Zasady ustalone

Prowadzący: Irydus
Zablokowany
Awatar użytkownika
Irydus
Posty: 265
Rejestracja: 2013-02-16, 17:45

Zasady ustalone

Post autor: Irydus »

W tym temacie będę wrzucał zasady już ustalone, tak aby nie mieszały się z dyskusją :P Prosiłbym nie wrzucać tu postów, jeśli macie jakieś "ale" to odsyłam do dyskusji. Jak coś jest przekreślone to jeszcze nie jest pewne :> czyli toczy się aktualnie na ten temat dyskusja.
Tury wiosna-lato/jesień-zima

Podstawowa jednostka podziału na mapie: Prowincja
Kilka prowincji jednego gracza: Państwo

Każda prowincja ma własne statystyki:

Ludność - wiadomo, liczba ludności zamieszkująca prowincje (1 pkt. = 50000 ludzi)
Wojskowość - max. ilość wojska które może wystawić prowincja liczona w żołnierzach (1 pkt. - 1000 ludzi)
Przemysł - określa co produkujemy na eksport (po jednym punkcie za każdą rzecz)
Rolnictwo - tak samo jak przemysł ale produkty rolne, hodowlane, łowne, zbierane :P
Handel - stopień zaawansowania handlowego, podatki nałożone na kupców, traktaty handlowe, itp.
Kultura - ogólny stopień zadowolenia, religijności, edukacji itp. ma wpływ na nowe odkrycia, szybkość szkolenia wojska, itd
Bogactwo - liczone w uniwersalnej walucie dla całej gry (przykładowo może się zwać BORYSY xd (w skrócie BO)) określa ilość pieniędzy jakie generuje prowincja w ciągu tury. Te wygenerowane pieniądze można wydać w następnej turze na swoje cele (przykładowo na wyszkolenie wojska, albo wybudowanie uniwersytetu) lub można je zaoszczędzić :P Monety generują się według równania:

BOGACTWO= podatki + wpływy z handlu + produkcja własna + łupy + wybite monety - k6 % na utrzymanie dworu

gdzie:

k6 - to rzut kością sześcienną

PODATKI = LUDNOŚĆ * (4 + k6) * (procent ściągany, na początku 12% czyli 0.12)

WPŁYWY Z HANDLU = HANDEL^3 * (4 + k6) * 100

PRODUKCJA WŁASNA = (PRZEMYSŁ + ROLNICTWO)^3 * 50

ŁUPY - zależy od wyprawy, docelowo powinna tu być jakieś równanie związane z uczestnikami wyprawy, nie zawsze muszą być jakieś łupy.

WYBITE MONETY - jeszcze nie wymyśliłem :P
Kolejne punkty zyskiwalibyśmy za zrealizowanie celu. Jeśli cel został zrealizowany w formie wątku opisowego, premia mogłaby być większa (2pkt zamiast 1pkt). Oczywiście przyznawałby je MG przy podsumowaniu tury. Mogłyby być przyznawane punkty dziesiętne, ale ograniczyłbym się tylko do 0,5 jak już :P coby za wolno prowincje się nie rozwijały.

Przykład zrealizowanych celów:

- Otworzyć faktorię handlową w państwie X (opisowo)
Sukces! faktoria została otwarta +1.5 do Handlu

- Zrekrutować 2000 żołnierzy
Sukces połowiczny, zabrakło pieniędzy na 500 żołnierzy

- Wybudować w stolicy akademię wojskową
Sukces +1 do kultury lub wojskowości (gracz ma sobie wybrać)

- Otworzyć stocznię w porcie
Sukces +1 do przemysłu (produkt - statek)

- Zaatakować NPC na północy (opisowo)
Porażka - twoje wojsko zostało rozgromione -0.5 do wojskowości (bo spadło morale ;P)

