Atut, opis i historia

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Scarecrow
Posty: 74
Rejestracja: 2015-08-15, 00:40

Atut, opis i historia

Post autor: Scarecrow »

Nazwa państwa: Obscuria
Rasa: Ghoul;
Ustrój: Feudalizm z podstawową armią zawodową
Religia: Silnie zakorzeniona wiara w Bezimiennego, stwórcę wszystkich ras i demonów.

Ghoule starej krwi (demoniczne) i nowej krwi (ludzkie potomstwo). Półdemon powstały z człowieka w wyniku spożycia wampirzej krwi. Rasa jest w człowieczym sensie nieśmiertelna, lecz ciało może zostać zniszczone. Regeneracja nie jest natychmiastowa. Gdy zostanie zniszczona głowa lub serce, ghoul ginie bezpowrotnie.

Ghoul starej krwi: płynie w nim znacznie więcej wampirzej krwi, stąd rozmiary ich siły demonicznej i fizycznej są znacznie większe. Wielu z nich nosi na swoim ciele wielopoziomowe runy pieczętujące krew wampirzą, by zachować ludzki wygląd i nie ulegać podszeptom bestii wewnątrz i jej insynktom. Po uwolnieniu kolejnych pieczęci ich wygląd, siła i czas regeneracji coraz mocniej zbliżają ich do demonów. Ghoule starej krwi wciąż wykorzystują krew pojmanych wampirów, by się wzmacniać.

Ghoul nowej krwi: ludzkie potomstwo ghouli starej krwi, z wyglądu znacznie bardziej przypominające ludzi. Nie potrzebują dodatkowej krwi, by napędzać swoje moce, gdyż ich wampiryzm jest wynikiem genetycznego wpływu wampirzej krwi na nasienie ich ojców. Wraz z rozrzedzeniem krwi ich siła i nadprzyrodzone zdolności słabną, lecz większość z nich jest zdolna regenerować urwane kończyny i uderzać z siłą nieznaną najsilniejszemu człowiekowi. Rozrzedzenie krwi pozwala również dojść do głosu krwi Szeptaczy, stąd ich zdolności do tworzenia runów wzrastają z pokolenia na pokolenie.

Historia: Eony przed dniem dzisiejszym wampiry, pradawna rasa dominowała niepodzielnie na terenach zajmowanych obecnie przez Tereny Mroku. Trzynastu najpotężniejszych wampirów, nazywanych Pierwszymi, od zarania dziejów niewoliło ludy zamieszkujące owe tereny czarem swojej krwi, zaś ludzie w zamian za niezrównaną innemu człowiekowi moc stawali się niewolnikami krwi wampirzej, Ghoulami. Ghoul stawał się więc półdemonem, którego moc brała się z tej samej mrocznej mocy co wampir, lecz którego ludzka cząstka pozostawała w ciele nienaruszona. Był to dar i przekleństwo, gdyż nigdy niegasnące uzależnienie od kolejnych porcji krwi pogłębiało tylko wieź między Pierwszym a jego sługą, który nie mógł przezwyciężyć swoich ludzkich słabości. Im silniejszy wampir, tym silniejsi byli jego słudzy i silniejsze było w Ghoulach pragnienie jego krwi. Jedyny odpór demonicznym siłom na tych terenach stanowili Szeptacze, równie stara co wampiry linia genealogiczna ludzi zdolnych do składania potężnych runów, którymi zwalczali demony i chronili ludność wiosek i miast przed ich obecnością i wpływem. Szeptacze byli jedynymi ludźmi zdolnymi do obrony przed tysiącami Ghouli stworzonymi przez Trzynastu, lecz ich runy były tylko tak silne, jak silna była ich jedność w utrzymaniu tajemnicy ich tworzenia. Osiemset lat przed wydarzeniami obecnymi, gdy wydawało się, że uda utrzymać się kruchy balans między stronami odwiecznego konfliktu, jeden z Szeptaczy opuścił Ostatni Krąg, granicę ostatniego z runów chroniących ziemię wolnych ludzi i przeszedł na stronę Mroku. Demony nazwały go Jedynym, jako że był on pierwszym i ostatnim z Szeptaczy, którzy zaoferowali swoją moc i wiedzę wampirom. Jedyny został wkrótce potem zamieniony w Ghoula przez Pierwotnego, pierwszego wampira, najpotężniejszego z nich wszystkich, jednego z trzynastu Pierwszych i ojca pozostałych dwunastu. Jedyny stał się więc jednocześnie Ghoulem, człowiekiem i Szeptaczem, mógł więc przeprowadzić zastępy wampirze przez prawdawne runy otaczające siedziby ludzkie. Stało się to wkrótce po przejściu Jedynego na stronę mroku, rzeź została nazwana po latach Pierwszą Nocą Płonących Runów. Owej nocy wszyscy Szeptacze polegli, zabierając ze sobą setki wampirów wraz z ich sługami krwi. Zginęło również dziewięciu spośród Trzynastu, Jedyny został zaś mianowany protektorem nowo zajętych Ziem. Ciężar zdrady, której się dopuścił trawił go każdego dnia. To właśnie resztki jego ludzkiej duszy uratowały jego umysł przed całkowitym poddaniem się woli Pierwotnego, którego krew uzależniała silniej od najpotężniejszego narkotyku. Zaczął nienawidzić swego stanu zawieszenia między człowiekiem a demonem. Okazało się również, że w przeciwieństwie do wampirów, Jedyny mógł nadal rozmnażać się jak człowiek. Przekazywał dar (lub przekleństwo) krwi swoim synom i córkom, podobnie jak otwarte przewody energetyczne dłoni- dar Szeptaczy. Runy, które tworzył, czerpały jednak siłę z nadprzyrodznej krwi wampirów, były więc wielokrotnie potężniejsze od tych ludzkich, które niegdyś tworzyli Szeptacze. Przez trzysta lat Jedyny dorobił się całego klanu podobnych sobie, którym przekazał również wiedzę ludzi, których niegdyś zdradził. Kolejne pokolenia miały w sobie coraz mniej mocy krwi, lecz coraz bardziej wartkie kanały energetyczne, mogli więc tworzyć coraz rozleglejsze runy, którymi nadpisywali prastare runy Szeptaczy pozostałe po rzezi sprzed lat. Pierwotny nie był świadomy, że Jedyny zachował wolną wolę i nie był przygotowany na bunt, który miał miejsce czterysta lat temu podczas jego wizyty w siedzibie Jedynego. Został pochwycony w runy, które aktywowała i zasiliła jego własna krew. Wraz z nim pochwyceni zostali pozostali trzej Pierwsi. Wydarzenia te zostały zapisane w księgach jako Druga Noc Płonących Runów. W momencie pochwycenia Pierwotnego zapłonęły wszystkie runy w krainie, stare i nowe, wypalając i niewoląc wszystkie sługi mroku. Zastępy nowo powstałej rasy Ghouli zaniosły na runicznych mieczach pokój, czyszcząc tereny z demonów i uwalniając ludzi z niewoli. W dniu ogłoszenia niepodległości na Terenach Mroku nie pozostał żaden wampir ani sługa jego krwi. Zbuntowane Ghoule przez kolejne lata mieszali się z ludźmi, rozrzedzając krew wampirów i osłabiając siłę przekleństwa, którymi obdarzył ich ojciec, stając się bardziej ludźmi niż wampirami. Przywrócili oni tradycję Szeptaczy, czerpiąc ze starych ksiąg, eksperymentów oraz wiedzy Jedynego. Jest to jego odkupienie, zaś państwo, które założył w Drugą Noc Płonących Runów trwa do dziś.

