Patch notes, dyskusje o następnej turze

Zablokowany
Awatar użytkownika
Glau
Posty: 763
Rejestracja: 2013-05-10, 18:38

Patch notes, dyskusje o następnej turze

Post autor: Glau »

Pre-release PTR K1.1 Alpha Path Notes

1. Zmiany w systemie struktur
- Koszt wszystkich struktur zostaje zmieniony na wyrażony w "Materiałach budowlanych". Co kryje sie za materiałami budowlanymi jest reinterpretowane w zależności od frakcji
- Każda frakcja otrzymuje w swojej stolicy budynek +2 Materiałów budowlanych na turę, oraz 6 jednostek powyższego surowca.
- Wszystkie budynki wydobywcze obecne w grze generują dwukrotnie większy przychód od zakładanego początkowo. Tyczy się to również możliwych do zajęcia złóż.
- Koszt struktur wydobywczych zostaje ustalony na 4 Materiały budowlane dla wszystkich budynków tego typu, jakie znajdują się aktualnie w grze
- Nowy koszt koszar to 5 materiałów budowlanych.

2. Nowe produkcyjne karty struktur [koszt 5 materiałów budowlanych]
- Szkoła szpiegów - pozwala tworzyć nowych dowódców[szpieg, zwiadowca] w tempie jednego na turę. Koszt produkcji 4 towarów luksusowych.
- Szkoła oficerska - pozwala tworzyć nowych dowódców[dyplomata, specjalizacja ataku, +1atak[xor]+1obrona w zadanym terenie] w tempie jednego na turę, za 6 towarów luksusowych. Dowódcę [+1 pancerz, medyk] za 11 towarów luksusowych.
- Każda z frakcji otrzymuje plan dokładnie jednego z poniższych budynków [W późniejszym okresie dostępa będzie rozbudowa zależna od wyboru na ten moment]
* Browar [koszt 3 materiałów budowlanych. W zamian za towary luksusowe pozwala na warzenie specyfików[kart akcji] wspierających morale oddziałów.
* Laboratorium chemiczne [koszt 4 materiałów budowlanych]. W zamian za towary luksusowe pozwala na tworzenie Sedatyw i Adrenaliny, pozwalając na lepsze zarządzanie zmęczeniem oddziałów.
* Laboratorium alchemiczne [koszt 4 materiałów budowlanych]. W zamian za towary luksusowe pozwala na tworzenie eliksirów [TBA, wycięte z przyczyn praktycznych].
Nota: Tworzone w powyższych budynkach zasoby muszą zostać zadeklarowane jako zabrane z oddziałami z prowincji w której były składowane, jeśli chce się mieć możliwość ich wykorzystania.
Nota: Cecha-Medyk pozwala raz na [wątek|turę] wyprodukować któryś z możliwych do stworzenia specyfików za darmo. Wartym uwagi jest jednak, że wyprodukowanie w zwykły sposób specyfiki zapewniają na ogół kilka użyć w trakcie bitwy, ta cecha medyka nie ma więc nic wspólnego z +k towarów luksusowych na turę.

3. Obronne karty struktur
[Na ten moment nie jest przewidziane oferowanie graczom planów ich posiadłości przed rozpoczęciem wątków na zadanych terenach]
- Mały fort [struktura mniejsza i łatwiejsza do zdobycia niż "przesmyk zemsty"] - 8 Materiałów budowlanych
- Średni fort [Odpowiednik stuktury poznanej w przesmyku, na porównywalnym poziomie są aktualnie wasze główne twierdze] - 14 materiałów budowlanych
- Wieża strażnicza [Chroni przyległy budynek. Jeśli w prowincji znajduje się oddział, efektywność znacząco zwiększona] - 3 materiały budowlane
- Stanowisko artylerii [Chroni znajdującą się wewnątrz jednostkę artylerii, oraz umożliwia efektywniejsze przeładowywanie. Tylko dla frakcji posiadających artylerię] - 3 materiałów budowlanych

4. Jednostki
- Standardowa liczebność oddziałów zostaje zwiększona dwukrotnie [zmiana kosmetyczna]
- Cecha: weteran staje się dostępna. Jest przyznawana wedle widzimisię opiekuna gry części z oddziałów którym udało się przeżyć szczególnie ciężką bitwę.
Weteran zwiększa odporność jednostki na niektóre warunki zewnętrzne, oraz pozwala na zwiększenie efektywności niektórych działań.

