Tak więc startujemy z kolejną już, dziesiątą, edycją Borysad. Wszyscy zarejestrowaliśmy się tu, żeby grać w średniowiecze na v6, przeżyliśmy karaluchy i Moto Moto na v7, opuściliśmy zasłonę milczenia nad ekscesami v8, eksperymentowaliśmy i obrzucaliśmy się błotem na v9... czas więc na kolejne, niezapomniane przygody.
Niestety, nie będzie średniowiecza... Słyszę wasz jęk zawodu, ale zafascynowanie późnym wiekiem XIX i pierwszej połowy XX, rewelacyjne chwile spędzone przy Icarusach i książce Przebudzeni Chrisa Woodinga przyniosły mi natchnienie na zupełnie inną koncepcję, uzupełnioną o doświadczenia poprzednich edycji. Co więc zamierzam zaoferować i czym będzie się wyróżniać Borysada v10?
soundtrack: https://www.youtube.com/watch?v=HW4mg3GICsk
1. Dalej będziemy prowadzić swoje działania w zamkniętych działach, jedynie działania dyplomatyczne lub łączone rozgrywać będzie można w specjalnych, wspólnych podforach pełniących rolę ambasad. Po prostu przy PvP (robimy PvP bo Panda tak mówi) jest to chyba jedyne słuszne rozwiązanie.
2. Tym jednak razem, w przeciwieństwie do tego co było na poprzednich edycjach (nie licząc nielicznych najemników), państwa nie będą prowadzone przez pojedyncze osoby ale przez co najmniej dwu-, trzyosobowy zespół. Przy tym pozostawiam furtkę dla kogoś, kto będzie grał sam i przeciwko komu wszyscy będą chcieli się zjednoczyć (Panda) jeśli będę wiedział, że ta osoba będzie w stanie odpisywać regularnie i wszystko sama ogarniać.
3. Zespół dzieli się zadaniami w swoim gronie. Naturalnie wyłaniają się jednak trzy funkcje - dowódcy wojsk, dyplomaty i osoby, która odpowiadałaby za sprawy wewnętrzne i gospodarkę. Niemniej narzucone będą maksymalne terminy odpisów (zwłaszcza podczas toczenia bitew) i gdy, dla przykładu, dowódca wojsk będzie leżał z biegunką albo uczył się na kartkówkę z przyrody i przestanie zaglądać na forum, odpisem musi zająć się ktoś inny z zespołu. W przypadku rażącej niesubordynacji zwołuję sąd pol... zastrzegam sobie prawo do pominięcia kolejki na odpis zespołu (np. podczas bitwy).
4. Tury zaczynać i kończyć się będą u każdego zespołu w tym samym czasie, niemniej ostateczna wersja tego systemu nie została jeszcze doprecyzowana.
5. Podstawową mapą będzie mapa strategiczna, podzieloną na prowincje i "morza". Geograficznie krainy mają być w większości górskimi, pustynnymi obszarami. Co turę na tej mapie przesuwać będziemy swoje armie. W przypadku spotkania wrogich armii w jednej prowincji dochodzi do bitwy.
6. Storytellingowy wymiar bitew zostanie zastąpiony turową walką na mapie taktycznej (podobnie do tego co było na K3). Na kwadratowej siatce co turę przesuwać będziemy swoje jednostki o określone ilości pól. Bitew nie będziemy toczyć do wyniszczenia, wygrywa gracz, który opanuje większość obszaru mapy lub gdy drugi zdecyduje się wycofać (bądź też któryś z graczy zrealizuje inne, określone akurat zadanie). Widzimisię MG nie spełnia tu żadnej roli, zwycięży ten, który po prostu lepiej będzie dowodzić w starciu (lub będzie dysponował znaczną przewagą technologiczną - patrz następny punkt).
7. Przechodząc do jednostek... jak niektórzy wiedzą, dysponować będziemy sterowcami; latającymi, silnie uzbrojonymi okrętami. Te będziemy projektować samodzielnie i ma to być w zamyśle jeden z głównych atutów tej edycji Borysady. Ich statystyki zależeć będą od wykorzystanych podczas budowy surowców, zastosowanych technologii i innych naszych decyzji. Podstawowymi cyferkami będą między innymi prędkość (maksymalna liczba pól, które można przebyć w jednej turze), zwrotność (określa ile razy możemy obrócić okręt w jakimś kierunku), pancerz (zmniejsza procentowo zadawane obrażenia), zasięg czy siła strzału.
