Jak grać w PIZD?

Płodzenie i zabijanie dzieci
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2590
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Jak grać w PIZD?

Post autor: Gruby »

Jak grać w PiZD?
Tl;dr:
Gra podzielona jest na 8 tur, a każda tura podzielona jest na dwie fazy trwające łącznie tydzień. Gracze wykonują swoje działania od niedzieli do piątku. W sobotę daję podsumowania.

W ramach swoich działań będziesz:
  • wyznaczał postaciom po dwie akcje.
  • zawierał małżeństwa.
  • brał udział w evencie fabularnym w dziale #u-tronu-imperatora
AKCJE
Każda twoja postać może wybrać dwie akcje z poniższej listy:
  • Płodzenie dzieci (zwiększa szansę na dziecko)
  • Skrytobójstwo (próba zabicia innej postaci)
  • Obrona (obrona przed skrytobójstwem)
  • Wyprawa wojenna (high risk, high reward w punktach)
  • Dworskie intrygi (medium risk, medium reward w punktach)
  • Służba kościelna (low risk, low reward w punktach)
  • Szukanie legend (próby zdobycia rzadkiej cechy)
  • Nauka cechy (uczenie postaci jakiejś cechy, która już jest w rodzie)
Nie możesz wybrać dwa razy jednej akcji.

MAŁŻEŃSTWA
Możesz zawierać małżeństwa między postaciami z różnych rodów. Każde małżeństwo musi być potwierdzone przez obie strony, wpisane w dziale #małżeństwa i określać publicznie do czyjego rodu będzie należało dziecko ze związku. Małżeństwa mogą być zawierane przez postaci z dowolnego etapu życia (nawet przez dzieci).

Dzieci rodzą się tylko w małżeństwach. Płodzić dzieci mogą tylko postaci z etapu życia Dorosły, Dojrzały lub Starszy (np. para Dziecko mężczyzna i Kobieta dorosła nie spłodzi dziecka). Nie musicie wybierać akcji „Płodzenie dzieci”, aby płodzić dzieci – ona zwiększa po prostu szansę na udane pożycie małżeńskie.

Możecie ustalać warunki mariażu (np. że jak urodzi się córka to idzie do rodu X, a jak syn to do Y). Za celowe złamanie warunków mariażu odejmowanych jest 100 punktów prestiżu. Małżeństwa są stałe i kończą się tylko wraz ze śmiercią jednego z małżonków.

EVENTY FABULARNE
W dziale #u-tronu-imperatora co tydzień będzie pojawiał się event na którym możecie zdecydować o losach imperium. Dostaniecie zazwyczaj dwie opcje do wyboru – wygra ta, która będzie miała największe poparcie. Za udział w udanym głosowaniu dostajecie 10 punktów. Jeśli będzie remis, WSZYSCY (nawet nieuczestniczący) tracicie 10 punktów. Poza podanymi rozwiązaniami, możecie też próbować przepchnąć własne.

PODSUMOWANIA
W sobotę następuje podsumowanie akcji wszystkich postaci. Zaczyna się ono od członków rodów, który jako pierwszy przesłał swoje akcje i rozpatrywane są wedle kolejności: Skrybójstwa i Obrona, Wyprawa wojenna, Dworskie intrygi, Szukanie legend, Służba kościelna, Nauka cechy, Płodzenie dzieci. W sobotę następuje też płodzenie dzieci i zmiana pokoleniowa.

Celem graczy jest aby ich ród przetrwał do ostatniej tury i zdobycie jak największej ilości punktów prestiżu.
Rozgrywka – więcej informacji.

AKCJE
Nie możesz wybrać dwa razy jednej akcji. Jeśli nie wybierzesz akcji dla swojej postaci, to ta będzie po prostu leniuchowała i nic nie będzie robiła przez 1/4 swojego życia. Każda postać, niezależnie od wieku, może wybrać każdą akcję – trzeba jednak mieć na uwadze, że czasami wybranie akcji dla określonej grupy wiekowej będzie bez sensu. Dziecko nie może płodzić dzieci, podczas wyprawy wojennej również ma większą szansę na śmierć. Starcowi zaś nie przyda się nauka cech, bo nie będzie miał kiedy ich wykorzystać. Pełną rozpiskę tego jak dane akcje mogą wpływać na postać i jak są punktowane znajdziesz W TYM WĄTKU WSTAW TU WĄTEK GRUBA ŚWINIO .