- Zorganizować orgię w każdym mieście
Sukces! wiele par wpadło, dzięki czemu przybędzie obywateli +1 do ludności -1 do kultury, bo kapłani Sratatata w kazaniach krytykowali rozwiązłość.
No generalnie tak, jak MG widzi, że gracz się stara to ma prawo go nagrodzić ;P Tak to już jest w grach fabularnych :D
Religia jest osobistą sprawą gracza. Sam sobie kreuje religię albo przyjmuję religię jednego z graczy. Nie można jednak mieć państwa zlaicyzowanego :P ani przesadnie tolerancyjnego (musi być wyraźnie sprecyzowane, że jakaś religia ma 98% poparcia xD)
Magia jest zbanowana w sensie rzucania kul ognia, przyzywania demonów, itp, itd. Oczywiście nie znaczy to, że zabraniamy rozwijać naukę czy wszystko inne. Zakładamy, że w państwie osadzonym w tych czasach przypominających średniowiecze mogą istnieć wszelakie formy nauki, filozofii i innego szarlataństwa. Nie mogą mieć jednak one większego wpływu na rozrywkę, bo byłyby trudne do kontrolowania. Z resztą magia była już wcześniej zbanowana i nikomu nie robiło to różnicy :] więc powiem tak: Jeśli ktoś chce sobie na dworze hodować alchemików, to jego sprawa, ale przychodów do skarbca z tego mieć nie będzie :P
Pokojowa rozgrywka zależy wyłącznie od gracza i tego jak będzie prowadził dyplomację z innymi, bo w to MG nie może ingerować.
Na start do podziału między prowincje mamy 30 punktów. można je rozdysponować dowolnie, ale liczba każdej statystyki w prowincji nie może być niższa niż 1. Jeśli startujemy z jedną prowincją, to wszystkie 30 punktów rozdajemy tylko w tej prowincji.
Generalnie ustalenie odnośnie surowców było takie, że dopóki nie szalejesz to rób sobie co chcesz, wiadomo, że drewna jest pod dostatkiem, ryb w morzu także, a zboże rośnie samo. Jeśli jednak masz prowincje pustynną czy górską to jakoś musisz się wyżywić czyli musisz importować płody rolne (bo zwierzyna to raczej nie problem :P) z drugiej strony, jak masz niziny z deltami to raczej armii w stal nie uzbroisz, bo ile można ciułać żelaza z rud darniowych :P czyli musisz dorwać się do jakiejś wyżyny, albo importować. Zasada równowagi z poprzednich edycji była dobra, bo w ten sposób nikt nie był poszkodowany.
Jak będzie z rozsądkiem to nie będziesz miał każdego surowca, bo przykładowo - jak wspominano wcześniej - na darniowych złożach żelaza nie uciągniesz długo. Można założyć, że - przynajmniej pierwsze tury - starczy na podstawowe potrzeby, ale później trzeba się rozejrzeć za złożami. Gdzie szukać złóż żelaza? W górach. I o to się rozbija "każdy może mieć wszystko", bo nie każdy ma góry. Musisz importować to od tego samego gościa, który nie ma lasów. Albo gliny, której w swojej delcie rzeki masz pełno.
Poza tym, niech każdy ustali co chce - MG potem oceni czy nadal to ma. Przykładowo - ja zakładam, że w mojej prowincji działała kopalnia żelaza - bo jest to element historii państwa, bo miałem dostęp do fragmentu pasma górskiego, bo tak. MG uznaje jednak, że nie powinienem mieć dostępu do tego surowca - więc nie każe mi go wykasować, ale informuje, że ruda się skończyła. Finito. Masz problem z górnikami. Losować, bym losował w wypadku szukania złóż - a wcześniej - jeśli nie ma wyraźnych przeciwwskazań niech gracz sam ustali czy wydobywa żelazo czy sól - jeśli na starcie sobie da pierdylion kopalni, MG może kazać część usunąć, ale generalnie jestem za tym, by w tym wypadku sama gra zmniejszyła liczbę startowego wydobycia i zmusiła do szukania nowych złóż - powtórzę - być może losowych, czemu nie.
Generalnie przed rozpoczęciem planowałem zrobić jedno podliczenie na sucho, dzięki temu uzyskalibyśmy pieniądze które można by wykorzystać do wyszkolenia początkowej armii :P i dopiero po obliczeniu tej armii rozpoczynałaby się tradycyjna rozgrywka.
Chciałbym uniknąć rozdrabniania cen :P takie rzeczy jak bela płótna czy beczka piwa nie muszą mieć swojej ceny :P bo nikt o zdrowych zmysłach nie będzie liczył ile beczek kupiłeś, a ile wyprodukowałeś :P zwyczajnie nie ma sensu się w takie cuda bawić. Te ceny miałyby być tylko po to, aby wiedzieć na ile cię stać wyszkolenia wojska :P Tak samo dewaluacje pieniądza bym se podarował przynajmniej na początku :} a potem zobaczymy, może jak się gra rozwinie to nawet wprowadzimy więcej walut które będzie można wymieniać.
O prochu się już wypowiadałem, że mi to obojętne :P bo jak sam słusznie zauważyłeś łatwiej było zabić prochem siebie niż wroga. Ale nikt jakoś gorąco za prochem nie tęsknił to śmy go wycofali z możliwością ewentualnego odkrycia.
Statystyki osób rządzących państwem służyć mają przede wszystkim ograniczeniu powergamingu poprzez tworzenie każdej, ściśle wyspecjalizowanej postaci, jaka w trakcie gry może okazać się potrzebna oraz Mistrzom Gry do celów porównawczych, jako punkt odniesienia. W dużym skrócie chodzi o zastąpienie opisów umiejętności liczbami, by nie pojawił się problem interpretacji np. "bardzo dobrych umiejętności dyplomacji" czy "świetnych zdolności przywódczych". Nie ukrywam, że podczas tworzenia propozycji poniższych zasad wzorowałem się w dużej mierze na serii Crusader Kings, której mechanika - po odpowiednim uproszczeniu i zmodyfikowaniu - powinna nadawać się do wykorzystania na Borysadzie.

