Zasady gry

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Zasady gry

Post autor: Fear »

1. Ogólne zasady funkcjonowania gry

Aby zacząć zabawę należy ustalić w pierwszej kolejności:- rasę- kulturę- ustrój polityczny- atut swojej nacji. Następnie wybieramy na mapie dla naszego państwa miejsce startowe, czyli lokalizację naszej stolicy.
Rasa powinna nawiązywać do klasyków literatury i fantastyki, tym samym wybieramy ze wszystkich możliwych rodzajów i odmian elfów, krasnoludów, orków, goblinów, ludzi itd. Możemy również stworzyć własną rasę. Cały ten proces jednak opiera się głównie na konsultacjach z moją osobą.
Pisząc o kulturze mam na myśli architekturę, sztukę, język, literaturę, łopaty. Rzecz sprowadza się do obrania za wzór jakiejś epoki czasowej z historii i danego państwa, czy też innego świata fantasy.
Ustrój polityczny jest naprawdę dowolny. Oczywiście w zakresie utrzymania klimatu rozgrywki. Pamiętajcie jednak, że wszystko ma swoje skutki i zderzenia kulturowe są bolesne. W grze na potrzeby płynniejszej rozgrywki pomijamy bariery językowe.
Atut stanowi dla graczy zazwyczaj największy problem. Terminem tym nazwałem specjalizację danej nacji. Może się on odnosić do zdolności posługiwania się magią żywiołów, posiadania wiary, która potrafi czynić cuda po przez swoich świętych rycerzy lub wprost przeciwnie plugawienie mentalne i fizyczne całej rasy, wzywanie demonów i biesów. Atut może jednocześnie być czymś prostym i zarazem wielce użytecznym. Przykładowo dana nacja może słynąć z najlepszych na świecie budowniczych i konstruktorów lub najskuteczniejszej konnicy, najlepszego wyszkolenia wierzchowców. Co komu w duszy gra.

2. Proces rozwoju i ziemie naszego państwa

Cała mapa składa się z heksów. Początkowo każdy z graczy posiada tylko 4 prowincję, gdzie w jednej z nich umieszczona jest nasza stolica. Każda prowincja składa się z 6 takich heksów, a na jednym z nich znajduje się miasto stołeczne danego obszaru. Dodatkowo w prowincji mieszka zazwyczaj 1000 szlachty (ludzi obdarzonych wybranym atutem, czy też arystokracji), oraz 10.000 ludności (w sumie 11.000). W przypadku ras będących silniejszymi niż ludzie ilość ta znacznie zostaje zmniejszona.
W grze na każdą turę generowane są 2 rodzaje punktów:
- żywność
- produkcja
Każdy heks generuje odpowiednią liczbę punktów w zależności od rodzaju terenu jaki tam występuje:
Obrazek
Dodatkowo każde miasto stołeczne zwiększa produkcję na danym terenie o 2 jednostki.
Punkty te możemy wydawać na:
- rozwój technologii zwykłych jak również atutu
- podnoszenie liczebności populacji
- ulepszanie pól (heksów) gdzie każde ulepszenie kosztuje 2 punkty produkcji, trwa również jedną turę (wycinka lasów i budowa dróg to także ulepszenie pola)
- produkcja uzbrojenia dla wojska jak równie jego wyszkolenie
- wyżywienie armii podczas wojny
- zapewnienie ludności odpowiedniej ilości żywności
- wybudowanie twierdzy zapewniającej bonus do obrony stacjonujących tam jednostek (kosztuje 10 punktów produkcji)
Każdy heks znajdujący się w naszym posiadaniu "zjada" jedną jednostkę żywności niezależnie od rodzaju.

