Co mogę robić?

czy tam Nimnaros
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2589
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Co mogę robić?

Post autor: Gruby »

Jako zarządcy karczmy będziecie musieli decydować o wszystkim. Poczynając od umiejscowienia karczmy, przez ilość pokojów w niej, wystrój i dostępne menu. Każda wasza akcja wpływać będzie na to jacy goście zawitają do waszego przybytku, jak będzie się on rozwijał i jak będzie wyglądał.

W ramach rozgrywki będziecie mieli dostępne trzy sposoby wpływania na karczmę:
a) Głosowania – służące rozdysponowywaniu budżetu, rozbudowie karczmy i ustalaniu menu.
b) Akcje cotygodniowe – co tydzień będziecie mogli zdecydować jakie akcje wykonujecie w trakcie tygodnia.
c) Wydarzenia – pojawiające się średnio co dwa, trzy dni wydarzenia na które możecie reagować w ramach fabularnych działań.

Co ważne, w trakcie tworzenia karczmy, będziecie jedynie akcję głosowania (opisaną poniżej w punkcie 1). Wykorzystanie pozostałych sposobów rozpocznie się we właściwej rozgrywce. Każde z was, w ciągu dwóch tygodni tworzenia karczmy będzie mogło rozpocząć max 3 głosowania, dlatego make it count.

1. Głosowania

Karczma Niemrawiec jest sesją kooperacyjną – a główna kooperacja odbywa się w ramach rozbudowy karczmy. Na początek otrzymujecie pulę pieniędzy: 15 000 sztuk złota x liczba graczy. Ta pula będzie dla was wspólna i decydować o niej będziecie mogli tylko wspólnie (z wyjątkiem kapłana, który może w ramach akcji specjalnej wykorzystywać budżet na działania charytatywne).

Na samym początku rozgrywki czeka was wiele głosowań – gdzie postawić karczmę? Jak ją nazwać? Jaki powinna mieć wystrój? Co będzie w menu?

Przebieg głosowań jest dosyć prosty. Każde z was może tygodniowo rozpocząć max 2 głosowania. Tworzenie głosowania i jego przebieg wygląda następująco:
Spoiler
Pokaż
- najpierw najlepiej wycenić inwestycję na kanale „Wyceny”, aby wiedzieć ile inwestycja wam zje budżetu i czy możecie ją wykonać. Inwestycje mogą być trwałe (jednorazowo są pobierane pieniądze z budżetu, przykład inwestycji trwałej – sławojka lub dobudowa piętra), periodyczne (pieniądze pobierane są co jakiś czas, np. co tydzień. Przykład – piątkowe występy bardów lub raz na dwa tygodnie festiwal knura) lub bieżące (które wydawane są w zależności od ilości gości lub organizowane są codziennie. Np. wprowadzenie do menu krasnoludzkiego piwa lub karkówki z grzybami albo codzienne organizowanie występów bardów). Wyceniamy rozwiązania oznaczając mnie (grubego) na kanale #wyceny z wycenianą rzeczą. Wyceny nie są ograniczone ilościowo, ale nie bądźcie chujami Kappa

- po wycenie deklarujemy rozpoczęcie głosowania przez wiadomość z informacją co chcemy przegłosowywać i oznaczenie mnie na kanale #dyskusje. Wtedy wstawiam głosowanie na kanał... eee... Głosowanie.

- głosujemy z pomocą reakcji pod głosowaniem. Zielona łapka w górę oznacza TAK, czerwona łapka w dół oznacza NIE wy kurwa Kappa

- w momencie kiedy zostanie zdobyta większość wśród wszystkich graczy (czyli np. jeśli na 7 graczy 4 zagłosuje na tak) lub jeśli po dwóch dniach będzie przewaga graczy którzy zagłosowali za (w momencie kiedy np. część graczy nie oddała głosu, który mógłby zmienić wynik), głosowanie zostaje uznane za zakończone sukcesem. Wojownik i Łotr mają umiejętność Planowanie inwestycji pozwalającą im liczyć głos za 2. Wtedy, kiedy mamy np. 7 graczy i 4 głosuje ZA, a 3 PRZECIW, wojownik używający umiejętności by zagłosować PRZECIW doprowadza do wyniku 4:4, czyli mamy remis zamiast wygranej w głosowaniu.

- ewentualne kontrgłosowanie aby odwołać dany pomysł można zrobić dopiero po tygodniu.

