Świat PIZD

Płodzenie i zabijanie dzieci
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2590
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Świat PIZD

Post autor: Gruby »



O Imperium
Imperium to gigantyczne państwo, całkowicie dominujące kontynent na którym toczy się rozgrywka. Rozciąga się od mroźnych północnych pustkowi, przez wschodnie stepy i zachodnie morza, aż po południowe dżungle. Jego potęga militarna jest niezrównana, chociaż ostatnie dziesięciolecia przyniosły pewne załamanie we wszystkich ofensywach i nie są one prowadzone już tak skutecznie, a ostatnie niezależne nacje są w stanie odpierać niekończące się ataki.

W Imperium żyją ludzie różnych nacji, wyznań i kultur, trzymane w ryzach żelazną ręką Rodu Imperatora. Po tutejszych ziemiach wędrują nieskończenie rzesze kupców, oferujących towary z każdego krańca państwa - dzięki dobremu systemowi dróg, nikogo nie dziwi możliwość zakupu cytryny na północy kraju, czy arktycznych ryb na samym południu.

Społeczeństwo podzielone jest na dwie kasty - stanowiącą 5% społeczeństwa arystokrację, szlachtę, magnaterię czy elitę (nazwy używane są wymiennie), która zmonopolizowała wszystkie gildie i jednostki dowódcze armii... i plebs. Pod względem kulturowym czy układania życia społecznego, w Imperium nie ma różnicy między wywodzącym się z plebsu drobnym handlarzem, kloszardem czy kapłanem.

Rozwój zbrojeniowy Imperium jest na przełomie użycia broni palnej i dalszego zamiłowania do walki bronią białą. Pistolety i muszkiety mogą być używane jedynie przez szlachtę, nie są w powszechnym obiegu. Znana jest już prasa drukarska, młyny wodne i manufaktur, jednak one również są w rękach rodów, a nie gminu.

O dziwo, w Imperium bardzo słabo rozwinięta jest medycyna. Większość uzdrowicieli opiera się na gusłach, ziołowych nalewkach, amputacjach i bardzo prymitywnych metodach leczenia. Jedyną, w miarę rozwiniętą gałęzią szerokopojętego dbania o zdrowie, są odtrutki. Wynika to z prostego faktu, że członkowie rodu rzadko kiedy umierają na choroby - a częściej od trucizn, sztyletów lub na polu walki. Dodatkowo przed laty wielu członków Rodu Imperatora umarło z rąk niekompetentnych lekarzy, co wzbudziło nieufność wobec tegoż procederu, tak wśród elit, jak i wśród gminu.

O Rodzie Imperatora i jego Doradcach
Na czele Imperium stoi ród, którego nazwa zginęła w mrokach wieków i który zaczął się nazywać po prostu Rodem Imperatora bądź Rodem Cesarza. To antenaci obecnie rządzącego rodu powiedli Imperium ku niesamowitemu rozwojowi militarnemu oraz gospodarczemu, który pozwolił zdobyć władanie nad niemal całym światem. Kolejni Imperatorowie dzierżą władzę już od setek lat. Niestety, progenitura dzisiejszych czasów jest mniej skuteczna. Przez cały czas, Ród miał wyjątkową sympatię do płodzenia potomstwa jedynie ze swej krwi, co przełożyło się na liczne deformacje, choroby, upośledzenia umysłowe i inne problemy związane z chowem wsobnym.

Kapłani, uczeni i guślarze przepowiadają, że czas Rodu Imperatora się kończy. I ciężko się z tym nie zgodzić, widząc przytępych, bruzdowatych imbecyli na tronie, którzy z pokolenia na pokolenie coraz bardziej podupadają na zdrowiu - tak fizycznym, jak i psychicznym. Całe Imperium trzyma się tylko dzięki waszym rodom oraz Doradcom Imperatora. To szare eminencje, których wygląd jest niemal groteskowy. Otaczają oni chmarami wysoki tron na schodkowym postumencie gdzie zasiadają wykręceni szaleńcy z koronami na głowie, i nieustannie szepczą im do uszu przeciwstawne idee. Jakimś cudem, chociaż zdają się zachowywać niby chmara wyjątkowo głośnych, złośliwych, czarnych ptaków, udaje im się sterować Imperatorem na tyle, by rządzić jego ziemiami bez większych kryzysów wewnętrznych. Z pomocą sztyletów, trucizn oraz paranoi, Doradcy utrzymują między sobą zdrową dawkę rywalizacji, dzięki czemu nie połasili się jeszcze na wasze ziemie czy przywileje elekcyjne. Jeszcze...

Nowy Ród Imperatorski zostanie wybrany w elekcji. Wasze rody są najznaczniejsze, jednak w wielkim wiecu zbiorą się członkowie również wielu, mniej wpływowych familii, które przez dziesięciolecia będą obserwowały jak zdobywacie chwałę i siłę... i próbowały podczas dworskich intryg ugrać jak najwięcej dla siebie. Na kanwie tych działań, szaraczki zagłosują w sądnym dniu. Nowy ród straci prawdopodobnie swą nazwę i stanie się nowym Rodem Imperatorskim, rządzącym przez kolejne setki lat.



