Atlans

Zablokowany
Awatar użytkownika
Morok
Posty: 712
Rejestracja: 2013-03-02, 19:47

Atlans

Post autor: Morok »

Nazwa frakcji: Atlans
Surowce do produkcji jednostek: Zasoby Ludzkie, Towary Luksusowe, Biomasa
Surowiec do utrzymania jednostek: Biomasa
Surowce do produkcji budynków: Materiały Budowlane, Towary Luksusowe, Biomasa
Preferowany typ terenu: Jezioro (w ramach bonusu)
Specjalizacja: Jednostki z cechą "Szybkość".
Logo:

Przywódca: Głowa Domu Cieni, Ukryty Król, Morok IV (0/4, Szybkość, Arcyszpieg)

Inni dowódcy: Przewodnicząca Wysokiej Rady, Pani Jeziora, Ashara (0/4, Szybkość)
Obrazek
Dowódca Straży Abzu, Kamienny Wojownik, Shelezzar (0/4, Szybkość)
Emisariusz Fal, Uśmiechnięty Wędrowiec, Elleius (0/4, Szybkość)
Bonus Startowy: Prestiżowa lokalizacja: Dno większego jeziora
Jednostki:
Bezimienni
Typ jednostki: Szybka
Koszt produkcji: 2 Zasoby Ludzkie, 1 Biomasa, 1 Towary Luksusowe
Koszt utrzymania: 1 Biomasa
2/2
Szybkość (z typu)
Specjalizacja: Piechota Szturmowa +1
Specjalizacja: Piechota Dystansowa +1
Pancerz: Piechota Szturmowa +1
Opis: "Wojna to najbardziej barbarzyńskie i najmniej skuteczne narzędzie prowadzenia polityki zagranicznej, gdy jednak nie da się zażegnać konfliktu, wezwij Bezimiennych." - powiedział niegdyś jeden z wielkich syrenich mędrców i doradca Ukrytego Króla Endu II, Konfusszezar, określając Bezimiennych najskuteczniejszym narzędziem prowadzenia walki zbrojnej. Choć ci wywodzący się z Wodników, doskonale wyszkoleni zabójcy na pierwszy rzut oka mogą sprawiać wrażenie niezgrabnych i ociężałych, na polu walki poruszają się z zadziwiającą zwinnością, uśmiercając kolejnych wrogów pojedynczymi cięciami potężnych, starożytnych sztyletów. Odziewają się w postrzępione, czarne narzuty z wplecionymi w nie trującymi wodorostami.

Straż Abzu
Typ jednostki: Piechota Szturmowa
Koszt produkcji: 2 Zasoby Ludzkie, 2 Biomasa, 2 Towary Luksusowe
Koszt utrzymania: 1 Biomasa
2/3
Szybkość
Pancerz: Jednostki Szybkie +1
Pancerz: Piechota Dystansowa +2
Opis: Dawno temu, w czasach rozkwitu cywilizacji Atlantów, w centrum ich ziem stała budowla będąca sanktuarium prawdziwej wiary - monumentalna Świątynia Pana. W owym czasie często zdarzały się napady różnego rodzaju bandytów, którzy pragnęli zagarnąć zgromadzone w przybytku święte naczynia i narzędzia kultu. By zapobiec tego rodzaju atakom, utworzono wówczas instytucję strażników świątynnych - templariuszy. Byli oni wybierani spośród najmężniejszych i najuczciwszych z ludu, a swą posługę pełnili z nienaganną sumiennością. Mówiło się, że nawet jeśli wszyscy zostaną zabici, do Świątyni nadal nie uda się wejść nikczemnikom - bramę bowiem zatarasują ich skamieniałe ciała. Choć minęły wieki, członkowie Straży Abzu raz po raz udowadniają, że duch templariuszy nie zginął na zawsze. Jednostka składa się z doskonale wytrenowanych mężczyzn i kobiet rekrutujących się głównie z rasy Trytonów. Odziani w zbroje z najtwardszego koralu i uzbrojeni w pochodzące ze starożytnych zbrojowni glewie, z nieugiętą dyscypliną dziesiątkują każdego wroga, który zagrozi Abzu i jego mieszkańcom.

