Majątek

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2590
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Majątek

Post autor: Gruby »

1. SIEDZIBY GANGU

1.1. SIEROCINIEC
Nazwa: Sierociniec
Miejsce: Dzielnica biedy w Exar
Oficjalny zarządca: Willard Canary (Korpus Ptaków)
Funkcja: Miejsce szkolenia, siedziba główna całej organizacji, laboratorium badawcze.
Ilość członków gangu w siedzibie: 34 Young Furnitures, 24 Furnitures, 8 Elder Furnitures, 11 Członków Zwierzęcych Korpusów, Alice

Na zewnątrz: Z zewnątrz siedziba wyróżnia się spośród innych domostw w dzielnicy tylko tym, że nie jest kompletną ruiną. To duży (wielkości małej szkoły), normalny, dwupiętrowy dom z czerwoną dachówką i kamiennymi, szarymi ścianami. Otoczony jest niezbyt wysokim, metalowym płotem i krzakami, a kulturalnie wejść do środka można dzwoniąc przez domofon. Wtedy na pewno ktoś przyjdzie by otworzyć furtkę i porozmawiać z gościem na zewnątrz. Chociaż bardziej prawdopodobne jest, że na gościa pierwsza zwróci uwagę czwórka rosłych mężczyzn, pilnująca sierocińca. Taka ochrona może dziwić, jednak należy pamiętać, że to slumsy i trzeba dbać o bezpieczeństwo dzieci. Młodzi podopieczni nie mogą wychodzić poza płot, chyba że organizowana jest akurat jakaś wycieczka i są pod czujnym okiem opiekunów. Od furtki do dębowych drzwi domu prowadzi brukowana dróżka, a na podwórzu jest nieco starych, zdezelowanych przyrządów do zabawy – zjeżdżalnia, huśtawki i tym podobne.
Z tyłu jest jeszcze jedno wejście do budynku (również chronione przez ochroniarzy), prowadzące do kuchni. Nieopodal nich, pod ścianą jest śmietnik do którego doprowadzono zsyp.
Okien na parterze jest mało, nieco więcej znajduje się ich na piętrach, większość z nich jest zazwyczaj zasłonięta roletami w dbałości o prywatność podopiecznych – do budynku zresztą doprowadzony jest prąd i nie potrzeba zbytnio światła słonecznego.

Wewnątrz: Po wejściu do środka znajdujemy się w krótkim korytarzu, a następnie wychodzimy do holu, z którego można wyjść na długi korytarz (po lewej od wejścia) lub dostać się do paru innych pokojów. Te pokoje to: stołówka (po prawej stronie od wejścia), biuro dyrektora Canariego (po lewej stronie, we wnęce), świetlica, pokój pielęgniarki, dyżurka (przy której czuwa dwóch kolejnych ochroniarzy) i schody do podziemia oraz na piętro (na wprost wejścia). Od korytarza odchodzą pokoje do, kolejno: toalety, schowka na narzędzia, trzech klas w których mogą się uczyć dzieci i kuchni.
Na pierwszym piętrze znajduje się kolejna łazienka, pokoje dzieci i kolejne klasy, szwalnia, pralnia oraz magazyn na ubrania. Na drugim piętrze – strych, pokoje dzieci, łazienka. Pokoje dzieci są zamykane na klucz (tak jak zresztą większość) i może się w nich pomieścić czwórka dzieci. Nie ma rozróżnienia na płci.
W podziemiach znajduje się sala gimnastyczna, pomieszczenie ze skrzynkami technicznymi i hydraulicznymi, dwa składziki, piwnica i przejście do części mieszkalnej personelu, znajdującej się jeszcze głębiej.

