1. Decydując się na budowę okrętu musimy mieć wolną stocznię. Więcej o stoczniach w temacie z prowincjami.
2. Okręty dzielą się na 6 klas, gdzie klasa 1 to najlżejsze małe stateczki, a 6 to wielkie pancerniki. Rozumiecie? Klasa 1 jest dostępna od początku, następne musimy odblokować w drzewku technologii.
3. Przy budowie statków potrzebna będzie pewna suma pieniężna (20 marek subintabulackich na klasę) i stali (5 punktów tego surowca na klasę).
Ponadto...
Podstawowa tabelka:
[table]
@Surowiec |@S1/S2 |@K1 |@K2 | @T1/T2 |@A1 |@A2 |@P. |@W.;
@Stal |@3/3 |@7 |@7 | @4/0 |@3 |@4|@2 |@4;
@Tytan|@2/3 |@10 |@6 | @3/-1 |@5 |@4 |@2 |@3;
@Wanad | @3/4 |@7 |@10 | @4/1 |@4 |@4 |@2 |@3;
@Nikiel | @4/3 |@9 |@8 | @2/-2 |@2 |@3 |@4 |@4;
@Molibden | @5/2 |@7 |@9 | @5/1 |@3 |@4 |@3 |@4;
@Aluminium | @3/2 |@6 |@5 | @6/2 |@2 |@2 |@1 |@1;
@Wolfram | @2/4 |@8 |@7 | @3/0 |@4 |@5 |@3 |@4;
@Żelazo | @2/1 |@5 |@7 | @4/-2 |@2 |@2 |@1 |@6;
[/table]
A teraz wykonujcie punkt po punkcie:
4. Do każdego współczynnika (S1/S2, K1, K2, T1/T2, A1, A2 i P) z WYŁĄCZENIEM W wybieramy jeden z ośmiu metali (stal, tytan, wanad, nikiel, molibden, aluminium, wolfram, żelazo).
5. Wybraliśmy? No to przeprowadźmy poniższe obliczenia:
HP: (metal (K1) + metal (K2) - metal (T1)) x metal (S1) + klasa x (10-T1)
Pancerz: metal (A1) x metal (A2) + metal (S2) x metal (P) + klasa x metal (S2)
To powinno wyglądać tak:
HP: (stal (7) + nikiel (8) - wanad (4)) x metal (3) + klasa (4) x (10-4) = 33 + 24 = 57
Pancerz: tytan (5) x molibden (4) + wanad (4) x wolfram (3) + klasa (4) x wanad (4) = 20 + 12 + 16 = 48
Prawda, że proste?
6. Obliczamy wagę:
Waga:(metal (S) + metal (K1) + metal (K2) + metal (T) + metal (A1) + metal (A2) + metal (P)) x klasa
Np:
Waga: (wanad (3) + stal (4) + nikiel (4) + wanad (3) + tytan(3) + molibden (4) + wolfram(4)) x klasa (4) = 25 x 4 = 100
DLA PRZYPOMNIENIA:
HP oznacza jaką żywotnością może poszczycić się nasz okręt. No chyba nie muszę nic dodawać?
Pancerz określa o ile procentowo mniejsze będą zadawane okrętowi obrażenia. Pancerz o wartości 50 zmniejszy zadane obrażenia o 50%.
Waga potrzebna będzie do ustalenia maksymalnej prędkości i zwrotności statku.
7. 7 surowców, które zostały wykorzystane mnożymy razy klasę okrętu i dodajemy do kosztów statku.