5. Organizacja wątków
- Do deklaracji wątków w kolejnych turach będzie dodawana fabularna nota wstępna.
- Wątki przekazane mgom pomocniczym otrzymują karę do poziomu trudności. Wpływa to jednakże również na poziom nagrody.
[TBA ze względów praktycznych wycięte]
- Bazowy poziom trudności wątków, zgodnie z początkowymi założeniami, nadal będzie zwiększany.

-------

Zamknięcie ostatniej tury trochę zostało spowolnione przez pad cba i parę innych czynników. W związku z tym spodziewam się go i tak w przeciągu najbliższych tygodni.
Ponadto jest to moment stosowny na wymienienie uwag odnośnie tury pierwszej, oraz planowanych zmian. Wszystkie zmiany mają charakter sugestii i nie są wiążące. Jest to więc tym bardziej dobry moment na wskazanie tych głupich, oraz konstruktywne zaproponowanie tych mądrych.
Bo ryba, to brzmi dumnie
Bo rybą, cuchnie los
Wrócimy tu podwójnie
Na obiad i na stos
Awatar użytkownika
Mendelejev
Posty: 82
Rejestracja: 2013-09-29, 14:25

Re: Patch notes, dyskusje o następnej turze

Post autor: Mendelejev »

Skoro jeszcze nikt się tutaj nie wypowiedział, to ja to zrobię.

1. Z racji, że jeszcze nie zacząłem i nie muszę myśleć nad tym, jakie budynki tworzyć w pierwszej kolejności, to pojęcia nie mam, jak się do tego odnieść. Coś dodatkowego raczej jest dobre, ale bardziej docenić to mogą raczej gracze, którzy już zaczęli uczestniczyć w pierwszej turze.

2. Szkoły szpiegów i oficerów odpowiadają na pytanie, jakie zadawałem sobie od jakiegoś czasu; co, jeżeli jakiś z dowódców zginie? Bez tych budynków dana frakcja byłaby mocno osłabiona po stracie swoich oficerów, a tak przynajmniej ma szanse na odzyskanie swojego potencjału. Zastanawia mnie tylko, czy wciąż obowiązywałby limit posiadania wyłącznie dwóch bohaterów? Nie narzucam tutaj TAK lub NIE, ale odpowiedź na to powinna być jasna.

3. Dobrze wiedzieć, że będzie można w przyszłości coś takiego tworzyć, lub chociaż jest coś takiego rozważane. To cieszy oko i daje nadzieję na ciekawe zagrania.

Odnoście reszty to się nie wypowiem, bo nie ma po co, albo po prostu nie wiem co napisać. Może inni dadzą od siebie coś więcej niż tylko komentarz, ale i jakieś porady lub sugestie.
Awatar użytkownika
Glau
Posty: 763
Rejestracja: 2013-05-10, 18:38

Re: Patch notes, dyskusje o następnej turze

Post autor: Glau »

Dodam notę do Organizacji wątków (5), bo zapomnę:
5.4 -> W deklaracji działań gracz otrzymuje obowiązek wypisania statystyk branych przez siebie do wątku jednostek
-> W swoim pierwszym poście w temacie kopiuje powyższą informację.
Mendelejev pisze:Zastanawia mnie tylko, czy wciąż obowiązywałby limit posiadania wyłącznie dwóch bohaterów? Nie narzucam tutaj TAK lub NIE, ale odpowiedź na to powinna być jasna.
Limitu dwóch bohaterów nie było. Po prostu dwa było liczbą bohaterów, ze statystykami, otrzymywanych za darmo, na początku.
Bo ryba, to brzmi dumnie
Bo rybą, cuchnie los
Wrócimy tu podwójnie
Na obiad i na stos
Awatar użytkownika
Morok
Posty: 712
Rejestracja: 2013-03-02, 19:47

