Zasady Gry i mechaniki

Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Fear »

Obrazek
1. Ogólne zasady funkcjonowania gry

Aby zacząć zabawę należy ustalić w pierwszej kolejności:- rasę- kulturę- ustrój polityczny- atut swojej nacji. Następnie wybieramy/losujemy na mapie dla naszego państwa miejsce startowe, czyli lokalizację naszej stolicy.
Rasa powinna nawiązywać do klasyków literatury i fantastyki, tym samym wybieramy ze wszystkich możliwych rodzajów i odmian elfów, krasnoludów, orków, goblinów, ludzi itd. Możemy również stworzyć własną rasę. Cały ten proces jednak opiera się głównie na konsultacjach z moją osobą.
Pisząc o kulturze mam na myśli architekturę, sztukę, język, literaturę, łopaty. Rzecz sprowadza się do obrania za wzór jakiejś epoki czasowej z historii i danego państwa, czy też innego świata fantasy.
Ustrój polityczny jest naprawdę dowolny. Oczywiście w zakresie utrzymania klimatu rozgrywki. Pamiętajcie jednak, że wszystko ma swoje skutki i zderzenia kulturowe są bolesne. W grze na potrzeby płynniejszej rozgrywki pomijamy bariery językowe.
Atut stanowi dla graczy zazwyczaj największy problem. Terminem tym nazwałem specjalizację danej nacji. Może się on odnosić do zdolności posługiwania się magią żywiołów, posiadania wiary, która potrafi czynić cuda po przez swoich świętych rycerzy lub wprost przeciwnie plugawienie mentalne i fizyczne całej rasy, wzywanie demonów i biesów. Atut może jednocześnie być czymś prostym i zarazem wielce użytecznym. Przykładowo dana nacja może słynąć z najlepszych na świecie budowniczych i konstruktorów lub najskuteczniejszej konnicy, najlepszego wyszkolenia wierzchowców.
2. Proces rozwoju i ziemie naszego państwa
Początkowo każdy z graczy posiada tylko jedną prowincję, na której znajduje się jego stolica. Dodatkowo mieszka w niej zazwyczaj 1000 szlachty (ludzi obdarzonych wybranym atutem, czy też arystokracji), oraz 10.000 ludności (w sumie 11.000). W przypadku ras będących silniejszymi niż ludzie ilość ta znacznie zostaje zmniejszona.
Prowincja ze stolicą generuje 2 punkty rozwoju z miasta i 1 punkt rozwoju z prowincji, na każdą turę. Inne prowincje, czyli nie stolica i nie zdobyte stolice innych graczy generują 1 punkt rozwoju z miasta i 1 punkt z prowincji. W tym systemie i nazewnictwie chodzi głównie o skuteczny podział, więc nie myślcie o wszystkim dosłownie. Każda prowincja ma swoje miasto stołeczne.
Miasto dostarcza nam punktów rozwoju, które możemy rozdzielić dowolnie pomiędzy technologie zwykłe, te związane z naszym atutem, oraz w celu założenia nowej prowincji na wolnym obszarze.
Prowincja generuje natomiast punkt rozwoju, który możemy wydać na rozwój technologii zwykłych lub w celu zwiększenia populacji.
3. Osadnictwo i poszerzanie naszych włości
W celu założenia nowej prowincji musimy wybrać usytuowanie jej miasta stołecznego, a same jej granice muszą się stykać z granicami naszego aktualnego państwa. Wielkość obszaru prowincji wyznaczam ja (biorąc pod uwagę, ukształtowanie terenu, rodzaj, zdatność do osadnictwa itd.). Stworzenie 1 nowej prowincji wymaga wydania 1 punktu rozwoju z miasta. Ponadto osiedla się tam minimum 100 szlachty i 1000 mieszkańców (liczby te mogą się zmieniać w zależności od charakteru państwa, ustroju, rasy, atutu).
Jeśli w jakiś sposób liczba mieszkańców prowincji spadnie poniżej 1000, przestaje ona generować jakiekolwiek punkty rozwoju.
Liczby, które tu widzicie opisujące szlachtę i resztę mieszkańców mają na celu ukazanie potencjału państwa, w ten sposób liczę więc głównie mężczyzn w sile wieku, czy też każdą jednostkę zdatną do w pełni skutecznej pracy.
W celu pominięcia bezsensownych sporów i obliczeń zakładamy, że ludność całego kraju rozkłada się równomiernie pomiędzy prowincje. Nie będziemy określać szczegółowo ilość mieszkańców każdego regionu, chyba że będzie to potrzebne.
W ten właśnie sposób posiadając 1000 szlachty i 10.000 ludności możemy posiadać maksymalnie 10 w pełni funkcjonujących prowincji (wliczając w to stolicę).