Pogromcy Tytanów
Typ jednostki: Piechota Dystansowa
Koszt produkcji: 3 Zasoby Ludzkie, 2 Biomasa, 2 Towary Luksusowe
Koszt utrzymania: 1 Biomasa
3/2
Szybkość
Zasięg +2
Specjalizacja: Jednostki Ciężkie +1
Opis: W początkach istnienia nowego porządku, który powstał, gdy Atlantyda zatonęła pod wodami Jeziora, głównym problemem ocalałych Atlantów były potwory, które zrodziły się z wypaczonych przez moc Nie-Widzianego zwierząt. Monstra owe, choć nie tak groźne ani niszczycielskie jak ich twórca, często mościły sobie legowiska w miejscach bogatych w surowce niezbędne dla nękanego głodem ludu. To właśnie wtedy narodziły się oddziały Pogromców. Z pomocą sprytu, znajomości słabych punktów bestii oraz dużej dozy szczęścia, owi brawurowi łowcy stawiali czoła kolejnym podwodnym olbrzymom - i zawsze zwyciężali. Znakiem rozpoznawczym Pogromców stały się trofea - ogromne kły, pazury i rogi bestii, którymi z lubością się obwieszali na znak triumfu nad silniejszym przeciwnikiem. Ich główne uzbrojenie stanowiły sporządzone z muszli wyrzutnie paraliżujących sieci oraz dmuchawki, z których miotali w bestie śmiercionośnymi Perłami Pustki. Dziś Pogromcy gotowi są stawić czoła wszelkim olbrzymom wojny - zarówno tym zrodzonym z ciała, jak i wykutym z metalu.

Wilki Rzeczne
Typ jednostki: Szybka
Koszt produkcji: 1 Biomasa
Koszt utrzymania: 3 Biomasa
2/2
Szybkość (z typu)
Premia Terenowa: +1 do ataku na Terenach Zabudowanych
Specjalizacja: Piechota Szturmowa +1
Opis: Wilki Rzeczne, czyli mniejsi kuzyni Wilków Morskich, to żyjące w watahach drapieżne ssaki. Żywiąc się rybami, zamieszkują zwykle rzeki i jeziora położone przy ich ujściach. O stworzeniach tych krąży wiele opowieści, w których Wilki Rzeczne wychodzą z wody, by pożreć atakujących wioski bandytów czy odpędzić inne poważne zagrożenie dla społeczności. W owych opowieściach tkwi ziarno prawdy - Atlanci faktycznie posługują się bowiem tymi stworzeniami, gdy chcą ochronić swoje interesy na powierzchni. Wywodzący się z rasy Wodników łowcy nakładają na schwytane drapieżniki specjalne obroże, które pozwalają im w potrzebie przywołać watahę i kontrolować jej działania - po wykonaniu zadania ocalałe osobniki wypuszcza się zaś z powrotem do ekosystemu, koszt ich utrzymania byłby bowiem zbyt wysoki.

Czarne Piranie (jednostka wodna)
Typ jednostki: Szybka
Koszt produkcji: 1 Biomasa
Koszt utrzymania: 3 Biomasa
2/2
Szybkość (z typu)
Premia Terenowa: +1 do ataku w Jeziorze
Specjalizacja: Jednostki Ciężkie +1
Opis: Czarne Piranie to niewielkie drapieżniki zamieszkujące ciemne zakamarki Jeziora Łez. Są mało agresywne i stosunkowo niegroźne - póki schwytanym nie zostanie wstawiony odpowiedni biowszczep, który czyni z niewielkich ryb śmiercionośną broń, szczególnie skuteczną w większych ławicach. Z powodu ogromnej żarłoczności Czarnych Piranii, Wodnicy zwykle wabią je i chwytają tylko przed większymi starciami, by ocalałe osobniki wypuścić następnie z powrotem do głębin Jeziora, wyżywienie tych stworzeń byłoby bowiem zbyt dużym wydatkiem.

Historia frakcji:
Kilka tysięcy lat temu, w miejscu, które wówczas nazywano Doliną Chmur, istniała potężna cywilizacja Atlantów. Żyzne ziemie, które zamieszkiwali, nieustannie obmywane przez Cztery Niebiańskie Rzeki Urodzaju - Piszon, Gichon, Chiddekel i Perat - czyniły krainę Atlantów najbogatszym z państw tamtego okresu i sprawiły, że stała się kolebką starożytnej kultury, z której wyszło wiele późniejszych cywilizacji.