Re: Patch notes, dyskusje o następnej turze

Post autor: Morok »

Moim skromnym zdaniem nie ma potrzeby zwiększania liczebności oddziałów.

Poza tym - czemu Browar kosztuje mniej, niż pozostałe rodzaje laboratoriów? Jeśli jest słabszy, to w ogóle nie opłaca się go budować tylko dla zysku 1 materiału budowlanego. A jeśli tak samo mocny, to powinien kosztować tyle samo.
Awatar użytkownika
Glau
Posty: 763
Rejestracja: 2013-05-10, 18:38

Re: Patch notes, dyskusje o następnej turze

Post autor: Glau »

Aktualny plan jest taki, że w kolejnych turach również będą dochodzić nowe budynki do możliwych. Przy czym browar nadal będzie możliwy do wzięcia dla osób, które nie wezmą go w tej turze. Pozostałe budynki natomiast mogą ograniczyć możliwy wybór w następnych turach.
Bo ryba, to brzmi dumnie
Bo rybą, cuchnie los
Wrócimy tu podwójnie
Na obiad i na stos
Awatar użytkownika
Morok
Posty: 712
Rejestracja: 2013-03-02, 19:47

Re: Patch notes, dyskusje o następnej turze

Post autor: Morok »

Okay, kolejny problem, który zauważyłem, to koszt dowódców :p.

Weźmy na przykład takiego ze specjalizacją +x obrony w danym terenie. Normalnie taka cecha kosztowałaby 3 PP, czyli zwiększałaby cenę jednostki o 1 surowiec. Z jakiegoś jednak powodu dowódca, który daje tą cechę, kosztuje 6 surowców.
Zerknijmy na pakerniejszych dowódców. Medyk - cecha kosztuje 6 PP (2 surowce), dowódca kosztuje 11 surowców. Pancerz - +1 cechy kosztuje w zależności od okoliczności od 2 (pierwszy poziom piechoty szturmowej) do 12 (trzeci poziom piechoty szturmowej) PP, czyli od 1 do 4 surowców. Dowódca kosztuje 11 surowców.

Rozumiem, że posiadać dowódcę, którego można przemieszczać pomiędzy jednostkami, to pewna przewaga w porównaniu do po prostu wrzucenia danej cechy w jednostkę i zwiększenia jej kosztu. Ale nie wydaje mi się, żeby przewaga uzasadniała kilkukrotnie większy koszt.

W swojej obecnej postaci, tworzenie dowódców jest SKRAJNIE nieopłacalne. Jeśli mają stać się atrakcyjną opcją, trzeba zdecydowanie obniżyć ich cenę.
Awatar użytkownika
Glau
Posty: 763
Rejestracja: 2013-05-10, 18:38

Re: Patch notes, dyskusje o następnej turze

Post autor: Glau »

K1.1 patch notes

1. Zmiany w systemie struktur
- Koszt wszystkich struktur zostaje zmieniony na wyrażony w "Materiałach budowlanych". Co kryje się za materiałami budowlanymi jest reinterpretowane w zależności od frakcji
- Każda frakcja otrzymuje w swojej stolicy budynek +2 Materiałów budowlanych na turę, oraz 6 jednostek powyższego surowca.
- Wszystkie budynki wydobywcze obecne w grze generują dwukrotnie większy przychód od zakładanego początkowo. Tyczy się to również możliwych do zajęcia złóż.
- Koszt struktur wydobywczych zostaje ustalony na 4 Materiały budowlane dla wszystkich budynków tego typu, jakie znajdują się aktualnie w grze
- Nowy koszt koszar to 4 materiałów budowlanych.

