Lista kart początkowych
: 2015-05-07, 13:35
Karty Metalu
Bazowe
[1]
Marines - ciężka piechota wyposażona w karabiny maszynowe i kombinezony pozwalające na przetrwanie w trudnych warunkach pogodowych i terenowych.
Terminatorzy - Ciężka, walcząca wręcz piechota. Wyposażona dodatkowo we wzmacniane stalowe tarcze będące w stanie przyjąć część uderzeń skierowanych na jednostkę.
Transporter opancerzony - jak sama nazwa wskazuje, pojazd mogący w swych trzewiach przetrzymywać inne lekkie jednostki. Jego pancerz jest w stanie wytrzymać przez pewien czas lekki ogień, aczkolwiek sama jednostka nie posiada własnego uzbrojenia
[2]
Myśliwiec żmija - wyposażony w dwie rakiety powietrze-ziemia. Szybka, nieopancerzona jednostka mogąca dokonywać zwiadu i uderzeń taktycznych.
Muł - czołg o średniej grubości pancerza i solidnym dziale głównym. Zbalansowana jednostka zarówno w defensywie jak i ofensywie.
Dreadnought - Mech bojowy wyposażony w miotacz ognia i działko maszynowe. Maszyna jest opancerzona i budzi postrach w szeregach mniej zorganizowanych jednostek piechoty.
[3]
Ciężki mech Geralt - Bardzo pancerna maszyna krocząca o znaczącej sile ognia. Wyposażona w ogromne ostrze doskonale radzące sobie ze średnio opancerzonymi jednostkami i piechotą. Wyposażony ponadto w granatnik i tarczę energetyczną.
Wybór
[1]
Ścigacz - przypominająca motor konstrukcja ze stali. Może rozwijać dużą szybkość, aczkolwiek nie jest w stanie wykonywać zwrotu w miejscu. Wyposażona w karabin maszynowy.
Jeep - Lekka jednostka transportowa. W przeciwieństwie do zwykłego transportera opancerzonego posiada na dachu wieżyczkę z karabinem maszynowym.
Zrzut zaopatrzenia - w połączeniu z inną jednostką umożliwia umieszczenie karty od razu na linii frontu
[2]
Fortyfikacja: Bunkier - Lokacja zapewnia duży bonus obronny jednemu oddziałowi
Mobilny generator osłon - pojazd opancerzony pozbawiony broni. Zapewnia sąsiednim jednostkom pewną ochronę przed efektami broni energetycznej. Wykrywa pobliskie jednostki niewidzialne.
Żuczek - pojazd o lekkim opancerzeniu wyposażony w pojedynczą wyrzutnię rakiet ziemia-ziemia przeznaczonych do uderzeń taktycznych.
[3]
Wulkan - Platforma artyleryjskiego wsparcia ogniowego. Może strzelać tylko na daleki dystans i posiada ograniczoną celność. Siła ognia, szybkostrzelność i zasięg rekompensują te mankamenty.
Uderzenie Homara - potężny ostrzał artyleryjski wybranej pozycji. Może zostać wykorzystany raz na trzy tury.
Karty Energii
[1]
Banshee - lekka piechota wyposażona w ostrza energetyczne. Szybko doskakuje do celu i dobrze radzi sobie z opancerzonymi celami.
Platforma grawitacyjna - mobilna platforma wsparcia ogniowego. Strzela pojedynczymi, plazmowymi strzałami. Może wznieść się na pewną wysokość i ponownie opaść w innym miejscu, co jakiś czas w ten sposób szybko zmieniając swoją pozycję.
Żniwiarze - lekka piechota wyposażona w snajperskie karabiny energetyczne. Jednostka zabójcza w stosunku do znajdującej się w pewnym oddaleniu piechoty wroga.
[2]
Myśliwiec Feniks - wyposażony w lekkie tarcze energetyczne i broń laserową. Zdolny do walki powietrze-powietrze oraz zwiadu.
Fortyfikacja: statyczny generator osłon - Jednostka obrony strategicznej. Efekt kilku umieszczonych obok siebie sumuje się.
Kolos - Mech bojowy wyposażony w dwie laserowe lance średniego zasięgu. Łatwy do trafienia i poniekąd wrażliwy na uderzenia kinetyczne. Dobrze chroniony zrobi jesień jednostkom przeciwnika. Nie zwalnia w trudnym terenie.
