Ogłoszenia
: 2015-01-11, 21:33
Apdejt nr 1
1. Ekonomia
- poza inwestycjami preferowanymi, te otrzymane przez was generować będą standardowo 1 poziom surowca na 2 tury
- wpływy w dollarsach wynosić będą łączną liczbę waszych wpływów x 1000 (jeśli na przykład w Namili macie wpływu 2, w Tauris 1, a w Vedze 4, to łącznie macie ich 7, otrzymujecie więc 7 000 na turę)
- zaczynacie grę z ilością 6000 dollarsów (jeśli ktoś wybrał bonus 2000 dollarsów to liczba ta (bonusowa) też wzrasta do 6000), surowce pozostają bez zmian
- kwestia magazynów: wasze placówki posiadać będą pewien limit poziomów surowców, jakie są w stanie składować na turę. Nie można tej liczby przekroczyć, w innym wypadku surowce będą leżeć gdzieś poza :D
W punkcie drugim opisałem dokładne liczby
- żołd na turę: zsumowana liczba poziomów wszystkich waszych jednostek x 4; utrzymanie placówek: dużej 2000 na turę, średniej 1300, małej 600; są to wstępne koszta, mogą ulec zmianie
- posiadanie ekonoma wśród dowódców zwiększać będzie wpływy do bazy oraz zmniejszać koszty sprzedaży (wstępnie o 10-15%)
2. Placówki
- przyzwalam na wymyślenie swojej placówki w Vedze, zaznaczcie w jakim stopniu chcecie, by placówka była tajna i jak pilnujecie tego, by nikt nie dowiedział się, do kogo należy... choć oczywiście możecie też nie ukrywać się przed światem, do kogo należy dany budynek. W tym wypadku otrzymujemy profity w postaci punktów prestiżu, a więc lepszych questów jak również innych bajerów
- placówka w Vedze: około 100 ludzi, magazyn 30 slotów
- placówki wysokiego poziomu poza Vegą: około 70 ludzi, magazyn 15 slotów; średnie około 50 ludzi, magazyn 10 slotów; niskiego około 30 ludzi, magazyn 5 slotów
- wasze inwestycje mogą przetrzymywać kilkunastu ludzi oraz posiadają magazyn na 5 poziomów surowców
3. Wpływy
- wpływ w mieście oznacza, jak bardzo jest ono przez was zdominowane
- nie znacie łącznej liczby wpływów, jaka występuje w danym mieście, ale wydając punkty zdobywania informacji możecie powoli odkrywać, ile ich jest i kto ile ich posada
- wasze początkowe wpływy w miastach niedługo przydzielę
- pamiętacie listę gangów NPC? Tu informacja - to nie wszystkie gangi w kolonii. Dlatego nie spodziewajcie się, że kiedy wasi szpiedzy odkryją nowy gang w mieście to koniecznie będzie musiał należeć do gracza
4. Toczenie walk
Wymyślony system jest stosunkowo prosty. Zacznijmy od poziomów jednostek. Początkowo dysponować możecie jednostkami na maksymalnie trzecim poziomie. Ci żołnierze mogą być jakimiś specjalistami, korzystać z konkretnych implantów i takie tam. Kumacie? Kumacie. Oczywiście takie jednostki trudniej wyszkolić, płacimy za nie większy żołd itp.
Początkowa suma 150 żołnierzy na starcie oznacza teraz liczbę poziomów do wykorzystania. Możemy więc stworzyć 150 żołnierzy na 1 level, 75 na 2 levelu albo 50 na trzecim. Albo 80 na 1 levelu, 20 na 2 lvlu i 10 na 3 lvlu.
Przejdźmy do przykładowej bitwy. Podczas niej operować będziemy na dwóch wartościach - sile bojowej i defensywie.
Posiadamy oddział 25 żołnierzy. Nasz przeciwnik dysponuje zaledwie 15 żołnierzami.
Siła bojowa jednostek to zsumowanie poziomów żołnierzy z naszego oddziału. Dla uproszczenia przyjmiemy, że wszyscy oni są na pierwszych levelach.
Defensywa to poniekąd odzwierciedlenie naszych pozycji - MG ocenia ich wartość obronną.
Siła bojowa naszych jednostek to 25, przeciwnika 15. Nasza defensywa wynosi 18, podczas gdy rywala 12.
Przed kolejnym krokiem otrzymujemy bonus za pozycje obronne, jeśli siła bojowa rywala przewyższa jego defensywę. Obliczenie jest proste - odejmujemy od siły bojowej właśnie defensywę i to nasz bonus.
