Tworzenie postaci

czy tam Nimnaros
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2589
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Tworzenie postaci

Post autor: Gruby »

1. Wybierz imię swojej postaci i opisz jej wygląd (albo wstaw obrazek).


2. Wybierz rasę postaci.


Każda rasa ma jakieś minusy i bonusy do umiejętności. Dodatkowo każda rasa wpływa na to jacy klienci zechcą/nie zechcą do was przychodzić (dodaje modyfikatory). Do wyboru macie...
Spoiler
Pokaż

- Człowiek
Opis: Ludzie są najbardziej powszechną rasą na świecie. Dzięki swojej różnorodności, łatwości w przystosowywaniu się do trudnych warunków, umiejętnościom społecznym oraz płodności zdominowali całkowicie resztę ras. To z ludźmi będziecie mieli najczęściej do czynienia, a „czysta krew” zdobędzie wam zaufanie wszelkich warstw społecznych – od chłopów po szlachtę. Inne, niższe, zawistne rasy mogą być niezadowolone widząc człowieka-karczmarza, ale kogo obchodzą przegrani w wyścigu o władanie światem?
Ludzie lubią „normalne” jedzenie, a upodobania wobec wystroju zależą od klasy społecznej.

Cechy: +1 do 2 dowolnych umiejętności i -1 do 2 dowolnych umiejętności. Dodaje +5% do obecności mieszczan, chłopów i arystokracji, ale -5% do obecności elfów, krasnoludów, łuskowatych.


- Elf
Opis: Dumne, wiecznie poważne elfy to mieszkańcy dzikich ostępów, specjaliści od magii i sztuki przetrwania w dziczy. Ich nadnaturalna uroda jest legendarna na całym świecie, a niezliczone opowiadania traktują o zakazanej miłości między dzikim, namiętnym elfem a człowiekiem. Długousi są rasą, która żywi największą urazę wobec ludzi, a szczególnie wobec rozpieszczonej władzy. Są przy tym bardzo otwarci w swojej niechęci (chociaż nie na tyle by próbować rozruchów czy otwartej walki), a wszelaką ludzką rozrywkę postrzegają jako obrzydliwość. Rozbawić elfa to rzadka sztuka.
Elfy preferują dietę wegetariańską. Żywią sympatię wobec wystrojów inspirowanych naturą i lasem.

Cechy: +1 magia, +1 poszukiwanie przygód, +1 gotowanie; -1 rozrywka, -1 dyplomacja, -1 wiedza ogólna. Dodaje +5% do obecności kobiet i elfów, ale -5% do obecności krasnoludów i artystokracji.


- Krasnolud
Opis: Weź zbiór najgorszych możliwych cech charakteru – a otrzymasz krasnoluda. Przedstawiciele tej wulgarnej, karłowatej rasy są z zasady hałaśliwi, śmierdzący, brudni, skorzy do bitki, chciwi, prymitywni, pamiętliwi i zapici w trzy dupy. I nie jest to tylko opinia elfów. Krasnoludom nie można jednak odmówić wyjątkowego talentu do walki (i ogromnej do niej chęci) oraz nadzwyczajnej, niemal nadnaturalnej żyłki do handlu i ekonomii. Jeśli zobaczysz przedstawiciela tej rasy, który w ciągu tygodnia nie obije komuś mordy lub nie wciśnie komuś lichwy to wiedz, że to po prostu brodaty, karłowaty człowiek.
Krasnoludy jedzą wszystko, a im bardziej obrzydliwe, tym chętniej po to sięgają. Lubią wnętrza kute w kamieniu, ale nie pogardzą jakimkolwiek bałaganem.

Cechy: +1 walka, +1 ekonomia, +1 fach chłopski, -1 dyplomacja, -1 sprzątanie, -1 gotowanie. Dodaje +5% do obecności mieszczan, krasnoludów, wojowników i handlarzy, ale -5% do obecności elfów, kobiet, łuskowatych, arystokracji.