Życie w luksusach nie pozostało jednak bez wpływu na mentalność Atlantów. W miarę upływu kolejnych dziesięcioleci, uduchowiona i kwitnąca niegdyś cywilizacja zaczęła chylić się ku upadkowi. Przykładami wszechogarniającego zepsucia i dekadencji były ekscesy zarówno możnych, którzy porywali do swoich pałaców uboższych mieszkańców kraju, by gwałcić ich i torturować dla rozrywki; pospólstwa, które pogrążało się w uzależnieniu od narkotyku zwanego Czerwonym Tchnieniem i praktykowało wynaturzone, zbiorowe orgie; jak i nawet stanu kapłańskiego, który porzucił prawowity kult Najwyższego, by oddawać cześć Mrocznym Bogom.

Oto przelał się jednak kielich grzechów, które zaciągnęli Atlanci. Spośród jednego z kapłańskich rodów, które nadal pozostały wierne Jedynemu, powstał prorok o imieniu Shamierei. Głosił on, że już wkrótce nastanie godzina sądu nad ludem, który mimo tak hojnego obdarowania go przez ich Stwórcę, odwrócił się od Jego praw i należnej mu czci. Głosił również nadejście "Wielkiego Oczyszczenia", które miało trwać przez wiele wieków - aż na ziemie Atlantydy ponownie przybędzie Pan, który niegdyś powołał je do istnienia, by raz na zawsze wyzwolić swój lud.

Uszy Atlantów były jednak głuche na przepowiednie Bożego wysłannika. Shamierei, tak jak wielu przed nim, został w okrutny sposób zabity, a jego zwłoki nawleczone na trójząb przez pałacem nikczemnego władcy Atlantów.

Nikt nie oczekiwał, że słowa proroka miały już wkrótce okazać się prawdą. Oto grupa najwyższych kapłanów zepsutej Świątyni postanowiła, że zamiast, jak dotychczas, jedynie oddawać cześć Mrocznym Bogom, za pośrednictwem plugawego rytuału spróbuje jednego z nich wezwać do świata śmiertelnych. Niewielka grupa bohaterów, która próbowała przeszkodzić w dokończeniu rytuału, poniosła porażkę.

Byt, który wychynął zza zasłony światów, nie był podobny do niczego, z czym wcześniej zetknęła się Atlantyda. Kapłani, którzy go przywołali, zginęli niemal natychmiast - a wraz z nimi wiedza dotycząca tego, jak poradzić sobie z przybyszem, który zaczął w niewyobrażalnym tempie pustoszyć królestwo. Nazywano go Nie-Widzianym, nikomu bowiem, kto ujrzał go na oczy, nie udało się przeżyć, by móc o tym później opowiadać.

Co stało się potem, pozostaje już w sferze tajemnicy. Niektóre źródła mówią o otwarciu się szczeliny w niebie, z której zaczęła płynąć woda, inni o trzęsieniu ziemi, wybuchu wulkanu czy wielkiej gwieździe, która upadła z nieba. Jedno jest pewne - gdy kataklizmy ustąpiły, Nie-Widziany zniknął, a po potężnej Atlantydzie nie pozostał nawet ślad. Pałace możnych, domy rozpusty, Świątynię i wielki Trójząb - wszystko to pochłonęła zimna toń ogromnego jeziora, które wyrosło na miejscu wspaniałego niegdyś królestwa. Już wkrótce Atlanta na dobre pogrążyła się w odmętach zapomnienia, tak jak i jej mieszkańcy...

Atlanci jednak przetrwali. Choć ich ciała i umysły wypaczone zostały przez moc Nie-Widzianego, w duszach na nowo zatliło się pragnienie służenia Jedynemu. Rozpoczęło się Wielkie Oczyszczenie - a wraz z nim powolna budowa nowego porządku, w trakcie której wielokrotnie dawał o sobie znać konflikt pomiędzy zbrukaną naturą mieszkańców Zatopionego Królestwa, a odnowionymi prawymi dążeniami ich serc. I choć Wielkie Oczyszczenie zastało Atlantów podzielonych na wiele nowych, zrodzonych ze spaczenia ras - takich jak piękni Syreni, dumni Trytoni, wędrowni Wodnicy czy potężni Tytani - doświadczenie trudności związanych z odzyskaniem utraconej godności i odbudową zniszczonego państwa uczyniło naród silniejszym, niż kiedykolwiek wcześniej.

