Państwo

Władca: Dlanor Archibald Knox [Dlanor]
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2589
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Państwo

Post autor: Gruby »

Wspólne:
Obrazek

Obrazek
Ustrój i społeczeństwo: Władca jest najwyższą osobą w państwie, która zarządza wszystkim i wszystkimi. To oświecona osoba z wielkiego rodu, najmądrzejsza, jedni mówią, że wybrana przez Boga, inni, że po prostu najodpowiedniejsza na tym stanowisku. Służy mu rada, złożona z zarządców majątku, generałów, kanclerzy i innych, która koordynuje wykonywanie rozkazów i dba o rzeczy, które nie powinny martwić głowy króla – czyli stronę formalną. Wyjątkowe miejsce na dworze mają wszelakiej maści filozofowie, poeci, rzeźbiarze i myśliciele, którzy są oczkiem w głowie Dlanora. Kapłani i przedstawiciele religii także mają swoje miejsce u boku władcy, w Kongregacji Wiary, zazwyczaj prowadzą między sobą debaty oraz doradzają w sprawach swoich owieczek. Biurokracja jest rozbudowana tylko pod względem zarządzania wojskiem oraz sądami, gospodarka należy do poddanych, którzy sami potrafią sobie poradzić o wiele lepiej, niż cierpiąc pod jarzmem władcy.
Miastami i terenami je otaczającymi rządzą pomniejsi baronowie, którzy odpowiadają przed królem. W razie niepowodzeń lub problemów z korupcją, są błyskawicznie usuwani ze stanowiska i zastępowani kim innym. Mają sporo autonomii w swoich działaniach, ale w ich karki dyszą królewscy kontrolerzy, a wojsko jest podporządkowane władcy. Baron może zarządzać tylko strażą miejską, która i tak podlega monarsze, co uniemożliwia zebranie znaczących oddziałów w razie buntu.
Warstwy społeczne są zgoła odmienne od tych, które istnieją w innych państwach. Można wyróżnić: filozofów, wojskowych, lud pracujący i niewolników. Filozofowie to najwyższa kasta inteligencji. To mędrcy, myśliciele, wysoko urodzeni, poeci, bardowie, ludzie wielkiej kultury, wynalazcy, zarządcy, urzędnicy, dyplomaci, sędziowie, baronowie i członkowie dworu oraz rady królewskiej. Ich zadaniem jest dbanie o państwo oraz jego rozwój. Drugą kastą są wojskowi. Bycie wojskowym nie wyklucza bycie filozofem, wielu generałów i kapitanów ma swoje miejsce na dworze. W szerszym znaczeniu, pojęcie odnosi się jednak do wojska i straży miejskiej. Del'Arte utrzymuje zawodowe wojsko, które dba o bezpieczeństwo granic. Jest nieliczne, ale wystarczające. Ich zadanie to ochrona państwa oraz dbanie o egzekucję praw. Trzecią, najliczniejszą kastą, jest lud pracujący. Rzemieślnicy, rolnicy i wszelka ćma osób, które pracują w pocie czoła by zarobić na chleb, obracając towarem lub świadcząc usługi. Mają bardzo dużo autonomii, chociaż oczywiście muszą płacić podatki państwu. Niektórzy producenci podlegają bezpośrednio władcy, który w zamian za udzielenie monopolu na dany towar, ściąga wyższe daniny. Ostatnią, najniższą kastą są niewolnicy. „Niewolnicy” to nie do końca dobre określenie, często używa się zamiennie słowa „kontraktowcy”. Kontraktowcy to osoby, które złamały prawo. Jeżeli nie mają pieniędzy by zapłacić grzywnę lub nie chcą trafić do więzienia/na stryczek, zostają im odebrane wszelakie prawa, poza prawem do życia i zostają wystawieni na targ niewolników. W zależności od przewinień, są zakontraktowani na określony czas – od połowy roku po dożywocie. Bardzo łatwo wrócić do więzienia lub pod katowski topór, dlatego jeżeli niewolnik chce żyć – musi uczciwie pracować. Po wygaśnięciu kontraktu, przywracane są prawa obywatelskie i kontraktowiec może powrócić do normalnego życia chociaż... bardzo często nie chcą powracać.