2. Nowe produkcyjne karty struktur [koszt 4 materiałów budowlanych]
- Szkoła szpiegów - pozwala tworzyć nowych dowódców[szpieg, zwiadowca] w tempie jednego na turę. Koszt produkcji 2 towarów luksusowych.
- Szkoła oficerska - pozwala tworzyć nowych dowódców[dyplomata, specjalizacja ataku, +1atak[xor]+1obrona w zadanym terenie] w tempie jednego na turę, za 4 towarów luksusowych. Dowódcę [+1 pancerz[typ], medyk] za 7 towarów luksusowych.
- Każda z frakcji otrzymuje plan dokładnie jednego z poniższych budynków [W późniejszym okresie dostępna będzie rozbudowa zależna od wyboru na ten moment]
* Browar [koszt 2 materiałów budowlanych. W zamian za towary luksusowe pozwala na warzenie specyfików[kart akcji] wspierających morale oddziałów.
* Laboratorium chemiczne [koszt 3 materiałów budowlanych]. W zamian za towary luksusowe pozwala na tworzenie Sedatyw i Adrenaliny, pozwalając na lepsze zarządzanie zmęczeniem oddziałów.
* Laboratorium alchemiczne [koszt 3 materiałów budowlanych]. W zamian za towary luksusowe pozwala na tworzenie eliksirów: Maść rozgrzewająca [Spowalnia męczenie się oddziału i stratę morale. Kładziona na gołe ciało, zmniejsza szybkość reakcji], Wężowy eliksir [Ślepota. Niewrażliwość na ból, zwiększona wydolność organizmu]
Nota: Tworzone w powyższych budynkach zasoby muszą zostać zadeklarowane jako zabrane z oddziałami z prowincji w której były składowane, jeśli chce się mieć możliwość ich wykorzystania.
Nota: Cecha-Medyk pozwala raz na [wątek|turę] wyprodukować któryś z możliwych do stworzenia specyfików za darmo. Wartym uwagi jest jednak, że wyprodukowanie w zwykły sposób specyfiki zapewniają na ogół kilka użyć w trakcie bitwy, ta cecha medyka nie ma więc nic wspólnego z +k towarów luksusowych na turę.

3. Obronne karty struktur
[Na ten moment nie jest przewidziane oferowanie graczom planów ich posiadłości przed rozpoczęciem wątków na zadanych terenach]
- Mały fort [struktura mniejsza i łatwiejsza do zdobycia niż "przesmyk zemsty"] - 6 Materiałów budowlanych
- Średni fort [Odpowiednik struktury poznanej w przesmyku, na porównywalnym poziomie są aktualnie wasze główne twierdze] - 10 materiałów budowlanych
- Wieża strażnicza [Chroni przyległy budynek. Jeśli w prowincji znajduje się oddział, efektywność znacząco zwiększona] - 2 materiały budowlane
- Stanowisko artylerii [Chroni znajdującą się wewnątrz jednostkę artylerii, oraz umożliwia efektywniejsze przeładowywanie. Tylko dla frakcji posiadających artylerię] - 2 materiałów budowlanych

4. Jednostki
- Standardowa liczebność oddziałów zostaje zwiększona dwukrotnie [zmiana kosmetyczna]
- Cecha: weteran staje się dostępna. Jest przyznawana wedle widzimisię opiekuna gry części z oddziałów którym udało się przeżyć szczególnie ciężką bitwę.
Weteran zwiększa odporność jednostki na niektóre warunki zewnętrzne, oraz pozwala na zwiększenie efektywności niektórych działań.

