Opis Państwa

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Opis Państwa

Post autor: Fear »

Zamieść tu jak najszybciej opis swojego państwa.

Obrazek
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Mark Subintabulat
Wielki Szambelan
Posty: 1746
Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
Tytuł: A. Duda Borysady
Has thanked: 2 times
Been thanked: 3 times

Re: Opis Państwa

Post autor: Mark Subintabulat »

Nazwa: Królestwo Espérance
Godło:
obrazek
Rasa: Ludzie
Stolica: Vérité

Religia: Święty Kościół Dewelopmentu i Progresu - religia deistyczna, którego głównymi dogmatem jest nieustanny rozwój.

Waluta: złote korony(nie ma), srebrne szekle (nie ma), miedziane/cynowe minionki (nie ma)

KULTURA:
Architektura - styl renesansowy: materiały to głównie kamień i cegła oraz drewno; powszechne jest tynkowanie ścian
Muzyka - klasyczna - Vivaldi rules; obecność oper
Malarstwo - styl renesansowy (szczucie cycem); dużo fresków w reprezentatywnych budowlach i świątyniach
Rrzeźba - renesans (szcucie cycem ponownie - np, Wenus z Milo)
Taniec - tańce dworskie + balet (doskonale współgra z operą)
Pisarstwo - sztuki teatralne,

USTRÓJ
Monarchia dziedziczna - primogenitura absolutna
Ustrój społeczny - feudalizm

Arystokracja - szlachta wyższa, należą do niej tylko wampiry
Książęta - każdy klan posiada własnego księcia, który jest jego głową. Wszyscy książęta tworzą Radę Klanów - najwyższy organ doradczy w państwie.
Diukowie - wysoka arystorkacja, w których władaniu pozostają całe regiony.
Hrabiowie - wysoka arystokracja, która włada poszczególnymi prowincjami, może zajmować najwyższe stanowiska władzy w państwie
Baronowie - arystokracja, która może władać prowincjami lub pełnić wysoki stanowiska doradcze
Baronet - najniższa arystokracja, posiadająca własny majątek, rzadko jednak pełniąca władzę publiczną o większym znaczeniu.

Szlachta niższa
Kawalerowie - Ludzie nobilitowani za zasługi lub za służbę w formie wasala. Dostępując zaszczytu nobilitacji otrzymują od swojego seniora ziemię w dożywotnią dzierżawę, która następnie może przypaść na tej samej zasadzie ich potomstwu.

SYSTEM RZĄDÓW:
Król - władza ustawodawcza, wykonawcza i sądownicza
Rada Ministrów- władza wykonawcza - członkowie rady otrzymują na czas pełnienia w niej funkcji tytuł ministra. Na początku występować będą następujące ministerstwa: sprawiedliwości, wojny, spraw wewnętrznych, skarbu,
Rada Klanów - ciało doradcze w skład, którego wchodzą książęta wszystkich klanów. Urzęduje w stolicy.
Konferencja Episkopatu - Instytucja zrzeszająca biskupów Świętego Kościoła Dewelopmnentu i Progeresu.
Prowincje - władzę na prowincji sprawują co do zasady hrabiowie lub baroni.

WAŻNE OSOBISTOŚCI:
  • Król Nicolas Aigle Władca Królestwa Espérance, głowa rodu Grande, p.o. ministra sprawiedliwości, ministra skarbu.
  • Książę Demidicus, głowa rodu Noctis, władca Wielkiego Księstwa Demidii, minister wojny
  • Książę José Armando Peñarreal de Velasco, głowa rodu Messieurs, władca Wielkiego Księstwa Valparaiso, minister spraw wewnętrznych