Podziemia: Przejście do części mieszkalnej personelu jest zamykane na dwa klucze. Pierwszy z nich jest do normalnych drzwi. Drugi do stalowych. Za drzwiami stalowymi są kolejne drzwi – pancerne, zabezpieczone kodem. Mało? Po podaniu kodu dopiero otwiera się klapka, gdzie należy podać hasło i pokazać przez „żyda” swoją twarz.
Dopiero po takim przejrzeniu, osoba jest wpuszczana do środka. W podziemiach znajduje się prawdziwa siedziba organizacji, z kuchnią, łazienką, wentylacją, pokojami członków A&A, pokojem elektronicznym, dwoma magazynami, dwiema salami treningowymi, hangarem, halą pamięci (gdzie znajdują się informacje i wspominki o wszystkich zmarłych, którzy polegli w imię Alice), stołówką, robotycznym warsztatem, pralnią, kwaterami Zwierzęcych Korpusów, lochami, specjalnie zabezpieczonym pokojem Alice i laboratorium. Tunel biegnący z hangaru przebiega głęboko pod miastem i jest zabezpieczony grubą, betonową powłoką. Poza miastem, ukryte w kanionie jest wyjście, w pełni zamaskowane i zabezpieczone potężnymi drzwiami hydraulicznymi (w których są też nieco mniejsze drzwi, nie dla pojazdów), uruchamianymi w ten sam sposób co pancerne drzwi prowadzące z sierocińca do podziemi.

Obsada: Niemal wszystkieYoung Furnitures znajdują się na głównym poziomie sierocińca, pilnowane i wychowywane przez paru Furnitures i Elder Furnitures. Young Furnitures robią większość rzeczy sami. Potrafią się sobą zająć, przygotowywać posiłki i tym podobne. Większość Furnitures, Elder Furnitures i reprezentantów Zwierzęcych Korpusów znajduje się jednak w podziemiach, gdzie opracowują oni nowe technologie i tym podobne. Poszczególni Young Furnitures są czasami dopuszczani do pomocy w podziemiach (nie podaje się im kodów ani haseł), by uczyć się z członkami Zwierzęcych Korpusów i... sprzątać lub gotować.
Jedyną osobą wyższej rangi, która na stałe znajduje się na głównym poziomie Sierocińca jest jego dyrektor – Willard Canary. To mężczyzna o łagodnym wyglądzie i surowej osobowości, który organizuje dotacje na sierociniec (Exar to w końcu dość bogate miasto, a zainwestowanie w kogoś, kto zajmuje się niby młodymi łobuzami z dzielnicy biedy jest jak najbardziej sensowne) i dba o całą przykrywkę.

Inne: Wskaźniki zużycia wody i prądu są fałszowane, tak, by nikt nie zauważył, że poza sierocińcem funkcjonuje coś jeszcze. Jedzenie jest kupowane u różnych dostawców i przez różne osoby, z tych samych powodów. Niebezpieczne śmieci wywożone są daleko na pustynię.

1.2. THRILLA IN NAMILA
Nazwa: Kasyno „Thrilla in Namila”
Miejsce: Port w Namilii
Oficjalny zarządca: Raven Claw (Korpus Ptaków)
Funkcja: Trzepanie kasy, zbieranie informacji, rozwój ekonomiczny organizacji, siedziba zapasowa, pozyskiwanie kontrahentów i potrzebnych materiałów
Ilość członków gangu w siedzibie: 11 Young Furnitures, 11 Furnitures, 1 Elder Furnitures, 2 Członków Zwierzęcych Korpusów

Na zewnątrz: Thrilla in Namila jest jaskrawym, widocznym z oddali lokalem ozdobionym neonowymi światłami. Nad wejściem znajduje się neonowy znak z nazwą kasyna i złoto-zielonym symbolem pięści w rękawicy bokserskiej uderzającej w studolarsowy banknot. Nie ma okien (jest oświetlenie elektryczne). Z tyłu budynku jest wejście dla obsługi i śmietnik. Głównego wejścia pilnuje dwóch karków. Na zewnątrz znajduje się też parę stolików (przyspawanych do podłoża, by nikt nie mógł ich ukraść) i miejsce ze stacjonarnymi popielniczkami i beczką na deszczówkę, określane jako „palarnia”.