5. Organizacja wątków
- Do deklaracji wątków w kolejnych turach będzie dodawana fabularna nota wstępna.
- Wątki przekazane mgom pomocniczym otrzymują karę do poziomu trudności. Wpływa to jednakże również na poziom nagrody.
- Osoby bezproblemowe pod kątem częstego oddawania odpisów [Morok, Ranjir] jak również osoby prowadzące wątki [Panda, Mark] otrzymują premię w wysokości jednego punktu towarów luksusowych.
- Bazowy poziom trudności wątków, zgodnie z początkowymi założeniami, nadal będzie zwiększany.
- W deklaracji działań gracz otrzymuje obowiązek wypisania statystyk branych przez siebie do wątku jednostek
- W swoim pierwszym poście w temacie kopiuje wyżej wspomnianą informację.
Bo ryba, to brzmi dumnie
Bo rybą, cuchnie los
Wrócimy tu podwójnie
Na obiad i na stos
Awatar użytkownika
Glau
Posty: 763
Rejestracja: 2013-05-10, 18:38

Re: Patch notes, dyskusje o następnej turze

Post autor: Glau »

Appendix:
Ograniczenie kosztu produkcji jednostki wyrażonego w energii/biomasie.
Minimalny sumaryczny koszty produkcji jednostki to:
4(n-1)+1, gdzie n jest sumą kosztu w biomasie i energii.
Bo ryba, to brzmi dumnie
Bo rybą, cuchnie los
Wrócimy tu podwójnie
Na obiad i na stos
Awatar użytkownika
Shalvan
Posty: 834
Rejestracja: 2013-03-03, 09:26
Been thanked: 2 times

Re: Patch notes, dyskusje o następnej turze

Post autor: Shalvan »

Musimy poprawiać jednostki?
How can I feel abandoned even when the world surrounds me?
How can I bite the hand that feeds the strangers all around me?
How can I know so many never really knowing anyone?

If I seem superhuman I have been misunderstood.
Awatar użytkownika
Glau
Posty: 763
Rejestracja: 2013-05-10, 18:38

Re: Patch notes, dyskusje o następnej turze

Post autor: Glau »

Z tego co sprawdziłem, nikt nie wyprodukował takiej jednostki. Natomiast jednostki kolidujące z regułą pojawiły się wyłącznie u Moroka i Chromego. I oni będą musieli nanieść korektę.
Bo ryba, to brzmi dumnie
Bo rybą, cuchnie los
Wrócimy tu podwójnie
Na obiad i na stos
Awatar użytkownika
Glau
Posty: 763
Rejestracja: 2013-05-10, 18:38

Re: Patch notes, dyskusje o następnej turze

Post autor: Glau »

Możecie mi jeszcze napisać swój stosunek do minigier w wątkach. W tej turze nie planowałem robić żadnych szczególnie wyraźnych, aczkolwiek możecie dać znać, u kogo - gdyby mnie jednak skusiło - powinienem się kryć z regułami i zawoalować je w fabularnych postach.

Oczywiście dowolne opinie na temat minigier w wątkach, lub innych aspektów gry też są mile widziane.
Bo ryba, to brzmi dumnie
Bo rybą, cuchnie los
Wrócimy tu podwójnie
Na obiad i na stos
Awatar użytkownika
Shalvan
Posty: 834
Rejestracja: 2013-03-03, 09:26
Been thanked: 2 times

Re: Patch notes, dyskusje o następnej turze

Post autor: Shalvan »

W nowym wątku wolałbym uniknąć minigry - miałem minigry w obu wątkach w poprzedniej turze, jeden z nich trwa, więc chciałbym dla odmiany zagrać w standardowej mechanice K1 xD
How can I feel abandoned even when the world surrounds me?
How can I bite the hand that feeds the strangers all around me?
How can I know so many never really knowing anyone?

If I seem superhuman I have been misunderstood.
Awatar użytkownika
Ranjir
Posty: 620
Rejestracja: 2013-05-08, 21:41

Re: Patch notes, dyskusje o następnej turze

Post autor: Ranjir »

Mi minigry pasują.
Zablokowany

Wróć do „Ogólne”