Trochę więcej o Świecie

Sesja... osadnicza Harela.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Harel
Posty: 281
Rejestracja: 2013-12-18, 19:48
Been thanked: 2 times

Trochę więcej o Świecie

Post autor: Harel »

I Realia:

Świat osadzony w realiach czegoś w rodzaju średniowiecza, ale ugruntowanego, spokojniejszego. Królestwa przez długie lata żyją w pokoju, bez wielkich wojen, więc siłą rzeczy nauka i postęp idą nieco szybciej do przodu. Strzelb nie ma, bo nie ma prochu. Za to balistyka i mechanika "sprężynowa" jest rozwinięta lepiej. Magia istnieje, ale jest bardzo subtelna. Bogowie raczej istnieją, ale ich aktywność też jest bardzo subtelna. Większą rolę praktyczną grają rzemieślnicy, technicy i alchemicy. Magowie i kapłani uchodzą za mędrców. Do tego świat jest świadkiem wielkich przemian ideowych, a religia przechodzi wielką transformację... Ale od początku.

II Świat
Obrazek
(Na razie istotne są tylko państwa i Wixen, więc don't worry ^^)


Gra toczyć się będzie między trzema królestwami. Pierwsze to Imperium Gorii. To ludzie dumni, władczy, skorzy do snucia intryg i łasi na bogactwa. Mistrzowie handlu i przodownicy w nowych technologiach. Ich Imperium jest znane z religijności, wyznają bowiem kult Świętej Pary: Alinne i Chokmy, Życia i Śmierci. Alinne jest Matką Ziemią, która daje, Chokma jest Ojcem Niebem, który zabiera. Dualizm ten reguluje całe życie mieszkańców, szlachty i królów. Religia niby dzień i noc ustala rytm, w jakim bije serce Imperium. Ludzie bezkrytycznie oddają się rytuałom i przestrzegają świętych nakazów.

Pozostałe dwa państwa to Koalicja składająca się z Manaru Wschodniego i Zachodniego. To kraje pustynne, słynące z magii, alchemii i nieustraszonych wojowników. Ich życie jest bardziej spontaniczne, leniwe, swobodne, filozoficzne. Jest miejsce na długie drzemki, sjesty, rozważania, dyskusje przy ogniu. Praca i biznes nie zajmują ich całkowicie, jak w przypadku ludzi Imperium. Bardziej niż na rozwoju materialnym skupili się na rozwoju duchowym.
Ich magowie są najsłynniejsi w rejonie, a wojownicy często bywają wynajmowani przez inne kraje, ponieważ ich skuteczność przewyższa wszystkie inne nacje. Nomadzi świetnie walczą, dodatkowo umieją wspomagać się eliksirami w walce, potrafią też wyciszać swój strach. Wszystko to dzięki niestrudzonym alchemikom, których wspomaga wiara w tajemniczego Amuru, Gwiezdnego Wojownika.

III Krótka historyjka polityczna (nie ma wiele wspólnego z sesją, robi tylko tło polityczne)

Ongiś Manar był jednym krajem, słynącym z misternych dywanów i kobiet, które zniewalały pięknem i perfumami. Władał nim Dobry Ahalle, Mistrz Magii i dyplomacji przy okazji. Problem był jednak taki, że za młodu Ahalle dorobił się dwóch synów. Jednego z małżonką, drugiego niekoniecznie.

Kiedy nastał stosowny czas, Cesarz Imperium, Oksydan III, wydał swoją córkę za mąż za jednego z synów Ahalle, Ahira. Został zawiązany wieczysty sojusz między Manarem i Imperium. Kwitnie więc handel i współpraca, aż do czasu gdy stary Ahalle znika w tajemniczych okolicznościach, zostawiwszy jednak testament. Władza przechodzi na Ahira, ale bardzo szybko na scenie pojawia się drugi, nieślubny syn, Mara. W wyniku dosyć trudnych perypetii (ale nie doszło do wojny, bo Ahalle wielokrotnie prosił o pokój między braćmi), Manar zostaje podzielony na dwa księstwa - Wschodnie i Zachodnie. To bogatsze, Wschodnie, wraz ze stolicą zostaje w rękach Ahira i jego imperialnej żony, zaś Zachodnie, biedniejsze, ale posiadające w swych granicach mekkę alchemików - magiczne miasto Parsav - dostaje się pod władanie Mary.