4. Zwiększenie liczebności populacji naszego państwa
Punkty wygenerowane przez prowincję możemy użyć do zwiększenia przyrostu ludności w naszym państwie. Wydając jeden taki punkt na przyrost otrzymujemy 1% przyrostu ogólnego. Rozumiemy przez to, że wydając punkty z 10 prowincji (nie z miast, punkty z miast nie mogą generować przyrostu!) otrzymujemy 10% przyrostu naturalnego. W skutkach oznacza to, że przykładowo nasza 10.000 ludność mieszkająca w 10 prowincjach zwiększy się w sumie o 1000.
Żaden kraj nie posiada stałego przyrostu ludności, więc jeśli chcemy musimy co turę inwestować w niego punkty (chyba, że atut wprowadza jakieś tam zmiany, ale to jak zawsze).
Uwaga, maksymalny przyrost ludności może wynieść 25%.
5. Technologie zwykłe
Jeśli nie chcemy wydawać naszych punktów z miast na tworzenie nowych prowincji, technologie związane z atutem, a punktów z prowincji na przyrost, możemy wtedy zainwestować w innego rodzaju rozwój.
Punkty rozwoju wydajemy w celu podniesienia danej technologii. Jeden punkt powoduje podniesienie danej technologii o jeden poziom. W ciągu jednej tury w daną technologie możemy zainwestować maksymalnie 4 punkty (to samo tyczy się atutu). Wpływ poziomu technologii na daną dziedzinę, której dotyczy, nie jest stały.
Początkowo poziom każdej technologii zwykłej wynosi zero, co sprowadza wasze wszystkie krainy do poziomu barbarzyńskich plemion, czy też wczesnego średniowiecza.
Czasami atut sprawia, że początkowe poziomy technologii się zmieniają, bądź są związane z nim, więc mogą być tylko podwyższone dzięki punktom rozwoju z miasta.
W celu usprawnienia rozgrywki został załączony arkusz kalkulacyjny, w którym zawarte są już odpowiednie dziedziny.
Każda technologia ma inny skutek, a ich łączenie jest niezbędne do uzyskiwania coraz to lepszych i nowszych usprawnień.

6. Technologie związane z atutem czy też specjalne
Ten rodzaj technologii może być rozwijany wyłącznie za pomocą punktów z miasta. Dziedziny te należą ściśle do zamysłu naszego atutu lub też zostały przez niego objęte.

7. Armie, bitwy i wojny
Swoje armie możecie kreować w dowolny sposób, wzorując się na dowolnych formacjach. Armia może być stała, zawodowa lub też na modłę średniowiecznego feudalizmu zwoływana pod sztandary rycerstwa i władcy. Pamiętajcie też, że stała armia w polu wymaga utrzymania, co czasem nawet może pochłaniać punkty rozwoju prowincji i miast. Jednostki szkolimy i tworzymy ze szlachty oraz mieszkańców.
Bitwy mogą przyjąć także dowolną formę i każdy z was może sobie wybrać właściwą sobie taktykę. Jednakże dowodzić armią może tylko gracz, gdy jego postać generała/dowódcy/bohatera jest obecna na polu bitwy. W reszcie przypadków decyduje wcześniej opracowana strategia lub doświadczenie naszych dowódców.
Wojny prowadzimy również w dowolny sposób. Używamy podstępów, sabotaży, podjazdów itd.