Co ważne – akcje rozpatrywane są wedle określonej z góry kolejności. Najpierw rozpatrywane są akcje mogące skutkować śmiercią postaci, takie jak skrytobójstwa, wyprawy wojenne, dworskie intrygi lub szukanie legend. Następnie akcje nieskutkujące śmiercią (służba kościelna, nauka cechy), a dopiero na końcu płodzenie dzieci. Oznacza to, że jeśli puścisz swoją postać na misję skrytobójczą i wyprawę wojenną, to istnieje szansa, że ta postać nie dożyje możliwości spłodzenia potomka.

Akcje są tajne.

Przykład: ród Daudów ma obecnie trzy postaci: dziecko Pandinę, dorosłego Pandę i starego Pandocha. Gracz posyła Pandinę do: nauki cech i służby kościelnej; Pandę na wyprawę wojenną i do płodzenia dzieci (planuje zawrzeć w tej turze mariaż z Męskoturzycą Balbiną); a Pandocha do dworskich intryg i służby kościelnej... i tyle, właśnie załatwił kwestię wybierania akcji.

MAŁŻEŃSTWA
Małżeństwa należy wpisywać na kanale #małzenstwa na discordzie wedle rozpiski i najlepiej potwierdzić screenem z rozmów, żeby nie było nieporozumień.

Małżeństwa są kluczowym elementem rozgrywki – bez nich nie będziecie mogli płodzić dzieci. Dopiero kiedy mężczyzna i kobieta (którakolwiek opcja może być zastąpiona jeśli postać posiada cechę hermafrodyta) są połączeni węzłem małżeńskim to może urodzić się potomek. Nie potrzeba do tego brać akcji „Płodzenie dzieci”, chociaż wtedy jest dwukrotnie większa szansa na udane pożycie.

Choć dzieci płodzić mogą tylko postaci na etapie życia Dorosły, Dojrzały i Starszy, to zaręczyny można zawierać również między dziećmi bądź dziećmi a dorosłym (ze Starszym nie ma sensu, ale jeśli ktoś chce). Oznacza to jednak, że takie małżeństwo nie poskutkuje spłodzeniem dziecka. Jeśli jednak zaręczymy dwoje dzieci w jednej turze, to w kolejnej będą nadal razem (jeśli nie zginą) i będą mogły płodzić potomstwo.

Pojawia się tylko pytanie: do którego rodu ma trafić dziecko? Każde narodzone dziecko może trafić tylko do jednego rodu – matki lub ojca. I tutaj wkraczacie wy i wasze ustalenia. W momencie zawierania małżeństwa musicie zadecydować, czy jest ono matrylinearne (dzieci idą do rodu matki), patrylinearne (dzieci idą do rodu ojca), czy rozwiązane w jakiś inny sposób. Deklaracja musi być klarowna. Typowym sposobem zawarcia małżeństw będzie zapewne wymiana i zawarcie naraz dwóch małżeństw – w jednym z nich dzieci będą trafiały do jednego rodu, w drugim do drugiego.

Są jednak też inne sposoby jak można się dogadać. Np.:
- jeśli urodzi się dziewczynka to trafia do rodu X, jeśli chłopiec to do rodu Y
- pierwsze dziecko trafia do rodu X, ale wszystkie kolejne (także w kolejnych turach) trafiają do rodu Y
- płacenie za mariaż prestiżem (ale nie można wydać więcej niż 100 punktów prestiżu w turze na ogół mariaży)

Jeśli umowa między dwoma rodami nie przewidzi jakiejś sytuacji albo pojawi się wątek sporny, zostanie on rozstrzygnięty przeze mnie – zapewne tak, że dziecko ze spornego paktu zostanie przecięte na pół i ofiarowane każdemu z rodów (czyli że umrze i nikt go nie dostanie).