Dziś Atlans jest silnym państwem ze sprawnie działającym systemem prawnym. Przedsiębiorczość i rozsądek mieszkańców Zapomnianego Miasta sprawiły, że Atlantydzi ponownie żyją w bogactwie - teraz jednak potrafią z niego mądrze korzystać, pomni na tragiczne pomyłki swoich przodków. Zamiast ostentacyjnego, ociekającego złotem przepychu można tu raczej spotkać płaskorzeźby, malunki i inne produkty ogromnego dziedzictwa kulturowego Starożytnych. Poza głównym organem władzy wykonawczej - Wysoką Radą, w której skład wchodzą mędrcy ze wszystkich ras - istnieje tu również swoista "rodzina królewska", nazywana Domem Cieni, której przedstawiciele znani są z zimnego, praktycznego podejścia do sprawowania władzy. Wywodzi się ona z Beztwarzowych - zmiennokształtnych mieszkańców głębin, którzy od kilku wieków mają zwyczaj przemierzać w przebraniu krainy powierzchni, zbierając informacje i subtelnie sprawując pieczę nad zarządcami okolicznych miasteczek i wsi - stąd też władcy Atlantydy nazywani są "Ukrytymi Królami".

Po wiekach izolacji, mieszkańcy Atlantydy raz jeszcze zwrócili oczy ku górze - ponad powierzchnię Jeziora Łez, ponad taflę Abzu. Choć świat o nich zapomniał, oni nigdy nie zapomnieli o świecie. Świat nie musi wiedzieć. Wystarczy, by tańczył tak, jak mu zagrają...
Awatar użytkownika
Glau
Posty: 763
Rejestracja: 2013-05-10, 18:38

Re: Atlans

Post autor: Glau »

Jednostki pisze:Bezimienni
Typ jednostki: Szybka
Koszt produkcji: 2 Biomasa, 1 Zasoby Ludzkie, 1 Towary Luksusowe
Koszt utrzymania: 1 Biomasa
2/2
Szybkość (z typu)
Specjalizacja: Piechota Szturmowa +1
Specjalizacja: Piechota Dystansowa +1
Pancerz: Piechota Szturmowa +1
Opis: "Wojna to najbardziej barbarzyńskie i najmniej skuteczne narzędzie prowadzenia polityki zagranicznej, gdy jednak nie da się zażegnać konfliktu, wezwij Bezimiennych." - powiedział niegdyś jeden z wielkich syrenich mędrców i doradca Ukrytego Króla Endu II, Konfusszezar, określając Bezimiennych najskuteczniejszym narzędziem prowadzenia walki zbrojnej. Choć ci wywodzący się z Wodników, doskonale wyszkoleni zabójcy na pierwszy rzut oka mogą sprawiać wrażenie niezgrabnych i ociężałych, na polu walki poruszają się z zadziwiającą zwinnością, uśmiercając kolejnych wrogów pojedynczymi cięciami potężnych, starożytnych sztyletów. Odziewają się w postrzępione, czarne narzuty z wplecionymi w nie trującymi wodorostami.

Straż Abzu
Typ jednostki: Piechota Szturmowa
Koszt produkcji: 2 Zasoby Ludzkie, 2 Biomasa, 2 Towary Luksusowe
Koszt utrzymania: 1 Biomasa
2/3
Szybkość
Pancerz: Jednostki Szybkie +1
Pancerz: Piechota Dystansowa +2
Opis: Dawno temu, w czasach rozkwitu cywilizacji Atlantów, w centrum ich ziem stała budowla będąca sanktuarium prawdziwej wiary - monumentalna Świątynia Pana. W owym czasie często zdarzały się napady różnego rodzaju bandytów, którzy pragnęli zagarnąć zgromadzone w przybytku święte naczynia i narzędzia kultu. By zapobiec tego rodzaju atakom, utworzono wówczas instytucję strażników świątynnych - templariuszy. Byli oni wybierani spośród najmężniejszych i najuczciwszych z ludu, a swą posługę pełnili z nienaganną sumiennością. Mówiło się, że nawet jeśli wszyscy zostaną zabici, do Świątyni nadal nie uda się wejść nikczemnikom - bramę bowiem zatarasują ich skamieniałe ciała. Choć minęły wieki, członkowie Straży Abzu raz po raz udowadniają, że duch templariuszy nie zginął na zawsze. Jednostka składa się z doskonale wytrenowanych mężczyzn i kobiet rekrutujących się głównie z rasy Trytonów. Odziani w zbroje z najtwardszego koralu i uzbrojeni w pochodzące ze starożytnych zbrojowni glewie, z nieugiętą dyscypliną dziesiątkują każdego wroga, który zagrozi Abzu i jego mieszkańcom.