8. Zrobione? Super, mamy nasz kadłub. Teraz zajmijmy się jego uzbrojeniem.
Zacznijmy od tego, że ilość uzbrojenia zależy od klasy na jaką się zdecydowaliśmy:
Okręty v2 wersja dla ułomów
- Borys
- Krul
- Posty: 5516
- Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
- Tytuł: Wielki Chan Borysady
- Has thanked: 46 times
- Been thanked: 43 times
Okręty v2 wersja dla ułomów
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
- Borys
- Krul
- Posty: 5516
- Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
- Tytuł: Wielki Chan Borysady
- Has thanked: 46 times
- Been thanked: 43 times
Re: Okręty v2 wersja dla ułomów
NIEAKTUALNE JAK ZWIĄZKI ADASA
Spoiler
Pokaż
9. Statystyki uzbrojenia - z czym to się je:
Szybkostrzelność określa ile strzałów można oddać z danego działa w danej turze.
Obrażenia określają ile punktów obrażeń niesie ze sobą pojedynczy strzał.
Kąt ostrzału odpowiada za obszar, który możemy ostrzelać.
Zasięg określa na jaką odległość możemy oddać strzał.
Zasięg + dodawany jest do podstawowego zasięgu, jednakże w zależności od celności obrażenia są mniejsze.
Celność określa o ile procent co każdą kratkę obrażenia zadawane w zasięgu + będą mniejsze.
10. Wybieramy uzbrojenie.
Zadanie jest bardzo proste - z poniższych tabelek wybieramy po prostu kaliber i długość lufy.
[table]
@Kaliber działa |@1 |@2 |@3 | @4 |@5 |@6 |@7;
@Szybkostrzelność |@7 |@6 |@5 | @4 |@3 |@2|@1;
@Obrażenia|@4 |@5 |@6 | @8 |@10 |@15 |@30;
@Zasięg + | @1 |@2 |@3 | @4 |@5 |@6 |@7
[/table]
[table]
@Długość lufy |@1 |@2 |@3 | @4 |@5 |@6 |@7;
@Kąt ostrzału |@180° |@150° |@120° | @90° |@60° |@30°|@0°;
@Celność|@20% |@18% |@16% | @14% |@12% |@10%|@8%;
@Zasięg | @2 |@3 |@4 | @5 |@6 |@7 |@8
[/table]
Przykładowo: działo o kalibrze 4 i długości lufy 4 posiadać będzie poniższe statystyki:
szybkostrzelność: 4
obrażenia: 8
zasięg: 5 + 4
celność: 14%
kąt ostrzału: 90%
11. Uzbrojenie okrętu dzielić się będzie na trzy klasy: lekkie, średnie i ciężkie.
Najpierw musimy policzyć wagę dodając do siebie kaliber i długość lufy, a następnie dzieląc otrzymany wynik przez 2.
Waga 1 i 2 określi broń lekką.
Waga 3 i 4 określi broń średnią.
Waga 5, 6 i 7 określi broń ciężką.
Dla przykładu: zdecydowaliśmy się na kaliber 2, długość lufy 4. Waga (2+4)/2=3, a więc jest to broń średnia.
HP działa liczymy w następujący sposób: waga x 10 + 20.
12. Ile dział na statku?
Broń lekka zajmuje 1 slot, średnia 2 sloty, ciężka 3 sloty)
Okręt klasy 1 - 4 sloty w tym maksymalnie 3 sloty na jedną burtę i maksymalnie 1 slot rufowy/dziobowy
Okręt klasy 2 - 6 slotów w tym maksymalnie 4 sloty na jedną burtę i maksymalnie 1 slot rufowy/dziobowy
Okręt klasy 3 - 8 slotów w tym maksymalnie 5 slotów na jedną burtę i maksymalnie 2 sloty rufowe/dziobowe
Okręt klasy 4 - 10 slotów w tym maksymalnie 6 slotów na jedną burtę i maksymalnie 2 sloty rufowe/dziobowe
Okręt klasy 5 - 12 slotów w tym maksymalnie 7 slotów na jedną burtę i maksymalnie 2 sloty rufowe/dziobowe
Okręt klasy 6 - 14 slotów w tym maksymalnie 8 slotów na jedną burtę i maksymalnie 3 sloty rufowe/dziobowe
Szybkostrzelność określa ile strzałów można oddać z danego działa w danej turze.
Obrażenia określają ile punktów obrażeń niesie ze sobą pojedynczy strzał.