Wewnątrz: Po wejściu idzie się korytarzem, w którym znajduje się szatnia. Następnie, przechodzi do głównego, dużego pomieszczenia. Można je podzielić na trzy części – pierwsza, najbardziej obszerna, obejmuje maszyny do gry oraz stoły do ruletki, pokera, blackjacka i bilardu. Druga to miejsce gdzie można usiąść spokojnie przy stołach i napić się alkoholu. Trzecia to barek i zarazem miejsce, gdzie wymienia się żetony na pieniądze i gdzie można żetony zakupić. Z głównej sali są dwa przejścia – jedno prowadzi do toalety (jest damska i męska osobno, oraz osobna dla personelu), paru pokojów z dźwiękoodpornymi ścianami (w połowie są łóżka, w połowie stoły, przy których można prowadzić konferencje) i zejścia na dół, zarezerwowanego tylko dla personelu, drugie do kolejnej większej sali, służącej jako miejsce do dyskotek, konferencji, orgii i czego tam sobie wymarzą klienci.

Podziemia: Aby dostać się do podziemi, trzeba zejść przejściem na dół dla personelu. By przejść przez metalowe drzwi, trzeba mieć kartę elektroniczną, którą mają tylko pracownicy lokalu z A&A (między Young Furnitures rozdzielone są cztery karty, ale prowadzi się skrzętne zapiski kto akurat je ma i kto z nich korzystał). W podziemiach znajduje się całe mnóstwo pokojów, a większość z nich jest... nieużywanych. Są gotowe na wypadek, gdyby coś stało się w Exar i trzeba było się przenieść do Namili. W tych, które są użytkowane, znajdują się: łazienka, pomieszczenia dla mebli, kwatery osób ze Zwierzęcych Korpusów, sejf z pieniędzmi i dokumentami, cela, pokój elektroniczny, pokój do podsłuchów (są rozmieszczone niemal w całym kasynie, wmurowane płytko w ściany, niewidoczne do zauważenia gołym okiem ani nawet do wyczucia palcami) i pokój konferencyjny.

Obsada: Do kasyna odsyłane są nieco starsze Young Furnitures, które służą jako obsługa od maszyn, krupierzy i... ekipa sprzątająca. Furnitures to ochroniarze i również obsługa (pilnują młodszych mebli). Jedyny Elder Furniture, pomaga przy organizacji spotkań i eventów. Raven Claw jest za to prawnym właścicielem lokalu i często bywa na sali, budząc zainteresowanie gości swoją fizjonomią, dbając o to by wszyscy dobrze się czuli, ewentualnie podrywając jakieś panny i zapraszając je do jednego z prywatnych pokojów. Jako jedyny nie ma karty elektronicznej – ma chip wszczepiony w nadgarstek. Drugi reprezentant Zwierzęcego Korpusu, Octavio Basillisk, jest zawsze w podziemiach, gdzie zajmuje się podsłuchami i dokumentacją.

Inne: W lokalu nie ma serwowanego jedzenia, tylko alkohol, choć czasami zamawiane jest jedzenie z knajp lub restauracji, aby odpowiednio ugościć ważniejszych gości lub na jakieś eventy. Większość rzeczy, takich jak pranie i tym podobne, również są załatwiane przez zewnętrzne firmy.

1.3. KWIATY BABCI PUFFIE
Nazwa: Kwiaciarnia „Kwiaty Babci Puffie”
Miejsce: Dzielnica handlowa w Vedze
Oficjalny zarządca: Barbara Puffie (Rybi Korpus)
Funkcja: Trzepanie kasy, zbieranie informacji
Ilość członków gangu w siedzibie: 6 Young Furnitures, 1 Furnitures, 1 Elder Furnitures, 2 Członków Zwierzęcych Korpusów

Na zewnątrz: Kwiaciarnia jest w zasadzie małym domkiem, którego główną część stanowi sklep, ale który jest też mieszkaniem dla wszystkich mebli. Wejście zdobi wielki napis „Kwiaty Babci Puffie” otoczone białymi kwiatami. Czasami kwiaty wystawiane są na zewnątrz, pod baldachimem, by klienci mogli nacieszyć nimi swe oczy. Kwiaciarnia otoczona jest płotkiem. Z tyłu budynku jest śmietnik, ale nie ma tylnego wejścia.

