PRZYKŁADOWA TURA GRACZA MARUNOSA
To ja, wy polskie robaki
Faza -1, przygotowanie do gry
Marunos wybiera nazwę kraju - Marunolanola i króla - Ruma-nos IV.
Marunos ma tak jak wy do rozdziału 38 zboża i 45 żelaza (trzymając się zasad, które podałem wam w waszych działach). Stara się je rozmieścić tak, żeby te z największą ilością surowców znalazły się w bezpiecznych granicach.
Powołuje teraz armie. Ma 8 grup jednostek:
2 jednostki
2 jednostki
2 jednostki
3 jednostki
3 jednostki
3 jednostki
4 jednostki
5 jednostek
Podmienia pod nie DOWOLNE jednostki. Istnieje tylko zasada, że razem może być maksymalnie 8 rydwanów na wszystkie te armie oraz że w żadnej nie mogą naraz znaleźć się więcej niż 2 rydwany.
0. Początek tury
MG krul Borys losuje kolejność na torze bonusów (patrz wyżej) i akcji. Tylko 4 pierwsze akcje są losowe, 4 kolejne zakryte.
Akcje:
- zebranie żelaza
- powołanie 8 jednostek
- przemarsz/atak 2
- budowa pomnika
- NIEODKRYTA
- NIEODKRYTA
- NIEODKRYTA
- NIEODKRYTA
1. Faza licytacji
Marunos podczas licytacji dał 6 monet. Dzięki temu wybierał bonus jako 5 osoba. Chciał wybrać "generała", ale zajął go już gracz Balthazar. Wybiera "nadwyżkę", dzięki czemu zyskuje 3 zboża, 5 monet. "Nadwyżka" jest ostatnia na liście, więc Marunos gra ostatni.
2. Dobór prowincji do akcji
Marunos ma akurat 8 prowincji, więc w każdej może wykonać akcję. Dobiera tak:
Prowincja A - zebranie żelaza
Prowincja B - zebranie zboża
Prowincja C - przemarsz/atak 1
Prowincja D - budowa pomnika
Prowincja E - przemarsz/atak 2
Prowincja F - powołanie 8 jednostek
Prowincja G - powołanie 3 jednostek + przemarsz do innej prowincji
Prowincja H - powołanie 6 jednostek
3. Wykonywanie akcji
Pierwsza na torze jest akcja zbierania żelaza. Marunos wybrał prowincję A, w której posiada 5 żelaza i właśnie tyle wydobywa.
Drugą akcją jest powołanie 8 jednostek. Marunos w prowincji F tworzy trzech łuczników, jedną kawalerię, trzy ciężkie rydwany i jeden rydwan bojowy. Zbudował cztery rydwany, kosztowały go więc 4 żelaza (zostaje 1).
Trzecia akcja to przemarsz/atak2. Marunos atakuje z prowincji E na prowincję K gracza-psa agona. Zdobywa ją bez problemu.
Czwarta akcja to budowa pomnika. Marunos robi to w prowincji D.
Teraz odsłaniana jest piąta akcja. Okazało się, że jest to przemarsz/atak1. Nim Marunos wykona swój ruch, szybszy od niego na torze kolejności jest gracz Panda. Wykonuje swój atak na prowincję G Marunosa. Marunos posiada tam 4 piechoty, a Panda atakuje 14 ciężkimi rydwanami. Pokonuje więc Marunosa i odbiera mu prowincję G.
Marunos jest lekko wkurwiony, ale swój przemarsz/atak wykorzystuje, aby wysłać wszystkie wojska z prowincji C do zagrożonej teraz przez Pandę prowincji F.
Odsłaniana jest szósta akcja. Okazuje się być nią powołanie 3 jednostek + przemarsz do innej prowincji. Marunos robił tą akcje w prowincji G, ale odebrał mu ją Panda, więc akcja przepada.
Odsłaniana jest siódma akcja. Jest nią zbieranie zboża. Marunos ma w prowincji B 6 zboża i właśnie tyle zbiera.
Ósma akcja to powołanie 6 wojska. Marunos w prowincji H tworzy 2 piechoty i 4 kawalerii. Ponieważ stworzył 4 te same jednostki, otrzymuje 5 taką samą gratis(punkt 13 instrukcji). Łącznie więc powoła 2 piechoty i 5 kawalerii.
4. Wykarmianie prowincji i koniec tury
Marunos ma więc 8 prowincji. Stracił prowincję G na rzecz Pandy, ale zyskał prowincję K agona. Zebrał 6 zboża, ale na samym początku wybrał bonus "urodzaj", który zapewnił mu 3 zboża. Łącznie ma więc 9. Wykarmia 8 prowincji i kończy turę z nadwyżka 1 zboża i 1 żelaza.
Teraz kolejny raz MG rozlosowuje kolejność na torze bonusów, torze akcji i zacznie się licytacja.