8. Dominacja w powietrzu, choć kluczowa, to jednak nie wszystko. Nowe prowincje zajmować mogą tylko wojska lądowe. Z nimi będzie podobnie jak z naszymi okrętami, ale ulepszanie naszych żołnierzy nie będzie już tak różnorodne. Do jednostek przydzielamy po prostu sprzęt lub kompanie, który będzie wpływał na statystyki oddziału (na przykład nowe karabiny maszynowe zwiększą siłę rażenia).
9. Surowców będzie kilkanaście, gdzie podstawowymi będą stal (tworzona z węgla i żelaza), ropa, guma, z kolei wśród specjalnych znajdą się tytan, nikiel czy kobalt. Każda prowincja zasobna będzie w określone ilości, niemniej nie będziemy samowystarczalni i pewne surowce trzeba będzie zdobywać na drodze podboju bądź handlu.
10. Każda prowincję oznaczać będzie też ilość populacji. Populację wydajemy na nabór jednostek i kierujemy do pracy przy fabrykach, kopalniach czy stoczniach. W zależności od rozwiniętej infrastruktury (na co możemy wydawać pieniądze) możemy wybudować określoną liczbę pewnych budynków (za pieniądze). Fabryka dla przykładu nabija nam punkty przemysłu, potrzebne do budowy statków, a kopalnia zwiększa wydobycie surowców.
11. Pieniądze otrzymujemy co turę w zależności od populacji i poparcia jakie posiadamy.
12. Pieniądze możemy też wydawać na nowe technologie. Każde państwo startuje z takim samym drzewkiem technologii, także i tu więc szanse są właściwie jednakowe. Odpadają więc wszelkie klatki Faradaya i czołgi Vyctora.
13. Ważnym czynnikiem będzie dyplomacja. Posiadane wpływy z NPC zwiększą nasze szanse na udane z nim negocjacje, wciągnięcie do sojuszu czy też wręcz zrobienie z niego naszej marionetki. Jeśli ktoś martwi się o silne NPC, uspokajam. Państwa niezależne będą wyłącznie małymi, słabszymi państewkami, polem rywalizacji między graczami.
14. Część surowców pozyskiwać możemy z kolonii, biedniejszych prowincji na innym kontynencie. Zasobne będą w surowiec "materiały kolonialne" potrzebny do zwiększenia zadowolenia i w gumę. Ponadto za posiadanie kolonii otrzymujemy punkty zwycięstwa.
15. RNG będzie absolutnie minimalne.
16. Na punkty zwycięstwa składać się będą wygrane bitwy, zdobyte i utrzymywane prowincje, kolonie, dobre wyniki gospodarcze, wpływy dyplomatyczne. Wstępnie gra skończy się po 15 turach (mogę tę liczbę zmienić w zależności co postanowię w kwestii tur) i wtedy wyniki są publikowane. Nie gramy więc do "całkowitego wybicia wszystkich wrogów", choć jeśli formuła się spodoba możemy kontynuować grę i po 15 turze.
Podczas zapisu przywódcy państw wysyłają do mnie na PW nazwę swojego państwa oraz rozdzielają 23 punkty między poniższe (wszystkie na początku mają wartość 1!):
- kolonializm (wpływa na ilość startowych kolonii)
- terytorializm (wpływa na ilość podstawowych prowincji)
- zasobność (wpływa na zasobność naszych startowych prowincji)
- populacja (wpływa na naszą początkową populację)
- nauka (wpływa na ilość początkowych punktów nauki, które wydajemy w drzewku technologicznym)
- militaria (wpływa na liczebność armii na początku gry)
- infrastruktura (wpływa na początkową ilość fabryk, kopalni, stoczni etc.)
Te dane będzie można ewentualnie zmodyfikować aż do momentu, w którym przedłożę wam mapę strategiczną. Dokładne zasady wyboru prowincji pojawią się przed tym czasem (tu napomnę, że pewną rolę może odgrywać kolejność zgłoszeń).
Chciałbym wystartować mając 5-6 państw.
Czy o czymś zapomniałem... Jakieś pytania?