3. Osadnictwo i poszerzanie naszych włości

W celu założenia nowej prowincji musimy wybrać usytuowanie jej miasta stołecznego, a same jej granice muszą się stykać z granicami naszego aktualnego państwa. Stworzenie 1 nowej prowincji wymaga wydania 2 punktów produkcji oraz administracji na odpowiednim poziomie. Ponadto osiedla się tam minimum 100 szlachty i 1000 mieszkańców (liczby te mogą się zmieniać w zależności od charakteru państwa, ustroju, rasy, atutu).
Jeśli w jakiś sposób liczba mieszkańców prowincji spadnie poniżej 1000, przestaje ona generować jakiekolwiek punkty produkcji oraz żywności.
Liczby, które tu widzicie opisujące szlachtę i resztę mieszkańców mają na celu ukazanie potencjału państwa, w ten sposób liczę więc głównie mężczyzn w sile wieku, czy też każdą jednostkę zdatną do w pełni skutecznej pracy.
Ludność całego kraju rozkłada się równomiernie pomiędzy prowincje. Nie będziemy określać szczegółowo ilość mieszkańców każdego regionu, chyba że będzie to potrzebne.
W ten właśnie sposób posiadając 1000 szlachty i 10.000 ludności możemy posiadać maksymalnie 10 w pełni funkcjonujących prowincji (wliczając w to stolicę).

4. Zwiększenie liczebności populacji naszego państwa

Punkty żywności możemy użyć do zwiększenia przyrostu ludności w naszym państwie. Wydając jeden taki punkt na przyrost otrzymujemy 1% przyrostu ogólnego. W skutkach oznacza to, że przykładowo nasza 10.000 ludność mieszkająca w 10 prowincjach zwiększy się w sumie o 1000.
Stały przyrost ludności na turę umożliwia nam inwestowanie punktów w medycynę. Każde 5 punktów produkcji zainwestowane w tę dziedzinę zwiększa stały przyrost o 1%, lecz maksymalnie może osiągnąć wartość 5%.
Uwaga, maksymalny przyrost ludności nie może przekroczyć 25%.

5. Technologie zwykłe

Jeśli nie chcemy wydawać naszych punktów na tworzenie nowych prowincji, technologie związane z atutem, lub na przyrost, możemy wtedy zainwestować w innego rodzaju rozwój.
Punkty produkcji wydajemy w celu podniesienia danej technologii. Jeden punkt powoduje podniesienie danej technologii o jeden poziom, oraz umożliwia stworzenie na danych heksie gdzie znajduje się wioska odpowiedniego ulepszenia (jeżeli w danej turze wydasz 2 punkty w górnictwo umożliwia Ci to postawienie 2 nowych kopalni, jeżeli w rolnictwo, to dana wioska będzie specjalizowała się bardziej w rolnictwie niż w innych dziedzinach itd...). Wpływ poziomu technologii na daną dziedzinę, której dotyczy, nie jest stały.
Początkowo poziom każdej technologii zwykłej wynosi 4. Na samym początku rozgrywki gracze będą posiadać jakąś ilość punktów do rozdania w poszczególne dziedziny.
Czasami atut sprawia, że początkowe poziomy technologii się zmieniają, bądź są związane z nim, więc mogą być tylko podwyższone dzięki punktom rozwoju z miasta.
Technologie zwykłe występujące w rozgrywce:
- rolnictwo - jest to podstawowa technologia umożliwiająca budowanie ulepszeń na polach równin oraz wzgórz. Pozwala budować plantacje zwiększające przyrost punktów jedzenia o 1 jednostkę na heksie na którym się znajduje, oraz zwiększa przyrost punktów żywności o 10% z danego heksa na każdy poziom tej technologii. Wskazuje również ile maksymalnie pól możemy ulepszyć.
- hodowla - jest to podstawowa technologia umożliwiająca budowanie ulepszeń na polach sawanny. Pozwala budować hodowle zwiększające przyrost punktów jedzenia o 1 jednostkę na heksie na którym się znajduje, oraz zwiększa przyrost punktów żywności o 10% z danego heksa na każdy poziom tej technologii. Pozwala również na hodowanie różnych zwierząt. Wskazuje również ile maksymalnie pól możemy ulepszyć.
- górnictwo - jest to podstawowa technologia umożliwiająca budowanie ulepszeń na polach przylegających do gór. Pozwala budować kopalnie zwiększające przyrost punktów produkcji o 1 jednostkę na heksie na którym się znajduje, oraz zwiększa przyrost punktów produkcji o 10% z danego heksa na każdy poziom tej technologii. Wskazuje również ile maksymalnie pól możemy ulepszyć.
- rzemiosło - wskazuje jak szybko nasze miasta się rozwijają, zwiększające przyrost punktów produkcji o 10% na poziom technologii w każdym mieście.
- medycyna - technologia specjalizująca się w zmniejszaniu śmiertelności w państwie podczas porodów jak również w czasie późniejszego życia. Dzięki niej możemy zwiększyć stały przyrost w państwie o 1% za każe 5 punktów zainwestowane w tę technologie. Wartość to nie przekroczy nigdy 5%. Dodatkowo zmniejsza straty po bitwach.
- logistyka - logistyka odpowiedzialna jest za transport zaopatrzenia do naszych żołnierzy, czym samym odpowiada jak daleko nasi wojownicy mogą wykonać ruch na turę. Każdy punkt logistyki daje 1 punkt ruchu naszym jednostką. Warunki terenowe pochłaniają odpowiednią ilość punktów ruchu.