Wewnątrz: W środku jest tak, jak może być w kwiaciarni. Główne pomieszczenie, a w nim wszędzie kwiaty, wiązanki, nieco zniczy i drobnych upominków również. Oraz lada, za którą stoją zazwyczaj jakieś young furnitures lub Babcia Puffie. Z tyłu, na zapleczu, jest oczywiście miejsce na towar. Dalej, znajdują się pomieszczenia mieszkalne, na które składają się – dwie sypialnie, pokój dzienny, łazienka, pokój pani Puffie i kuchnia. W związku z tym, że mieszka tu 8 osób, a sypialnie są tylko dwie, jest raczej ciasno, ale co zrobisz, nic nie zrobisz. W pokoju pani Puffie znajduje się sejf z dokumentami i pieniędzmi.

Obsada: Young Furnitures służą jako obsługa w sklepie i załatwiają zazwyczaj dostawy i tym podobne rzeczy. Poza tym zajmują się domem. Furniture i Elder Furniture zazwyczaj spędzają czas na mieście, zbierając informacje, dowiadując się jak się wiedzie innym gangom i wysoko postawionym osobom. Według oficjalnej wersji są potomstwem pani Puffie, które jest bezrobotne i ma problemy z alkoholem. Barbara Puffie tłumaczy swój wygląd dawnym kontaktem z bardzo dziwną rośliną. Jest osobą miłą dla sąsiadów, serdeczną i sympatyczną.

Inne: brak

1.4. BUDOBETON
Nazwa: Fabryka materiałów budowlanych „BudoBeton”
Miejsce: Obrzeża Arcadii (poza lasami)
Oficjalny zarządca: Navy Seal (Korpus Ryb)
Funkcja: Produkcja materiałów budowlanych, trzepanie kasy
Ilość członków gangu w siedzibie: 1 Young Furnitures, 1 Furnitures, 0 Elder Furnitures, 4 Członków Zwierzęcych Korpusów

Na zewnątrz: Fabryka umiejscowiona jest nieopodal szlaku prowadzącego do Exar, dlatego większość przejezdnych może ją już zobaczyć z daleka. Otoczona jest wysokim ogrodzeniem pod napięciem i są tylko dwie bramy – jedna dla pracowników, druga dla dostawców i odbiorców materiałów. Budynek jest dość wysoki, w kolorze niebiesko-białym – wyodrębniona w nim jest wieża, gdzie zamieszkują CEO. Dużą część przed nim zajmują magazyny oraz palety z produktami. W jednym z baraków na tyłach fabryki trzymane są roboty organizacji. Nie czyni się z nich wielkiej tajemnicy, Navy tłumaczy, że to osobny projekt, mający pomóc w zaopatrzeniu i transporcie. Robotnicy mają zakaz zbliżania się do nich (pilnowane są przez young furniture i furniture) i traktują je jako „bzika prezesa”.

Wewnątrz: Wnętrze można podzielić na dwie części – na dole, pod poziomem gruntu, znajduje się cała maszyneria i linia produkcyjna. Wytworzone materiały budowlane są przenoszone systemem ramp, następnie trafiają do sortowni i potem idą na dwór (chyba, że nie mogą być przechowywane na słońcu, wtedy przenosi się je do chłodni). Nad linią produkcyjną jest gabinet pielęgniarski, stołówka, szatnia, szafki pracowników, łazienka, centrum elektroniczne, maszynownia i inne, ważne dla robotników miejsca.