- remis podczas głosowania oznacza porażkę, chyba że w głosowaniu wziął udział Pechowy NPC, który zagłosował za. Jeśli głosowało dwóch Pechowych NPC – jeden za, jeden przeciw, wtedy zremisowane głosowanie jest przegrane.

- jedno głosowanie dotyczy jednego elementu wystroju/pozycji menu, nie robimy głosowań zbiorczych na parę pokojów lub całą kartę dań.
Przegłosowane rzeczy wchodzą w życie dzień po głosowaniu, bez żadnego okresu oczekiwania. Czyli jak przegłosujecie budowę pokoju inspirowanego kuźnią aby krasnoludy czuły się w nim dobrze, to ten pojawi się u was już następnego dnia i nie będzie wymagał tygodni budowy.

Uważajcie! Niektóre materiały i przedmioty są trudno dostępne i musicie najpierw odnaleźć odpowiedniego dostawcę aby móc zrealizować projekt (np. podczas wydarzeń w karczmie, umiejętności ogólnej Zbieranie informacji, umiejętności maga Przywoływanie lub z pomocą umiejętności łowcy Łowy). Będziecie informowani o tym przy wycenie.

UWAGA! Nie można zaczynać nowych głosowań w niedziele! To dzień na podsumowanie poprzedniego tygodnia i ogarnięcie akcji cotygodniowych.

2. Akcje cotygodniowe

Każde z Was przed początkiem kolejnego tygodnia może wybrać jaką rzeczą w karczmie będzie się zajmował przez cały tydzień – przed końcem niedzieli powinien ją napisać w poście, na swojej karcie postaci. W danym tygodniu możecie wykonywać tylko JEDNĄ akcję. Umiejętność Chłopa "Głos rozsądku" jest umiejętnością pasywną, która działa trwale, bez potrzeby używania jej. Każde z Was ma sześć akcji podstawowych do których należą:
- Ochrona
- Sprzątanie
- Gotowanie
- Odpoczynek
- Zbieranie informacji
- Trening

Oraz od dwóch do czterech akcji dodatkowych wynikających z klasy postaci (ich opisy znajdują się w temacie Tworzenie postaci). Raz wybranej akcji na dany tydzień nie można zmienić wraz z jego początkiem. Wybranej akcji nie można też zmienić w trakcie tygodnia. Możecie wybierać te same akcje co inni gracze. Jeśli grało będzie czterech graczy lub mniej, będziecie mogli zrobić 2 akcje tygodniowo.

Poniżej macie spis umiejętności każdej klasy z osobna. Pod nim znajdują się opisy akcji standardowych, dostępnych dla każdej klasy:

WOJOWNIK
Spoiler
Pokaż
- Profesjonalna Ochrona (klasowa)
- Sprzątanie
- Gotowanie
- Odpoczynek
- Zbieranie informacji
- Trening
- Planowanie inwestycji (klasowa)
- Edukacja wojenna (klasowa)
MAG
Spoiler
Pokaż
- Ochrona
- Sprzątanie
- Magiczne gotowanie (klasowa)
- Odpoczynek
- Zbieranie informacji
- Trening
- Przywoływanie (klasowa)
- Magiczna edukacja (klasowa)
KAPŁAN
Spoiler
Pokaż
- Ochrona
- Sprzątanie
- Gotowanie
- Odpoczynek
- Zbieranie informacji
- Trening
- Wróżenie (klasowa)
- Działalność charytatywna (klasowa)
- Uzdrawianie (klasowa)
- Edukacja duchowa (klasowa)
ŁOTR
Spoiler
Pokaż
- Ochrona
- Sprzątanie
- Gotowanie
- Odpoczynek
- Zbieranie informacji
- Trening
- Kradzież kieszonkowa (klasowa)
- Występy artystyczne (klasowa)
- Planowanie inwestycji (klasowa)
- Edukacja miejska (klasowa)
ŁOWCA
Spoiler
Pokaż
- Ochrona
- Sprzątanie
- Gotowanie
- Odpoczynek
- Zbieranie informacji
- Trening
- Łowy (klasowa)
- Uzdrawianie (klasowa)
- Edukacja międzykulturowa (klasowa)
- Obserwator (klasowa)
PECHOWY NPC
Spoiler
Pokaż
- Ochrona
- Profesjonalne sprzątanie (klasowa)
- Gotowanie
- Odpoczynek
- Zbieranie informacji
- Trening
- Edukacja agrarna (klasowa)
- Niepozorny (klasowa)
- Głos rozsądku (klasowa/pasywna)
Trening dodaje wam +2 do wybranej przez was umiejętności wraz z końcem tygodnia. Możecie również podnieść umiejętność kogoś innego. Możecie podnieść sobie dwie umiejętności o 1, albo jedną o 2. Możecie też zrobić myk, że sobie podnosicie o 1, i komuś podnosicie o 1.