Punkty ruchu potrzebne do przejścia przez dany teren
Obrazek
- administracja - jest to jedna z ważniejszych technologii, wskazuje ona na liczbę prowincji jaką możemy maksymalnie zasiedlić.
- budownictwo - technologia odpowiedzialna za budowanie coraz lepszych i wytrzymalszych budowli zarówno obronnych jak i użytkowych. Określa jak długo dany obiekt wytrzyma atak wroga. Wartość punktów wydana w tę dziedzinę podzielona przez 2 zaokrąglając w dół jest to ilość ulepszeń jaką można wykonać na turę, dzielona przez 4 zaokrąglając w dół to ilość twierdz jakie można zbudować na turę.
- rozrywka - określa jak bardzo nasz kraj jest zadowolony, w miarę upływu czasu i poszarzaniu się granic potrzeby mieszkańców będą coraz większe i lepiej, żeby byli zajęci czymś innym niż rozrabianiem.
- kultura - zapewnia poczucie przynależności do kraju, oraz zmniejsza prawdopodobieństwo opuszczenia go jak i ucieczki ze względu na niezadowolenie lub poczucia niepokoju związanego z zagrożeniem życia lub utratą majątku.
- łuki, kusze, bronie sieczne i drzewcowe - technologie wskazujące jak dobre jest nasze uzbrojenie w stosunku do innych graczy.
- pancerze - technologia tycząca się opancerzenia jakie naszą nasi żołnierze w stosunku do innych graczy.
- piechota, strzelcy, kawaleria - technologia wskazująca na poziom wyszkolenia jednostek w stosunku do innych graczy.
- żeglarstwo - pozwala na tworzenie coraz lepszych i zwrotniejszych statków.
- wywiad - dzięki niemu możemy dowiedzieć się wiele ciekawych rzeczy na temat innych graczy. Działa również jak kontrwywiad.
- machiny oblężnicze - technologia pomocna w niszczeniu jak również zdobywaniu miast. Wskazuje ile czasu będzie potrzebne do przebicia fortyfikacji przeciwnika.

6. Technologie związane z atutem czy też specjalne

Ten rodzaj technologii może być rozwijany wyłącznie za pomocą punktów produkcji. Każdy punkt atutu kosztuje 1 punkty produkcji. Dziedziny te należą ściśle do zamysłu naszego atutu lub też zostały przez niego objęte.
Atut dzielimy na 3 aspekty:
- związany z naszym krajem (na przykład możesz budować jakieś inne ulepszenia oprócz tych, które znajdują się już w grze, albo szkolić specjalne jednostki...)
- związany z naszym ludem (na przykład posiadasz łuczników z bazową premią +5 do wyszkolenia, albo jakaś inna premia coś zwiększająca lub coś dodająca na przykład lud wędrownych czarodziei pozwoli na szkolenie w szlachcie magów...)
- związany z naszą religią (Wiara powoduje, że jeśli twoi ludzie w coś wierzą, może się to stać. Im większy poziom wiary i więcej ludzi w to wierzy tym bardziej prawdopodobne, że to się stanie i tym większą będzie miało moc, dla przykładu wiara może zwiększać plony lub produkcję...)
Ilość kombinacji jest dowolna, zależy to jedynie od Waszej kreatywności i od tego, abyście nie przegięli za bardzo... Atut określa też jaką rasą gracie, trzeba to zawrzeć w jednym z tych 3 aspektów.