Wieża: Tu znajdują się biura oraz kwatera organizacji, dla niepoznaki nazwana biurem przewodniczącego. Biuro przewodniczącego zajmuje trzy piętra (cała wieża ma pięter pięć) i nikt nie ma wstępu powyżej drugiego piętra – poza członkami A&A oczywiście. By dostać się wyżej potrzeba karty elektronicznej, którą mają tylko furniture i członkowie Korpusów. Na trzecim piętrze swoją kwaterę mają furnitures i Navy Seal, dyrektor zakładu. Na czwartym piętrze znajduje się sejf z pieniędzmi, wieża obserwacyjna z lunetami i lornetkami, zbrojownia i kwatery Roxanne i Kumasawy. Na ostatnim piętrze znajduje się dźwiękoodporny, wzmacniany hartowaną stalą pokój, gdzie trzymany jest Wolverine.

Obsada: Fabrykę obsadza mało „przeciętniaków” z organizacji, bo jedynie jeden young furniture i jeden furniture, którzy mają ochraniać roboty przed wścibstwem robotników, ewentualnie je uruchamiać i oddawać w użytek. Jednak jest ona drugą, najsilniej obsadzoną placówką przez elitę A&A, bo pilnuje jej aż czwórka członków Zwierzęcego Korpusu, w tym Wolverine. Spowodowane jest to wiarą Alice w to, że materiały budowlane będą miały kluczową rolę w rozwoju całej kolonii i rozwój takiej fabryki może przynieść gigantyczne zyski. Navy jest charyzmatycznym szefem korporacji BudoBeton i czuwa nad całością. Kumasawa, jeśli nie spędza czasu w swoich kwaterach, to pomaga na stołówce, gdzie czasami podsłuchuje jakie nastroje mają robotnicy i przygotowuje im pyszne dania z makrel. Roxanne, ze względu na swój wygląd, raczej się nie wychyla i pilnuje Ravine Wolverina, który został umieszczony w pancernym pokoju ze względu na swoją agresywną naturę. Reszta pracowników, wszyscy robotnicy, ochrona, urzędnicy, mechanicy i tym podobni są... zatrudniani na umowę o pracę. W fabryce pracuje około 130 osób spoza organizacji. Ilość urzędników jest ograniczona do minimum (raptem ośmiu), robotnicy dostają przeciętną zapłatę (ani za wysoką, ani za niską, taką w sam raz), mają założone coś w rodzaju funduszu emerytalnego i zabezpieczenie w razie wypadku przy pracy i paręnaście dni w roku wolnego. Jeżeli jest duży nadmiar planowanych zysków – dostają paczki żywnościowe lub drobne, czasowe podwyżki. Są to głównie te osoby z Arkadii, które nie miały przywileju być arystokratami. Navy stara się z nimi dogadywać i często pyta co słychać u ich rodzin.

Inne: Alice dba o to, by nie wchodzić w drogę ekologom i nakazała Naviemu uważać na nich. Fabryka została postawiona z dala od lasu, by nikomu nie przeszkadzać.
Awatar użytkownika
Gruby
Posty: 2590
Rejestracja: 2014-09-23, 19:41
Tytuł: Bóg Losowań
Has thanked: 53 times
Been thanked: 63 times

Re: Majątek

Post autor: Gruby »

