System Irydusa
System Petera
System Borysa
Zasad Agona nie ma. Bo nic nie będzie.
Zapraszam do głosowania.
Ja zaznaczyłem mix, z zastrzeżeniem, że wolałbym, żeby mechanika nie wymagała od nikogo nadmiernego upodobania do matematyki, zestawiania rzędów liczb i rachunku prawdopodobieństwa ^^.Peter Covell pisze:Widzę głosy na ostatnią opcję uwzględniającą wymieszanie zasad.
Jakieś propozycje w takim razie czy po prostu "żadnej mechaniki nie rozumiem w pełni, więc zaznaczę miksa, ale sam pomysłu nie mam"? :D
Władców ze statystykami :) Już chrzanić doradców - ja w ogóle jestem za tym (co już mówiłem), by pozbyć się koncepcji rady, której staty się sumują, każdy ma oddzielną funkcję i wyczyniają różne dziwne cuda, a zrobić tak:A co trzeba rozbudować w moim? :D
Tego typu wartości masz w KAŻDEJ grze strategicznej. Ba, całe życie opiera się na procentach (i promilach xD). Wartości produkcji po przecinku można przecież zaokrąglać, nic nie stoi na przeszkodzie. Myślałem, że to oczywiste, że nie będziesz szkoł 7500,45 żołnierza o.OJak pisałem na sb: za dużo liczb, a przede wszystkim procentów, które różne dziwne wartości tworzą.
Na SB wrzucałem link do prawie ukończonej wersji arkusza kalkulacyjnego, który wszystko liczy. Widzisz, że wyprodukujesz 200 Irydów żelaza to znaczy, że za 4 tury łącznie wyprodukujesz ~800 Irydów. Problemem przy planowaniu jest liczenie na kartce, a nie gdy masz arkusz. Sprawdzając czy ma ręce i nogi sam rozegrałem ze sobą kilkanaście tur w ciągu kilkunastu minut. Poświęcisz godzinkę i masz masę wariantów nie na trzy, ale trzynaście tur naprzód. Jedyny wysiłek, jaki musisz włożyć to podanie Atrybutów Władcy i Statystyk Prowincji.Ja wiem, że wszystko można policzyć, ale to nie jest przejrzyste - nie można sobie do tego wieczorem usiąść i dla relaksu zaplanować działania na najbliższe trzy tury.
Nadal mogą o.O Liczenie dochodu z prowincji wcale nie wyklucza, że Twój Skarbnik nie zostanie wykorzystany w Planie "Zebrąć dodatkowe podatki", o którego powodzeniu zadecyduje MG o.O To nie było jasne od samego początku?Zostawcie tych biednych doradców, niechaj będzie ich i od groma, i niechaj pomagają w ramach eventów, które rzucają MG i planów. Fabularnie :c
W PBF-ach siłą jest słowo pisane i to sprawia, czy gra będzie płytka czy nie... tak tylko wtrącę ; >Większe uproszczenie mechaniki uczyni ją... płytszą.
W planszówkach jest wiele strategii, a nie trzeba się babrać w konkretnych procentach. Mało tego - w dynamicznych cRPGach są procenty, ale to nie są pojedyncze punkty, tylko progi podzielne przez 5 lub tylko 10.Tego typu wartości masz w KAŻDEJ grze strategicznej. Ba, całe życie opiera się na procentach (i promilach xD). Wartości produkcji po przecinku można przecież zaokrąglać, nic nie stoi na przeszkodzie. Myślałem, że to oczywiste, że nie będziesz szkoł 7500,45 żołnierza o.O
No właśnie - na oko, a z arkuszem "na oko" nie ma - można co najwyżej brać pod uwagę, że MG Ci dowali -10% produkcji, bo układ gwiazd był cienki i za mało larw przemieniło się w motyle.Zakładam, że w komputerowych grach strategicznych planujesz posunięcia naprzód - a w takim Medievalu nie masz przecież wyłożonej mechaniki obliczania podatku - szacujesz na oko na podstawie tego, co miałeś/masz. Podobnie sprawa wygląda w innych produkcjach. Szachy są poza konkurencją.
O przepraszam - dlaczego tylko do gospodarki i wojny? Bo tam jest PvP i są ważniejsze? A jak ja chcę się na tej kulturze skupić, to będę zdany na dobry humor MG, który bez liczb zapewne żadnej kultury dyskryminować nie będzie lub gdzie może przeważyć sympatia do pewnego typu kultury?Serio, zróbmy jakiś zwyczajny, banalny system w którym obliczenia są tylko do gospodarki i ewentualnie walk, bo jak będziemy tak lawirować to nigdy nie zaczniemy :c
Dodanie do mechaniki rzutów kością nawet w 50 turze to pestka. Tylko czy naprawdę chcemy tego rzutu kością, gdy jest MG?No właśnie - na oko, a z arkuszem "na oko" nie ma - można co najwyżej brać pod uwagę, że MG Ci dowali -10% produkcji, bo układ gwiazd był cienki i za mało larw przemieniło się w motyle.