Kultura: Kultura to podstawowe słowo w Del'Arte. Kultura jest prawdziwym Bogiem i prawdziwą wiarą ludu „Państwa sztuki”. Kultura jest wszystkim. Zamki zamieszkują najwybitniejsi filozofowie, mędrcy i artyści, którzy organizują życie całego państwa. Nawet najprostszy wieśniak potrafi wymienić paru bardów, nawet ulicznica może Ci opowiedzieć o ostatniej sztuce wystawianej na rynku przez trefnisiów. To państwo świadomości, wolności i piękna.
Każdy tutaj znajdzie coś dla siebie. Dla wyższych sfer – teatry, fora dyskusyjne, uniwerstytety i wystawy. Dla niższych – wędrowni bardowie, tancerze, circusy oraz drobne dzieła sztuki. Artyści są diablo szanowani, szczególnie Ci natchnieni, z prawdziwą pasją do tego co robią. Potrafią zarabiać więcej niż członkowie dworu, a ich imiona są na ustach wszystkich mieszkańców Del'Arte. Ludzie doceniają dobrą historię, muzykę oraz zabawę.
Zmieszanie paru kultur sprawiło, że nie znajdzie się tutaj jednorodnego stylu. To mieszanka twórczości, wierzeń i poczucia estetyki wielu krajów, nie tylko tych graniczących z Del'Arte. Odnajdziemy tu muzykę poważną, skoczną, zbereźną i delikatną. Rzeźby będą ostre, abstrakcyjne, proporcjonalne, małe i wielkie. Sztuki komediowe, dramatyczne, romantyczne i prostackie. Z literaturą tak samo. Nie znajdziesz tu jednego stylu, to prawdziwie chaotyczna, ale też piękna, mieszanka, pełna skrajności i mdłości, powagi i humoru. Wyjątkowo ceni się nowe doznania, a twórcy z innych krajów są przyjmowani z otwartymi ramionami.
Festiwale, wystawy, circusy i jarmarki są na porządku dziennym, a organizują je głównie mieszkańcy, w dwa ostatnie dni tygodnia, gdy mają już dość ciężkiej pracy. Władca popiera ten odpoczynek – stabilizuje on nastroje społeczeństwa, które z racji na wyznawaną religię ma różne doświadczenia i oczekiwania wobec życia duchowego.
Kobiety-artystki są traktowane na równi z mężczyznami. Szczególnie u wyższych sfer, na dworach, różnica między płciami się zaciera. Czasami arystokraci to fircyki, które nie różnią się wiele od kobiet. I vice-versa, kobiety również upodabniają się do mężczyzn. Nikogo nie dziwią też zaskakujące preferencje seksualne. Niższe warstwy społeczne nie są gotowe na takie zmiany, dlatego rola kobiety jest ciągle mniej znacząca (chociaż pewnie i tak bardziej niż w innych państwach).
Wartą wspomnienia ciekawostką, są wojskowi-tancerze. Niemal każdy wojskowy podczas musztry, zmuszany jest do... tańca. Pozwala on ćwiczyć gibkość potrzebną w bojach, a także opanowanie. Gdy armia idzie na wojnę, często śpiewa pieśni, a przed oddziałami kroczą tańczący, pokazujący efektowne wyczyny na koniach i sztukę szermierki, żołnierze-kuglarze.