Zbieranie informacji pozwala wam zdobyć informacje o handlarzach, wydarzeniach i źródłach materiałów, które potrzebujecie do produkcji. Możecie w jednej akcji zbierania informacji zadać trzy pytania.

Odpoczynek oznacza, że nie wybraliście żadnej akcji przed końcem tygodnia... albo że po prostu nie macie ochoty robić czegokolwiek.

Najważniejsze jednak są akcje Ochrony, Sprzątania i Gotowania. Wpływają one na trzy statystyki karczmy (występuje jeszcze czwarta, która została omówiona w temacie dotyczącym klientów):
- Bezpieczeństwo
- Czystość
- Jakość posiłków

Poniżej jest dokładniejsza rozpiska funkcjonowania tych statystyk. Jeśli nie chce ci się czytać to wiedz po prostu, że lepiej aby co tydzień ktoś wybrał akcję Sprzątania, Gotowania i Ochrony bo inaczej możecie mieć syf, kiłę i mogiłę w karczmie. I najlepiej aby osoba sprzątająca miała wysoką umiejętność Sprzątania, osoba gotująca wysoką umiejętność Gotowania, a osoba chroniąca wysoką umiejętność Dyplomacji, Magii lub Walki.
Spoiler
Pokaż
Na start wszystkie trzy statystyki są na poziomie 0, a wahać się mogą od -10 do +10. -10 przy każdej z trzech statystyk oznaczać będzie, że wasza karczma jest niebezpieczna i łatwo w niej dostać kosę w żebra, jest brudna niby discordowe bagno, a posiłki smakują jak gówno. +10 przy każdej z trzech statystyk oznacza zaś, że można do was spokojnie przychodzić z dziećmi bez obawy o usłyszenie przekleństwa, wszędzie jest czysto i schludnie, a kucharzowi każdego dnia klienci biją brawo. Wpłynie to na to jacy klienci do was przychodzą... lub nie przychodzą.

Jak statystyki karczmy wzrastają i spadają? Każdy gość który do was przychodzi ma pewien modyfikator, który określa jak bardzo brudzi, jak może wpłynąć na porządek w karczmie i jakiej jakości posiłków wymaga – mnożony przez liczbę gości określa on pulę zanieczyszczeń, zagrożeń lub wymagań żywieniowych.

Przykładowo, jeśli przyjdzie do was 200 mieszczan z modyfikatorem 0,75 do wszystkich trzech cech to pojawi się wam w puli 150 punktów brudu, 150 punktów zagrożenia i 150 punktów wymagań żywieniowych. Dziennie. Po 7 dniach będziecie mieli 1050 punktów tych brzydkich rzeczy. A za każde 100 punktów negatywnych i powyżej ich ilości pod koniec tygodnia otrzymujecie -1 do statystyk karczmy (czyli przy 125 punktach negatywnych będzie to -2 do statystyki). Czyli po tygodniu mielibyście -10 bezpieczeństwa, czystości i jakości posiłków, a więc wasza karczma byłaby zrujnowana.

Jak możecie temu przeciwdziałać? Akcjami cotygodniowymi. Wykonując akcję Sprzątania (oparta na umiejętności Sprzatanie), Gotowania (oparta na umiejętności Gotowanie) lub Ochrony (oparta na umiejętności Walki, Magii lub Dyplomacji) mnożymy umiejętność na której oparta jest akcja razy 25. Czyli jeśli postać A ma 5 punktów w umiejętności Sprzątanie i wykonuje akcję Sprzątania, postać B ma 4 punkty w umiejętności Gotowanie i wykonuje akcję Gotowania, a postać C ma 7 punktów w umiejętności Walki i wykonuje akcję Ochrony to wychodzą nam kolejno wartości:
- 125 punktów Sprzątania
- 100 punktów Gotowania
- 175 punktów Ochrony

Za każde 100 punktów pozytywnych i powyżej ich ilości pod koniec tygodnia otrzymujecie +1 do statystyk karczmy (czyli przy 125 punktach pozytywnych będzie to +2 do statystyki.