[3]
Ognisty pryzmat - każdy strzał tej niezwykle mobilnej platformy ognia ciężkiego równy jest potężnej implozji i eksplozji w miejscu trafienia. Można by rzec, że jednostka jest swoistym generatorem mikroosobliwości. Zbalansowany defensywnie pod kątem pancerza, szybkości ruchu i tarcz. Strzela powoli ale skutecznie.
Wybór:
[1]
Dragoon - Lekki mech bojowy, opancerzony, powolny, celny i skuteczny. Dobry do ściągania lekkich pojazdów przeciwnika.
Mina impulsowa - Musi zostać umieszczona w lokacji wcześniej przez sojuszniczy oddział. Unieruchamia i obezwładnia na turę pierwszy oddział który wejdzie do lokacji. Kiedy mina wybucha gracz dowiaduje się o jej wybuchu.
Dron strażniczy - lekka latająca jednostka, wyposażona w celne działko energetyczna małego kalibru
[2]
Prom - Latająca jednostka transportowa pozbawiona uzbrojenia. Zbalansowana defensywnie
Smoki - Ciężka piechota wyposażona w wyrzutnie min plazmowych. Przylepiają się one do celu a następnie przepalają pancerz. Efektywna przeciw fortyfikacjom i mechom wroga.
Fortyfikacja: Działko PP - jak sama nazwa wskazuje, stacjonarne działo szczególnie efektywne przeciw latającym jednostkom przeciwnika. Posiada czujnik zdolny wykrywać zakamuflowane jednostki wroga.
[3]
Czyściciel - powolna latająca platforma wyposażona w szereg lekkich baterii laserowych i jedno, główne działo mogące atakować wyłącznie cele naziemne. Cele te na ogół są mocno w dupie niezależnie od tego, w jakich fortyfikacjach się znajdują.
Pająk - Mech bojowy wyposażony w pojedyncze działo promieniowe. Nawet najbardziej opancerzone cele powinny się go obawiać.
Karty łączności
[1]
Przyczajone tygrysy - walcząca wręcz jednostka piechoty. Może się ukryć, zapewniając sobie niewidzialność aż do poruszenia, ataku, lub zastosowania przez przeciwnika jakiejś formy wykrycia.
Blink - natychmiastowo przemieszcza jednostkę pomiędzy sąsiednimi lokacjami
Dron myśliwski - szybka, latająca jednostka mogąca służyć zarówno za sondę, jak i do polowań na wrogów o małym zasięgu
[2]
Leśniczy - Walcząca wręcz jednostka piechoty wyposażona w pancerze wspomagane. Plecaki rakietowe zapewniają jej dodatkową mobilność.
Archanioł - Latający lekki mech bojowy wyposażony w powolny karabin snajperski.
Krab - poruszająca się na stalowych odnóżach maszyna dobrze radzi sobie w trudnym terenie. Opancerzenie pozostawia trochę do życzenia, aczkolwiek działko plazmowe wygląda wcale nieźle.
[3]
Behemot - Pancerny mech zdolny do walki wręcz, rozszarpywania celów i wysyłania rakiet taktycznych na znaczne odległości.
Wybór:
[1]
Odważne planowanie - Zachowaj jeden punkt zasobów bitewnych dowolnego typu na następną turę.
Sabotaż - Przeciwnik rozpocznie następną turę z jedną jednostką zasobu bitewnego mniej. Przeciwnik może sam wybrać typ zasobu. Tego zaklęcia można użyć raz na trzy tury bitewne.
Lansjerzy - Jednostka lekkiej piechoty uzbrojona w lasery tnące. Chroniona dobrze poradzi sobie z fortyfikacjami i jednostkami opancerzonymi wroga.
[2]
Kruk - Latająca jednostka wypuszczająca samobójcze drony. Wykrywa jednostki niewidzialne.
Płonąca żyrafa - szybka jednostka przypominająca motor. Wyposażona w miotacz ognia i lekką tarczę energetyczną.
Zakłócenia - Uniemożliwia zwykłą produkcję jednostek w zadanej lokacji na czas jednej tury.
[3]
Nefalem - Niewidzialny mech bojowy walczący wręcz. Posiada system autodestrukcji.