7. Armie, bitwy i wojny

Swoje armie możecie kreować w dowolny sposób, wzorując się na dowolnych formacjach. Armia może być stała, zawodowa lub też na modłę średniowiecznego feudalizmu zwoływana pod sztandary rycerstwa i władcy.. Jednostki szkolimy i tworzymy ze szlachty oraz mieszkańców. Wyszkolenie każdej jednostki kosztuje odpowiednią liczbę punktów produkcji. Należy również pamiętać o wcześniejszym wytworzeniu broni dla tych jednostek co również kosztuje punkty produkcji.
Mechanika walki:
Jednostki oraz ich wyposażenie
Każda wyszkolona jednostka posiada bazową siłę równą kosztom jej wyprodukowania. Każdy poziom uzbrojenia jednostki danego typu zwiększa jej skuteczność w walce (mnożona siła przez poziom technologii), natomiast każdy poziom pancerza zwiększa odporność na obrażenia (odejmuje punkty technologii od technologii uzbrojenia), zapewniając również większą przeżywalność podczas bitwy.
Jednostki dzielą się na:
- piechotę lekką (w tym milicję) i ciężką
- kuszników i łuczników
- kawalerię
- statki
Piechota lekka - są to jednostki wyposażone w lekkie pancerze (skóry, skórznie, przeszywanice, ewentualnie jakieś półpancerze i koszule kolcze) oraz w lekką broń (małe tarcze, miecze jednoręczne, piki...). Wyposażone w piki otrzymują premię do walki z kawalerią.
Piechota ciężka - odziały wyposażone w ciężkie zbroje (pancerze, zbroje płytowe pełne i częściowe, kolczugi,) oraz w ciężką broń (dwuręczne miecze, miecze jednoręczne, topory, pawęże, halabardy...) posiadają premię podczas walki z oddziałami wyposażonymi w łuki.
Kusznicy - jednostki wyposażone w średnie pancerze (podbijane utwardzane skóry, skórznie) oraz w kuszę. Posiadają premię podczas walki z jednostkami wyposażonymi w ciężkie pancerze.
Łucznicy - szybko-szczelna jednostka dystansowa wyposażona w lekkie pancerze (przeszywanice) lecz częściej tylko w koszulki oraz łuki. Posiada premie podczas walki przeciwko jednostkom wyposażoną w lekkie pancerze.
Kawaleria - oddziały konnych zbrojnych zarówno łuczniczych jak i walczących w zwarciu. Wyposażenie oddziałów walczących w zwarciu składa się z ciężkich zbroi (płytowe pełne) oraz oręża (miecze, tarcze, lance). Posiadają premie podczas walki z oddziałami pieszymi wyposażonymi w łuki i miecze jednoręczne.
Milicja - są to oddziały słabo przeszkolone wykorzystywane głównie do utrzymywania porządku. Są wyposażeni jedynie w podstawowe i najgorsze uzbrojenie (krótkie piki, słabe miecze, jakieś rozpadające się tarcze) oraz lekkie pancerze (przeszywanice) lecz najczęściej ich nie posiadają.
Warunki terenowe
Każde pole daje w zależności od jednostki dodatkową premię do punktów siły. Atak poszczególnych jednostek na heksy, na których znajduje się wroga armia będzie wiązał się z uwzględnieniem warunków terenowych.
Premie terenowe
jednostka teren
Obrazek
Morale
Kolejnym elementem bitwy są morale. Jest to bardzo ważny element, mogący przeważyć szalę zwycięstwa na stronę jednego z graczy. Jest to wartość, którą wyznacza osobiście GM na podstawie zadowolenia panującego w kraju jak i również na podstawie wiary. Ważne, aby żołnierze oprócz wyszkolenia posiadali chęć walki i wiarę w zwycięstwo.
Bitwy mogą przyjąć także dowolną formę i każdy z was może sobie wybrać właściwą sobie taktykę. Jednakże dowodzić armią może tylko gracz, gdy jego postać generała/dowódcy/bohatera jest obecna na polu bitwy. W reszcie przypadków decyduje wcześniej opracowana strategia lub doświadczenie naszych dowódców.
Wojny prowadzimy również w dowolny sposób. Używamy podstępów, sabotaży, podjazdów itd.
Wojska na mapie będą oznaczane odpowiednimi symbolami, oraz w zależności od liczebności oddziału podpisami. W zależności od ilości logistyki jednostki piesze posiadają mnożnik szybkości 1, konne 2, morskie 3.