Mara i Ahir dogadują się jako tako, prowadząc rozmowy, na jakich warunkach mogłoby odbyć się połączenie księstw. Niestety, nie dochodzą do porozumienia, bowiem coś znacznie większego przerywa ich plany.

W Imperium wybucha wojna religijna. Kościół Świętej Dwójcy organizuje reformy, które dzielą społeczeństwo. Do tej pory wolno było czcić zarówno Alinne i Chokmę, jak i Gwiezdnego Wojownika uważanego za ich syna. Według nowych ustaleń jednak jest to bluźnierstwo i teraz boska cześć należeć się ma jedynie boskiej parze. Amuru zostaje uznany za herosa i zdjęty z ołtarzy. Kapłani argumentują to rosnącym gniewem bóstw, bowiem Gwiezdny Wojownik (dający magię swoim wybrańcom) zyskiwał coraz większe wpływy w Imperium i wypierał kult swych rodziców.

Chcąc uniknąć konfliktu z kapłanami, stary już cesarz zgadza się na te warunki. Kult Amuru zostaje uznany za herezję. Rozpoczyna się masowa emigracja jego zwolenników do Manaru. Jednocześnie w oburzonych tym faktem nomadach rozpala się gniew, żądza krwi i odwetu za znieważenie ich rodzimej wiary. Manar Zachodni z Marą na czele wypowiada wojnę Imperium. Manar Wschodni próbuje jakoś załagodzić sytuację (księżniczka pragnie pokoju), jednak ludzie są bardzo niechętni Imperium po tym, co się stało. Cesarz Oksydan prowadzi intensywną korespondencję z Ahirem, w wyniku której stosunki dyplomatyczne zostają zachowane. Manar Wschodni będzie naciskał na Marę, aby ten zakończył wojnę.

W takiej pięknej sytuacji politycznej rozpoczyna się akcja sesji. Teraz idzie już jak po sznurku.

IV Gracze wchodzą na scenę

Cesarz Oksydan potrzebuje pieniędzy na prowadzenie wojny. I w tym momencie przypomina sobie o ruinach Wixen - osady założonej przed laty na sąsiedniej, bezludnej wyspie Boris-Boris.

Wyspa ta jest od wieków zarośnięta przez gęste bory, a podmokłe tereny sprawiają, że bardzo ciężko jest tu się osiedlić. Zauważono jednak, że na tych bagnach występuje bardzo licznie pewien gatunek małbów perłonośnych. Małby te przypominają kraby, jednak są bardziej oślizgłe i uwielbiają błotne kąpiele. Zamiast szczypiec mają dwie ruchliwe macki, które pomagają im w przemieszczaniu się i badaniu otoczenia. Ich muszla jest tak twarda, że nie da się jej rozbić. Trzeba ją najpierw rozgrzać i wysuszyć, wtedy mięknie.

Oprócz tego są znane z jeszcze jednego, dosyć istotnego faktu.
Małby tworzą ogromne, złote perły.

I teraz znowu krótka retrospekcja.
Wioska Wixen została założona przed 20stoma laty właśnie w tym celu - aby hodować małby i zbierać wielkie, złote perły. Są one niezwykle cenne, a ich wartość podbija jeszcze zastosowanie alchemiczne - mają one podobnież emitować energię magiczną. Niestety, osadników w trakcie hodowli dopadła jakaś tajemnicza choroba, która zwalała ich z nóg i sprawiała, że skóra robiła się śliska, mętna i odpadała płatami przypominającymi rybie mięso. Ci, którzy jeszcze mogli, odpłynęli wraz z pierwszym transportem pereł, reszta została na brzegu...