Trzy Zasady Błękitnej Krwi
Jak już zostało powiedziane - jesteście elitą. Nawet bezdomny, śmierdzący, czyrakowaty i nie mający grosza przy duszy członek rodu arystokratycznego będzie wyżej stał od najwybitniejszego plebejusza, który przysłużył się Imperium jak mało kto. To kwestia genów i tego, że wasza krew jest błękitna. Dosłownie. Kiedy krwawicie, krwawicie na niebiesko. Rozwodniony, blady błękit jest oznaką słabej krwi. Kolor złoty zaś - wyjątkowej łaski przodków. To rody, które miały ten rodzaj krwi, zamiast plebejskiej czerwieni, założyły imperium, zasłynęły największymi tryumfami i stworzyły ten świat. Jesteście po prostu lepsi i jest to niezaprzeczalny fakt - tak w nauce, tak w kulturze, jak i w każdej myśli przeciętnego reprezentanta rodu.

Jako arystokrację, nie ważne jak upadłą czy zbuntowaną, obowiązują was Trzy Zasady Błękitnej Krwi:
- Nie obcuj z plebsem.
- Nie miej wielu żon/mężów.
- Nie miej dzieci poza małżeństwem.


Obcowanie z plebsem odnosi się do spółkowania. Wielkie rody mają plebejskie sługi i podwładnych, mogą traktować ich z szacunkiem oraz nagradzać, jednak nigdy nie będą angażować sfery intymnej w kontakt z motłochem. To naturalne tabu, niemal wrodzone, a jego złamanie prowadzi do natychmiastowego wyrzucenia z rodu, a czasem nawet do upuszczenia skażonej krwi żywcem. Bardzo łatwo można rozpoznać osobę, która rzeczywiście miała kontakt z plebejuszami - bo jej krew dosłownie zaczyna ciemnieć, tak jakby pokropiono ją czerwonym barwnikiem. Samo podejrzenie o to, że ktoś może uznawać plebs za godny dotyku, może stać się powodem pogardy oraz wzmożonej działalności skrytobójców. To najważniejsza z Trzech Zasad, przestrzegana niemal instynktownie.

Kwestia wielu mężów i żon wynika poniekąd z religii, a poniekąd z praktyczności. Jednej osobie łatwiej zaufać i kontrolować z nią relację, a taki sojusznik, na dworze pełnym trucizn i sztyletów, bywa nieoceniony. Dodatkowo upraszcza to kwestię dziedziczenia - rody i tak potrafią wiele energii poświęcić na decyzje do którego rodu ma trafić ich potomstwo. Nadmierne komplikowanie nie pomaga. W końcu, krąży przesąd, że obdarzanie swym nasieniem zbyt wielu dam prowadzi do rozrzedzenia błękitnej krwi - i tak samo udostępnianie swego łona zbyt wielu adoratorom, może również prowadzić do choroby.

W końcu, zasada by nie mieć dzieci poza małżeństwem. Ponownie - kwestia dziedziczenia i tego jak jest to trudne. Małżeństwa traktowane są jako ważne pakty między rodami. Każdy ślub to ogromne przedsięwzięcie i wielka radość dla wszystkich biorących w nim udział. Późniejsze obcowanie z kimś poza drugą połówką jest uznawane jako zdrada sojuszu, pogardzenie "zwyczajem". Oczywiście, czasami zdarzają się skoki w bok, jednak ich efekty są szybko usuwane. Ponownie też, bardzo duży wpływ ma strach przed nadmiernym rozcieńczeniem krwi.

O religii Imperium
Religia, tak samo jak kultura Imperium, jest bardzo różnorodna. Wiara w jednego boga, w wielu, w ofiary ducha bądź w ofiary ciała, modlitwy, pieśni, symbole... to nie ma znaczenia. Ostatecznie, religia Imperium jest ostatecznie ekumeniczna - tak ekumeniczna, że zatraciła poniekąd swój indywidualny charakter. I chociaż różni ludzie wyznają różne byty i robią to na różny sposób, to nie ma między nimi wielkich różnic, a wiara nie jest oparta na jednej instytucji, a niemalże na niezrozumiałym, instynktownym wyznawaniu i dążeniu do oświecenia. To ucieleśnienie potrzeby duchowości, które w innych światach mogłoby być niezrozumiałe lub niemożliwe.