8. Listy, komunikacja
Cokolwiek napotkacie w grze, macie możliwość próby komunikacji z tym. Nieważne czy jest to gracz, npc, jakieś miejsce specjalne czy co tam kto sobie wydłubie ze świata.
Możecie udać się tam osobiście, wtedy rozgrywamy całość na podstawie mini sesji rpg. Nie wymagam zachowania klimatu czy czegoś innego, ale to już niech odbiorca wasz ocenia.
W przypadku kontaktu pośredniego sprawa wygląda następująco: listy. Skrobiemy notę do naszego odbiorcy, która idzie przez posłańca czy tam jakkolwiek miałaby zostać przesłana. Co się dzieje z listami, ile można ich przesłać w ciągu jednej tury, jak długo będą w drodze określam ja. Biorę wtedy pod uwagę warunki polityczne, logistykę krain, wojnę, stopę przestępczości i tak dalej. Na początku gry nie powinno być większych problemów.
9. Umowy, układy, dyplomacja
Wprowadzony został system maksymalnej liczby członków koalicji jako 3 państwa. Nie liczymy tutaj graczy i nacji zwasalizowanych i tym podobnych. Ma to na celu stworzenie pozorów bardziej "delikatnej" polityki i nie rozjeżdżania mi słabszych graczy w pierwszych turach.
W przypadku założenia placówek dyplomatycznych, stacjonowania emisariuszy na dworach kontakt między władcami w sprawie polityki jest o wiele bardziej upłynniony. Oczywiście zdarzają się błędy, korupcja, życie...
Oczywistym jest, że będziecie dążyli do zawarcia koalicji, sojuszy, umów handlowych, stref bezcłowych, czy co tam. Z tego też powodu potrzebuję od was oficjalnych informacji czy wyrażacie obustronne porozumienie. W najlepszym przypadku oczekiwałbym prostych umów, które mógłbym dokumentować. Wtedy po prostu wiedziałbym na czym świat stoi.

Kappa Byłem tu Chromy (@_@) (@_@) (@_@)
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Fear »

Kalkulator rozwoju.
Krótka instrukcja obsługi.
1. Uzupełniamy TYLKO czerwone pola.
2. Wszystko z poprzednich tur uzupełnia się automatycznie.
3. Uzupełniamy kolumny: Przyrost w %; Miasto kolonizacja; Miasto technologie; Punkty w drzewku rozwoju technologii zwykłych; Punkty w drzewku rozwoju Atutu.
4. Jeżeli mamy już 10 prowincji i chcemy kolonizować więcej musimy inwestować w przyrost, ale jeżeli mamy 11 tys. ludności i 10 prowincji to w tej turze możemy założyć 1 prowincję (w skrócie, jeżeli ludności w tysiącach mamy tyle ile prowincji, to nie możemy kolonizować.)
5. W razie niejasności pisać pod tym postem.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Shalvan
Posty: 834
Rejestracja: 2013-03-03, 09:26
Been thanked: 2 times

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Shalvan »

Kod: Zaznacz cały

Kopia Rozwój państwa czysty 15 tur.xls — raport zgodności			
Uruchom na: 2015-08-09 14:55			
			
Następujące funkcje w tym skoroszycie nie są obsługiwane przez wcześniejsze wersje programu Excel. Te funkcje mogą zostać utracone lub ograniczone, jeśli ten skoroszyt zostanie otwarty w starszej wersji programu Excel lub zapisany w starszym formacie pliku.			
			
Nieznaczna utrata wierności danych			
			
Niektóre komórki lub style w tym skoroszycie zawierają formatowanie, które nie jest obsługiwane w wybranym formacie pliku. Te formaty zostaną przekonwertowane na najbardziej podobne dostępne formaty.			

Liczba wystąpień   285
Coś takiego mam w moim excelu 2010.
Kiedy zapisy i w jaki sposób? :)
How can I feel abandoned even when the world surrounds me?
How can I bite the hand that feeds the strangers all around me?
How can I know so many never really knowing anyone?

If I seem superhuman I have been misunderstood.
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Fear »

Zapisałem to w 2003, bo 2010 forum nie obsługuje. Zapisy w każdej chwili, zaraz zrobię rekrutację.
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Ranjir
Posty: 620
Rejestracja: 2013-05-08, 21:41

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Ranjir »

Kilka pytań:
1. Mapa
  • Czy będzie jakaś mapa dostępna ogólnie?
2. Technologie
  • Co w zasadzie dają? O ile bonusy z technologi militarnych wydają się dawać dość oczywiste premie w walce z mniej rozwiniętą armią, to np takie budownictwo, religia, czy logistyka już nie. Jaki będą miały one wpływ na rozgrywkę i rozwój państwa?
3.Rozwój.
  • Czy rozwój sprowadza się tylko do kolonizacji? Czy "inwestowanie" (rozbudowa, zwiększenie populacji) w jakąś prowincję będzie miało sens? Czy w ogóle będzie możliwa rozbudowa?
4. Surowce.
  • Jak to wygląda? Skoro jest technologia (drewno, metalurgia) to jak łączy się to z ich wydobyciem/tworzeniem? Jeśli surowce są, to jak je można wykorzystać?
@Shalvan
LibreOffice sobie radzi ;)
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Fear »

1. Mapa nie będzie ogólnodostępna, bawimy się w mgłę wojny, czyli każdy z graczy będzie miał osobną mapkę, którą będzie odkrywał. Moim zdaniem lepsza zabawa jeśli nie wiesz "co jest za rogiem".

