Zasady

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Zasady

Post autor: Borys »

/post będzie aktualizowany, można już jednak się zgłaszać do gry

Mapa

obrazek


1. Rekrutacja, zakładanie gangu

Pierwszą rzeczą jest wysłanie do mnie PW (tak, PW, nie rekrutujemy otwarcie). Zawieramy:
- nazwę gangu
- jego flagę
- trzech dowódców z opisanymi w punkcie szóstym cechami
- dwa surowce do wyboru z listy z punktu drugiego (lub tylko jeden, w podwójnej ilości)
- preferowana inwestycja - pozwalam na starcie wytwarzać gangowi jakiś konkretny sprzęt (musi się spotkać z moją akceptacją)
- określić, czy gracz chce wybrać dwie z trzech placówek w wylosowanych miastach (poza Vegą, w Vedze otrzymujemy na starcie bazę główną) czy też chce wybrać losową placówkę w OKREŚLONYM mieście i dodatkowo jedną wylosowaną w innym
- listę pojazdów i sprzętu (do wykorzystania mamy 25 punktów - sprzęt lekki po jednym punkcie, pojazdy lekkie lub roboty 2 punkty, pojazdy ciężkie 3 punkty, interpretujemy samodzielnie i w razie czego poprawię)
Następnie odsyłam:
- rozlosowane surowce (20 punktów)
- trzy inwestycje, gracz wybiera jedną z nich
- placówki (trzy z dwiema do wyboru, lub dwie już rozlosowane, jeśli gracz wybrał jakieś miasto)
- listę dodatkowych bonusów z jednym do wyboru
Jednocześnie gracz otrzymuje tajny dział, w którym może założyć kartę gangu. Jeśli chodzi o liczebność oddziału to kwestia ta zostanie wyjaśniona na dniach.

2. Ekonomia

Materiały i surowce ponownie będziemy określać w poziomach, ale do określeń takich jak "mało" będziemy dodawać też liczby. Uprości to wymiany i handel. Wyróżniać przede wszystkim będziemy:
- ropa
- tworzywa sztuczne
- metale lekkie
- metale ciężkie
- metale szlachetne
- części elektroniczne i cybernetyczne
- części do robotów
- części do pojazdów
- materiały budowlane
- medykamenty i chemia
- broń palna
- amunicja

Używać ich będziemy w dość podobnej formie, co na Borysadzie v7. Rozwój technologii może wymagać konkretnych, określonych przez MG surowców.
Posiadane fabryki lub udział w spółkach przynosić będą konkretne zyski (na przykład poziom paliwa co trzy tury).
Pojawia się też oficjalna waluta – dolarsy. Za dolarsy możemy najmować ludzi, inwestować czy kupować surowce i sprzęt. Co ileś tur może pojawić się kwota w dolarsach, którą będziemy musieli opłacić (na przykład żołd, podatek) albo poziom surowców do wydania (na przykład zużycie paliwa), informacja o tym będzie podana odpowiednio wcześniej.
Wymieniać się surowcami i technologiami możemy oczywiście z innymi graczami, ale dostępne będzie też kupno i sprzedaż na krajowym rynku. Ceny mogą się bardzo zmieniać w zależności od sytuacji.
W tej edycji pojawia się też dodatkowe rozwiązanie przetrzymywania surowców. Do dyspozycji graczy dostępne będą magazyny (lub inne miejsca), w których będziemy mogli przetrzymywać określoną ich ilość. Przewóz materiałów z fabryki/kopalni do magazynu (lub klienta, zależeć to będzie od zawieranych przez was umów) powinien przebiegać przez wytyczony przez was szlak. W innym wypadku uznawać będę najkrótszą możliwą drogę. Ponieważ inni gracze nie spieszą, a ponadto trafiać mogą się bandyci, konwoje warto otaczać eskortą.

3. Technologie

Podobnie jak na v7 i na v9 będziemy mieć do czynienia z naukowcami. To dzięki nim nasz gang będzie mógł rozwijać się technologicznie. Każdy pracujący dla nas profesor będzie miał określoną dziedzinę/dziedziny (na przykład inżynierię genetyczna, robotykę) oraz poziom wiedzy (w skali od A do E, gdzie A to specjalista, a E to samouk). Jeżeli będziemy w posiadaniu planów, których wprowadzenie w życie wymaga naukowca od chemii i o kategorii minimum C, to nie zrobimy tego z naukowcem kategorii D lub tym o specjalności "broń palna".
Każdy naukowiec posiada już jakieś własne plany i koncepcje, które możemy wprowadzać w życie. Nie wyklucza to oczywiście narzucania mu własnych projektów i pomysłów, jeśli będzie potrafił i zgodzi się je zrealizować.
Poza kategorią i dziedziną, niektórzy naukowcy do realizacji konkretnych pomysłów potrzebować będą też odpowiedniego laboratorium lub warsztatu. Realizacja pomysłów, na przykład produkcja lepszych transporterów, pochłaniać będzie też odpowiednią kwotę dollarsów i/lub surowców. Badania mogą nas też kosztować rozwój technologiczny.
Zresztą, kto grał w v7 powinien wiedzieć o co chodzi. Kto nie... ten załapie.