- Kotowaty
Opis: Kotowaci to rasa ludzi-kotów – niektórzy z nich mają tylko kocie uszy i ogony, inni są cali pokryci futrem a ich twarze to kocie pyszczki. Wszyscy jednak uwielbiają psocić, rozrabiać i sprawiać kłopoty. To wolne, charyzmatyczne duchy, które natychmiast zdobywają sympatię prostego ludu. Często też uczestniczą w różnych interesach półświatka, ale kto mógłby być zły na kochane kotki? Zaskakująco dobrze sprawdzają się w roli pokojówek i lokajów (szczególnie przy sprzątaniu).
Kotowaci są bardzo kapryśni jeśli chodzi o jedzenie i ciężko trafić w ich gusta z czymkolwiek. Jeśli chodzi o wystroje – lubią przestronne wnętrza pełne miękkich kanap i puf.

Cechy: +1 rozrywka, +1 sprzątanie, +1 łotrostwo -1 walka, -1 fach chłopski, -1 magia. Dodaje +5% do obecności kobiet, łotrów, kotowatych i mieszczan, ale -5% do obecności arystokratów, handlarzy, łuskowatych i duchownych. Dodaje na start 2 kotowatych do puli.


- Łuskowaty
Opis: Łuskowaci to majestatyczne, humanoidalne jaszczury, dla których najważniejszy jest honor, cnota oraz moralność. Mężczyźni łuskowatych są odważni i szarmanccy, stanowią uosobienie etosu rycerskiego. Kobiety zaś czyste, miłosierne i pełne rozumu i godności gada, niby u ludzkich księżniczek z legend. Łuskowaci to arystokracja, wspaniali wojownicy, dyplomaci i uczeni, uwielbiani przez wyższe warstwy społeczne. Jednak ich idealistyczne podejście nie spotyka się z sympatią łotrów ani pospólstwa...
Łuskowaci lubią wnętrza pełne przepychu lub stylizowane na kaplice. Jedzą głównie mięso.

Cechy: +1 walka, +1 dyplomacja, +1 wiedza ogólna, -1 rozrywka, -1 gotowanie, -1 łotrostwo, dodaje +5% do obecności arystokratów, wojowników, duchownych i łuskowatych, ale -5% do obecności chłopstwa, krasnoludów, kotowatych i łotrów



3. Wybierz klasę postaci.

Każda klasa postaci daje na start paru gości z danej frakcji (do puli gości) oraz bonus do określonych umiejętności. Dodatkowo w ramach każdej klasy masz inne akcje specjalne, których będziesz mógł używać co tydzień. Do wyboru macie...
Spoiler
Pokaż

- Wojownik
Opis: Przed tym jak Denadareth obłożył cię geasem kontroli, byłeś dzielnym wojownikiem. Może rycerzem? Może barbarzyńcą? Może szermierzem, najemnikiem lub pięściarzem? To nie ma znaczenia. Ważne jednak, że nawet osłabiony przez nikczemny pakt, wciąż wyróżniasz się umiejętnościami bojowymi, a twoja renoma i wiedza zachęca okolicznych wojaków do odwiedzin karczmy.

Bonusy: Walka +3, Gotowanie +1, Poszukiwanie przygód +1. +4 wojowników na start do puli gości.

Akcje specjalne:
- PROFESJONALNA OCHRONA (Zastępuje ochronę. Każdy punkt umiejętności wykorzystywany na Ochronę karczmy daje +1,5, zamiast +1 bonusu. Dodatkowo w trakcie eventów otrzymujesz bonus do Walki równy 1/3 twoich punktów Walki),
- PLANOWANIE INWESTYCJI (dwa razy w tygodniu twój głos może być policzony za 2),
- EDUKACJA WOJENNA (możesz przeznaczyć tydzień na edukowanie wojowników LUB arystokratów, dzięki czemu dostaną trwały bonus do zostawianych pieniędzy)


- Mag
Opis: Ty, który władałeś pływami energii, żywiołów, kreacji i destrukcji, jesteś najbardziej poszkodowanym przez osłabiający geas Denadaretha. Choć kiedyś byłeś potężnym magiem, druidem, nekromantą, przywoływaczem lub innym mistrzem magii, teraz możesz używać tylko podstawowych czarów. Zebrałeś jednak w trakcie swoich studiów wiedzę, która nie może być zduszona żadną klątwą. A zawsze też przytrafi się jakiś stary rywal z akademii magicznej, który zechce popatrzeć na niedolę swego „przyjaciela”.

Bonusy: Magia +2, Wiedza ogólna +1, Gotowanie +1, Dyplomacja +1. +1 mag na start do puli gości.

