka piechota
Atak - 4
Atak dystansowy - 0
Obrona - 4
Pancerz - 4
Dwa przykłady modyfikacji jednostek lekkiej piechoty
Lekka piechota - Północni berserkerzy
Atak - 2 (+7)
Atak dystansowy - 0
Obrona - 2 (+2)
Pancerz - 2 (+1)
Lekka piechota - Wyspiarska piechota
Atak - 2 (+4)
Atak dystansowy - 0 (+1) [uzbrojeni w toporki do rzucania]
Obrona - 2 (+5)
Pancerz - 2
Statystyki te ustalałoby się NIE PRZY REKRUTACJI jednostki, ale w opisie jednostek w temacie dotyczącym prowincji.
NA ZAKOŃCZENIE
Zaproponowana mechanika w gruncie rzeczy jest dość prosta, gdy zrozumie się rządzące nią zasady. Atrybuty i statystyki pozwalają na wypracowanie pewnych obiektywnych mechanizmów, które Mistrz Gry może dowolnie modyfikować poprzez Wydarzenia Losowe - wszystko zależy od kreatywności jego oraz gracza.
Rozwój postaci może urozmaicić rozgrywkę i zmusić graczy nie tylko do nieustannych podbojów, ale również budowania silnej dynastii - dzięki wykształconym córkom może zawierać sojusze z innymi władcami (w ramach małżeństwa), a także wprowadza - moim zdaniem - ciekawy element RPG.
Choć początkowe możliwości produkcyjne prowincji wydają się niewiele (bardzo małe nadwyżki) to wraz z uplywem gry się to zmieni - Mistrz Gry będzie dodawał kolejne premie do poszczególnych Statystyk - skutek działań gracza. Znów dużo zależy od kreatywności biorących udział w zabawie.
Kosztów jednostek nie wypisywałem, ponieważ tak naprawdę nie ma to wielkiego znaczenia dla samej zasady działania mechaniki. Jeśli propozycja spotka się z Waszą aprobatą (z lub bez zmian), wtedy dopiszę ilość Borysów i Irydów, jakie będzie trzeba poświęcić na zwerbowanie armii. Być może wydaje się, że ustalenie maksymalnej liczby żołnierzy dla prowincji (a nie maksymalnej liczby żołnierzy werbowanych co turę) ogranicza tworzenie wielkich armii, ale znów - MG może dodać premię np. +100 żołnierzy za wybudowanie zamku. Rośnie także znaczenie najemników i wzajemnego użyczania sobie wojsk, maleje też różnica między dużymi i małymi państwami (z czasem różnica wojsk rosłaby geometrycznie, zastanówcie się).
No to tyle, zapraszam do komentowania.