2. Co do technologi, militarnych nie muszę jak zauważyłem tłumaczyć. Jeśli chodzi o np. budownictwo to wskazuje na jakim poziomie są dla przykładu fortyfikacje przy oblężeniu. Dalej logistyka skuteczniej pomaga na przesyłanie wiadomości, lepsze poruszanie się przy dużych oddziałach. Religia to zdobywanie wyznawców, szerzenie wiary itd. Co do takich technologii jak kamień, czy metalurgia wskazuje jak dobrze jesteś w stanie wykorzystać materiał, lecz najpierw musisz go pozyskać przez stojące na odpowiednim poziomie górnictwo.

3. Na samym początku możemy założyć max 10 prowincji, ponieważ mamy 10k ludzi. Jeżeli chcemy dalej rozszerzać swoje granice musimy inwestować w przyrost, zwiększający populację. Max 25% na turę, przyrost nie jest stały. Zwiększenie ludności ma wielki sens, bo dzięki nowym prowincjom zyskujemy dodatkowe punkty i dostęp do nowych surowców.

4. Co do drewna itp. napisałem w punkcie 2.
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Fear »

Nie, centaury z magią ognia jako atut nie przejdą...
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Glau
Posty: 763
Rejestracja: 2013-05-10, 18:38

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Glau »

A jak się sprawa ma z samoświadomym statkiem kosmicznym, lub przynajmniej latającymi miastami?
Bo ryba, to brzmi dumnie
Bo rybą, cuchnie los
Wrócimy tu podwójnie
Na obiad i na stos
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Fear »

Wątpię, a latające i podwodne miasta też odpadają.
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Glau
Posty: 763
Rejestracja: 2013-05-10, 18:38

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Glau »

Ej, to jak tak już wszystko odrzucasz, to może daj jakieś wytyczne, jakie rzeczy pasują/są dopuszczalne.
Bo ryba, to brzmi dumnie
Bo rybą, cuchnie los
Wrócimy tu podwójnie
Na obiad i na stos
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Fear »

Jest wiele atutów, które mają wielki potencjał. Ja sam w poprzednich grach grałem dla przykładu ludźmi, a jako atut miałem Steampunk, a później Alchemie. Tak więc wszystko z umiarem. Ale gwiezdni ludzie czy coś takiego co mi ktoś proponował też odpadają.
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Pupu pan Panda
Posty: 821
Rejestracja: 2013-08-19, 14:26
Has thanked: 1 time
Been thanked: 2 times

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Pupu pan Panda »

Kurewsko precyzyjne wytyczne xD
Ygrek pisze:Jeden z drugim wyciągacie ręce
A trzeci loot łapie i chwyta
Ja widzę tylko niestety
A chuj nie legendar bo kasa i strzykwa
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2589
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Gruby »

Mogę wylosować jak ktoś chce x]
Awatar użytkownika
Ranjir
Posty: 620
Rejestracja: 2013-05-08, 21:41

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Ranjir »

Ad.3
Chodziło mi raczej o to, czy posiadanie prowincji z np 5000 ludzi ma sens. Czy może jedyna rola populacji sprowadza się do zasiedlania coraz to kolejnych terenów z minimalną wymaganą liczbą ludzi?

5. Jeśli powyższe ma sens, to czy są jakieś wymagania technologiczne, żeby móc zwiększać populację miasta (np Drewno 3, Budownictwo 5 + jakieś surowce). I jak dokładnie jest z kolonizacją? Jedyny wymóg to posiadanie nadmiarowych ludzików? Nie ma wymogów technologicznych (punkty w np administrację)?

Piszesz "w poprzednich grach". Zgaduję więc, że mechanika jest jakoś dopracowana i nie ma tu tylko jednej wygrywającej strategii? Na chwilę obecną wydaje mi się, że wystarczy spam kolonizacyjny, a później potrzebna technologia 0->10.
Technologii jest sporo. Fajnie, wydaje się, że trzeba się na czymś skupić. Tyle, że kiedy ma się już więcej niż kilka prowincji, to czy nie wygląda to tak, że w kilka tur można zmaksować w zasadzie wszystko?
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Fear »

Ad 3. Gdzieś tam w zasadach było napisane, że ludność rozmieszczamy równomiernie po wszystkich prowincjach, chyba że będzie potrzeba inaczej. Ludność w miarę możliwości rozlewa się po równo więc oddzielanie tych co będą kolonizować od tych co nie będą nie ma sensu.