Akcje specjalne:
- PRZYWOŁYWANIE (dwa razy na tydzień możesz spróbować coś przywołać. Możesz określić czego oczekujesz, ale zazwyczaj nie wiesz co to będzie – może to być wyjątkowy gość, przedmiot, surowce albo inne rzeczy – w większości wypadków efekt będzie pozytywny, jednak możesz mieć też pecha...),
- MAGICZNE GOTOWANIE (Zastępuje gotowanie. Każdy punkt umiejętności gotowania daje +1,5, zamiast +1 bonusu. Dodatkowo w trakcie eventów otrzymujesz bonus do Magii równy 1/3 twoich punktów Magii),
- EDUKACJA MAGICZNA (możesz przeznaczyć tydzień na edukowanie magów LUB handlarzy, dzięki czemu dostaną trwały bonus do zostawianych pieniędzy)


- Kapłan
Opis: Nawet najgorsze klątwy smoka Denadaretha nie są w stanie zdusić twojej wiary. Jesteś wiernym apostołem Panteonu Borysadowego, tym, który przemawia głosami największych bohaterów czuwających nad światem z niebiańskiej Twierdzy Białego Płomienia. Kto był twym patronem? Może chaotyczny Czarny Podczaszy Chromy? Może Bóg-Krab Nevrast Jeden Bęben? A może stojący na czele panteonu Ognisty Władca Borys? A może jeden z jego dwóch strażników – Grube Bóstwo-Strażnik zwane Tarczą lub Gadzie Bóstwo-Strażnik zwane Ostrzem? To nie ma znaczenia. Nawet jeśli wyznajesz Wielkiego Penisa Grubej, to w swoim asortymencie masz moce zesłane przez boga...

Bonusy: Dyplomacja +2, Magia +1. +3 kapłanów w puli na start. Możesz wybrać jakieś bóstwo z Panteonu Borysadowego (np. Ognistego Władcę Borysa, Szambelana Niebios Marka, Opiekunkę Ranionych Katharsis, itd., każda osoba z Borysady może być twoim boskim patronem), które da ci trzy bonusy do umiejętności. Nie wiesz jakie umiejętności poprawi bóstwo, ale możesz się domyślić. PS: Odradzam wybór Agona na patrona. Wybranego raz bóstwa nie można zmienić. Jeśli się rozmyślisz po podaniu cech to musisz wziąć inną klasę.

Akcje specjalne:
- WRÓŻENIE (pozwala ci w danym tygodniu otrzymać informację przy czterech wycenach jaki wpływ może mieć wprowadzenie konstrukcji, jedzenia czy innych rzeczy wprowadzanych przez głosowania);
- DZIAŁALNOŚĆ CHARYTATYWNA (zdecyduj na początku tygodnia jaką sumę chcesz wydać i na kogo. W zamian za nią otrzymasz bonus do obecności danej frakcji – przy mniejszych sumach w postaci bonusu do modyfikatora puli klientów, przy większych sumach w postaci także puli klientów, a nawet do ich puli pieniędzy. Możesz wydać max 1/10 budżetu. Twoi towarzysze o tym wiedzą i mogą być niezadowoleni, że bierzesz kasę bez pytania, ale kto by źle oceniał dobrodusznego kapłana... Po użyciu, w kolejnym tygodniu nie można ponownie wybrać działalności charytatywnej.);
- UZDRAWIANIE (jeśli w tygodniu ktoś zostanie ranny, możesz go od razu uleczyć. Możesz w ciągu tygodnia dodać +1 do trzech wybranych użyć dowolnej umiejętności w trakcie wydarzeń),
- EDUKACJA DUCHOWA (możesz przeznaczyć tydzień na edukowanie duchownych LUB mieszczan, dzięki czemu dostaną trwały bonus do zostawianych pieniędzy)


- Łotrzyk
Opis: W swoim poprzednim życiu, jeszcze jako istota wolna, byłeś szelmą i łotrzykiem. Może zarabiałeś na życie jako bard? Może byłeś włamywaczem? A może okrutnym oprychem? Tak czy siak, twoje kroki w cieniu bądź obietnica sławy i bogactwa, zaprowadziły cię ku poszukiwaczom przygód wyruszającym na smoka. Teraz jesteś z nimi związany geasem przez Denadaretha. Nie zapomniałeś jednak swoich starych ścieżek. Masz też plecy, znajomości, które teraz będziesz mógł w pełni wykorzystać...