Teraz, kiedy wojna szarpnęła skarbcem, cesarz Oksydan przypomniał sobie o Wixen... tajemniczej kurze znoszącej złote jaja. Postanowił spróbować szczęścia jeszcze raz. Zebrał kilkunastu ochotników, wyznaczył dowódcę, zapewnił ekipie stosowną ochronę, zatroszczył się także o alchemika z Manaru, który twierdził, że zna tą chorobę i umie ją leczyć... i w dwudziestą rocznicę założenia bagiennej osady wypłynął statek, posiadając jedną tylko misję: odbudować Wixen i wznowić hodowlę małbów.

Co zastaną na miejscu? To się dopiero okaże...

Obrazek

Jeśli chodzi o postaci, to proszę sobie wymyślić dowolne. Będzie mi miło, jak postaci będą miały własną historię i powód, dla którego znalazły się w grupie wybrańców. Profesje niech będą w miarę zwyczajne i pasujące do charakteru misji. Pokrótce przedstawię dostępne nacje:
a. Ludzie Imperium - handlarze, rzemieślnicy, odkrywcy, inżynierowie, kapłani... zwyczajni, nieco dystyngowani, religijni. Utrzymani w klimacie śródziemnomorskim, budownictwo mają takie ala grecko-bizantyjskie - jedyna różnica to fakt, że używają więcej drewna, mają np drewniane kopuły nad świątyniami, co jest ewenementem. Zachowali po dziś dzień ubiór tunikowo-togowo-płaszczowy.
Obrazek
b. Nomadzi - magowie, alchemicy, wojownicy... ludzie, którym tajemnica z oczu patrzy, a uporządkowany styl życia to nie jest ich mocna strona. Utrzymani w szeroko pojętym klimacie arabskim. Ich miasta są typowo kamienno-gliniane, a zamiast kopuł stosują piramidalne stożki. Ubiór pustynno-turbano-chuściany.
Obrazek

V Miasta portowe od lewej:

1. Ubiria - małe miasteczko, ale świetnie prosperujące dzięki handlowi wyrobami leśnymi. To tu odbywają się przeładunki drewna, skór, miodu, rogów, wosku pszczelego, potażu i innych leśnych dóbr. Wiele właścicieli na co dzień żyje w stolicy, Ubirię traktując jako miasto przemysłowo biznesowe, ale nie mieszkalne.

2. Imporia - stolica Imperium Gorii, z wielkim kompleksem pałacowym cesarza oraz największymi cudami świata zachodu - kolosalnym posągiem w centrum, najwyższą latarnią morską, a także ogromnymi świątyniami i amfiteatrami. Kwitnie tutaj handel towarami luksusowymi. Przewijają się tu wyroby jubilerskie, drogie futra i szaty, książki, szlachetne kamienie, binokle, magiczne eliksiry, a także cała metalurgia - broń, narzędzia, maszyny, żelazo i inne metale ciężkie. Nierzadko też witają do portu statki z Manaru, wiozące przyprawy, dywany czy perfumy.

3. Huromia - Twierdza znana z kształcenia wojskowego. Dała wielu dobrych dowódców, jest to także ośrodek stacjonowania armii cesarskiej i letnia rezydencja władcy. Jeśli chodzi o handel, to sprowadzane jest tu głównie pożywienie.

4. Parsav - małe miasteczko, które rozrosło się w wyniku zdobycia magicznej reputacji. Teraz jest to istny jarmark osobliwości. Zjeżdżają się tu magowie i cudotwórcy z całej okolicy, powstają akademie alchemii i magii, a mistycy doznają objawień. Mówi się, że to miasto wybrane przez samego Amuru, dlatego przybywa tutaj też wielu pielgrzymów. Można tu wynająć wszelakiej maści dziwaków, zdobyć wiedzę o wszystkim, a także kupić każdy cud świata, głównie te magiczne - księgi, składniki alchemiczne, eliksiry, kryształy, zwoje, również starożytne rzeźby i antyki.