Religia: Dlanor jest bardzo liberalnym władcą i nie popiera w widoczny sposób żadnej religii. Stawia sprawę jasno: „wierzcie w co uważacie za słuszne, dajcie wierzyć innym w to, co uważają za słuszne, a jak ktoś nie wierzy – trudno”. Bardzo mocno trzyma się tej zasady, a każdy przejaw agresji między kościołami, dusi w zarodku. Jest otwarty na podpisywanie konkordatów z najwyższymi kapłanami wyznań, by określić dokładniej miejsce wiernych w państwie. Pozwala religiom konkurować ze sobą i nic a nic go nie obchodzi, która będzie najbardziej popularna, póki nie zacznie mu przeszkadzać w zarządzaniu państwem. W jego kraju jest wiele wierzeń, które poddani przejęli od sąsiadów. Znajdują się tu także, co jest wyjątkowe i potępiane przez innych monarchów, ateiści, których nie postanowił spalić na stosie. Jest ich wręcz większość, co ma związek z uwarunkowaniami historycznymi i kulturowymi. Nad owieczkami czuwa Kongregacja Wiary, złożona z kapłanów różnych wyznań.
Podział procentowy:
Ateiści - 50%
Jedyna Wiara - 34%
Wiara Malhaaz - 14%
Truariatanizm - 2%

Armia: Armia Del'Arte jest w pełni zawodowa, utrzymywana stale przez królestwo, by być gotowym dać odpór niespodziewanym atakom lub pomóc w misjach wojskowych. Pospolite ruszenie jest zwoływane tylko w przypadku prawdziwego zagrożenia państwa, gdy ważą się losy narodu. Dlanor zreformował armię, gdy przejął ją po swoim ojcu – zmniejszył liczebność wojsk i postawił na jakość, wyposażając wojska najlepiej jak mógł oraz zatrudniając instruktorów wojskowych z innych krajów. Członków kasty filozofów w armii jest niewielu, ale są oni zazwyczaj strategami oraz dowódcami na polu bitwy. Nad całością wojsk czuwa Feldmarszałek.
Armia Del'Arte jest mocno zróżnicowana. Ojciec Dlanora stawiał głównie na konnicę, ale zmniejszenie pogłowia wierzchowców zmusiło nowego władcę do postawienia na różnorodność jednostek. W armii kraju znajdują się łucznicy, ciężkozbrojni, lekkozbrojni, jeźdźcy, wszyscy, którzy mogą być użyci taktycznie na polu walki. Feldmarszałek i władca nie przepadają jednak za marnowaniem dobrze wyszkolonych ludzi, na których edukację wojenną łożą duże pieniądze. Dlatego prawdziwą, chociaż ukrywaną przed innymi taktyką, są działania dywersyjne. Zatruwanie jedzenia przeciwnika, skrytobójcze ataki na przywódców, niszczenie morale wroga. Takie działania umożliwiają wygranie wojny bez ani jednej bitwy, chociaż mogą być odebrane jako tchórzostwo przez sąsiadów.
Część armii stanowi straż miejska, która nie bierze zazwyczaj udziału w bitwach. Dba o egzekwowanie prawa oraz utrzymanie porządku w miastach.
Kobiety, z oczywistych względów, nie są przyjmowane do regularnego wojska, ale najwspanialsze wojowniczki, szkolone od urodzenia i starannie wyselekcjonowane wśród rówieśniczek, tworzą elitarny oddział - Eiserne Jungfrau. To prawdziwa potęga Del'Arte, potężna dywizja zwana czasem "Dywizją Potworów". Rzeczywiście, na polu walki ciężko znaleźć przeciwnika równego oddziałowi, któremu dowodzi młoda Frederica Bernkastel. Są niczym wiatr śmierci, opanowane, błyskawiczne tancerki zagłady, które przebijają się przez szeregi przeciwnika jak przez masło. Jedna Jungfrau jest w stanie powalić kilkudziesięciu mężczyzn. Wydaje się to niemożliwe, a jednak, nieustanne treningi, dyscyplina, selekcja, wystawianie na śmiertelnie niebezpieczne sytuacje, przyniosły efekty. Kobiety z oddziału są piękne, ale też nieczułe i chłodne niczym lód. Oddane w całości idei prawa oraz królestwu, wyeliminują każdego, kto zagrozi władcy i państwu. Ubrane są w błękitne szaty, ich głowy zdobi prosty beret z symbolem dwóch skrzyżowanych kluczy, a ramiona okala jedyny element pancerza – zakrywająca całą prawą rękę zbroja. Walczą z pomocą dwóch długich, eleganckich mieczy. Służą czasami jako emisariuszki, sędziowie lub szpiedzy.