8. Listy, komunikacja

Cokolwiek napotkacie w grze, macie możliwość próby komunikacji z tym. Nieważne czy jest to gracz, npc, jakieś miejsce specjalne czy co tam kto sobie wydłubie ze świata.
Możecie udać się tam osobiście, wtedy rozgrywamy całość na podstawie mini sesji rpg lub też dozwalam komunikować się wprost za pomocą konferencji. Nie wymagam zachowania klimatu czy czegoś innego, ale to już niech odbiorca wasz ocenia.
W przypadku kontaktu pośredniego sprawa wygląda następująco: listy. Skrobiemy notę do naszego odbiorcy, która idzie przez posłańca czy tam jakkolwiek miałaby zostać przesłana. Co się dzieje z listami, ile można ich przesłać w ciągu jednej tury, jak długo będą w drodze określam ja. Biorę wtedy pod uwagę warunki polityczne, logistykę krain, wojnę, stopę przestępczości i tak dalej. Na początku gry nie powinno być większych problemów.
9. Umowy, układy, dyplomacja
Z powodu rozgrywki przewidzianej na małą ilość graczy, nie ma możliwości zawierania trwałych sojuszy. Polityka ma być subtelna i delikatna. Liczę na wiele i częste zdrady.
W przypadku założenia placówek dyplomatycznych, stacjonowania emisariuszy na dworach kontakt między władcami w sprawie polityki jest o wiele bardziej upłynniony. Oczywiście zdarzają się błędy, korupcja, życie...
Oczywistym jest, że będziecie dążyli do zawarcia koalicji, sojuszy, umów handlowych, stref bezcłowych, czy co tam. Z tego też powodu potrzebuję od was oficjalnych informacji czy wyrażacie obustronne porozumienie. W najlepszym przypadku oczekiwałbym prostych umów, które mógłbym dokumentować. Wtedy po prostu wiedziałbym na czym świat stoi.