Bonusy: Łotrostwo +2, Rozrywka +2, Ekonomia +1. +7 łotrzyków w puli na start.

Akcje specjalne:
- KRADZIEŻ KIESZONKOWA (pozwala ci zwiększyć pozyskany w danym tygodniu o 10% kosztem modyfikatora -5% do obecności wszystkich osób poza handlarzami, mieszczanami, arystokratami i łuskowatymi (ci mają -10%) oraz łotrami (+15%) w następnej turze),
- WYSTĘPY ARTYSTYCZNE (pozwala ci zwiększyć pozyskany w danym tygodniu przychód o 5%),
- PLANOWANIE INWESTYCJI (dwa razy w tygodniu twój głos może być policzony za 2),
- EDUKACJA MIEJSKA (możesz przeznaczyć tydzień na edukowanie łotrów LUB kobiet, dzięki czemu dostaną trwały bonus do zostawianych pieniędzy)


- Łowca
Opis: Dzielny łowca, podstępny zwiadowca, a może uduchowiony strażnik lasu? W poprzednim życiu, przed tym jak Denadareth nałożył na ciebie geas kontroli, byłeś specjalistą od przetrwania, traperem, który odnajdował się wśród zwierząt, natury i dzikich ras. Łowcy od zawsze stanowili łącznik między ludźmi a wulgarnymi krasnoludami, filgarnymi kotowatymi, dumnymi elfami czy honorowymi łuskowatymi. Znasz się na łowiectwie, ale zarazem masz w sobie wystarczająco empatii by dogadywać się z przedstawicielami innych nacji.

Bonusy: Poszukiwanie przygód +2, Wiedza ogólna +2, Walka +1. Do wyboru w puli na start: 10 kotowatych LUB 10 elfów LUB 2 krasnoludy LUB 4 wojowników LUB 7 łotrów LUB 1 łuskowatego.

Akcje specjalne:
- ŁOWY (wyruszasz na łowy – w tym czasie nie możesz brać udziału w wydarzeniach w karczmie, ale możesz wybrać dwa cele na które polujesz. W przeciwieństwie do przywoływania maga, efekty wyprawy zawsze są pozytywne, chociaż nie zawsze możesz upolować to o czym marzyłeś),
- UZDRAWIANIE (jeśli w tygodniu ktoś zostanie ranny, możesz go od razu uleczyć. Możesz w ciągu tygodnia dodać +1 do trzech wybranych użyć dowolnej umiejętności w trakcie wydarzeń),
- EDUKACJA MIĘDZYKULTUROWA (możesz przeznaczyć tydzień na edukowanie elfów, krasnoludów, kotowatych LUB łuskowatych, dzięki czemu dostaną trwały bonus do zostawianych pieniędzy)
- OBSERWATOR (możesz wybrać trzy rzeczy wprowadzone w karczmie z pomocą głosowań albo efekty, które na nią wpływają i sprawdzić jakie dają modyfikatory oraz jak zmieniają pulę klientów. Sprawdzane są w dniu, który zadeklarujesz. Nie możesz sprawdzać efektów dopiero wycenianych rozwiązań).


- Pechowy NPC
Opis: Eeee, cześć. Tak właściwie to nie byłeś nigdy nikim ważnym. W sensie, reszta osób w karczmie to bohaterowie, dzielni wojownicy, sprytne łotry lub magowie którzy władali potężną mocą. A ty po prostu miałeś pecha. Byłeś przypadkiem porwanym przez drużynę handlarzem? A może wynajętą przez nich sprzątaczką? Może akurat byłeś chłopem, który usłyszał dźwięki walki i chciał sprawdzić co się dzieje? Tak czy siak, oberwałeś zaklęciem geasu tak jak inni i zmuszony zostałeś do prowadzenia karczmy. Powodzenia frajerze.

Bonusy: Fach chłopski +1, Ekonomia +1, Gotowanie +1, Sprzątanie +2. Do wyboru w puli na start: 10 wieśniaków i 8 kobiet LUB 10 wieśniaków i 5 mieszczan LUB 5 wieśniaków i 2 handlarzy.

