Zarys Slavicznej mechaniki

Prowadzący: Irydus
Zablokowany
Awatar użytkownika
Slavik
Posty: 42
Rejestracja: 2013-03-01, 16:00

Zarys Slavicznej mechaniki

Post autor: Slavik »

Na początku muszę zaznaczyć, że jest to bardzo, bardzo ogólny zarys i najpierw chcę się przekonać czy warto go dopracować.
No więc tak, każda postać "fabularna" (tzn. opisana w wątku "Władza) miałaby następujące statystyki:
Autorytet
Lojalność (nie dotyczy króla)
Pobożność
Elokwencja

Autorytet odpowiadałby oczywiście za szacunek, który wzbudza dana osoba wśród podwładnych. Lojalność natomiast odpowiadałaby za szacunek odczuwany wobec przełożonych.
Pobożność jest miarą wiary danej osoby. Wysokie wartości oznaczałyby fanatyzm, a niskie - ateizm.
Elokwencja odpowiada za zdolności dyplomatyczne. Nie wiem w sumie jak miałaby działać by nie ograniczać graczy (w końcu dogadywanie się dwóch graczy nie powinno być zależne od jakichś cyferek), więc można ją usunąć.

Każda statystyka miałaby wartość między 1 a 10, gdzie standardowo byłoby to 5. I teraz np. szansa na to, że ktoś wykona rozkaz władcy byłaby wyliczana ze wzoru Autoryter_władcy*10%+Lojalność_poddanego*10%. Jak widać, przy początkowych wartościach (po 5), nie trzeba się obawiać buntów. Problem zaczyna się gdy władca zaczyna tracić autorytet lub poddani tracą lojalność. Oczywiście wartości powyżej 100% nie oznaczają w tym przypadku, że rozkaz zostanie wykonany dwa razy. 200%, 180% czy 120% znaczyłoby tyle samo co 100%, z tym, że mielibyśmy pewne "zabezpieczenie" (autorytet lub lojalność mogą spaść bez widocznych efektów).
Pobożność odpowiadałaby na przykład za to ilu mieszkańców wyznaje Jedyną Słuszną Religię. Tutaj umyśliłem taki wzór: Autorytet_władcy+Pobożność_władcy*9%. Oczywiście do tego dochodziłyby bonusy jak np. nawracanie ludności przez kapłanów, nowe świątynie, zdarzenia uznawane za cuda. Może to też działać w drugą stronę - herezja, napływ innowierców i tak dalej, które zmniejszałyby liczbę wyznawców Jedynej Słusznej Religii.
Elokwencji, jak już wspomniałem, jeszcze nie obmyśliłem :P

Dalej - statystyki państwa/prowincji/miasta (to się jeszcze ustali).
Zadowolenie
Podatki
Populacja
Przyrost
Religijność

Te są obmyślone w jeszcze mniejszym stopniu niż statystyki władcy. Nie mam konkretnych wzorów - wiem tylko, że zadowolenie miałoby wpływ na lojalność (lub autorytet władcy), podatki można ustalać dowolnie, ale mają wpływ na zadowolenie, populacja wpływałaby na wysokość podatków, przyrost określałby o ile procent zwiększa się populacja w ciągu tury, a religijność - tego jeszcze nie wiem do końca. Mogłaby mieć wpływ na zadowolenie, zmniejszać prawdopodobieństwo buntów, zwiększać wpływy z ofiar itd.

Trzecia sprawa - statystyki armii. Byłoby ich 7:
Siła
Wytrzymałość
Zręczność
Atak
Obrona
Zasięg
Szybkość
A gracz miałby nieograniczoną liczbę punktów do rozdania, ale zwiększałby tym koszt rekrutacji i utrzymania wojska. Ktoś może więc rozdać np. po 1 punkcie w każdą statystykę, co sprawiłoby, że armia kosztuje grosze, ktoś inny mógłby rozdać łącznie 100 punktów, ale łączyłoby się to z ogromnymi kosztami. Oczywiście bez przesady - za żadne pieniądze nie kupimy łucznika silniejszego od balisty i wytrzymalszego od muru.
Pierwsze trzy statystyki dotyczą samych żołnierzy i wpływałyby na koszt utrzymania - załóżmy, że silniejsi wojownicy muszą więcej jeść czy coś w tym stylu. Siła odpowiadałaby za zadawane obrażenia, wytrzymałość za liczbę obrażeń jakie można otrzymać bez utraty zdrowia lub życia, zręczność za szansę na obronę (tarczą lub unik) = nieotrzymanie przy ataku żadnych obrażeń.
Następne trzy dotyczą ich wyposażenia. Atak odpowiadałby za to co siła, obrona z grubsza za to co wytrzymałość i zręczność. Po co więc osobne statystyki? Bo te nie odpowiadałyby za koszt utrzymania, a za rekrutację. Ktoś może ładować w atak i obronę, bo chce zapłacić raz, a potem mieć to z głowy, a ktoś może bawić się w siłę, wytrzymałość i zręczność, co da mu armię tanią do utworzenia, ale drogą do utrzymania. Trzecia statystyka oznaczałaby odległość z jakiej armia może atakować - dla piechoty i konnicy zawsze 1, dla łuczników kilka punktów, dla machin oblężniczych nawet kilkanaście.
W końcu szybkość, na którą gracz nie miałby wpływu. Tu przydałoby się określenie z góry, że np. ciężka piechota = 1 punkt; lekka = 1,2; ciężka konnica = 2 punkty; lekka = 2,5. Oczywiście można usunąć ułamki i zmienić to na wartości typu 5, 6, 10, 15. Szybkość poruszania się między prowincjami równałaby się szybkości najwolniejszej jednostki, szybkość na polu bitwy... nie wiem, bo liczenie jej osobno dla każdego byłoby problematyczne :c Chyba, że pominiemy w walce szybkość, ustalając po prostu, że najpierw zaatakują łucznicy i jednostki najszybsze, potem dopiero wolniejsze.

Do tego dodałoby się coś z produkcją, surowcami itd.

Jak widać - wszystko jest do dopracowania. Ale zanim się tym zajmę chciałbym wiedzieć czy warto. Co myślicie o takiej mechanice? A może macie jakieś pomysły i pomożecie w obmyślaniu mechaniki?
Awatar użytkownika
Vasemir
Posty: 56
Rejestracja: 2013-03-01, 14:44

Re: Zarys Slavicznej mechaniki

Post autor: Vasemir »

Nie warto. Są już dwa bardziej dopracowane systemy, które doskonałe nie są, ale przedstawiają dwa różne podejścia do gry. Twój pomysł wydaje mi się skierowany w stronę Peterowej koncepcji, więc nie widzę w tym sensu - tym bardziej, że 2/3 to "coś by się zrobiło" albo "tego jeszcze nie wiem". Myślę, że padło już tyle różnorodnych i sensownych pomysłów, że nie ma co przekładać rozgrywki o kolejny tydzień następnym pomysłem, który w gruncie rzeczy nie wnosi nic oryginalnego.

[krótko, bo to taka puenta z tego, co bym się rozpisywał, a względem czego nie widzę sensu]
Zablokowany

Wróć do „Borysada v6”