Mechanika i cechy

KHARJO! GEIADRIELA! GDZIE DO CHOLERY SĄ NASI KLIENCI?!
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2593
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 64 times

Mechanika i cechy

Post autor: Gruby »


Mechanika


Mechanika rozgrywki jest mocno uproszczona. Chciałem abyśmy mogli łatwo zagrać głosowo zarówno w wolny, sobotni wieczór, jak i jadąc pociągiem na borysadowy zlot. Dlatego naprawdę ważne są tylko dwa elementy mechaniki: Punkty Losu i Cechy.

Punkty Losu

Każdy z Was ma dwa Punkty Losu na start. Używając Punktu Losu możecie sprawić, że akcja wykonywana przez postać się po prostu uda, jeśli jest związana z Waszym konspektem. Jako "Młody i cyniczny niziołczy łotrzyk" próbujecie bezskutecznie otworzyć sejf? Możecie zużyć punkt losu aby powołać się na bycie łotrzykiem i otworzyć po prostu uporczywy zamek. Grając "Mędrcem zaślepionym wiedzą o zagładzie" chcecie odczytać antyczne runy i powołujecie się na to, że jako mędrzec czytaliście o nich kiedyś w starożytnych księgach? Punkt losu i macie automatyczny sukces.

Punkty Losu nie mogą być używane w sytuacjach wykraczających poza możliwości czy cechy postaci. Nawet będąc "Silnym barbarzyńcą z tundry" nie podniesiesz domu z fundamentem. A jako "Mag ognia kochający płomienie" nie spopielisz całego miasta armageddonem. Mogę również blokować użycie Punktów Losu, gdyby psuły zabawę dla innych graczy lub destabilizowały sesję. Punkty Losu nie mogą być też używane do negowania wad postaci.

Punkty Losu zdobywane są przez wywoływanie wad postaci. Możecie sami sugerować kiedy chcecie wywołać wadę, ja również będę to proponował jeśli zobaczę w tym potencjał. Podobnie jak w przypadku uznania użycia punktu losu, tak i tutaj ostateczną decyzję o tym czy można w danej chwili użyć wady podejmę ja.

Użycie wady zawsze skomplikuje Waszą sytuację. Mając wadę alkoholik, kiedy na szali będzie spadająca ze stołu butelka wódki i spadające niemowlę - wybierzecie pyszny trunek. Kiedy macie wadę kuternoga może się okazać, że ucieczka przed stadem byków nie ma szansy powodzenia.

W momencie zadeklarowania że używam wady, dostajecie Punkt Losu - nie możecie go jednak użyć do zanegowania problemu jaki wyniknął z użycia wady.

Maksymalna ilość posiadanych Punktów Losu to 3.

Cechy

Cechy są zbiorem charakterystyk Waszej postaci, na które możecie się powoływać w trakcie sesji. Są w nich zawarte umiejętności, przedmioty, cechy charakteru, aspekty fizyczne czy chowańce. Na start macie pięć umiejętności, jednak z czasem będą się one zwiększać.

Każda cecha ma max 3 poziomy. Każdy poziom to dodatkowa kostka k6 do rzutu. Czyli, mając poziom 2 w cesze "Otwieranie zamków" możesz rzucić dwiema kośćmi k6 testując otwieranie sejfu.

Wykonując rzut mówicie na jaką cechę się powołujecie. Może się zdarzyć, że macie parę cech pasujących do rzutu. Spójrzmy na poniższy zestaw cech:
- Otwieranie zamków 2/3
- Wiedza o krasnoludach 2/3
- Walka sztyletem 1/3
- Uniwersalny magiczny klucz kości 1/3
- Ucieczka 1/3

Decydujesz się otwierać sejf z pomocą cechy Otwieranie zamków, czyli używasz dwóch kości k6. Masz jednak również cechę uniwersalny magiczny klucz kości. Nie możesz wybrać dwóch cech do rzutu, ale możesz zadeklarować, że używasz magicznego klucza. Dostaniesz wtedy premie +1 do wyniku, bo cecha ta rzeczywiście pasuje do testu. Co więcej, może się okazać, że to sejf krasnoludzkiej roboty. Masz wiedzę o krasnoludach i możesz uzasadnić, że skoro ją posiadasz i to na 2 poziomie, to wiesz, jak działa krasnoludzka mechanika. Dostajesz dodatkową premię +2, czyli masz łącznie 2k6 +3. Poziom trudności rzutu wynosił 8. Wyrzucasz na kostkach dwie trójki, ale dzięki premii masz wynik 9. Sukces!