Kąt ostrzału odpowiada za obszar, który możemy ostrzelać.
Zasięg określa na jaką odległość możemy oddać strzał.
Zasięg + dodawany jest do podstawowego zasięgu, jednakże w zależności od celności obrażenia są mniejsze.
Celność określa o ile procent co każdą kratkę obrażenia zadawane w zasięgu + będą mniejsze.
10. Wybieramy uzbrojenie.
Zadanie jest bardzo proste - z poniższych tabelek wybieramy po prostu kaliber i długość lufy.
[table]
@Kaliber działa |@1 |@2 |@3 | @4 |@5 |@6 |@7;
@Szybkostrzelność |@7 |@6 |@5 | @4 |@3 |@2|@1;
@Obrażenia|@4 |@5 |@6 | @8 |@10 |@15 |@30;
@Zasięg + | @1 |@2 |@3 | @4 |@5 |@6 |@7
[/table]
[table]
@Długość lufy |@1 |@2 |@3 | @4 |@5 |@6 |@7;
@Kąt ostrzału |@180° |@150° |@120° | @90° |@60° |@30°|@0°;
@Celność|@20% |@18% |@16% | @14% |@12% |@10%|@8%;
@Zasięg | @2 |@3 |@4 | @5 |@6 |@7 |@8
[/table]
Przykładowo: działo o kalibrze 4 i długości lufy 4 posiadać będzie poniższe statystyki:
szybkostrzelność: 4
obrażenia: 8
zasięg: 5 + 4
celność: 14%
kąt ostrzału: 90%
11. Uzbrojenie okrętu dzielić się będzie na trzy klasy: lekkie, średnie i ciężkie.
Najpierw musimy policzyć wagę dodając do siebie kaliber i długość lufy, a następnie dzieląc otrzymany wynik przez 2.
Waga 1 i 2 określi broń lekką.
Waga 3 i 4 określi broń średnią.
Waga 5, 6 i 7 określi broń ciężką.
Dla przykładu: zdecydowaliśmy się na kaliber 2, długość lufy 4. Waga (2+4)/2=3, a więc jest to broń średnia.
HP działa liczymy w następujący sposób: waga x 10 + 20.
12. Ile dział na statku?
Broń lekka zajmuje 1 slot, średnia 2 sloty, ciężka 3 sloty)
Okręt klasy 1 - 4 sloty w tym maksymalnie 3 sloty na jedną burtę i maksymalnie 1 slot rufowy/dziobowy
Okręt klasy 2 - 6 slotów w tym maksymalnie 4 sloty na jedną burtę i maksymalnie 1 slot rufowy/dziobowy
Okręt klasy 3 - 8 slotów w tym maksymalnie 5 slotów na jedną burtę i maksymalnie 2 sloty rufowe/dziobowe
Okręt klasy 4 - 10 slotów w tym maksymalnie 6 slotów na jedną burtę i maksymalnie 2 sloty rufowe/dziobowe
Okręt klasy 5 - 12 slotów w tym maksymalnie 7 slotów na jedną burtę i maksymalnie 2 sloty rufowe/dziobowe
Okręt klasy 6 - 14 slotów w tym maksymalnie 8 slotów na jedną burtę i maksymalnie 3 sloty rufowe/dziobowe
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
- Borys
- Krul
- Posty: 5516
- Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
- Tytuł: Wielki Chan Borysady
- Has thanked: 46 times
- Been thanked: 43 times
Re: Okręty v2 wersja dla ułomów
Jak wspomniałem, byłem umiarkowanie zadowolony z poprzedniej koncepcji uzbrojenia. Generalnie mieliśmy w nim raczej niewiele możliwości customizacji, a ponadto zasięg+ i celność generalnie bardziej motały niż pomagały.
Prezentuję więc nowy system polegający na najzwyczajniejszym w świecie przydziale punktów.
