[Rozgrywka] Saga o czterech niepodzielnych
: 2019-06-22, 15:01
Miłość - uczucie, które zwycięża śmierć. Tak co bardziej romantyczne osoby ogłaszają siłę swojego oddania. Inni uważają, że jest to przekleństwo, bowiem z powodu miłości umarli wracają do świata żywych by dokończyć swoje sprawunki. Żercy wierzą, że przodkowie mogą po śmierci strzec swoich rodzin przed złem, a prosty lud wierzy, że jak wyniesie przed dom miskę jedzenia dla przodka to w ten sposób go nakarmi i podziękuje mu za ochronę. Teorii jest wiele, żadna nie daje jednoznaczej odpowiedzi a fakt jest taki, że umarli są wśród ludzi.
Wiele karawan kupieckich podrużujących z odległej miejscowości, gdzieś na granicach królestwa Borysady, przywozi niepokojące raporty o tych co umarli ale nadal żyją. Miejscowość, w której takie dziwy się dzieją nosi nazwę Dębowice. Z dala od wpływów Wielkiego Krula, z dala od administracji i zmartwień prowadzi sobie swój żywot. Widocznie z braku innych zajęć mieszkańcy postanowili stowrzyć sobie problemy i teraz przestali sobie z nimi radzić...
Do Krula Borysadowego, pewnego chłodnego poranka, przybyła postać obleczona w długie siwe szaty. Przy każdym ruchu osobliwego gościa w powietrze wzbijała się chmura kurzu co od razu mogło wzkazywać powód takiego koloru ubrań. Gość pachnący włoską pizzą i zatęchłymi księgami zbliżył się do władcy i jedną dłonią delikatnie uniósł spiczasty kapelusz odsłaniając swoje pomarszczone i zmęczone wiekiem oczy, drugą dłonią przygładził swoją sędziwą białą brodę. Widząc swego mędrca w stanie ogromnego zamysłu Krul wiedział, że sprawa jest poważna. Zdaniem uczonego nad terytorium Borysady, gdzieś daleko na południu, nocą zauważono spadającą gwiazdę. Był to symbol odwrócenia się losu a także symbol nieszczęścia. W połączeniu z plotkami o nieumarłych mogło to oznaczać ogromne kłopoty dla Borysadowiczów.
Krul musiał działać szybko. Zwołał zatem wszystkich przedstawicieli gildii i zakonów bojowych Borysady, aby skompletować oddział badawczy, który miałby rozwiązać zagadkę Dębowic i uciszyć złe duchy raz na zawsze.
Jednym z tych generałów jesteś ty.
Krul przyjął od ciebie zapieczętowany woskiem pergamin. Wypisane na nim są imiona najlepszych twoich ludzi, którzy mogą sprostać temu wyzwaniu.
Monarcha widząc nazwiska zdawać by się mogło delikatnie się uśmiechnął. Doszły już go wieści o tych bohaterach, więc widząc, że wysyłasz najlepszych z najlepszych do tego zadania pokrzepiła go na duchu.
Otrzymawszy lepa, aprobatę i błogosławieństwo od samego Krula, zaczynasz przygotowywać drużynę do wymarszu.
-----------------------------------------------
DĘBOWICE
-----------------------------------------------
Po długiej wędrówce udaje się wam dotrzeć do Dębowic. Tak jak zapowiadał Krulewski Mędrzec jest to odległa mieścina, do której chce się podróżować tylko kupcom, który są związani z tymi ziemiami i przyjeżdżają odwiedzać bliskich. Nic się tu na pierwszy rzut oka nie dzieje. Okolicę pokrywają niewielkie pagórki porośnięte gęsto wysoką trawą. Nawet nie ma się gdzie schować przed gorejącym słońcem, a drużyna idzie pieszo z całym wyposażeniem.
Na północy widać obszerne pole traw, na którym z rzadka rosną pojedyncze drzewa.
Na zachodzie są już widoczne Dębowice, do których prowadzi pojedyncza, prosta droga polna.
Na południu znajduje się jakiś zagajnik.
Bohaterowie wędrowali już od kilku dni. Błogosławiony ciągle szeptał pod nosem jakieś plugawe modlitwy, a cała reszta kompanii rozkoszowała się w tych słowach. Nawet wiatr, wydaje się, wystraszył się i przestał szumieć w okolicy przemieszczającej się drużyny Chaosu.
Nagle od strony miasteczka dało się usłyszeć stukot. Bohaterowie dostrzegli jadący w ich kierunku wóz, którego wcześniej nie zauważyli z daleka na szlaku. Drewniany, dwuosiowy wóz ciągnięty był przez siwego konia, a na powozie siedział szczupły mężczyzna o wygolonej głowie. Gdy tylko zbliżył się do wędrówców, dało się zauważyć jak woźnica podskakiwał na siedzisku wygwizdując rytm jakiejś melodii - wyglądał na bardzo zadowolonego. Im bliżej drużyny znajdował się podróżnik, tym głośniej słychać było też łoskot skrzyń zapakowanych na wóz.
Przykładowe rozwiązania:
1. Przywitaj się i zagadaj wędrowca (charyzma 5, 1 exp)
2. Zeskocz z drogi i ukryj się w trawie (zręczność 4, exp 2)
3. Ukryj się w trawie i przygotuj broń (zręczność 6, exp 2)
4. Inne (jeśli masz inne pomysły to daj znać w punktach a ja przydzielę im skalę wyzwania)
(Możesz przydzielić bohaterów do poszczególnych rozwiązań. Opisz ile energii zużywają na daną czynność i jak podchodzą do problemu. W zależności od tego co napiszesz ja przekażę ci kolejne informacje, np. jeśli chcesz zagadać to podaj tematy jakie chcesz poruszyć.)
(Prośba o podesłanie chociaż listy imion bohaterów, aby łatwiej było ich rozróżniać. Możesz też określić ich płeć.)