Historia: Państwo Del'Arte zrodziło się wiele setek lat temu z buntu potężnego rodu Knox, który miał swoje ziemie na terenie wielu różnych, malutkich państw i wszędzie odznaczał się potężnymi wpływami ekonomicznymi oraz politycznymi. Członkowie rodu byli osadzani w radach królewskich, często pod zmienionymi nazwiskami. Był to naprawdę potężny spisek, na którego korzyść działała też klęska głodu wśród ludu oraz niesnaski religijne między bogatymi wasalami, na których cierpieli najbardziej biedni chłopi i rzemieślnicy, zmuszani do walki w imię bóstw. Nagle, w zaledwie pół roku, członkowie rodu połączyli ziemie graniczne, tworząc małe państwo. Obiecali ludowi małe podatki, żywność i tolerancję religijną. To wystarczyło by obronić się przed gniewem byłych seniorów. Siatki szpiegowskie i skrytobójcze dosłownie terroryzowały dwory większych przeciwników Del'Arte. Przez 100 lat, Królestwo wchłonęło wszystkich swoich mniejszych sąsiadów, tworząc wielkie państwo.
Członkowie rodu Knox, którzy zachłysnęli się sukcesem, zapomnieli o poddanych. Zniewolili ich, narzucając dziesiątki praw i zakazów, a sami nurzali się w zepsuciu, niemoralności i pieniądzach. Gdy widzieli, że sytuacja wymyka się spod kontroli, organizowali jarmarki oraz pojedynki gladiatorskie. Ich władzę zaczęli kwestionować filozofowie oraz mędrcy. Udało im się wykraść za młodu jednego z synów rodu Knox (rodzice nie bardzo się nimi przejmowali, myśleli że umarł) i wychować go z dala od dworskiego zepsucia. Gdy młodzian dorosnął, a na imię było mu Willard, wysunął swoje roszczenia do tronu. Jak można się spodziewać, nie spotkał się ze zbytnim poparciem ówczesnego króla. Wtedy do akcji ruszył prosty lud oraz część wojska, która zdradziła władcę i dołączyła do Willarda. Wyjątkowy wpływ na popularność buntu mieli bardowie i poeci, bo to dzięki ich balladom oraz historiom, które opowiadali, udało się nadać Willardowi postać niemalże Boga oraz roznieść po całym kraju informacje o nowym, sprawiedliwym królu. To właśnie od tego fenomenu, cały bunt został nazwany „Rebelią Śpiewających Łabędzi”. Lud pomaszerował na stolicę państwa i obalił nikczemne rządy.
Od tego czasu, ród Knox dalej rządzi państwem. Przez ostatnie lata, kolejni królowie, po rządach oświeconego Willarda, znowu zaczynali się staczać i zapominać o poddanych. Niedawne przejęcie władzy przez Dlanora Archibalda Knoxa, zapowiada powrót do tradycji wyzwoliciela. Bardowie porównują go właśnie do przywódcy Rebelii Śpiewających Łabędzi. Czy uda mu się zadbać o spokój państwa i kontynuować dzieło Willarda?
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2589
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Państwo

Post autor: Gruby »

Prowincje:
Obrazek

Obrazek
Warunki geograficzne: Ukształtowanie terenu przechodzi w Lascarte płynnie, od wyżyn na zachodzie, do nizin na wschodzie i południu. Przez środek prowincji przechodzi rzeka, mająca źródło w górach, dzieląc ją na dwie części. Południowa część jest cieplejsza, zaś północna chłodniejsza. Na południu, w centrum i na północy znajdują się lasy, co usprawnia nieco ścinkę drzew. Na północnym-wschodzie znajduje się połowa Wielkiego Jeziora El'Mante, nad którą leży miasto-córka Karmazine. Zachodnią granicę stanowią góry, wąski przesmyk między nimi a morzem i rzeka. Wschodnią – tylko rzeka. Północ zaś ogranicza morze. Klimat tu jest chłodny w zimę i w miarę ciepły latem. Deszczy jest sporo, ale rzadko prowadzą do podtopień, ostatnia powódź miała miejsce trzydzieści lat temu, gdy jezioro wylało i zalało niższą część Karmazine.