5. Punkty z administracji naturalnie, że pomagają ale zostaw to już swoim poddanym, jakoś sobie poradzą z tym, chyba że bardzo chcesz się w takie coś bawić. Praktycznie ograniczeniem do skolonizowania nowej prowincji jest tylko odpowiednia liczba ludności.

Mechanika coraz bardziej się rozwija, a strategii wygrania może być tyle ilu graczy. Spam kolonizacji to podstawa rozwoju,
więcej prowincji -> więcej punktów, tylko z punktami technologii 0 -> 10 tak nie działa. Może nie dopisałem w zasadach, ale na turę można max 4 punkty wydać w każdą dziedzinę, dla przykładu masz 12 punktów, możesz je rozdać do 3 dziedzin po 4 lub do 12 po 1, dwie skrajne możliwości. Dokładnie, z technologiami trzeba się na czymś skupić. Z masakracją wszystkiego raczej bym był ostrożny bo to nie tak łatwo jest. Musisz mieć czym walczyć i kim walczyć. Możesz powołać chłopstwo bez wyszkolenia, ale wątpię, czy poradzi sobie z dużo mniejszym przeciwnikiem, który potrafi obchodzić się z bronią i posiada jakieś tam doświadczenie w walce. Ponad to, liczba armii jaką posiadasz na stałe jest zależna od żywności jaką jesteś wstanie wyprodukować i składa się tylko z nadwyżki ludności. Znaczy to, że jak masz 11k ludności (bez szlachty) i 10 prowincji to powołać możesz max 1k żołnierzy, ale przy rolnictwie i hodowli 1 raczej 1k nie utrzymasz.
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Shalvan
Posty: 834
Rejestracja: 2013-03-03, 09:26
Been thanked: 2 times

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Shalvan »

Fear, trochę dla mnie niezrozumiałe jest ograniczenie co do ras, którymi miałaby toczyć się gra. O ile rozumiem, że nie może być samoświadomych statków kosmicznych (XD), bo to fantasy, nie sf, o tyle centaury to klasyczna rasa fantasy (czy też mitologiczna) i jako nomadyczna cywilizacja mogliby funkcjonować (choćby a la Mongołowie). Magia ognia zupełnie tu nie przeszkadza (a może tylko mi i jestem dziwny?). Więc może rzeczywiście mógłbyś napisać, jakie ramy tu mamy: jeżeli steampunk działa, to brzmi już jak nieco bardziej zaawansowany świat z technologią przynajmniej w okolicach XVI, a nawet XVII wieku. Czyli proch strzelniczy i działa byłyby na porządku dziennym?
How can I feel abandoned even when the world surrounds me?
How can I bite the hand that feeds the strangers all around me?
How can I know so many never really knowing anyone?

If I seem superhuman I have been misunderstood.
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2589
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Gruby »

Proponuję dać graczom losowane rasy i ja bym losował x]
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Fear »

Proch strzelniczy oczywiście, że działa, lecz jest to kwestia atutu. Jeśli ktoś go ma, to oczywistym jest, że nie na samym początku gry. Steampunk działa tak samo i też jest to kwestia atutu, powoli się rozpędza, aż (o ile to nadejdzie) dojdzie do odpowiedniego poziomu. Temat centaurów z magią ognia był kiedyś poruszany i nie zamierzam do niego wracać... O ile dobrze się orientuje, to zdecydowana większość graczy ma już wybraną rasę, którą będzie grać.
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Glau
Posty: 763
Rejestracja: 2013-05-10, 18:38

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Glau »

No dobrze, ale chcąc grać powiedzmy nie orkiem, tylko driderem, albo skorplingiem władającym magią ognia... To znaczy, chyba że to jest ograniczenie na liczbę nóg. Bo jeśli na kolor skóry, czy to, czy postać ma futro, to wtedy z kolei odpadają rasy niedźwiedziołaka, czy brunatnego slaada, tak? Wydaje mi się to w pewien sposób nieprecyzyjne.
Bo ryba, to brzmi dumnie
Bo rybą, cuchnie los
Wrócimy tu podwójnie
Na obiad i na stos
Awatar użytkownika
Chromy
Posty: 1292
Rejestracja: 2013-05-09, 12:36
Has thanked: 4 times
Been thanked: 13 times