Yhm, w PvP numerki są najważniejsze, bo to tam dochodzi do bezpośrednich konfliktów między graczami.Vasemir pisze:O przepraszam - dlaczego tylko do gospodarki i wojny? Bo tam jest PvP i są ważniejsze? A jak ja chcę się na tej kulturze skupić, to będę zdany na dobry humor MG, który bez liczb zapewne żadnej kultury dyskryminować nie będzie lub gdzie może przeważyć sympatia do pewnego typu kultury?Serio, zróbmy jakiś zwyczajny, banalny system w którym obliczenia są tylko do gospodarki i ewentualnie walk, bo jak będziemy tak lawirować to nigdy nie zaczniemy :c
Prosta - zależy od indywidualnego spojrzenia na sprawę. Dla jednego prostą byłaby taka, gdzie liczysz migrację na podstawie poziomu kultury prowincji, składu etnicznego, religijnego oraz przejezdności dróg, dla innego skomplikowaną będzie mechanika zaproponowana przez Borysa.ja właśnie chciałbym widzieć mechanikę prostą, przyswajalną, przyjazną, z jednej strony dającą dla MG jasne, ścisłe przesłanki, z drugiej - ograniczającą MG tymi samymi podstawowymi, jasnymi wartościami.
Bzdura. W wypadku walk, z jakimi będziemy mieli do czynienia na Borysadzie, liczyć się będą przede wszystkim decyzje graczy. Gdyby miały liczyć się cyferki, musiałbyś wprowadzić masę zmiennych - żeby było sprawiedliwie, cyferki musiałyby brać pod uwagę choćby nachylenie terenu, po którym szarżuje konnica. Dlatego, uważam, że jakiekolwiek cyferki opisujące jednostki powinny służyć jedynie jako porównanie - zamiast opisu.Yhm, w PvP numerki są najważniejsze, bo to tam dochodzi do bezpośrednich konfliktów między graczami.
Moim pomysłem byłoby wzięcie systemu Borysa (może jakoś zmienionego), dodanie statystyk władcy (pomysł Petera, ale dostosowany do mechaniki Borysa), ale pozwolenie na tworzenie postaci fabularnych bez ograniczeń (ale nie miałyby one wpływu na statystyki władcy w praktyce - możemy założyć, że władca, który jest dobry w Wojskowości czy coś, zna się i potrafi zatrudnić też dobrych dowódców).Generalnie, zauważyłem tendencję, że sporo osób mówi - to jest złe, tamto niedobre, połączmy obie mechaniki, bo podobają mi się umiejki władcy, ale nie podoba mechanika pieniężno-produkcyjna etc. Zdajecie sobie sprawę, że jeśli zdecydujemy się na łączenie zasad trzeba będzie znowu dywagować co, jak i dlaczego połączyć? Mówicie - Borys, rozbuduj albo Peter - uprość. Powiedzcie jak.
Wziąłem pod uwagę i wyleciały z mojej propozycji.pozwolenie na tworzenie postaci fabularnych bez ograniczeń (ale nie miałyby one wpływu na statystyki władcy w praktyce - możemy założyć, że władca, który jest dobry w Wojskowości czy coś, zna się i potrafi zatrudnić też dobrych dowódców).
Problemem jest to te statystyki władcy, jeśli chcesz je wpleść w mechanikę gry w znaczeniu realnego wpływu na obliczanie np. dochodu, muszą dawać albo bardzo duże liczby albo robisz z nich procenty. Nie wiem jak zmodyfikować system Borysa, by wpleść w nie statystyki.Moim pomysłem byłoby wzięcie systemu Borysa (może jakoś zmienionego), dodanie statystyk władcy (pomysł Petera, ale dostosowany do mechaniki Borysa)
Ale wypisując co możesz produkować/wydobywać wzorowałem się właśnie na Twoim poście o.O Masz podział na surowce i towary, drewno i kamień jako materiały budowlane, jedzenie liczone razem (choć dla urozmaicenia wprowadziłem trzy rodzaje - żeby Agon mógł np. sobie określić że kozy hoduje). Za zaopatrzenie jednostek "płacisz" żywnością, a za wyposażenie drewnem i żelazem. Towary zaś nie stanowią bezpośrednio produktu surowców, ale są dodatkowym miejscem na inwencję gracza. Weźmy takie wino. W planach piszesz "zorganizować wielką ucztę, by poprawić nastroje wśród możnych". Mg pisze - "do zorganizowania uczty potrzebne będzie 100 irydów żywności i 100 irydów wina" - zaglądasz do magazynów - wina nie ma. Ale Państwo B produkuje! Idziesz do niego i negocjujesz zakup. Pole do popisu dla MG i dla gracza.Nie wiem, czy ktokolwiek skomentował mój pomysł (sugestię na kierunek założeń czy jakkolwiek to zwać) dotyczący gospodarki ze stosunkowo niewielkim podziałem na dobra,