Atut

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Mark Subintabulat
Wielki Szambelan
Posty: 1746
Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
Tytuł: A. Duda Borysady
Has thanked: 2 times
Been thanked: 3 times

Atut

Post autor: Mark Subintabulat »

Coat_of_arms_of_Guyana.svg.png
RASA: Kotołaki – Felinidzi
Cechy rasowe:
 Widzenie w ciemności
 Zwiększona zręczność
 Wojownicy tej rasy mogą z powodzeniem walczyć przy użyciu swoich ostrych pazurów i kłów.
PAŃSTWO: KRÓLESTWO FELISLANDU
STOLICA: FELICITAS
KULTURA: Dominuje bizantyjska architektura i styl budownictwa i noszenia się
USTRÓJ PAŃSTWA: Teokracja absolutna
USTRÓJ SPOŁECZNY: Społeczeństwo kastowe
1. Kasta władców
2. Kasta opiekunów
3. Kasta kapłanów
4. Kasta mędrców
5. Kasta urzędników
6. Kasta wojowników
7. Kasta kupców
8. Kasta rzemieślników
9. Kasta rolników
10. Kasta robotników

ATUT 1(KRAJ) Przedwieczna wiedza – Błogosławieni mędrcy - Starożytna wiedza strzeżona przez uczonych polegająca na zgłębianiu tajemnej sztuki alchemii, pozwala na ważenie magicznych mikstur o różnych właściwościach.
Odblokowywanie kolejnego poziomu toksyczności prezentuje się następująco: 1. niska toksyczność (1. poziom) - 5 punktów; średnia toksyczność (2. poziom) - 10 punktów; wysoka toksyczność (3.poziom) - 20 punktów.
Koszt wytworzenie poszczególnych eliksirów prezentuje się następująco: eliksir 1 poziomu - 2pkt; eliksir 2 poziomu - 2pkt; eliksir 3 poziomu - 4pkt
o I NISKA TOKSYCZNOŚĆ
 1.Wiedźmi wzrok – osoba, która wypiła ten eliksir jest w stanie przez x godzin zauważać wszelką magię (m.in. zaklętą w przedmiotach, w magach, w osobach na których została użyta etc.)
 2. Wężowy wzrok – osoba, która wypije ten eliksir przez x godzin widzi jedynie w podczerwieni
 3. Eliksir odporności na zimno – osoba, która wypije ten eliksir nie odczuwa przez x godzin negatywnych skutków zimna
 4. Eliksir odporności na gorąco – osoba, która wypije ten eliksir nie odczuwa przez x godzin negatywnych skutków gorąca
 5. Elikir Piękności – osoba, która wypiła ten eliksir wytwarza przez x godzin feromony, które powodują, że wszystkie osoby niezależnie od płci, wieku czy gatunku postrzegają daną osobę jako bardzo atrakcyjną fizycznie i instynktownie pragną pozostać jak najdłużej w jej towarzystwie.
 6. Eliksir Słodkiego Snu – osoba po wypiciu tego eliksiru zasypia na x godzin
 7. Amortencja - eliksir miłości – osoba, która ją wypije zakochuje się bez pamięci w osobie, z którą spędziła najwięcej czasu w czasu w ciągu ostatniej godziny. Jeżeli spędzała czas z wieloma osobami to zakochuje się w tej, której poświęciła najwięcej uwagi. Czas działania eliksiru wynosi 24 godziny. Jeżeli w tym okresie zostanie zauroczonej osobie podana zostanie następna porcja eliksiru efekt działania przedłuża się od tego momentu na kolejne 24 godziny.
o II ŚREDNIA TOKSYCZNOŚĆ
 1. Veritaserum – eliksir prawdy. Po jego wypiciu, osoba odpowiada na wszystkie zadane mu pytania nie tylko całkowicie szczerze, ale zgodnie z najlepszą wiedzą jaką posiada.
 2. Eliksir Wiggenowy - eliksir regenerujący zdrowie. Po jego wypiciu przez x godzin otrzymane obrażenia będą się samoistnie leczyć i goić.
 3. Eliksir siły – przez x godzin po wypiciu siła fizyczna tej osoby rośnie co m.in. zwiększa siłę zadawanych przez nią ciosów.
 4. Eliksir zwinności – przez x godzin po wypiciu zręczność tej osoby rośnie co m.in. zwiększa zdolność do uników przed wrogimi ciosami.
 5. Mikstura przyśpieszenia – mięśnie osoby, która wypije ten eliksir są w stanie dużo szybciej pracować przez x godzin, co pozwala na dużo szybsze poruszanie się i wyprowadzanie ataków
 6. Mikstura oddychania pod wodą – osobie, która wypije ten eliksir wyrastają na x godzin skrzela pozwalające oddychać pod wodą
 7. Eliksir odporności na ból/berserka – osoba, która wypije ten eliksir przez x godzi nie odczuwa bólu i nawet po doznaniu poważnych obrażeń będzie dalej walczyć dopóki nie wykrwawi się lub nie zostanie dobita śmiertelnym ciosem
o III WYSOKA TOKSYCZNOŚĆ
 1. Wywar żywej śmierci – powoduje, że osoba która ją wypije zapada w śpiączkę, którą można przerwać jedynie za pomocą eliksiru domenstancji lub na skutek innej podobnie działającej magii.
 2. Eliksir smoczego oddechu – Po upiciu łyku tego eliksiru osoba, która to zrobiła jest w stanie pluć na odległość x metrów strumieniem ognia. Aby zachować bezpieczeństwo zaleca się nie używanie tego eliksiru nie częściej niż x razy na dzień
 3. Eliksir Wielosokowy – osoba, która wypije ten eliksir na x godzin przeobraża się w osobę, której kawałek ciała (paznokcie/włosy) zostały użyte przy ważeniu mikstury. Dzięki temu uzyskuje idealny wygląd i co za tym idzie atrybuty fizyczne owej osoby.
 4. Trollinencja - eliksir głębokiej regeneracji. Po jego wypiciu odrastają utracone kończyny i brakujące organy oraz goją się wszystkie rany. Działa tylko kilka sekund po wypiciu.
o NIE DOTYCZY
 Domestencja – eliksir magicznego oczyszczenia – po wypiciu niweluje skutki magii znajdujące się w ciele osoby spowodowane innymi eliksirami lub zaklęciami i innymi zdolnościami magicznymi, które wpłynęły na organizm osoby.