Okręt klasy 1 - 4 sloty w tym maksymalnie 3 sloty na jedną burtę i maksymalnie 1 slot rufowy/dziobowy
Okręt klasy 2 - 5 slotów w tym maksymalnie 4 sloty na jedną burtę i maksymalnie 1 slot rufowy/dziobowy
Okręt klasy 3 - 6 slotów w tym maksymalnie 4 slotów na jedną burtę i maksymalnie 2 sloty rufowe/dziobowe
Okręt klasy 4 - 7 slotów w tym maksymalnie 5 slotów na jedną burtę i maksymalnie 2 sloty rufowe/dziobowe
Okręt klasy 5 - 8 slotów w tym maksymalnie 5 slotów na jedną burtę i maksymalnie 2 sloty rufowe/dziobowe
Okręt klasy 6 - 10 slotów w tym maksymalnie 6 slotów na jedną burtę i maksymalnie 3 sloty rufowe/dziobowe
1. Szybkostrzelność określa ile strzałów można oddać z danego działa w danej turze.
2. Obrażenia określają ile punktów obrażeń niesie ze sobą pojedynczy strzał. UWAGA! Obrażenia dzielimy przez szybkostrzelność!
3. Kąt ostrzału określa jaki obszar możemy ostrzelać. UWAGA!
Przydzielone 7 punktów: 180°
Przydzielone 6 punktów: 150°
Przydzielone 5 punktów: 120°
Przydzielone 4 punkty: 90°
Przydzielone 3 punkty: 60°
Przydzielony 2 punkty: 30°
Przydzielony 1 punkt (domyślnie): 0°
4. Zasięg określa na jaką odległość w kratkach możemy oddać strzał.
5. Żywotność to synonim "hp" działa, po prostu.
Punkty startowe:
Szybkostrzelność: 1
Obrażenia: 1
Zasięg: 1
Kąt ostrzału: 1
Żywotność: działa lekkie 20 / średnie 35 / ciężkie 50
1. Lekkie działo - zajmuje 1 slot / waga 2 / koszt: 1 stali
[table]
@Pula startowa: 35 punktów |@Koszt w punktach;
@Szybkostrzelność +1 |@1;
@Obrażenia +1 |@1;
@Zasięg +1 | @3;
@Kąt ostrzału +1 | @1;
@Żywotność +3 | @1;
[/table]
2. Średnie działo - zajmuje 2 sloty / waga 5 / koszt: 3 stali
[table]
@Pula startowa: 40 punktów |@Koszt w punktach;
@Szybkostrzelność +1 |@2;
@Obrażenia +1 |@1;
@Zasięg +1 | @2;
@Kąt ostrzału +1 | @2;
@Żywotność +3 | @1;
[/table]
3. Ciężkie działo - zajmuje 3 sloty / waga 8 / koszt: 5 stali
[table]
@Pula startowa: 45 punktów |@Koszt w punktach;
@Szybkostrzelność +1 |@3;
@Obrażenia +2 |@1;
@Zasięg +1 | @1;
@Kąt ostrzału +1 | @3;
@Żywotność +3 | @1;
[/table]
Prezentuję więc nowy system polegający na najzwyczajniejszym w świecie przydziale punktów.
Ile dział na statku?
Okręt klasy 1 - 4 sloty w tym maksymalnie 3 sloty na jedną burtę i maksymalnie 1 slot rufowy/dziobowy
Okręt klasy 2 - 5 slotów w tym maksymalnie 4 sloty na jedną burtę i maksymalnie 1 slot rufowy/dziobowy
Okręt klasy 3 - 6 slotów w tym maksymalnie 4 slotów na jedną burtę i maksymalnie 2 sloty rufowe/dziobowe
Okręt klasy 4 - 7 slotów w tym maksymalnie 5 slotów na jedną burtę i maksymalnie 2 sloty rufowe/dziobowe
Okręt klasy 5 - 8 slotów w tym maksymalnie 5 slotów na jedną burtę i maksymalnie 2 sloty rufowe/dziobowe
Okręt klasy 6 - 10 slotów w tym maksymalnie 6 slotów na jedną burtę i maksymalnie 3 sloty rufowe/dziobowe
Statystyki dział
1. Szybkostrzelność określa ile strzałów można oddać z danego działa w danej turze.
2. Obrażenia określają ile punktów obrażeń niesie ze sobą pojedynczy strzał. UWAGA! Obrażenia dzielimy przez szybkostrzelność!