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Chromy »

Więcej centaurów z magią ognia!
Ceterum censeo Grubum delendam esse.
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Fear »

Dobrze, więc sprecyzuje. To władcy wybierają rasy jakie grają nie bohaterowie i jeżeli jakiś będzie miał magię ognia to w zależności od postaci (bo może grasz najemnikiem) może będzie umiał się nią posługiwać.
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Apokalipsa
Posty: 89
Rejestracja: 2015-08-09, 10:05

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Apokalipsa »

Chce grac centaurem z magia ognia!!111
Awatar użytkownika
Mark Subintabulat
Wielki Szambelan
Posty: 1746
Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
Tytuł: A. Duda Borysady
Has thanked: 2 times
Been thanked: 3 times

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Mark Subintabulat »

a jakby jeden gracz wziął centaury, a drugi magię ognia to bohater mógłby być centaurem z magią ognia? xDDD
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz


Hard Corps Theme

Obrazek
Awatar użytkownika
Apokalipsa
Posty: 89
Rejestracja: 2015-08-09, 10:05

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Apokalipsa »

Posadzić maga ognia na centaurze! 2-)
Awatar użytkownika
Chromy
Posty: 1292
Rejestracja: 2013-05-09, 12:36
Has thanked: 4 times
Been thanked: 13 times

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Chromy »

Centaura na magu ognia! >D
Ceterum censeo Grubum delendam esse.
Awatar użytkownika
Mark Subintabulat
Wielki Szambelan
Posty: 1746
Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
Tytuł: A. Duda Borysady
Has thanked: 2 times
Been thanked: 3 times

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Mark Subintabulat »

Proponuję zwiększenie limitu, jeżeli chodzi o możliwość inwestowania co turę jedynie 4 punktów w określoną technologię. Rozumiem, że na początku gdy nasze kraje nie przypominają nawet starożytności ale ciężką epokę kamienia łupanego to powyższe ograniczenie ma sens. Natomiast w sytuacji gdy dane państwo będzie generować 50+ punktów na turę sprawa się komplikuje. Żeby było jasne - nie chcę całkowicie znieść limitów, ale je zwiększyć. Widzę to tak - zwiększamy dozwoloną ilość punktów, którą można będzie inwestować w konkretną technologię z obecnych 4 do 6. Warunkujemy to jednak jedną z następujących sytuacji:
a)po przekroczeniu generowania x punktów co turę (np. 50), każdy nadwyżkowy punkt może zostać zainwestowany w już rozwiniętą maksymalnie w tej turze technologię.
b)po osiągnięciu x punktów w logistyce i administracji (technologie, które wydają się być do tego najbardziej adekwatne)
c)w przypadku spełnienia jednocześnie warunków a) i b) można zastanowić się czy nie zwiększyć limitu do 8 punktów
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz


Hard Corps Theme

Obrazek
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Fear »

Mogę przystać na taką propozycję.
Punkt a) tyczy się generacji których punktów?
Co do punkty b) jak na razie tylko jeden gracz spełnia ten warunek na tę chwilę.
Punkty a) i b) mogą się kumulować, tak więc w ostateczności można będzie w jednej turze w danej dziedzinie wydać 8 punktów (przy jednoczesnym spełnieniu warunków a i b, lecz działają też oddzielnie).
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Mark Subintabulat
Wielki Szambelan
Posty: 1746
Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
Tytuł: A. Duda Borysady
Has thanked: 2 times
Been thanked: 3 times

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Mark Subintabulat »

Chodziło mi sumę wszystkich punktów jakie dany gracz generuje tj i z miast i z prowincji.
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz


Hard Corps Theme

Obrazek
Awatar użytkownika
Fear
Posty: 369
Rejestracja: 2015-08-05, 19:02

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Fear »

Hm... no ok, 50 wydaje się być spoko liczbą.
Alea iacta est
Awatar użytkownika
Mark Subintabulat
Wielki Szambelan
Posty: 1746
Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
Tytuł: A. Duda Borysady
Has thanked: 2 times
Been thanked: 3 times

Re: Zasady Gry i mechaniki

Post autor: Mark Subintabulat »

WAŻNE: Żołnierze powołani do regularnego wojska nie są brani pod uwagę przy obliczaniu przyrostu.
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz


Hard Corps Theme

Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Organizacyjne”