ATUT 2 (LUD): Przedwieczni strażnicy – Błogosławieni opiekunowie
Custoses – opiekunowie. Druga kasta w hierarchii społecznej Felinidów. Najszlachetniejsi przedstawiciele swojego gatunku. To z tej grupy wyłoniła się obecnie panująca kasta władców - Principes. Cechują się potężną posturą i umięśnioną sylwetką. Mają ponad 2 metry wzrostu i ważą zwykle od 120-150kg. Pomimo swojej wielkości odznaczają się niezwykłą zręcznością i refleksem.
Za każdym razem gdy rodzi się nowe dziecko podawany jest mu specjalny preparat alchemiczny celem dowiedzenia się czy nowonarodzone niemowlę należy do kasty opiekunów. Wszystkim którzy należą do tej kasty od małego podaje się specjalne esencje i eliksiry alchemiczne które powodują znaczący wzrost siły fizycznej a także wyrastanie na ich plecach „anielskich” skrzydeł, które pozwalają im latać. Jednakże aby dobrze opanować tę sztukę i być w stanie latać przez dłuższy okres czasu konieczne jest zażywanie coraz silniejszych mikstur alchemicznych i trening.
 Nowa jednostka – Custoses/Święta Gwardia
 Typ: Piechota
 Szybkość: 1 –
 Koszt: 10 pkt produkcji
 Siła 10
 Liczebność oddziału: 100
 Zasady specjalne:
• Latanie – Punkty atutu dzielone na 2 określają punkty ruchu tej jednostki. Uwagi: wymaga poziomu logistyki na tym samym poziomie co atut lub wyższym.
• Koszt poruszania się tej jednostki podczas latania wynosi zawsze 1
• Nie może przelatywać nad górami
• Może przelatywać nad jeziorami/morzami
• Siła początkowa = 10
• Dodatkowo 1% siły za każdy punkt w atucie
• Szybkość latania z obciążeniem wynosi połowę normalnej szybkości