Atut: Runy
Runy czerpią energię zapisu i działania z ludzkiej i wampirzej energii. Dla ich działania nie ma znaczenia, kto stworzył runy, lecz kto je aktywuje i zasila. Stąd runy mogą być różnej mocy zależnie od struktury zapisu i źródła energii. Bogactwo runów i ich działania jest ogromne, stąd podział do atutu jest umowny.
1. Runy ofensywne- mogą to być bariery ofensywne, runy na broni, strzałach, pociskach, runy wzmacniające demoniczne zdolności wojowników
2. Runy defensywne- np. bariery ochraniające granice, miasta, twierdze, okręty, runy na zbrojach i tarczach, pułapki runiczne, runy odstraszające, runy zwiększające wytrzymałość wojowników
3. Runy sprzężenia- są to runy, które łączą ze sobą żywe istoty. Typowe runy sprzężenia występują pomiędzy wojownikami tego samego klanu i oddziału, które będąc w pobliżu wzmacniają się wzajemnie, zasilając także inne ofensywne i defensywne runy otaczające Ghoule. Zazwyczaj wszystkie Ghoule wystawione przez danego Lorda posiadają sprzężenie runiczne między sobą i swym lordem, który zasila owe runy energią swojej krwi. Gdyby lord poległ, sprzężenie osłabnie, lecz źródłem jego zasilania zostaje kolejny najsilniejszy posiadacz tego runu. Innym rodzajem sprzężenia są runy dzielone między Ghoulem i np. jego wierzchowcem, gdy Ghoul kanałuje (swoją własną lub pozyskaną) energię dla wzmocnienia go, dania mu większej siły, wytrzymałości i ochrony. Tworzy również między nimi więź, dzięki której wierzchowiec staje się całkowicie posłuszny woli jeźdźca.
Najsilniejszym sprzężeniem jest wielostopniowy run wyryty u każdego nowo narodzonego Ghoula, którego źródłem mocy jest Jedyny, a w zasadzie krew Pierwotnego. Udostępnia on moc pozyskiwaną z krwi wampirów, by pobudzić krew swoich potomków i nakarmić ich wewnętrzną bestię, zwiększając nadprzyrodzony potencjał ghoula.
4. Runy specjalne- są to wszystkie runy opracowywane na potrzeby gospodarki, funkcjonowania państwa, a także kampanii wojennych. Będą to na przykład runy opracowywane specyficznie pod napotkanego i przebadanego przeciwnika.

Działanie w grze
Kraj: runy życia- bonus do rolnictwa i hodowli (+1%)
Lud: wewnętrzna siła-jednostki silniejsze o 1,5% na poziom
Religia: dar niepodległości- zadowolenie początkowe +1 i na polu bitwy
ODPOWIEDZ

Wróć do „Scarecrow”