W tym wypadku:
Nasza siła bojowa łącznie to teraz 25 + 3 (siła bojowa wroga 15 - defensywa wroga 12 = 3) czyli 28.
Łączna siła bojowa wroga to teraz 15 + 7 (nasza siła bojowa 25 - nasza defensywa 18 = 7) czyli 22.
Następny krok - obliczamy przewagę. Sumujemy swoją łączną siłę bojową i łączną siłę bojową przeciwnika. Jest to liczba 49. Obliczamy jaki procent w tej sumie należy do nas.
W zaokrągleniu my mamy 56%, przeciwnik 44%.
I ostatnia faza - napierdalanie, umieranie. Bardzo silna nawalanka.
Za każde 10 procent otrzymujemy rzut (1k%). A więc w tym wypadku po zaokrągleniu my otrzymujemy 6, przeciwnik 4.
Rzucamy więc 6 razy 1k56, przeciwnik 4 razy 1k44. Za każdą setkę przy wyniku, upierdolimy przeciwnikowi jednego żołnierza.
Nasze wyniki: 19+34+25+54+40+28=200. Ubiliśmy dwóch wrogich żołnierzy.
Wyniki przeciwnika: 31+41+6+21=99. Wrogowi zabrakło jednego punktu, aby kogoś nam zmasakrować.
Niewykorzystane punkty pozostają jednak w puli do następnej tury.
Wspomnę na końcu, że to ST, więc będę pewnie przyznawał różnego rodzaju dodatkowe punkty (macie dodatkową przewagę w postaci snajpera z TF2, wasza siła bojowa +1 czy coś).
Jeśli ktoś nie ogarnął - bez zmartwień. I tak obliczenia są na mojej głowie, bo...
Uwaga! Nie planuję pokazywać graczom dokładnych obliczeń (z prostej przyczyny - od razu wiedzieliby jakimi siłami dysponuje rywal i nie byłoby zabawy). Ale wszystkie obliczenia zawarte będą na forum i otwarte po zakończeniu edycji.
Rozważam wprowadzenie dodatkowych akcji specjalnych, które będzie można wykorzystywać jednorazowo w trakcie bitew (na przykład +1 dodatkowy rzut, -1 do pozycji obronnych przeciwników z efektem w danej turze).
1. Ekonomia
- poza inwestycjami preferowanymi, te otrzymane przez was generować będą standardowo 1 poziom surowca na 2 tury
- wpływy w dollarsach wynosić będą łączną liczbę waszych wpływów x 1000 (jeśli na przykład w Namili macie wpływu 2, w Tauris 1, a w Vedze 4, to łącznie macie ich 7, otrzymujecie więc 7 000 na turę)
- zaczynacie grę z ilością 6000 dollarsów (jeśli ktoś wybrał bonus 2000 dollarsów to liczba ta (bonusowa) też wzrasta do 6000), surowce pozostają bez zmian
- kwestia magazynów: wasze placówki posiadać będą pewien limit poziomów surowców, jakie są w stanie składować na turę. Nie można tej liczby przekroczyć, w innym wypadku surowce będą leżeć gdzieś poza :D
W punkcie drugim opisałem dokładne liczby
- żołd na turę: zsumowana liczba poziomów wszystkich waszych jednostek x 4; utrzymanie placówek: dużej 2000 na turę, średniej 1300, małej 600; są to wstępne koszta, mogą ulec zmianie
- posiadanie ekonoma wśród dowódców zwiększać będzie wpływy do bazy oraz zmniejszać koszty sprzedaży (wstępnie o 10-15%)
2. Placówki
- przyzwalam na wymyślenie swojej placówki w Vedze, zaznaczcie w jakim stopniu chcecie, by placówka była tajna i jak pilnujecie tego, by nikt nie dowiedział się, do kogo należy... choć oczywiście możecie też nie ukrywać się przed światem, do kogo należy dany budynek. W tym wypadku otrzymujemy profity w postaci punktów prestiżu, a więc lepszych questów jak również innych bajerów
- placówka w Vedze: około 100 ludzi, magazyn 30 slotów
- placówki wysokiego poziomu poza Vegą: około 70 ludzi, magazyn 15 slotów; średnie około 50 ludzi, magazyn 10 slotów; niskiego około 30 ludzi, magazyn 5 slotów
- wasze inwestycje mogą przetrzymywać kilkunastu ludzi oraz posiadają magazyn na 5 poziomów surowców
3. Wpływy
- wpływ w mieście oznacza, jak bardzo jest ono przez was zdominowane
- nie znacie łącznej liczby wpływów, jaka występuje w danym mieście, ale wydając punkty zdobywania informacji możecie powoli odkrywać, ile ich jest i kto ile ich posada
- wasze początkowe wpływy w miastach niedługo przydzielę
- pamiętacie listę gangów NPC? Tu informacja - to nie wszystkie gangi w kolonii. Dlatego nie spodziewajcie się, że kiedy wasi szpiedzy odkryją nowy gang w mieście to koniecznie będzie musiał należeć do gracza
4. Toczenie walk
Wymyślony system jest stosunkowo prosty. Zacznijmy od poziomów jednostek. Początkowo dysponować możecie jednostkami na maksymalnie trzecim poziomie. Ci żołnierze mogą być jakimiś specjalistami, korzystać z konkretnych implantów i takie tam. Kumacie? Kumacie. Oczywiście takie jednostki trudniej wyszkolić, płacimy za nie większy żołd itp.