ATUT 3 (RELIGIA): Przedwieczne sanktuarium – Błogosławieni kapłani - Starożytna wiedza strzeżona przez kapłanów, pozwala budować na terenach pustynnych samowystarczalne Miasta-Piramidy. Są to święte miejsca kultu ludu Felenidów. Dostęp do wody pitnej, która wydobywa się ze znajdującej się w środku miasta fontannie zapewniają całodzienne modlitwy wiernych pod przewodnictwem kapłana. Zaprzestanie tych praktyk powoduje, że woda przestaje wybijać z podziemi i mieszkańcy muszą korzystać ze zgromadzonych w kamiennych cysternach zapasów.
o Nowe ulepszenie pola – „Miasto-Piramida”
 zwiększa produkcję o 1
 zwiększa żywność o 1
 minimalna populacja – 250, max populacja - 1000
 pozwala na kolonizację sąsiadujących z Miastem Piramidą prowincji,
 ilość punktów w atucie dzielona na 2 wskazuje ile Miast-Piramid można zbudować,
 zwiększa przyrost punktów produkcji i żywności o 10% z danego heksa na każdy poziom tej technologii
 koszt ulepszenia – 3 żywności i 2 produkcji
 koszt utrzymania - 1 żywność
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz


Hard Corps Theme

Obrazek
Awatar użytkownika
Mark Subintabulat
Wielki Szambelan
Posty: 1746
Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
Tytuł: A. Duda Borysady
Has thanked: 2 times
Been thanked: 3 times

Re: Atut

Post autor: Mark Subintabulat »

Podbijam temat i zapytuję MG jakie eliksiry jestem na ten czas w stanie wytworzyć. Najbardziej interesuje mnie w tej chwili

Z grupy I ( NISKA TOKSYCZNOŚĆ)
1.Wiedźmi wzrok – osoba, która wypiła ten eliksir jest w stanie przez x godzin zauważać wszelką magię (m.in. zaklętą w przedmiotach, w magach, w osobach na których została użyta etc.)
2. Wężowy wzrok – osoba, która wypije ten eliksir przez x godzin widzi jedynie w podczerwieni
-z tych dwóch powyższych to już w sumie ten wężowy wzrok bym wolał jakby trzeba było wybrać na czym skupić wysiłki.
Z grupy II (Średnia Toksyczność)
2. Eliksir Wiggenowy - eliksir regenerujący zdrowie. Po jego wypiciu przez x godzin otrzymane obrażenia będą się samoistnie leczyć i goić.
3. Eliksir siły – przez x godzin po wypiciu siła fizyczna tej osoby rośnie co m.in. zwiększa siłę zadawanych przez nią ciosów.
6. Mikstura oddychania pod wodą – osobie, która wypije ten eliksir wyrastają na x godzin skrzela pozwalające oddychać pod wodą
-tutaj największym priorytetem jest ta mikstura oddychania pod wodą
Z grupy III (Wysoka Toksyczność)
3. Eliksir Wielosokowy – osoba, która wypije ten eliksir na x godzin przeobraża się w osobę, której kawałek ciała (paznokcie/włosy) zostały użyte przy ważeniu mikstury. Dzięki temu uzyskuje idealny wygląd i co za tym idzie atrybuty fizyczne owej osoby.

Masz w ogóle jakiś sensowny pomysł na ustalenie "systemu" który by pomagał oszacować ile i jakie eliksiry są aktualnie dostępne?
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz


Hard Corps Theme

Obrazek
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Atut

Post autor: Fear »

Moja propozycja jest taka, aby odkryć nowe eliksiry potrzebne będą Ci punkt w alchemii. Powiedzmy, że masz 15 poziom alchemii, daje to 15 punktów. Każdy eliksir 1 poziomu kosztuje 2 punkty, 2 poziomu 3 punkty, 3 poziomu 4 punkty. Aby zacząć opracowywać eliksiry 1 poziomu potrzebujesz 5 alchemii, 2 poziomu potrzebujesz 10 alchemii, 3 poziomu potrzebujesz 20 alchemii. Jak na razie masz 5 poziom alchemii, czyli możesz opracować 2 eliksiry 1 poziomu.
Alea iacta est
ODPOWIEDZ

Wróć do „Mark Subintabulat”