Pogromcy Tytanów
Typ jednostki: Piechota Dystansowa
Koszt produkcji: 3 Zasoby Ludzkie, 2 Biomasa, 2 Towary Luksusowe
Koszt utrzymania: 1 Biomasa
3/2
Szybkość
Zasięg +2
Specjalizacja: Jednostki Ciężkie +1
Opis: W początkach istnienia nowego porządku, który powstał, gdy Atlantyda zatonęła pod wodami Jeziora, głównym problemem ocalałych Atlantów były potwory, które zrodziły się z wypaczonych przez moc Nie-Widzianego zwierząt. Monstra owe, choć nie tak groźne ani niszczycielskie jak ich twórca, często mościły sobie legowiska w miejscach bogatych w surowce niezbędne dla nękanego głodem ludu. To właśnie wtedy narodziły się oddziały Pogromców. Z pomocą sprytu, znajomości słabych punktów bestii oraz dużej dozy szczęścia, owi brawurowi łowcy stawiali czoła kolejnym podwodnym olbrzymom - i zawsze zwyciężali. Znakiem rozpoznawczym Pogromców stały się trofea - ogromne kły, pazury i rogi bestii, którymi z lubością się obwieszali na znak triumfu nad silniejszym przeciwnikiem. Ich główne uzbrojenie stanowiły sporządzone z muszli wyrzutnie paraliżujących sieci oraz dmuchawki, z których miotali w bestie śmiercionośnymi Perłami Pustki. Dziś Pogromcy gotowi są stawić czoła wszelkim olbrzymom wojny - zarówno tym zrodzonym z ciała, jak i wykutym z metalu.

Wilki Rzeczne
Typ jednostki: Szybka
Koszt produkcji: 1 Biomasa
Koszt utrzymania: 3 Biomasa
2/2
Szybkość (z typu)
Premia Terenowa: +1 do ataku na Terenach Zabudowanych
Specjalizacja: Piechota Szturmowa +1
Opis: Wilki Rzeczne, czyli mniejsi kuzyni Wilków Morskich, to żyjące w watahach drapieżne ssaki. Żywiąc się rybami, zamieszkują zwykle rzeki i jeziora położone przy ich ujściach. O stworzeniach tych krąży wiele opowieści, w których Wilki Rzeczne wychodzą z wody, by pożreć atakujących wioski bandytów czy odpędzić inne poważne zagrożenie dla społeczności. W owych opowieściach tkwi ziarno prawdy - Atlanci faktycznie posługują się bowiem tymi stworzeniami, gdy chcą ochronić swoje interesy na powierzchni. Wywodzący się z rasy Wodników łowcy nakładają na schwytane drapieżniki specjalne obroże, które pozwalają im w potrzebie przywołać watahę i kontrolować jej działania - po wykonaniu zadania ocalałe osobniki wypuszcza się zaś z powrotem do ekosystemu, koszt ich utrzymania byłby bowiem zbyt wysoki.

Czarne Piranie (jednostka wodna)
Typ jednostki: Szybka
Koszt produkcji: 1 Biomasa
Koszt utrzymania: 3 Biomasa
2/2
Szybkość (z typu)
Premia Terenowa: +1 do ataku w Jeziorze
Specjalizacja: Jednostki Ciężkie +1
Opis: Czarne Piranie to niewielkie drapieżniki zamieszkujące ciemne zakamarki Jeziora Łez. Są mało agresywne i stosunkowo niegroźne - póki schwytanym nie zostanie wstawiony odpowiedni biowszczep, który czyni z niewielkich ryb śmiercionośną broń, szczególnie skuteczną w większych ławicach. Z powodu ogromnej żarłoczności Czarnych Piranii, Wodnicy zwykle wabią je i chwytają tylko przed większymi starciami, by ocalałe osobniki wypuścić następnie z powrotem do głębin Jeziora, wyżywienie tych stworzeń byłoby bowiem zbyt dużym wydatkiem.
Bo ryba, to brzmi dumnie
Bo rybą, cuchnie los
Wrócimy tu podwójnie
Na obiad i na stos
Awatar użytkownika
Glau
Posty: 763
Rejestracja: 2013-05-10, 18:38