Atrybuty - mogą osiągnąć wartość od 0 do 20. Gracz postaci może przydzielić maksymalnie 15 punktów, pozostałe pięć zdobywa w czasie rozwoju postaci.
Wojsko - określa umiejętności walki oraz prowadzenia armii. Im wyższy poziom atrybutu, tym lepiej postać radzi sobie w trakcie dowodzenia oddziałami wojskowymi - osoba z niewielką liczbą punktów nie będzie w stanie sprawnie dowodzić dużą armią i może łatwo stracić kontrolę nad przebiegiem bitwy. Wpływa również na morale jednostek, prędkość ich przemieszczania się oraz organizację zaplecza logistycznego.
Zarządzanie - określa umiejętność handlu oraz zarządzania majątkiem, ma wpływ na skuteczność zbieranych podatków czy ceny wznoszenia budynków.
[można wprowadzić jakieś proste zasady dotyczące maksymalnej ilości prowincji, jakie dany władca może kontrolować bezpośrednio. Pozostałe trzeba by oddać w lenno innym graczom lub NPCom. Zaznaczam, że w drugim wypadku może się to okazać problematyczne dla MG, którym na głowę zwaliłoby się dodatkowe zadanie]
Intrygi - spiski i skrytobójstwa. Ciężkie to czasy, gdy pięciu braci rości sobie prawa do Twojego tronu albo, gdy sąsiednie państwo systematycznie eliminuje Twoich najbliższych doradców. Poziom umiejętności wpływa na prawdopodobieństwo sukcesu operacji wywiadowczych i szpiegowskich przeprowadzanych na terenie obcych prowincji, a także wszelkich dworskich intryg - od podkładania komuś fałszywych listów, przez wbijanie noża w plecy, po zatruwanie posiłku.
Dyplomacja - umiejętność zawierania korzystnych sojuszy, małżeństw i innych międzynarodowych paktów. Wpływa na lojalność możnych w państwie i zdolność do przekonania ich do własnych racji, może być wykorzystywana w publicznych wystąpieniach przed własnym ludem.
[Początkowo będzie dużo bardziej istotna niż w późniejszych fazach rozgrywki, gdy gracze będą się dogadywać między sobą bez względu na poziom dyplomacji. Mimo wszystko, wciąż można to wykorzystywać przy ustalaniu choćby lojalności poddanych, lordów czy innych sołtysów]
Kultura - atrybut decydujący o umiejętności tworzenia szeroko rozumianej sztuki - poematów czy obrazów ale również określający znajomość religii, obyczajów itp. Ważny dla mecenasów sztuki, kapłanów i artystów.
Nauka - określa to, jak dobrze dana postać czuje się w naukach humanistycznych, przyrodniczych czy matematyce. Budowniczowie machin oblężniczych, architekci, wynalazcy, prawnicy czy historycy, by być nazwanymi wielkimi będą potrzebowali wysokiego poziomu tego atrybutu.

[Generalnie - ostatnie dwa atrybuty można połączyć i rozszerzyć ich znaczenie, zaś o specjalizacji decydowałyby profesja i umiejętności. Tzn, jeśli ktoś jest medykiem, poziom tego atrybutu określałby jego umiejętności w tej dziedzinie, a nie w znajomości religii czy budowy machin oblężniczych]

Przykłady:
Misjonarz będzie będzie miał wysoko rozwinięte atrybuty Kultury oraz Dyplomacji - ten pierwszy ze względu na jego stan duchowny i znajomość własnej religii, drugi by umiejętnie przekonywać zagubione owieczki do wstąpienia na Jedyną Słuszną i Prawdziwą Drogę do Światłości. Jeśli dodatkowo otrzyma jakieś - nazwijmy to - biskupstwo, prawdopodobnie niezbędne mogą okazać się umiejętności Zarządzania otrzymanym majątkiem.
Generał armii będzie miał bardzo wysoko rozwinięty atrybut Wojsko, przydadzą mu się również Intrygi, by potrafił zwietrzyć nieprzyjacielską zasadzkę lub, by samemu taką zorganizować. Jeśli posiada własną ziemię, prawdopodobnie będzie dysponował pewną wiedzą z zakresu Zarządzania oraz Dyplomacji.
Filozof, Myśliciel czy po prostu Mecenas Sztuki najlepiej będzie miał rozwiniętą Kulturę ze względu na jego zamiłowania oraz, być może, własną twórczość. Znajomość obyczajów skutkować będzie najpewniej wysoką Dyplomacją i Nauką.