Impuls jonowy - wysłany w daną lokację poważnie uszkadza tarcze znajdujących się w niej jednostek
Bazowe
[1]
Marines - ciężka piechota wyposażona w karabiny maszynowe i kombinezony pozwalające na przetrwanie w trudnych warunkach pogodowych i terenowych.
Terminatorzy - Ciężka, walcząca wręcz piechota. Wyposażona dodatkowo we wzmacniane stalowe tarcze będące w stanie przyjąć część uderzeń skierowanych na jednostkę.
Transporter opancerzony - jak sama nazwa wskazuje, pojazd mogący w swych trzewiach przetrzymywać inne lekkie jednostki. Jego pancerz jest w stanie wytrzymać przez pewien czas lekki ogień, aczkolwiek sama jednostka nie posiada własnego uzbrojenia
[2]
Myśliwiec żmija - wyposażony w dwie rakiety powietrze-ziemia. Szybka, nieopancerzona jednostka mogąca dokonywać zwiadu i uderzeń taktycznych.
Muł - czołg o średniej grubości pancerza i solidnym dziale głównym. Zbalansowana jednostka zarówno w defensywie jak i ofensywie.
Dreadnought - Mech bojowy wyposażony w miotacz ognia i działko maszynowe. Maszyna jest opancerzona i budzi postrach w szeregach mniej zorganizowanych jednostek piechoty.
[3]
Ciężki mech Geralt - Bardzo pancerna maszyna krocząca o znaczącej sile ognia. Wyposażona w ogromne ostrze doskonale radzące sobie ze średnio opancerzonymi jednostkami i piechotą. Wyposażony ponadto w granatnik i tarczę energetyczną.
Wybór
[1]
Ścigacz - przypominająca motor konstrukcja ze stali. Może rozwijać dużą szybkość, aczkolwiek nie jest w stanie wykonywać zwrotu w miejscu. Wyposażona w karabin maszynowy.
Jeep - Lekka jednostka transportowa. W przeciwieństwie do zwykłego transportera opancerzonego posiada na dachu wieżyczkę z karabinem maszynowym.
Zrzut zaopatrzenia - w połączeniu z inną jednostką umożliwia umieszczenie karty od razu na linii frontu
[2]
Fortyfikacja: Bunkier - Lokacja zapewnia duży bonus obronny jednemu oddziałowi
Mobilny generator osłon - pojazd opancerzony pozbawiony broni. Zapewnia sąsiednim jednostkom pewną ochronę przed efektami broni energetycznej. Wykrywa pobliskie jednostki niewidzialne.
Żuczek - pojazd o lekkim opancerzeniu wyposażony w pojedynczą wyrzutnię rakiet ziemia-ziemia przeznaczonych do uderzeń taktycznych.
[3]
Wulkan - Platforma artyleryjskiego wsparcia ogniowego. Może strzelać tylko na daleki dystans i posiada ograniczoną celność. Siła ognia, szybkostrzelność i zasięg rekompensują te mankamenty.
Uderzenie Homara - potężny ostrzał artyleryjski wybranej pozycji. Może zostać wykorzystany raz na trzy tury.
Karty Energii
[1]
Banshee - lekka piechota wyposażona w ostrza energetyczne. Szybko doskakuje do celu i dobrze radzi sobie z opancerzonymi celami.
Platforma grawitacyjna - mobilna platforma wsparcia ogniowego. Strzela pojedynczymi, plazmowymi strzałami. Może wznieść się na pewną wysokość i ponownie opaść w innym miejscu, co jakiś czas w ten sposób szybko zmieniając swoją pozycję.
Żniwiarze - lekka piechota wyposażona w snajperskie karabiny energetyczne. Jednostka zabójcza w stosunku do znajdującej się w pewnym oddaleniu piechoty wroga.
[2]
Myśliwiec Feniks - wyposażony w lekkie tarcze energetyczne i broń laserową. Zdolny do walki powietrze-powietrze oraz zwiadu.
Fortyfikacja: statyczny generator osłon - Jednostka obrony strategicznej. Efekt kilku umieszczonych obok siebie sumuje się.
Kolos - Mech bojowy wyposażony w dwie laserowe lance średniego zasięgu. Łatwy do trafienia i poniekąd wrażliwy na uderzenia kinetyczne. Dobrze chroniony zrobi jesień jednostkom przeciwnika. Nie zwalnia w trudnym terenie.