ATUT - Wampiryzm
Osoby dotknięte cechą wampiryzmu wyglądają na pierwszy rzut oka jak zwykli ludzie. Dopiero po przemianie rosną im kły, a cera szarzeje. Wampiryzm nie objawia się u wszystkich posiadaczy tego atutu w ten sam sposób. Istnieją cztery Wielkie Rody/Klany, których członkowie posiadają unikatowe umiejętności.
  • Ród Oiseau (Latanie) - Postać latająca wampira wygląda tak na ja tym klipie - https://youtu.be/bS9N8dEdZCQ?t=1m11s. Wampir może latać nieprzerwanie przez okres 10 min,/1 pkt tego aspektu. Po tym czasie musi odpocząć kilka godzin aby znów wznieść się w niebo. Prędkość z jaką latają wampiry jest porównywalna z prędkością z jaką poruszają się orły i jastrzębie - mogą ją rozwinąć nawet do 160 km/h choć zwykle (bez sprzyjających warunków i bez forsowania organizmu) wynosi ona ok 50 km/h. Jednakże podczas latu nurkowego ich prędkość może wzrosnąć nawet do 300 km/h.
  • Ród Grande (Pyłowce) - zamiana ciała i całego ekwipunku w pył (chmurę pyłu); w takiej formie postrzegają w miarę normalnie otoczenie (wzrok i słuch, ciepło etc.), mogą się w dowolnym momencie zmienić na formę człowieczą z pełnym ekwipunkiem. Początkowo w formie pyłu mogą poruszać się z normalną prędkością i na wysokość, do której mogliby doskoczyć w normalnej postaci. Wampiry z tego klanu mogą również zamieniać w pył tylko część swojego ciała. Przemiana w pył trwa jednak bardzo krótko, choć może być wykorzystywana kilkakrotnie podczas walki.
  • Ród Messieurs (Ghule) - każdy wampir może kontrolować do max 4 ghuli, które są jego posłusznymi sługami, szansa na zamianę istoty w ghula wynosi bazowo 20% i wzrasta o 1 punkt % za każdym razem gdy aspekt ten będzie rozwijany o 1 punkt technologii. Można próbować przemiany “na żywca”, albo z wykorzystaniem rytuału, który daje +5 punktów % (dopiero po wpakowaniu 25 punktów). Zasada ta obowiązuje w stosunku do ludzi. Nie wiadomo na razie jakie szanse jest na przemienienie w ghuli przedstawicieli innych ras. Siła i zdolności motoryczne przemienionej istoty wynoszą 80% jej pierwotnej mocy. Ghule nigdy nie wyjdą spod kontroli swego pana, niezależnie od miejsca w którym się znajdą. Posiadają jednak znacząco obniżoną inteligencję, co powoduje, że są zdolne do wykonywania najprostszych zadań. Rozkazy i polecenia wydawane są poprzez komunikat głosowy ich pana.
  • Ród Noctis (Telekineza) - Umiejętność telekinezy pozwala na podnoszenie, za pomocą siły woli, obiektów i przemieszczanie ich w powietrzu. Wraz z rozwojem tego atutu zwiększa się ciężar jaki wampir może podnosić a także ilość przedmiotów, które może na raz sprawnie kontrolować.
O wampirach słów kilka:
  • Odbicie wampirów nie jest widoczne w lustrach czy innych płaskich powierzchniach. Bieżąca woda nie jest dla nich zabójcza - oblanie nią porównywalne jest dla wampira z oblaniem wrzątkiem.
  • Kontakt ze srebrem powoduje u nich poważną wysypkę oraz bąble na skórze. Z czasem przechodzi
  • Wampiry są silniejsze niż zwykli ludzie i posiadają zdolność regeneracji (mogą odzyskiwać utracone kończyny, a nawet po dekapitacji mogą wrócić po pewnym czasie do dawnych sił), jednakże jej poziom zależy od technologii medycyna.
  • Śmiertelne dla wampirów są promienie słoneczne (część ciała, na które spadnie bezpośrednio promień światła zamienia się w proch). Mogą jednakże podróżować także podczas dnia jeżeli są całkowicie przyodziane.
  • Ogień jest dla nich szalenieniebezpieczny. Nie mogą regenerować nadpalonych kończyn, więc gdy zostaną spalone giną na dobre.

Zasoby:
-ołów i cynk
-szanse na żelazo
-poszczególne minerały mangan itd

Zwierzęta:
-niedźwiedzie
-dziki
-lisy
-ptactwo
-prawdopodobnie kozice górskie

Roślinność:
-głównie lasy iglaste
-także dęby i buki
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz


Hard Corps Theme

Obrazek
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Opis Państwa

Post autor: Fear »

Ok, to strzelam co do którego klanu:
Gryf - Vampiry królewskie (te od pyłu)
Wąż - Vampiry od ghuli
Wrona - Vampiry latające
Jednorożec - Vampiry od telekinezy
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Mark Subintabulat
Wielki Szambelan
Posty: 1746
Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
Tytuł: A. Duda Borysady
Has thanked: 2 times
Been thanked: 3 times

Re: Opis Państwa

Post autor: Mark Subintabulat »

obrazek
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz


Hard Corps Theme

Obrazek
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Opis Państwa

Post autor: Fear »

No widzisz, GM wie wszystko.
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Opis Państwa

Post autor: Fear »

Dalej czekam na opis religii... To trochę hamuje grę.
Alea iacta est
ODPOWIEDZ

Wróć do „Mark Subintabulat”