Cechy postaci - zapewniają bonusy do atrybutów lub premie w jakiś konkretnych sytuacjach, ale mogą również występować w negatywnych wersjach dających kary do statystyk. O ich przydzielaniu decyduje Mistrz Gry na podstawie sytuacji, w jakich dana postać się znalazła i jej czynów. Jest to jedyny sposób, by w danym atrybucie osiągnąć wartość powyżej 15 punktów.

Przykłady:
Mistrz oblężeń - postać dowodziła w trakcie wielu oblężeń i wszystkie zakończyły się zdobyciem nieprzyjacielskiego miasta. Bohater nie ma najmniejszych problemów z takim rozłożeniem wojsk, by z wrogiej twierdzy nie wydostała się nawet mysz, potrafi też zadbać o zaopatrzenie dla obozującej pod zamkiem armii.
Wojsko +1
Premia do morale w trakcie oblężeń / Premia do szybkości budowy machin oblężniczych (do wyboru przez gracza)

Atakujący z flanki - postać wielokrotnie zmieniła przebieg bitwy poprzez udane oskrzydlenie nieprzyjacielskiej armii. Dzięki zdobytemu doświadczeniu potrafi wykorzystać nawet najmniejszą szansę na niespodziewany atak na wrogą flankę.
Wojsko +1
W czasie bitwy bohater szybciej zbiera oddziały do ataku na skrzydło nieprzyjaciela, a dowodzona przez niego jednostka sieje wtedy panikę wśród wrogich żołnierzy.

Krzewiciel wiary - postać znana jest ze skutecznego nawracania innowierców, budowania wielkich świątyń, a także organizowania wielkich religijnych wydarzeń, o których opowiada się w całym kraju.
Kultura +1
Dyplomacja +1 (gdy szerzy wiarę pokojowo) / Wojsko +1 (gdy szerzy wiarę ogniem i mieczem)

Szczery - postać znana jest z tego, że zawsze mówi prawdę i nie kala się kłamstwem, dzięki czemu cieszy się opinią osoby szczerej.
Dyplomacja +1
Intrygi - 1

Mistrz architektury - dwie katedry, cztery pałace i trzy budynki użyteczności publicznej - każdy większy i wspanialszy od poprzedniego. Postać w swoim życiu zaprojektowała niejeden wspaniały budynek, a jej kunszt budzi podziw w całym kraju.
Budowle zaprojektowane przez tę osobę są wyjątkowo piękne, a mieszkańcy miast, w których zostały one wzniesione nie mogą nie kochać władcy, który obdarzył ich dziełem samego mistrza (premia do lojalności/zadowolenia mieszkańców miast, gdzie budowlę wznosił dany bohater)

Nieudolny dyplomata - postać nie ma ani ogłady, ani taktu, ani nawet znajomości podstawowych zasad etykiety. Wielokrotnie zawalił negocjacje i nie powinien zajmować się dyplomacją.
Dyplomacja -4

I tak dalej, i tak dalej - w zależności od sytuacji i decyzji Mistrza Gry.

Dwór to zarówno doradcy władcy, jak i generałowie armii, lordowie czy architekci. Ich zadaniem jest uzupełnianie umiejętności władcy własnymi, by ten bez problemów mógł kierować krajem. Ich liczba jest ograniczona, więc odpowiedni ich dobór może decydować o sukcesie lub porażce wojennej kampanii, negocjacji dyplomatycznych czy zbieraniu podatków.
Ustalanie liczby doradców

1/4 wartości Zarządzanie + k6

+ Dodatkowo można posiadać całą rzeszę bękartów i bachorów do wydania. Nie posiadają oni jednak statystyk :P
Może po prostu członków rodziny pozbawiajmy statystyk :P jeśli nie posiadają konkretnej funkcji :D Dopiero gdyby taki dzieciak zostawałby np. namiestnikiem prowincji otrzymywałby jakieś statystyki.
Rozwiązanie Vasemira też jest niegłupie - albo 40 pkt albo 30+k20. Warto zaryzykować, choć można sobie znacząco grę utrudnić na starcie.
To stan na chwilę obecną :> Oprócz tych paru pokreślonych kwestii dotyczących kultury do zrobienia jest jeszcze system walk i nieszczęsne rasy (które najprawdopodobniej nie wejdą do gry :])
Zjadłeś wszystkie rozumy ...
Wymówkę ci zrobię:

Czemuś ani jednego nie zostawił sobie?
Zablokowany

Wróć do „Borysada v6”