Akcje specjalne:
- GŁOS ROZSĄDKU (pasywna) (w przypadku remisu, przeważa opcja będąca za jego rozwiązaniem. W przypadku kiedy w głosowaniu bierze udział dwóch NPCów i głosują na przeciwne opcje, te zerują się),
- PROFESJONALNE SPRZĄTANIE (Zastępuje sprzątanie. Każdy punkt umiejętności sprzatania daje +1,5, zamiast +1 bonusu. Dodatkowo w trakcie eventów otrzymujesz bonus do Dyplomacji równy 1/3 twoich punktów sprzątania),
- EDUKACJA AGRARNA (możesz przeznaczyć tydzień na edukowanie wieśniaków, dzięki czemu dostaną trwały bonus do zostawianych pieniędzy)
- NIEPOZORNY (trzy razy w tygodniu możesz dodać +3 do wybranej umiejętności podczas toczącego się wydarzenia w karczmie)


4. Otrzymujesz dodatkowo pulę 5 punktów do rozdania w dowolne umiejętności.

Na start, przed wybraniem rasy i klasy, w każdej umiejętności macie 0 punktów. Umiejętności są następujące:
Spoiler
Pokaż
UMIEJĘTNOŚCI DEFENSYWNE – stanowią podstawę przy akcji ochrony, ale mają też szerokie, uniwersalne zastosowanie podczas wydarzeń. To najważniejsze statystyki:

- Walka (Ochrona) – w wydarzeniach wpływa na umiejętność walki wręcz i bronią oraz na ogólną krzepę. Może być wybrana jako podstawa do akcji Ochrony.

- Magia (Ochrona) – w wydarzeniach wpływa na rzucanie czarów i rozpoznawanie magicznych zjawisk. Może być wybrana jako podstawa do akcji Ochrony.

- Dyplomacja (Ochrona) – w wydarzeniach wpływa na umiejętność przekonywania i łagodzenia (lub podsycania) sporów. Ceny nie są negocjowane z pomocą tej umiejętności. Może być wybrana jako podstawa do akcji Ochrony.

UMIEJĘTNOŚCI DOMOWE – rzadko kiedy pojawią się podczas wydarzeń, ale są kluczowe przy utrzymaniu odpowiedniego poziomu obsługi w karczmie:

- Gotowanie (Jakość posiłków) – w wydarzeniach wpływa na rozmowy o kulinariach i działania związane z gotowaniem. Jest podstawą do akcji Gotowania.

- Sprzątanie (Czystość) – w wydarzeniach wpływa na dbanie o porządek i prace domowe. Jest podstawą do akcji Sprzątania.

UMIEJĘTNOŚCI EVENTOWE – używane tylko podczas wydarzeń - a i to niekoniecznie często. Są zdecydowanie najmniej ważne:

- Fach chłopski – wszelka wiedza o uprawie roli, hodowli, budowlance i ogrodnictwie.

- Rozrywka – śpiew, gra na instrumencie, taniec, umiejętności teatralne i hazard. Wszystko co przysłuży się dobrej zabawie.

- Łotrostwo – znajomość w półświatku, ukrywanie się, kradzież kieszonkowa, włamywanie. Umiejętności złodziejskie.

- Ekonomia – wiedza o handlu, dostępności materiałów, wycenie, umiejętność negocjowania cen w wydarzeniach.

- Poszukiwanie przygód – wiedza o potworach, łowiectwie, przetrwaniu w dziczy, innych rasach i niecywilizowanych ziemiach.

- Wiedza ogólna – wiedza o polityce, bieżących wydarzeniach, ważnych postaciach, narzędziach codziennego użytku, innych krajach i zwyczajach.


5. Na koniec prześlij mi swoją kartę postaci na privie na Discordzie.

Jeśli masz jakieś pytania - śmiało pisz.

Wzór KP:
**Imię:**
**Rasa:**
**Klasa**
**Wygląd:**

**Opis:** (opcjonalnie)

**Umiejętności:**
- Walka: 0
- Magia: 0
- Dyplomacja: 0
- Gotowanie: 0
- Sprzątanie: 0
- Fach chłopski: 0
- Rozrywka: 0
- Łotrostwo: 0
- Ekonomia: 0
- Poszukiwanie przygód: 0
- Wiedza ogólna: 0
ODPOWIEDZ

Wróć do „Karczma Niemrawiec”