3. Kąt ostrzału określa jaki obszar możemy ostrzelać. UWAGA!
Przydzielone 7 punktów: 180°
Przydzielone 6 punktów: 150°
Przydzielone 5 punktów: 120°
Przydzielone 4 punkty: 90°
Przydzielone 3 punkty: 60°
Przydzielony 2 punkty: 30°
Przydzielony 1 punkt (domyślnie): 0°
4. Zasięg określa na jaką odległość w kratkach możemy oddać strzał.
5. Żywotność to synonim "hp" działa, po prostu.
Tworzenie dział
Punkty startowe:
Szybkostrzelność: 1
Obrażenia: 1
Zasięg: 1
Kąt ostrzału: 1
Żywotność: działa lekkie 20 / średnie 35 / ciężkie 50
1. Lekkie działo - zajmuje 1 slot / waga 2 / koszt: 1 stali
[table]
@Pula startowa: 35 punktów |@Koszt w punktach;
@Szybkostrzelność +1 |@1;
@Obrażenia +1 |@1;
@Zasięg +1 | @3;
@Kąt ostrzału +1 | @1;
@Żywotność +3 | @1;
[/table]
2. Średnie działo - zajmuje 2 sloty / waga 5 / koszt: 3 stali
[table]
@Pula startowa: 40 punktów |@Koszt w punktach;
@Szybkostrzelność +1 |@2;
@Obrażenia +1 |@1;
@Zasięg +1 | @2;
@Kąt ostrzału +1 | @2;
@Żywotność +3 | @1;
[/table]
3. Ciężkie działo - zajmuje 3 sloty / waga 8 / koszt: 5 stali
[table]
@Pula startowa: 45 punktów |@Koszt w punktach;
@Szybkostrzelność +1 |@3;
@Obrażenia +2 |@1;
@Zasięg +1 | @1;
@Kąt ostrzału +1 | @3;
@Żywotność +3 | @1;
[/table]
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
- Borys
- Krul
- Posty: 5516
- Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
- Tytuł: Wielki Chan Borysady
- Has thanked: 46 times
- Been thanked: 43 times
Re: Okręty v2 wersja dla ułomów
Oto zapowiadana od ponad tygodnia aktualizacja silników do prostszej wersji.
Silniki charakteryzować będą trzy elementy:
Prędkość określa ile maksymalnie kratek na turę może przebyć nasz statek. Co ważne - poruszać możemy się tylko w kierunku, który wskazuje dziób statku. Dopiero dodatkowa technologia może zapewnić nieco słabszy ciąg wsteczny.
Zwrotność określa o ile może obrócić się nasz statek w danej turze. Możliwych kierunków jest łącznie osiem (góra, dół, lewo, prawo i cztery ruchy na skos jakby ktoś nie ogarniał). Bez odpowiedniej technologii obrócić się możemy tylko jeden raz w miejscu i raz na każdy wykonany ruch (chyba, że wykonaliśmy już maksymalną liczbę zwrotów).
Żywotność to najzwyczajniej w świecie ich HP.
Technologie opisane będą pojedynczo jak już ogarnę co i jak z balonami.