Początkowa suma 150 żołnierzy na starcie oznacza teraz liczbę poziomów do wykorzystania. Możemy więc stworzyć 150 żołnierzy na 1 level, 75 na 2 levelu albo 50 na trzecim. Albo 80 na 1 levelu, 20 na 2 lvlu i 10 na 3 lvlu.
Przejdźmy do przykładowej bitwy. Podczas niej operować będziemy na dwóch wartościach - sile bojowej i defensywie.
Posiadamy oddział 25 żołnierzy. Nasz przeciwnik dysponuje zaledwie 15 żołnierzami.
Siła bojowa jednostek to zsumowanie poziomów żołnierzy z naszego oddziału. Dla uproszczenia przyjmiemy, że wszyscy oni są na pierwszych levelach.
Defensywa to poniekąd odzwierciedlenie naszych pozycji - MG ocenia ich wartość obronną.
Siła bojowa naszych jednostek to 25, przeciwnika 15. Nasza defensywa wynosi 18, podczas gdy rywala 12.
Przed kolejnym krokiem otrzymujemy bonus za pozycje obronne, jeśli siła bojowa rywala przewyższa jego defensywę. Obliczenie jest proste - odejmujemy od siły bojowej właśnie defensywę i to nasz bonus.
W tym wypadku:
Nasza siła bojowa łącznie to teraz 25 + 3 (siła bojowa wroga 15 - defensywa wroga 12 = 3) czyli 28.
Łączna siła bojowa wroga to teraz 15 + 7 (nasza siła bojowa 25 - nasza defensywa 18 = 7) czyli 22.
Następny krok - obliczamy przewagę. Sumujemy swoją łączną siłę bojową i łączną siłę bojową przeciwnika. Jest to liczba 49. Obliczamy jaki procent w tej sumie należy do nas.
W zaokrągleniu my mamy 56%, przeciwnik 44%.
I ostatnia faza - napierdalanie, umieranie. Bardzo silna nawalanka.
Za każde 10 procent otrzymujemy rzut (1k%). A więc w tym wypadku po zaokrągleniu my otrzymujemy 6, przeciwnik 4.
Rzucamy więc 6 razy 1k56, przeciwnik 4 razy 1k44. Za każdą setkę przy wyniku, upierdolimy przeciwnikowi jednego żołnierza.
Nasze wyniki: 19+34+25+54+40+28=200. Ubiliśmy dwóch wrogich żołnierzy.
Wyniki przeciwnika: 31+41+6+21=99. Wrogowi zabrakło jednego punktu, aby kogoś nam zmasakrować.
Niewykorzystane punkty pozostają jednak w puli do następnej tury.
Wspomnę na końcu, że to ST, więc będę pewnie przyznawał różnego rodzaju dodatkowe punkty (macie dodatkową przewagę w postaci snajpera z TF2, wasza siła bojowa +1 czy coś).
Jeśli ktoś nie ogarnął - bez zmartwień. I tak obliczenia są na mojej głowie, bo...
Uwaga! Nie planuję pokazywać graczom dokładnych obliczeń (z prostej przyczyny - od razu wiedzieliby jakimi siłami dysponuje rywal i nie byłoby zabawy). Ale wszystkie obliczenia zawarte będą na forum i otwarte po zakończeniu edycji.
Rozważam wprowadzenie dodatkowych akcji specjalnych, które będzie można wykorzystywać jednorazowo w trakcie bitew (na przykład +1 dodatkowy rzut, -1 do pozycji obronnych przeciwników z efektem w danej turze).