Teraz zestawmy je z brudem, zagrożeniami i wymaganiami jakie mieli goście.
Sprzątanie: 150 brudu vs 125 sprzatania = 25 brudu x 7 = 175 brudu
Gotowanie: 150 wymagań vs 100 gotowania = 50 wymagań kulinarnych x 7 = 350 wymagań
Ochrona: 150 zagrożenia vs 175 ochrony = 25 ochrony x 7 = 175 ochrony.

Co to oznacza? Oznacza to, że na koniec tygodnia dostaniecie modyfikator -2 do czystości karczmy, -4 do jakości posiłków i +2 do bezpieczeństwa.
Część klas postaci ma dostępne lepsze wersje umiejętności, które pozwalają efektywniej sprzątać, gotować lub chronić karczmę. Spis dodatkowych umiejętności zależnych od klasy znajdziecie przy opisach klas – dostaniecie je również na swoim kanale na Discordzie.

3. Wydarzenia

W ciągu tygodnia pojawiać się będą w waszej karczmie wydarzenia – niecodzienne sytuacje do których powinniście się odnieść. Mogą to być różnorodne rzeczy: od informacji że okoliczne rzeki zostały zatrute przez co koszt ryb wzrośnie dwukrotnie, przez wizytę niecodziennej istoty która wzbudziła przestrach wieśniaków, po propozycje handlowe od okolicznych magnatów. Wydarzenia pojawiać się będą zazwyczaj dwukrotnie w ciągu tygodnia o różnych godzinach i będą miały charakter fabularny, chociaż ich efekty przełożą się oczywiście na gości i wasze możliwości.

W wydarzeniu mogą wziąć udział dowolni karczmarze (poza łowcą, który wybrał akcję Łowów lub osobami rannymi) w dowolnej liczbie – dane wydarzenie kończy się albo po rozstrzygnięciu poruszonej w nim kwestii albo po upływie dwóch dni. Wykonując jakąś akcję (poza zwyczajną rozmową albo najprostszymi czynnościami) lub próbując sięgnąć po wiedzę swojej postaci, używacie zazwyczaj umiejętności. Jeśli sami nie będziecie decydować jakiej umiejętności używacie, ja wybiorę tę najbardziej pasującą. Jeśli dwóch karczmarzy wykonuje przeciwstawne akcje (np. jeden chce dać po mordzie gościowi, a drugi go powstrzymać) to porównujemy po prostu korespondujące statystyki i wygrywa ten kto ma wyższą (przy remisie MG podejmuje decyzję, zazwyczaj będzie ona niekorzystna dla obu stron).

Karczmarze mogą współpracować i wykonywać tę samą akcję opartą na umiejętności. Wtedy wartości ich umiejętności łączą się, znacznie usprawniając wykonywanie działań.

Skale wyzwania nie będą prezentowane, ale zazwyczaj wymagana ilość umiejętności do danej akcji będzie wyglądała następująco:
EDIT: 16.02:
1 - 5 proste wyzwania
5 - 10 średnie wyzwania
11 - 15 trudne wyzwania
16+ bardzo trudne wyzwania

Przegrana walka podczas wydarzenia skutkować będzie ranami. Wasze postaci nie zginą – są chronione geasem Denadaretha – jednak mogą zostać wykluczone z głosowań, wydarzeń i akcji cotygodniowych na okres od tygodnia do trzech tygodni. Czas i ograniczenia wynikające z ran są zależne od tego jak bardzo karczmarz dostał wpierdol i jak został ranny. Jeśli kapłan lub łowca używają w danym tygodniu akcji Uzdrowienia, wszystkie rany są leczone od razu po wydarzeniu i nie mają negatywnych efektów.

Po rozpoczęciu wydarzenia odpisy będę robił na bieżąco, kiedy tylko będę miał możliwość i siły, bez czekania na kogokolwiek - dlatego najlepiej odpisywać jak najszybciej, jeśli chce się mieć wpływ na to co się dzieje. Proszę przy okazji o nieco wyrozumiałości, jeśli będę odpisywał "za szybko" lub "za wolno".

Wydarzenia będą różnorodne. Część będzie efektem waszych działań przy tworzeniu karczmy. Część będzie generowana losowo. A część... kto wie, może być częścią głębszego, bardziej rozbudowanego wątku głównego. A nawet kilku wątków głównych...
ODPOWIEDZ

Wróć do „Karczma Niemrawiec”