ROZGRYWKA W LOCHU

Sesja planszowa na której gracze wcielają się w dzielnych rycerzy, walczą z paskudnymi potworami i ratują cudne księżniczki.
https://discord.gg/JMCtjr3
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2590
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

ROZGRYWKA W LOCHU

Post autor: Gruby »

Obrazek

■ Z raz wybranego lochu nie można wyjść dopóki się go nie przejdzie, nie zginie lub nie użyje specjalnej karty ucieczki.
■ Na loch składa się 20-polowa plansza na której końcu znajduje się księżniczka. Startujecie z pozycji 0 (nie stojąc na żadnym polu). Aby przejść loch musicie wyjść poza 20 pole. Wyjątkiem będzie ostatni loch, na który składa się 40 pól.
■ Księżniczkę zdobywa pierwsza osoba, która wyjdzie poza 20 pole. Reszta graczy musi tak czy siak dojść od końca, aby wyjść z lochu.
■ Po zdobyciu księżniczki z danego lochu nie można już do niego wchodzić. Gdy wszyscy gracze z niego wyjdą - loch zostaje zamknięty na zawsze.
■ Wchodząc do lochu otrzymujemy 3 HP. Każda przegrana na danym polu to -1 HP. Po utracie wszystkich HP rycerz ginie. Wyjątkiem jest pierwszy loch, który odwiedza gracz - w przypadku utraty całości HP w pierwszym lochu, gracz jest z niego wyrzucany, traci wszystkie karty i może spróbować ponownie.
■ Poruszacie się i wykonujecie akcje naprzemiennie (jeśli w lochu jest kilku rycerzy), zaczynając od osoby, która jako pierwsza zgłosiła chęć wejścia do lochu. Akcje nie są wykonywane w tej samej turze - rycerz, który jako pierwszy dotrze do księżniczki zdobywa ją.
■ Aby się poruszyć po planszy rzucacie kością k6 (chyba, że macie kartę zwiększającą ruch). Nie możesz się nie poruszyć w swojej turze (chociaż możesz np. wyrzucić 1 na kości i użyć karty by cofnąć się o 1 pole, dzięki czemu pozostaniesz na tym samym i akcja z tego pola się powtórzy). W przypadku, gdy jesteś z jakimś rycerzem we wrogich stosunkach (rywal, wróg), możesz zatrzymać się na polu danego rycerza, jeśli miałbyś go minąć (nie można stanąć w miejscu i nie rzucić kością).
■ Ruszamy się komendą .roll 6 .
■ Walki z innymi rycerzami mają pierwszeństwo przed rozpatrywaniem działania pola.
■ Na planszy są trzy rodzaje pól: BOJOWE (16 pól), KARTY (3 pola) i AWANSU (1 pole). Mają one następujące właściwości:

POLE KARTY (niebieskie):
■ Stając na tym polu zdobywasz kartę.

POLE AWANSU:
■ Stając na tym polu możesz podnieść jedną ze swoich statystyk (Charyzma, Heroizm, Finezja lub Krzepa) o 1 punkt.

POLE BOJOWE:
■ Pola bojowe dzielą się na kolejne trzy typy:

- POLE WALKI Stając na tym polu, musisz zmierzyć się z jakimś potworem, pułapką bądź kataklizmem. Otrzymujesz krótki opis przeciwnika. Są trzy rodzaje przeciwników:
a) Przeciętny (7 pól, w pierwszym lochu będzie miał kość k2)
b) Silny (4 pola, w pierwszym lochu będzie miał kość k4)
c) Boss (1 pole, w pierwszym lochu będzie miał kość k6).
WAŻNE! Kości lochu rosną o poziom do góry w każdym kolejnym lochu do którego wchodzi gracz. Czyli jeśli w pierwszym lochu przeciętny potwór ma kość k2, to w kolejnym będzie miał k4, a jeszcze później k6 (pełen rozwój: k2 -> k4 -> k6 -> k8 -> k10 -> k12 -> k20 -> k100. Uwaga! O ile przeciętne i silne potwory mogą dojść max do poziomu kości k20, to Boss może dojść nawet do poziomu kości k100! Poziom potworów zależy od pierwszej osoby, która weszła do lochu.

Potwór rzuca kością i wynik jest progiem, który trzeba przekroczyć. Następnie wybieramy statystykę (Krzepa, Finezja, Heroizm, Charyzma) w ramach której chcemy rzucić kością i rzucamy kością, która jest do niej przypisana. Uwaga! Każdy potwór jest odporny na jedną ze statystyk. Podczas rzutu, opisujemy również fabularnie w jaki sposób nasza postać chce sobie poradzić z potworem - opis musi być związany z wybraną statystyką (np. jeśli stoją przed nami drzwi i wybraliśmy Krzepę to opisujemy, że wyważamy drzwi. A jeśli wybraliśmy Charyzmę... to opisujemy jak przekonujemy drzwi do otworzenia się).

Jeśli nasz rzut jest wyższy niż przeciwnika - wygrywamy i możemy iść dalej. Jeśli jest równy lub niższy - tracimy 1 punkt HP i cofamy się o trzy pola do tyłu.

Każdy potwór jest wrażliwy na jedną z rycerskich domen. Jeśli nasza domena pokrywa się ze słabością potwora - nasz rzut liczy się x2.

- POLE ZAGADKI Stając na tym polu, zostanie wam zadana zagadka. Będzie zapewne chujowa i myląca bo będzie to zagadka stworzona przeze mnie. Macie tylko jedną odpowiedź - jeśli będzie nieprawidłowa, tracicie 1 punkt HP i cofacie się o trzy pola do tyłu.

- POLE WYZWANIA To będzie na pewno wasze ulubione x] Stając na tym polu dostajecie wyzwanie. Wyzwania dzielą się na cztery grupy:
a) Opowiadanie; musicie napisać opowiadanie w którym występuje wasza postać w sytuacji podanej przez Mistrza Gry. Opowiadanie musi być na co najmniej pół strony A4.
b) Wiersz; musicie napisać RYMOWANY wiersz w którym występuje wasza postać w sytuacji podanej przez Mistrza Gry. Wiersz musi mieć minimum 8 zdań.
c) Rysunek; musicie narysować lub namalować obrazek na którym występuje wasza postać w sytuacji podanej przez Mistrza Gry.
d) Rękodzieło; musicie ulepić z plasteliny/wydziergać/zrobić witrażyk/zrobić zdjęcie/nagrać piosenkę/zrobić cokolwiek co nie jest pisaniem ani rysowaniem, w którym występuje wasza postać w sytuacji podanej przez Mistrza Gry.

Wyzwania są raczej humorystyczne i bez spiny, jednak jeśli zaczniecie robić kompletne gówno to wprowadzę dodatkowo system oceny. Wybrane trzy osoby spoza Borysady będą oceniały Wasze dzieła w skali 1 - 10. Aby przejść zadanie trzeba będzie mieć średnią ocen powyżej 5. Nie chciałbym jednak zawracać sobie i wam dupy takim rozwiązaniem, dlatego chociaż spróbujcie zrobić coś ładnego Kappa Po niewykonanym zadaniu tracicie 1 punkt HP i cofacie się o trzy pola do tyłu.

Stworzone w wyzwaniu dzieła trafią do kanału #ballady-o-herosach.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Rycerze & Księżniczki”