Re: Atlans

Post autor: Glau »

Prowincja początkowa: Miasto na dnie jeziora
Budynki:
  • Osiedla: +1 Zasobów ludzkich na turę
  • Obóz poławiaczy pereł: + 1 Towarów luksusowych na turę
  • Kopalnia wapna: +1 Materiałów budowlanych na turę
  • Obóz łowców: +2 Biomasy na turę
  • Obóz szkoleniowy: Umożliwia produkcje jednostek wymienionych w początkowym poście
  • Muszelka główna
Niewykorzystane pola:
  • [1]Równe dno[Zasoby ludzkie]
  • [1]Kredowe dno [Materiały budowlane]
  • [1]Tereny łowne[Biomasa]
Budynki możliwe - wydobywcze:
  • Osiedla - 1 towarów luksusowych, 2 Biomasy, 4 materiałów budowlanych
  • Kopalnia - 5 materiałów budowlanych, 1 towarów luksusowych
  • Obóz - 2 Biomasy, 2 materiałów budowlanych, 2 towarów luksusowych
Budynek do pozyskiwania innych dóbr może zostać dołączony do listy po pozyskaniu dostępu do złóż.

Jednostki początkowe:
  • [1]Bezimienni
Laczny koszt utrzymania: 1 biomasy
Zasoby, składowane w twierdzy:
  • Biomasa[4]
  • Materiały Budowlane[2]
  • Zasoby ludzkie[2]
  • Towary luksusowe[2]
Sąsiedztwo:
Północ:
[Informacja:Tereny|Równina krwawych kamieni: istnienie]Pole olbrzymiej bitwy jaka rozegrała się pomiędzy Cindarem a Elfami. Znana z małych, czerwonych kwiatków porastających groby poległych.
Zachód:
[Informacja:Tereny|Gilanga: istnienie]Średnio uprzemysłowione tereny słyną z eksportowanego za morze jedwabiu. Są silną pozycją obronną.
[Informacja: Rasy|Lud Gilanga: istnienie]Mieszkańcy tych ziem rzadko widują gości. Chodzą jednak słuchy, że jest to rasa znakomitych strzelców, którzy mieszkają w domach ze szkła i stali.
Wschód:
[Informacja:Tereny|Puszcza zachodnia:istnienie]Niegdyś część pasa lasów pokrywającego niemal całą północ kontynentu.
[Informacja:Rasy|Elfy: istnienie]Kontrolują większą część puszczy zachodniej. Jako rasa są znani z szorstkiego obchodzenia się z obcymi i wielu konfliktów o puszczę w które wplątywali się przez wieki.
Południe:
[Informacja:Tereny|Pierwsza głębia:istnienie]Część jeziora zamieszkiwana głównie przez dzikie stworzenia. Mniej bezpieczna od płytszego miejsca w którym znajduje się Atlans.

Ta informacja została dostarczona przez dowódcę[arcyszpieg][Informacja: Zguba Celestii|#1]
Bo ryba, to brzmi dumnie
Bo rybą, cuchnie los
Wrócimy tu podwójnie
Na obiad i na stos
Awatar użytkownika
Glau
Posty: 763
Rejestracja: 2013-05-10, 18:38

Re: Atlans

Post autor: Glau »

Stan dla prowincji początkowej na turę 2:
Przychód na turę:
  • +2 Zasobów ludzkich na turę
  • +2 Towarów luksusowych na turę
  • +4 Biomasy na turę
  • +4 Materiałów budowlanych na turę
Zasoby wydane na utrzymanie jednostek: Biomasa[2]

Zasoby w składzie na turę 2:
  • Biomasa[4]
  • Zasoby ludzkie[2]
  • Towary luksusowe[4]
  • Materiały budowlane[12]
Jednostki w prowincji na turę 2:
  • [1]Bezimienni
  • [1]Straż Abzu
  • [1]Podniesieni wojownicy
Tokeny reputacji (mimochodem, dla informacji)
  • [1]Fern'Ial
Bo ryba, to brzmi dumnie
Bo rybą, cuchnie los
Wrócimy tu podwójnie
Na obiad i na stos
Zablokowany

Wróć do „Zachód”