4. Morocy

Na v7 mieliśmy dlanorowych abiliterów, "ludzi o supermocach". Ponieważ wprowadzało to nieco barw do gry, z podobnymi herosami i w tej edycji będziemy mieć do czynienia.
Coś tam Dlanor tłumaczył jak te jego magiczne dziewczynki działały, ale nie będziemy z tego korzystać Z SZACUNKU DO NIEGO.
Swoją moc morocy, bo tak nazywa się osoby o nadnaturalnych zdolnościach, czerpią ze starożytnych kryształów, które odnajdywać można we wszelakich grobowcach i ruinach. Są oczywiście cholernie rzadkie, dlatego nie będzie to proste. Nawet jednak posiadając już kryształ, potrzebny nam będzie też specjalista (morokmancer), który zdoła wyciągnąć z nich moc i wszczepić ją odpowiedniemu kandydatowi (im silniejszy fizycznie i psychicznie oraz zdrowszy, tym mniejsza szansa na skutki uboczne). Morocy mogą błyskawicznie się poruszać, rzucać kulami ognia czy otaczać się swoistą klatką Faradaya. Wszystko zależy od tego, z jakich kryształów wydobyto esencję mocy oraz jakimi metodami.

5. Prestiż i reputacja

Nowością są punkty, jakie będzie będziemy otrzymywać wskutek naszych działań. Prestiż oznaczać będzie ogólny szacunek, uznanie lub strach, jakim cieszy się nasz gang. Im ta liczba jest większa, tym większa szansa na lepsze zlecenia, układy i kontakty. Możemy je zdobywać dzięki udanym akcjom lub tracić, kiedy coś spartolimy.
Reputacja dotyczyć będzie miast lub określonych grup. Robiąc coś dobrego dla lokalnej społeczności rośnie nam liczba punktów reputacji. Im jest większa, tym bardziej jesteśmy cenieni, rosną nasze wpływy, więcej ludzi chce się nająć, spadają ceny. Oczywiście punkty możemy też tracić. Wtedy członkowie naszego gangu mogą być gdzieniegdzie niemile widziani...

6. Dowódcy i punkty potencjału
Każdy z naszych dowódców, a także niektórzy specjalni członkowie gangu mogą posiadać specjalną cechę:
Naukowiec: +1 do maksymalnej ilości rozwoju technologicznego
Szpieg: +1 do maksymalnej ilości zdobywania informacji
Strateg: +1 do maksymalnej ilości siły bojowej
Ekonom: zmniejsza ceny na rynku i podczas transakcji o 10%
Dyplomata: +1 do reputacji z napotkanymi przez niego grupami/władzami miast

A teraz słów kilka o punktach potencjału. Co turę otrzymujemy dodatkowy punkt i możemy dodać go do dowolnej puli. Ich początkowe maksymalne wartości wynosić będą 4. Posiadanie dowódców o wybranych cechach może zwiększać tę wartość.
- rozwój technologiczny: przydatny przy rozwijaniu technologii, niektóre badania mogą wymagać konkretnej jego ilości (poważniejsze badania mogą wynosić 5 lub więcej)
- zdobywanie informacji: chcąc się czegoś dowiedzieć, czasem musimy wydać pewną ich ilość (niektóre skomplikowane szpiegowskie zadania mogą wynosić 5 lub więcej)
- siła bojowa - te punkty wydajemy w czasie bitw lub przy szkoleniach [zapewne podlegnie modyfikacji po opracowaniu mechaniki toczenia walk]

7. Tury

Tury realizujemy tak jak na v7. Wypisujemy 5 planów, po realizacji wątków przechodzimy do następnej tury. Otrzymujemy punkt potencjału oraz pewną kwotę pieniędzy i/lub materiałów bądź surowców.

8. Media i ogłoszenia
Dowiadywać się o działaniach innych graczy możemy poprzez media. Dominuje gazeta Nope której redaktorem naczelnym jest niezniszczalny, wszechpotężny Rudi Urbani Dlanorini. Poza wydarzeniami mogą pojawiać się tam oferty handlowe, oferty misji i inne ogłoszenia.
Niedługo dodam inne media.
Co ważne, z wyjątkiem Nope gracze mogą przejąć inne media. Kreowanie własnych informacji w przejętej gazecie codziennej? Czemu nie?
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Dział organizacyjny”