10. Zdarzenia losowe

W grze co turę będą występować zdarzenia losowe, mogą one mieć pozytywny lub negatywny wpływ. Zdarzenia, które będą występować przedstawione zostały w poniższej tabeli:
Obrazek
Aby dane zdarzenie zaszło prowincja, na której wystąpi musi spełniać odpowiednie warunki, tutaj jeśli na danej prowincji ma wystąpić powódź musi ona znajdować się koło rzeki lub morza, jeśli ma zostać zasypana piaskiem musi znajdować się koło pustyni itd. Jeżeli nie spełnia odpowiednich warunków wystąpi brak efektu. Efekty możemy podzielić na małe, średnie i duże, gdzie małe obejmują 1 heks, średnie kilka heksów, natomiast duże obejmują całą prowincję.
Opis efektów:
1 - wulkan - na losowym heksie powstaje pole wulkaniczne, wszystkie ulepszenia znajdujące sie na tym polu zostają usunięte a samo pole nie nadaje się do użytku, zostaje ono dalej w granicach kraju, pobiera również żywność - efekt mały
2 - smok - na losowych heksach danej prowincji grasuje smok, zjada on ludność jak i żołnierzy oraz niszczy ulepszenia. Można z nim walczyć - efekt średni
3 - Susza - na losowych heksach danej prowincji panuje susza, heksy te w danej turze nie produkują żywności, pola grasslandów zmieniają się w sawanny - efekt mały i średni (rzadziej duży)
4 - Ruchome piaski - losowe heksy danej prowincji zostają zasypane piaskiem, przekształcają się one trwale w pustynie, a wszystkie ulepszenia zostają zniszczone. Pola dalej pozostają w granicach kraju oraz pobierają żywność - efekt średni
5 - Dzikie ludy - z gór schodzą dzikie plemiona rabując pobliskie heksy, w danej turze nie wytwarzają punktów produkcji. Dzicy będą grasować dopóki nie zostaną pokonani - efekt średni
6 - Powódź - losowe heksy danej prowincji zostają zalane. Istnieje szansa na stałe przekształcenie w ocean lub jezioro w zależności gdzie znajdują się dane heksy. Zalane heksy zaprzestają produkcji zarówno żywności jak i punktów produkcji. Heksy, z których cofnie się woda zamienia się w bagna - efekt średni
7 - Dzikie zwierzęta - po losowych heksach danej prowincji grasują dzikie zwierzęta. Utrudniają one pracę oraz zabijają ludność - efekt średni
8 - Gejzer - na losowym heksie pojawia się gejzer, użyźnia on dane pole, dzięki czemu dostaje trwale +1 do żywności, powoduje również zmianę danego pola jak i sąsiadujących z sawanny na grasslandy - efekt mały
9 - Ruiny - na losowym heksie odkrywasz ruiny miasta. Po przeszukaniu do otrzymujesz bonusowe punkty żywności lub produkcji (od 5 do 10)
10 - Urodzaj - na danej prowincji panuje urodzaj, wszystkie pola w tej turze w danej prowincji zyskują +1 do punktów żywności - efekt duży
11 - Wrak - na losowym heksie jeziora lub oceanu zostaje odkryty wrak statku. Jego przeszukanie powoduje otrzymanie bonusowych punktów produkcji (od 1 do 10) - efekt mały
12 - Jaskinia - na losowym heksie zostaje odkryta jaskinia. Mogą w niej mieszkać potwory lub dzikie zwierzęta. Po wygranym starciu i przeszukaniu jaskini otrzymujesz bonusowe punkty żywności (od 1 do 10)
13 - Ryby - na losowym heksie morza lub jeziora znajduje sie ławica ryb. Daje ona +1 do produkcji żywności każdemu polu sąsiadującym z ławicą ryb - efekt mały
14 - Dzikie zwierzęta - po losowych heksach danej prowincji grasują dzikie zwierzęta. Można je złapać i zacząć ich hodowlę - efekt średni
15 - 20 - Brak efektu - brak efektu - efekt duży

11. Zasady wydobywania surowców z gór

Surowce z terenów górskich można wydobywać z heksów, na których znajdują się kopalnie. Muszą one przylegać do heksów górskich. Surowce znajdują się na 5-ciu poziomach wysokości, wiadomo im cenniejszy i rzadszy surowiec tym głębiej się znajduje. Każde 5 punktów technologii zainwestowane w kopalnie powoduje zejście na niższy poziom z wydobyciem. Na jednym heksie górskim może znajdować się jeden z następujących surowców:
Ok, pomyślałem trochę nad tymi surowcami w górach i wpadłem na parę pomysłów, a mianowicie:
- piętro 1 - żelazo (surowiec strategiczny) i kamienie szlachetne (surowiec luksusowy)
- piętro 2 - srebro (surowiec luksusowy) i miedź (surowiec strategiczny)
- piętro 3 - marmur (surowiec luksusowy)
- piętro 4 - złoto (surowiec luksusowy)
- piętro 5 - mithril (surowiec luksusowy jak i strategiczny)
Aby rozpocząć poszukiwania tych surowców należy wskazać heks górski przyległy do kopalni, w którym nasi górnicy mają zacząć szukać szlachetnych kruszców i nie tylko. Każde 5 poziomów górnictwa umożliwia wskazanie nowego heksa, w którym mają zacząć się poszukiwania.
Alea iacta est
ODPOWIEDZ

Wróć do „Organizacyjne”