Są jednak dwa, wspólne elementy wszystkich wyznań i kultur - a pierwszą z nich są klasztory. Majestatyczne, wielkie budynki w których kapłani, zakonnicy, imamowie, mnisi, żercy, kohenowie i inne osoby duchowne, spędzają swoje całe dnie, odizolowani od świata i zaczytani w obszernych tomiszczach dotyczących natury wszechrzeczy, człowieka i bogów. Elity z największych rodów chętnie wysyłają swoich reprezentantów na służbę klasztorną, aby wyróżniali się pośród innych myślicieli, błyszczeli skromnością oraz świętością, i zdobywali obycia pośród uduchowionych mentorów.

Drugą cechą wspólną zaś jest instytucja małżeństwa. Związana jest ona z Trzema Zasadami Błękitnej Krwi, ale każda wiara uważa małżeństwo za coś nierozerwalnego i kluczowego, i połączenie się w świętym węźle na całe życie jest rzeczą leżącą u podstawy wszystkich religii.



O sąsiadach Imperium
Od każdej strony świata, Imperium otoczone jest ludami, które nie zostały jeszcze do końca podbite i stawiają odpór terytorialnym zapędom. Na każdej granicy toczą się nieustanne, okrutne wojny, które każdego dnia pochłaniają dziesiątki istnień. Obecny klincz trwa już dziesięciolecia i żadna strona nie jest gotowa odpuścić - chociaż głównym agresorem jest w każdym wypadku Imperium.

Południowe dżungle, sawanny i pustynie zamieszkują Afrabowie - ciemnoskóry lud o pociągłych twarzach, migdałowych oczach i bogatej kulturze, wyjątkowo ceniącej wielobarwne stroje, przyprawy oraz wielkie budowle o okrągłych dachach. Afrabowie zostali podbici przez Imperium i istnieją teraz po części samodzielnie, jako Protektorat Afrabski - ich niezależność jest jednak ograniczona, bo poszczególnymi rejonami rządzą cesarscy namiestnicy, a żołnierze Imperium duszą każdy sprzeciw pałami... przynajmniej w teorii. Prawda jest jednak taka, że Afrabska partyzantka nie ma sobie równych i namiestnicy wymieniani są co miesiąc - zazwyczaj są "jednorazowi", a do Imperium wracają zatruci lub zadźgani. Z jednej strony, Afrabia jest na pewno podbitym państwem. Z drugiej jednak, zarządzanie tymi terenami jest wysoce nieskuteczne, a okoliczni mieszkańcy i tak robią to, na co mają ochotę...

Na wschodzie znajduje się Maharadżat Chindii. To spokojna, trawiasto-górzysta kraina, na której dwóch granicach stoją kolosalne mury, otoczone zawsze tysiącami ciężkozbrojnych żołnierzy oraz słoni bojowych. Jezioro przecinające granice, wypełnione jest zaś żrącą, trującą cieczą, pozostałością po pierwszym ataku Imperium na Maharadżat. Imperium od setek lat próbuje przebić się przez mury z kamienia, ludzi, zwierząt i jadu, jednak skupiona na obronie nacja jak na razie nie została pokonana. Często młodzi członkowie rodów wyruszają ku niej, spragnieni wyzwania i adrenaliny. Ofensywa nie ustaje. Izolacja tego obelżywego narodu kiedyś się skończy, a ukryte za murami bogactwa będą w końcu nasze...

Na północy żyją Wikingołowie - skośnooki ród mistrzów przetrwania. Żyją na mroźnych pustkowiach w małych plemionach i wyjątkowo ulubowali sobie ataki na przygraniczne miasta. Jakimś cudem, nawet najlepiej ufortyfikowane osiedla stają się wcześniej czy później ich łupem, a zagrabione dobra znikają jak kamfora. Wikingołowie to twardy lud, który siłę fizyczną łączy z niesamowitą mobilnością (jeżdżą na zaprzęgach ciągniętych przez psy husky) oraz zmysłem terenu. Niejedna ekspedycja, która wyruszyła w głąb zmarzliny nigdy już nie powróciła, wywiedziona w pole przez podstępy ludu północy. Wikingołowie tworzą luźny związek plemion, zwany Chanatem.

Zachodnie granice Imperium stanowi ocean, a gdzieś tam, daleko za nim, czai się inny kontynent, gdzie żyją Pirowie. Niewiele wiemy o Pirach, a większość to legendy. Co możemy powiedzieć na pewno, to że jeden z Imperatorów wybił do nogi większość emisariuszy tej nacji w pień, a Pirowie przysięgli po tym zemstę. Od tego czasu, każdy statek który wypływa w ocean, bezpowrotnie znika, zniszczony zapewne przez armadę zamorskich łupieżców. Czasami nawet na swych wielkich statkach o krwistych żaglach atakują osady, by porwać mieszkańców przybrzeżnych miejscowości. Mówi się, że składają swoim bogom krwawe ofiary z ludzi, i szykują się do wielkiej inwazji na ziemie Imperium... kto wie, może dojdzie do niej za waszych czasów...
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2590
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Świat PIZD

Post autor: Gruby »

Mapa po zakończeniu rozgrywki:

ODPOWIEDZ

Wróć do „PIZD”