2. MAJĄTEK

2.1 LABORATORIUM
Laboratorium i warsztat robotyczny to dwa ośrodki w podziemnej bazie A&A w Exar. Po ostatnich paru niepowodzeniach przy eksperymentach, są one w kiepskim stanie, brudne i zapuszczone, dlatego w najbliższym czasie planowana jest renowacja. W laboratorium opracowywane są modyfikacje na poziomie genetycznym, a pracami kieruje wybitny specjalista, Bishoschoffe Terrier. Jest tam cała potrzebna aparatura, włącznie z celami i zabezpieczonymi pancernym szkłem miejscami odosobnienia, gdzie trzymane są różne gatunki zwierząt i, po modyfikacjach genetycznych, ludzie. Trzymane gatunki są raczej niegroźne i służą do testów – próbki materiału genetycznego tych bardziej niebezpiecznych trzyma się osobno, w specjalnej zamrażarce. W warsztacie robotycznym, będącym również właściwie kliniką lekarską, opracowuje się nowe roboty i modyfikacje robotyczne. Pracami kieruje lekarz i technolog, Wallus Whale i, specjalnie dla niego, pokój został poszerzony a jego sufit podwyższony. Jest tu wszelka niezbędna maszyneria potrzebna przy skomplikowanych operacjach oraz produkcji automatów. Obydwa pokoje są obok siebie, by łatwo można się było konsultować przy tworzeniu nowych technologii.

2.2 POJAZDY
A&A nie posiada zbyt wielu pojazdów z bardzo prostych przyczyn – nie potrzebują ich. Dwa lekkie jeepy które mają i niektóre roboty wystarczą do transportu do 10 osób, a większe przetasowania w placówkach nie są aktualnie planowane. Każda placówka jest zresztą niezależna, wyznaczona jest osoba, która nią kieruje i ma ona kontakt z główną bazą tylko co jakiś czas, dzięki czemu nie można wiązać jej działalności z A&A, która jest organizacją tajną i której nazwy nie podaje się od tak.
Tak czy siak, Anda posiada dwa, lekkie jeepy uzbrojone w karabin maszynowy. Jeden z nich znajduje się w hangarze Sierocińca. Drugi jest zaparkowany tuż przy kasynie, z zablokowaną i wyzbytą amunicji bronią. Obydwa różnią się od siebie kolorystycznie, wykończeniami i ogólnie budową, tak, by nie dało się ich powiązać. To dwa różne jeepy różnych marek.

2.3 ROBOTY
Roboty wzorowane na zwierzętach to duma organizacji, najnowszy wynalazek i osiągnięcie. Część z nich idealnie odzwierciedla ich zwierzęce odpowiedniki. Inne są tylko wzorowane na nich, a tak naprawdę wyglądają jak maszyny. Roboty dzielimy na trzy rodzaje: AAS (Animal Automaton Spy), AAD (Animal Automaton Defender) i AAT (Animal Automaton Transporter). Nie mają żadnych oznaczeń, które wskazywałyby na to, kto jest ich właścicielem. Każdy z nich jest unikalny i doprowadzenie każdego do perfekcji kosztowało wiele pracy. Roboty szpiegowskie trzymane są w kwiaciarni, z racji na to, że są małe i łatwo je ukryć, a w Vedze wiele się dzieje. W hangarze sierocińca są dwa modele transportowe, mające pomóc w przekazywaniu lekkich transportów i misjach wymagających maskowania się (Alice często korzysta z Shimaumy gdy opuszcza bazę). Cała reszta jest w fabryce. Podobnie jak w przypadku członków Zwierzęcego Korpusu, posłano tam dużą siłę obronną, bo fabryka jest ważnym źródłem dochodów, narażonym na ewentualne ataki. Oto spis wszystkich robotów jakie posiada organizacja:

AAS1 „Usagi” - Pierwowzór: Królik. Miejsce przechowywania: Kwiaciarnia. Opis: Usagi jest małym, dynamicznym robotem, który świetnie odzwierciedla prawdziwy wygląd królika. Na pierwszy rzut oka nie da się go odróżnić od typowego przedstawiciela tego gatunku. Ma zainstalowany system wspomagający wirtualną inteligencję, dzięki czemu może podejmować optymalne decyzje odnośnie sposobu przedostania się w określone miejsce czy uniknięcie wykrycia. Jest bardzo szybki (do 80 km/h), zwrotny i ma w sobie zainstalowane kamery, dyktafony i głośniki, uruchamiane automatycznie.