[3]
Ognisty pryzmat - każdy strzał tej niezwykle mobilnej platformy ognia ciężkiego równy jest potężnej implozji i eksplozji w miejscu trafienia. Można by rzec, że jednostka jest swoistym generatorem mikroosobliwości. Zbalansowany defensywnie pod kątem pancerza, szybkości ruchu i tarcz. Strzela powoli ale skutecznie.
Wybór:
[1]
Dragoon - Lekki mech bojowy, opancerzony, powolny, celny i skuteczny. Dobry do ściągania lekkich pojazdów przeciwnika.
Mina impulsowa - Musi zostać umieszczona w lokacji wcześniej przez sojuszniczy oddział. Unieruchamia i obezwładnia na turę pierwszy oddział który wejdzie do lokacji. Kiedy mina wybucha gracz dowiaduje się o jej wybuchu.
Dron strażniczy - lekka latająca jednostka, wyposażona w celne działko energetyczna małego kalibru
[2]
Prom - Latająca jednostka transportowa pozbawiona uzbrojenia. Zbalansowana defensywnie
Smoki - Ciężka piechota wyposażona w wyrzutnie min plazmowych. Przylepiają się one do celu a następnie przepalają pancerz. Efektywna przeciw fortyfikacjom i mechom wroga.
Fortyfikacja: Działko PP - jak sama nazwa wskazuje, stacjonarne działo szczególnie efektywne przeciw latającym jednostkom przeciwnika. Posiada czujnik zdolny wykrywać zakamuflowane jednostki wroga.
[3]
Czyściciel - powolna latająca platforma wyposażona w szereg lekkich baterii laserowych i jedno, główne działo mogące atakować wyłącznie cele naziemne. Cele te na ogół są mocno w dupie niezależnie od tego, w jakich fortyfikacjach się znajdują.
Pająk - Mech bojowy wyposażony w pojedyncze działo promieniowe. Nawet najbardziej opancerzone cele powinny się go obawiać.
Karty łączności
[1]
Przyczajone tygrysy - walcząca wręcz jednostka piechoty. Może się ukryć, zapewniając sobie niewidzialność aż do poruszenia, ataku, lub zastosowania przez przeciwnika jakiejś formy wykrycia.
Blink - natychmiastowo przemieszcza jednostkę pomiędzy sąsiednimi lokacjami
Dron myśliwski - szybka, latająca jednostka mogąca służyć zarówno za sondę, jak i do polowań na wrogów o małym zasięgu
[2]
Leśniczy - Walcząca wręcz jednostka piechoty wyposażona w pancerze wspomagane. Plecaki rakietowe zapewniają jej dodatkową mobilność.
Archanioł - Latający lekki mech bojowy wyposażony w powolny karabin snajperski.
Krab - poruszająca się na stalowych odnóżach maszyna dobrze radzi sobie w trudnym terenie. Opancerzenie pozostawia trochę do życzenia, aczkolwiek działko plazmowe wygląda wcale nieźle.
[3]
Behemot - Pancerny mech zdolny do walki wręcz, rozszarpywania celów i wysyłania rakiet taktycznych na znaczne odległości.
Wybór:
[1]
Odważne planowanie - Zachowaj jeden punkt zasobów bitewnych dowolnego typu na następną turę.
Sabotaż - Przeciwnik rozpocznie następną turę z jedną jednostką zasobu bitewnego mniej. Przeciwnik może sam wybrać typ zasobu. Tego zaklęcia można użyć raz na trzy tury bitewne.
Lansjerzy - Jednostka lekkiej piechoty uzbrojona w lasery tnące. Chroniona dobrze poradzi sobie z fortyfikacjami i jednostkami opancerzonymi wroga.
[2]
Kruk - Latająca jednostka wypuszczająca samobójcze drony. Wykrywa jednostki niewidzialne.
Płonąca żyrafa - szybka jednostka przypominająca motor. Wyposażona w miotacz ognia i lekką tarczę energetyczną.
Zakłócenia - Uniemożliwia zwykłą produkcję jednostek w zadanej lokacji na czas jednej tury.
[3]
Nefalem - Niewidzialny mech bojowy walczący wręcz. Posiada system autodestrukcji.
Impuls jonowy - wysłany w daną lokację poważnie uszkadza tarcze znajdujących się w niej jednostek