Podsumowując, powołując się na inne cechy, otrzymujesz z nich liczbową premię do rzutu.

W niektórych sytuacjach będą pojawiały się dodatkowe modyfikatory. Jeśli wspiera Cię dodatkowo jakiś inny towarzysz znający się na otwieraniu zamków możesz dostać dodatkową premię +1. A kiedy próbujesz otworzyć sejf podczas trzęsienia ziemi w walącej się kamienicy -3.

Jeśli Wasza postać jest w stanie określić poziom skomplikowania zadania, próg jaki trzeba przebić będzie podany przed rzutem, tak samo dodatkowe modyfikatory. W sytuacjach kiedy nie jesteście w stanie określić trudności lub działają czynniki o których Wasze postaci nie wiedzą (np. został rzucony czar przyspieszenia na przeciwnika o którym nie wiecie), modyfikatory i progi zostaną tajne.

Aby wygrać test musicie osiągnąć wynik wyższy niż próg.

Są dwa typy testów:
- testy zwyczajne, np. otwieranie zamków, odnalezienie wiedzy o czymś, próba odczytania czegoś. Wtedy musicie tylko przebić próg. Remisy są uznawane za sukcesy.
- testy przeciwstawne, np. walka z kimś, próba prześcignięcia, próba zrobienia uniku. Wtedy rzucacie kością zarówno Wy, jak i przeciwnicy. Remisy są uznawane za nierozstrzygnięte.

System życia też jest znacznie uproszczony. Macie po prostu 3 Punkty Życia. W momencie gdy otrzymujecie obrażenia - fizyczne lub psychiczne, tracicie punkt życia. Po utracie wszystkich 3 Punktów Życia, tracicie przytomność. Po walce możecie zostać ocuceni z 1 Punktem Życia. W momencie gdy wszystkie trzy postaci tracą wszystkie Punkty Życia, wracają do Karczmy i zostają ożywione. To jednak nie musi być koniec rozgrywki.

Powroty

Nie zakładam raczej żeby wszystkie postaci umarły na sesji. Jeśli jednak tak się stanie to po tym jak zostaniecie przeniesieni do Karczmy... Możecie zacząć ponownie ze zdobytą w trakcie sesji wiedzą. Dowiedzieliście się, że wielkim złym była pokojówka, która obsługiwała Was w posiadłości? Możecie od razu ją skonfrontować, że wiecie kim jest. Nie widzieliście gdzie iść i długo szukaliście drogi? W nowym podejściu pójdziecie jak po sznurku. To rozwiązanie ma na celu dokończenie sesji i danie Wam trochę siły, bez poczucia zmarnowanego czasu.

Rozwój cech

To jakie cechy rozwijacie zależy od tego z czym mieliście do czynienia w trakcie przygody. Trudno żebyście rozwinęli umiejętność walki mieczem, kiedy nie musieliście go ani razu dobywać. Lub abyście nauczyli się nowego języka, kiedy ten się nie pojawił. Po zakończeniu sesji możecie zdecydować się na dobranie nowej cechy lub podbicie starej o 1 stopień, jeśli ta pojawiła się w toku rozgrywki.

Możecie też dokupować sobie do karczmy nowe funkcjonalności. Biblioteka ze zwojami, kuźnia lub sala treningowa pozwolą Wam uczyć się tego i owego, nawet jeśli w trakcie przygody nie mieliście z czymś do czynienia. Możecie też uczyć się umiejętności od innych postaci - ale tylko innych niż wasze i takich, które ukończyły chociaż jedną sesję. Nie możecie się też nauczyć czegoś lepiej niż one - to byłoby niegrzeczne.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Karczma Niemrawiec 2”