Co ważne – małżeństwa są ważne do śmierci. Czyli jeśli dwoje dorosłych zawrze małżeństwo, to warunki paktu będą dotyczyły ich również w kolejnej turze, kiedy będą starzy. Fakt, że małżeństwa są ważne do śmierci oznacza, że czasami warto świeżo wydaną córkę, której dzieci mogą trafić do rodu konkurenta, posłać na przykład na wyprawę wojenną i misję skrytobójczą... cóż za nieszczęście by się stało, gdyby od razu po zawarciu małżeństwa ta nieszczęśliwie umarła... Postać, która umarła, nie jest w stanie spłodzić dzieci (nawet jeśli umarła w tej samej turze).

Jak wskazuje przykład powyżej – postaci które zawarły małżeństwo nie przechodzą do rodu małżonka. Zostają dalej w swoim rodzie.

Za celowe, umyślne złamanie warunków paktu obowiązuje kara -100 punktów prestiżu. Starajcie się dosyć roztropnie formułować umowy albo dogadywać między sobą niesnaski, abym nie musiał robić za sędziego (bo w chuj nie chcę Kappa ).

Uważajcie też na małżeństwa niosące ryzyko kazirodztwa. Przykład kazirodztwa: członek rodu X bierze małżeństwo z członkinią rodu Y. Rodzi się dziecko z rodu X/Y pod pieczą rodu X. Jeśli to dziecko mające w sobie krew rodu XY ponownie zawrze małżeństwo z rodu Y, zostanie oznaczone cechą Owoc Kazirodztwa, statusem który drastycznie obniża wszystkie szanse na udane akcje. Gdyby jednak dziecko z rodu X/Y zawarło małżeństwo z rodem Z, wtedy jego status zmienia się na X/Z i nie ma ono problemu z kazirodztwem. Dzięki tej zasadzie, musicie utrzymywać stosunki z innymi rodami (przynajmniej z dwoma poza waszym) – nie da się być we dwóch w sojuszu i tylko między sobą non stop trzaskać małżeństwa.

PODSUMOWANIA
W sobotę podsumowuję wszystkie akcje, jakie wybraliście na początku tury. Podsumowanie sprawdzane jest po akcjach, w kolejności: Skrybójstwa i Obrona, Wyprawa wojenna, Dworskie intrygi, Szukanie legend, Służba kościelna, Nauka cechy, Płodzenie dzieci. Jeśli parę członków rodu wykonuje tę samą akcję (np. członek rodu Y próbuje dokonać skrytobójstwa na członku rodu X... i ten sam członek rodu X próbuje dokonać skrytobójstwa na członku rodu Y, który również wykonuje tę akcję...), a będzie to oczywiście naturalna rzecz, to rozpatrywane będą najpierw akcje członków rodu, który jako pierwszy przesłał mi swoje deklaracje.

Podsumowanie prześlę wam w formie krótkich, fabularnych wpisów w których dowiecie się ile wasze postaci zdobyły punktów prestiżu, jakie cechy pozyskały i, w końcu, jacy nowi potomkowie pojawili się w waszym rodzie. Będziecie mogli ich nazwać dowolnie i dysponować nimi w następnej turze, która rozpoczyna się wraz z tym jak pojawi się mój odpis (w sobotę mam nadzieję, że się zawsze uda).

I tyle. Waszym celem będzie przetrwanie rodu przez 8 tur oraz sprawienie aby miał najwięcej punktów prestiżu. Punktami prestiżu można handlować, ale tylko w ramach paktów małżeńskich - jeśli jednak ktoś z was będzie po prostu odpuszczał grę i przekazywał wszystko co ma komuś innemu za bezcen albo robił za niewolnika dla innego gracza to go wypierdolę Kappa Punkty prestiżu zdobywane są za:
Wybranie losowej postaci na początku rozgrywki (+10 PP)
Spłodzenie potomka (+10 PP dla rodu do którego trafia potomek)
Udane zabójstwo przy akcji Skrytobójstwo (+50 PP)
Mały tryumf przy akcjach: Wyprawa wojenna, dworskie intrygi, służba kościelna (+10 PP)
Średni tryumf przy akcjach: Wyprawa wojenna, dworskie intrygi (+30 PP)
Wielki tryumf przy akcji: Wyprawa wojenna (+50 PP)
Posiadanie postaci z legendą (+5 PP za każdą postać z legendą na koniec tury)


To ile jaki ród ma punktów będzie jawne – niejawne będzie tylko w jaki sposób je zdobył.
ODPOWIEDZ

Wróć do „PIZD”