AAS2 „Morumotto” - Pierwowzór: Świnka morska. Miejsce przechowywania: Kwiaciarnia. Opis: Morumotto jest małym, dynamicznym robotem, który świetnie odzwierciedla prawdziwy wygląd świnki morskiej. Na pierwszy rzut oka nie da się go odróżnić od typowego przedstawiciela tego gatunku, tym bardziej, że ma bardzo puszyste i miłe futerko. Ma zainstalowany system wspomagający wirtualną inteligencję, dzięki czemu może podejmować optymalne decyzje odnośnie sposobu przedostania się w określone miejsce czy uniknięcie wykrycia. Osiąga prędkość do 10 km/h, ale potrafi przeciskać się przez bardzo ciasne szpary i ze względu na ciemne futro jest bardzo trudny do zauważenia. Ma w sobie zainstalowane kamery, dyktafony i głośniki, uruchamiane automatycznie.

AAD1 „Dingo” - Pierwowzór: Dingo. Miejsce przechowywania: Fabryka. Opis: Dingo jest robotem rozmiaru dużego psa, z wyraźnie widocznymi elementami automatycznymi. Osiąga prędkość do 50 km/h. Jest lekko opancerzony. Ma zainstalowane pazury, zęby (wibrujące z dużą częstotliwością podczas gryzienia), a w pysku małe działko (może wystrzelić dwie, małe rakiety, potem trzeba go dezaktywować i je wymienić). Widzi w ciemności. Posiada funkcję autodestrukcji, wymazującą wszystkie dane i niszczące robota.

AAD2 „Nekoka” - Pierwowzór: Pantera. Miejsce przechowywania: Fabryka. Opis: Nekoka jest robotem rozmiarów wyjątkowo przypakowanej pantery, z wyraźnie widocznymi elementami automatycznymi. Widzi w ciemności. Osiąga prędkość do 45 km/h. Ma zainstalowane pazury, zęby (wibrujące z dużą częstotliwością podczas gryzienia), w pysku małe działko (może wystrzelić pięć małych rakiet, potem trzeba dezaktywować robota i wymienić amunicję), a po bokach dwa miniguny, aktywowane automatycznie. Posiada funkcję autodestrukcji, wymazującą wszystkie dane i niszczące robota.

AAD3 „Wani” - Pierwowzór: Krokodyl. Miejsce przechowywania: Fabryka. Opis: Wani jest jedynym robotem, który niespecjalnie przypomina swój zwierzęcy odpowiednik. Wygląda bardziej jak podłużny klin na kołach (ma też możliwość poruszania się z pomocą mechanicznych, grubych odnóży). To duża (wielkości ciężarówki) maszyna o potężnym pancerzu, która w trybie ruchu porusza się z prędkością 10 km/h. W trybie bojowym nie może się ruszać wcale. W trybie bojowym, zostaje przytwierdzona do podłoża odnóżami, a górna część klinu się otwiera. Są tam: cztery miniguny, dwie wyrzutnie rakiet, a po każdej stronie także flamethrower o krótkim zasięgu. Wani ma automatyczny tryb celowania i namierzania przeciwników – atakuje każdego, spoza A&A. Posiada funkcję autodestrukcji, wymazującą wszystkie dane i niszczące robota. Autodetonacja do tego wymagana, jest tak duża, że może zniszczyć dom. To robot z najpotężniejszą siłą ognia jakim dysponuje organizacja.