Gospodarka: Lascarte jest potężnym producentem żywności. Ogromne pola oraz dobrze dobrane do warunków klimatycznych uprawy, są w stanie wyżywić resztę państwa bez najmniejszego problemu. Lasy w południowej, centralnej i północnej części prowincji to źródło drewna, skór oraz zwierzyny, a morze, rzeki i jeziora – ryb. Między prowincją Lascarte i Tendrone widać wyraźny podział. Jedna zaopatruje królestwo w żywność, druga w inne materiały. W tutejszych miastach znajdują się nienajgorsze zakłady rzemieślnicze, gdzie wytwarzane jest wykwintne jedzenie: miody, marynowane mięsa, słodkości i prześwietne alkohole, takie jak Wino z Karmazine, mocny napitek Velcorte i miód pitny. Transport towarów, szczególnie ze Złotej Cytadeli, ułatwia rzeka, a także liczne szlaki handlowe, którymi połączone są miasta.

Miasta:
-Niemrawiec (Miasto, którego nazwa jest kompletnie nietrafiona, bo dba się tutaj o dobry nastrój mieszkańców tak jak we wszystkich innych osadach Del'Arte. To osada handlowa, znajdująca się w połowie rzeki, co ułatwia handel i transport towarów. Nie bez znaczenia jest również to, że Niemrawiec znajduje się w centrum prowincji. Okoliczne lasy dostarczają drewna, które potem sprzedawane jest w całym państwie. Miasto, od sfery kulturalnej, znane jest głównie dzięki wielkim jarmarkom, na których można kupić co tylko dusza zapragnie, oraz częstym festynom. Tutejszy zamek jest mały i stanowi raczej centrum władzy, a nie źródło defensywy. Budynki są z kamienia, a im dalej w las, tym więcej znajdziemy drewnianych)
-Złota Cytadela (Twierdza, stojąca na granicy z górami. To defensywno-ofensywna cytadela, która kontroluje zachodnią granicę. To stąd pochodzą najznakomitsi kusznicy w królestwie. Stanowi ona też niezły ośrodek handlowy, bo umożliwia transport towarów przez rzekę. Jest szersza niż wyższa, mocne, grube mury stanowią potężną przeszkodzę dla wroga. Swoją nazwę wzięła od gigantycznego dachu najwyższej budowli miasta – Wieży Wiecznej Chwały, której dach został zabarwiony złotem)
-Północny Port (Północny Port jest osadą na południu prowincji, jedynym większym miastem, mającym dostęp do morza. Handel morski nie jest zbyt popularny w Del'Arte, dlatego ludzie tam żyjący zajmują się głównie rybołóstwem. Znajduje się tam też dosyć duży oddział badań wojskowych, opracowujący nowe technologie dla armii. Najsławetniejszą formą sztuki jest tutaj malarstwo, to właśnie tutaj powstają najpiękniejsze obrazy w całym królestwie)
-Karmazine (Zwane również Miastem Siostrą. To miasto-bliźniak Lazure z prowincji Tendrone. Obydwa osiedla powstały w tym samym czasie, a chociąż Lazure zyskało większe znaczenie na przestrzeni wieków, Karmazine ciągle jest drugim, największym i najwspanialszym miastem Del'Arte. To kolebka kultury, sztuki, nauki i rzemiosła, w dodatku chroniona przez potężną fortecę. Wiele budynków jest stworzonych z marmuru, a na placach stoją rzeźby i fontanny. Mieści się tutaj Karmazynowy Uniwersytet, w którym wykłada się wszelakie nauki – od sztuki wojennej po algebrę. Ostoją kultury jest Wielka Biblioteka, w której składuje się wszelkie pisma i poematy. Odwiedzający miasto, muszą też wstąpić do Domu Rozkoszy Intelektualnych, gdzie można podyskutować z najinteligentniejszymi i najpiękniejszymi kobietami-retorami.)