Statek 1 klasy - 1 silnik, każdy kolejny (max 3) - 2 sloty uzbrojenia
Statek 2 klasy - 1 silnik, każdy kolejny (max 3) - 2 sloty uzbrojenia
Statek 3 klasy - 2 silniki, koszt trzech - 2 sloty uzbrojenia
Statek 4 klasy - 2 silniki, koszt trzech - 2 sloty uzbrojenia
Statek 5 klasy - 2 silniki, koszt trzech - 2 sloty uzbrojenia
Statek 6 klasy - 3 silniki
Określić musimy teraz moc naszych silników. Wzór jest następujący:
moc silnika = 9 - waga kadłuba i dział/ilość silników/10 + ropa (max 5) + T2 kadłuba
Przykład: 9 - 60/1/10 + ropa 2 + wanad 1 = 9 - 6 + 3 = 6
Ropa określa ile jednostek ropy będziemy musieli wydać aby jednorazowo przesunąć statek na mapie strategicznej.
PS wagę statku zaokrąglamy do niższej liczby naturalnej (na przykład tak 6,1 jak i 6,9 zaokrąglimy do 6)
Następnie wydajemy punkty z mocy silnika według poniższej tabelki:
[table]
@Pula startowa: moc silnika |@Koszt w punktach;
@Prędkość +1 |@1;
@Zwrotność +1 |@1;
@Żywotność +5 | @1;
[/table]
Punkty startowe:
Prędkość: 1
Zwrotność: 1
Żywotność: 35
Do czego potrzebne nam silniki?
Silniki charakteryzować będą trzy elementy:
Prędkość określa ile maksymalnie kratek na turę może przebyć nasz statek. Co ważne - poruszać możemy się tylko w kierunku, który wskazuje dziób statku. Dopiero dodatkowa technologia może zapewnić nieco słabszy ciąg wsteczny.
Zwrotność określa o ile może obrócić się nasz statek w danej turze. Możliwych kierunków jest łącznie osiem (góra, dół, lewo, prawo i cztery ruchy na skos jakby ktoś nie ogarniał). Bez odpowiedniej technologii obrócić się możemy tylko jeden raz w miejscu i raz na każdy wykonany ruch (chyba, że wykonaliśmy już maksymalną liczbę zwrotów).
Żywotność to najzwyczajniej w świecie ich HP.
Technologie opisane będą pojedynczo jak już ogarnę co i jak z balonami.
Tworzenie silników
Najpierw musimy określić iloma silnikami nasz statek będzie dysponować:Statek 1 klasy - 1 silnik, każdy kolejny (max 3) - 2 sloty uzbrojenia
Statek 2 klasy - 1 silnik, każdy kolejny (max 3) - 2 sloty uzbrojenia
Statek 3 klasy - 2 silniki, koszt trzech - 2 sloty uzbrojenia
Statek 4 klasy - 2 silniki, koszt trzech - 2 sloty uzbrojenia
Statek 5 klasy - 2 silniki, koszt trzech - 2 sloty uzbrojenia
Statek 6 klasy - 3 silniki
Określić musimy teraz moc naszych silników. Wzór jest następujący:
moc silnika = 9 - waga kadłuba i dział/ilość silników/10 + ropa (max 5) + T2 kadłuba
Przykład: 9 - 60/1/10 + ropa 2 + wanad 1 = 9 - 6 + 3 = 6
Ropa określa ile jednostek ropy będziemy musieli wydać aby jednorazowo przesunąć statek na mapie strategicznej.
PS wagę statku zaokrąglamy do niższej liczby naturalnej (na przykład tak 6,1 jak i 6,9 zaokrąglimy do 6)
Następnie wydajemy punkty z mocy silnika według poniższej tabelki:
[table]
@Pula startowa: moc silnika |@Koszt w punktach;
@Prędkość +1 |@1;
@Zwrotność +1 |@1;
@Żywotność +5 | @1;
[/table]
Punkty startowe:
Prędkość: 1
Zwrotność: 1
Żywotność: 35
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
- Pupu pan Panda
- Posty: 821
- Rejestracja: 2013-08-19, 14:26
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 2 times
Re: Okręty v2 wersja dla ułomów
Wypierdalaj
Ygrek pisze:Jeden z drugim wyciągacie ręce
A trzeci loot łapie i chwyta
Ja widzę tylko niestety
A chuj nie legendar bo kasa i strzykwa