AAD4 „Sukanku” - Pierwowzór: Skunks. Miejsce przechowywania: Fabryka. Opis: Sukanku jest małym, dynamicznym robotem, który świetnie odzwierciedla wygląd prawdziwego skunksa (wygląda w sumie jak skunks, który jest w ciąży). Na pierwszy rzut oka nie da się go odróżnić od typowego przedstawiciela tego gatunku. Ma zainstalowany system wspomagający wirtualną inteligencję, dzięki czemu może podejmować optymalne decyzje odnośnie sposobu przedostania się w określone miejsce czy uniknięcie wykrycia. Porusza się z prędkością do 15 km/h. Potrafi wyrzucić z siebie chmurę gazu, który został w nim wcześniej zainstalowany (obecnie ma w sobie gaz azotowy, który zamraża płuca osób, które się nim zaciągnęły i oślepia, krystalizując małe kryształki lodu na oczach, które się w nie wbijają). Zazwyczaj przed instalacją gazu jest tak modyfikowany, by nie wpływał on na niego (obecnie nie ma żadnych modyfikacji, bo nie oddycha i nie ma wrażliwych tkanek). Można w nim zainstalować wybuchowy gaz, który po autodetonacji Sukanku wybuchnie. Posiada oczywiście funkcję autodestrukcji, wymazującą wszystkie dane i niszczące robota.

AAT1 „Anteropu” - Pierwowzór: Antylopa. Miejsce przechowywania: Sierociniec. Opis: Anteropu jest robotem wielkości jelenia, przypominającym połączenie tego zwierzęcia i motoru. Porusza się na kołach, chociaż może przejść na tryb użycia kończyn, by przebyć trudne przeszkody. Szybkość na kołach: 70 km/h, szybkość na nogach: 45 km/h. Maszyna nie jest uzbrojona, jej przeznaczeniem jest transport małych materiałów (broni, materiałów wybuchowych, wiadomości, kasetek z pieniędzmi, etc.). Poza ładunkiem może na nim również jechać jedna osoba. Udźwig: Pół tony. Posiada funkcję autodestrukcji, wymazującą wszystkie dane i niszczące robota.

AAT2 „Uma” - Pierwowzór: Koń. Miejsce przechowywania: Fabryka. Opis: Uma jest robotem wielkości dużego motoru i przypomina jego połączenie z prawdziwym koniem. Może poruszać się na kołach i na kończynach. Służy do błyskawicznego przewozu osób (zmieścić się na nim mogą cztery osoby). Za pomocą każdego sposobu ruchu porusza się z maksymalną prędkością 65 km/h. Maszyna nie jest uzbrojona. Udźwig: 450 kg. Posiada funkcję autodestrukcji, wymazującą wszystkie dane i niszczące robota.

AAT3 „Roba” - Pierwowzór: Osioł. Miejsce przechowywania: Fabryka. Opis: Roba jest robotem wielkości małego samochodu i przypomina jego połączenie z osłem. Może poruszać się na kołach i kończynach. Mimo że nie jest bardzo duży, potrafi przenieść na swoim grzbiecie parokrotnie większe i cięższe od siebie ładunki. Ma specjalnie wzmocniony pancerz i hydrauliczne, egzoszkieletowe podnośniki zwiększające siłę udźwigu. Bez ładunku porusza się z prędkością 25 km/h. Z maksymalnym ładunkiem porusza się z prędkością 10 km/h. Nie jest przystosowany do przewozu osób. Udźwig: 1 tona. Posiada funkcję autodestrukcji, wymazującą wszystkie dane i niszczące robota.

AAT4 „Shimauma” - Pierwowzór: Zebra. Miejsce przechowywania: Sierociniec. Shimauma jest robotem przypominającym robotyczną zebrę. Porusza się na kończynach i ma zamontowane wyciszające dźwięk specjalne poduszki na stopach. Jest bezgłośny. Może zmieniać swoje umaszczenie i „składać się”, dzięki czemu zmniejsza swoje rozmiary. Blokuje sygnały radarowe i podsłuchy. Jest przystosowany do misji zwiadowczych i ukrywania się. To ulubiony robot Alice. Porusza się z prędkością do 40 km/h. Zmieścić się na nim mogą maksymalnie trzy osoby. Udźwig: 220 kg. Posiada funkcję autodestrukcji, wymazującą wszystkie dane i niszczące robota.
ODPOWIEDZ

Wróć do „A&A”