Obrazek

Obrazek
Warunki geograficzne: Tendrone jest w większości położone na nizinach, które na północy przechodzą w wyżyny i góry. Jej granicę stanowi rzeka, która otacza prowincję perfekcyjnie. Wschodnia część Wielkiego Jeziora El'Mante jest na obrzeżach zalesiona. Nieco lasów można też znaleźć na południowym-wschodzie. Większość terenów stanowią jednak pola, łąki i chłodne stepy. Klimat umiarkowany chłodny, na południu przechodzący w cieplejszy. Na północy znajdują się podnóża gór, gdzie wydobywa się minerały. Deszcze są częste, a wiatry silne.

Gospodarka: Podobnie jak w Lascarte, w Tendrone również dominuje uprawa roli. Pożywienie jest podstawą w kraju, gdzie przed setki lat panował wielki głód. Dzięki dostępowi do gór, królestwo może wydobywać rudy metali, minerały szlachetne i kamienie, niezbędne do rozwoju. Na tym, obok rolnictwa, skupiają się mieszkańcy. Rzemieślnicy mają tutaj wyjątkowo dużo roboty, a cech jubilerski jest bardzo silny. Wiele pieniędzy przeznacza się na testowanie nowych pomysłów władcy, infrastrukturę oraz rozwój i tak rozbudowanych traktów handlowych.

Miasta:
-Lazure (Potężna stolica królestwa, nazywana czasami Miastem-Bratem. To miasto-bliźniak Karmazine z prowincji Lascarte. Obydwa osiedla powstały w tym samym czasie, ale to Lazure stało się stolicą. Pozwoliło jej to na szybszy rozwój. W tym wielkim, otoczonym potężnymi murami mieście mieszka król Dlanor w swoim Dworze Lśniących Piór. Kolebka kultury, prawdziwa potęga jeżeli chodzi o sztukę. Najważniejszymi budynkami jest Oficjum Sądu Najwyższego, Lazurowy Uniwersytet, Siedziba Eiserne Jungfrau, Teatr Wielki i Arena Pamiętnych Bitew. Wiele budynków jest marmurowych, a drogi są wyłożone z drogich kamieni najwyższej jakości. Setki pomników i małych, ozdobionych, osłoniętych przed deszczem wnęk (będących miejscami dla artystów), sprawia, że wyprawa do stolicy jest niezapomnianym przeżyciem)
-Twierdza Centralna (Główny bastion sił Del'Arte oraz najważniejsza strefa administracji gospodarczej. Znajduje się tutaj baza urzędników państwowych i handlarzy, którzy dbają o zbiory na terenach otaczających Twierdzę. Swoją bazę ma tu armia zawodowa. Rozległe tereny ułatwiają trening jeźdźców. To właśnie tutaj hodowane są najszybsze konie Del'Arte. Tradycje jeździeckie w twierdzy są kultywowane od setek lat, jeszcze nim królestwo się zjednoczyło)
-Kopalnie Runegard (Kopalnie Runegard to nie tylko kopalnie, to również wielkie miasto – Runegard. Wydobywa się tutaj minerały, metal i kamienie, które potem są transportowane do reszty królestwa. Chłodny klimat i rzadkie powietrze sprawiają, że ludzie tutaj mają mniej ochoty do zabawy. Bardziej koncentrują się na tworzeniu. Mieszkają tu wybitni jubilerowie oraz zbrojmistrzowie)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Królestwo Del'Arte”