5. Partenia - ta mała wieś, założona niegdyś przez Imperium, szybko stała się siedzibą Manarskich magów. Wkrótce powstał tam ich klasztor i to on stał się głównym punktem, z którym kojarzy się dziś wyspę. Uzyskała nawet niezależność od Imperium. Magowie są jednak bardzo niegościnni, a wieś położona jest nie przy brzegu, ale w górach. Zazwyczaj bez specjalnego zaproszenia nie ma się co tam zjawiać. Magowie z kolei często dostają się tam na latających dywanach.

6. Uf-sahan - miasto, w którym znajduje się najsłynniejszy targ gladiatorów, arena oraz elitarna szkoła wojowników. Tutaj organizowane są największe imprezy rozrywkowe, przelewa się też wielka kasa na zakładach. Każdy może spróbować swych sił na arenie. A jeśli nie przyjechałeś na arenę, to z pewnością chcesz wynająć jakiegoś najemnika. Poza tym miasto słynie z wydobycia mosiądzu oraz kwarcu - i produkcji szkła.

7. Har-zavab - stolica Nomadów. Swoją wielkością przebija nawet Imporię. Jest po prostu ogromna, a panujący w niej jazgot i chaos przytłacza nawet mistrzów spokoju. Oprócz ciasnych, wiecznie zatłoczonych uliczek, znajdują się tu ogrody sułtana Ahira i jego zacnej małżonki. Pałac, płynnie połączony z największą świątynią Amuru, to wielesetletnia, ogromna w swym majestacie perła architektury wschodu. Przy odrobinie szczęścia kupimy tutaj wszystko. Możemy też sprzedać niemal wszystko.

8. Bibal - to miasto należące do Manaru, założone tylko i wyłącznie w celach pozyskiwania drewna. Pustynny kraj miał zawsze jego niedobory, dlatego ta mała kolonia była prawdziwym strzałem w dziesiątkę. Dystans dzielący ją od centrum sprawia, że życie płynie spokojniej, a ludzie są jakby uczciwsi i mniej obeznani we współczesnej polityce.

9. Wixen - :>


VI Wiara

Wielka Dwójca. Jest to kult dualności i równowagi - między dniem i nocą, życiem i śmiercią, kobietą i mężczyzną. Kobiety oczywiście składają ofiary Alinne, mężczyźni Chokmię. Dzieci zwolnione są z obowiązków kultowych, ale od małego są do nich przygotowywane.

Alinne jako Matka Ziemia jest uosobieniem rodzenia, plonów, urodzaju, a także natury. Kojarzona z wschodzącym słońcem. Aby cieszyć się płodnością, miłością i urodzajem, należy przestrzegać niepisanych Praw Życia, które w skrócie ograniczają się do
- szanowania i niezabijania istot żywych
- szanowania natury i niezużywania surowców ponad potrzeby
- bycia pomocną i skromną

Przykazania te obejmują wyłącznie kobiety, mężczyźni z kolei muszą dbać o względy Chokmy, bo inaczej pozbawi on ich siły. Chokma to bóg stanowczy, bezwzględny, taki, z którym się nie dyskutuje. Patronuje śmierci, nieuniknionemu, przemijaniu - i każdy wojownik musi być świadomy tego, że śmierć prędzej czy później zajrzy mu w oczy. Chokma symbolizuje zachodzące słońce, czas zbiorów, czas spożywania, czas kończenia przedsięwzięć, sukcesów, a także rozwoju i mądrości, bo towarzyszy ona nam dopiero pod koniec żywota. Przykazania:
- rozważnie zadawać śmierć, a jeśli już to robić, to z zimną krwią i spokojem. I tak samo ją przyjmować, gdy jest nam zadawana.
- wykorzystywać mądrość i doświadczenie, rozwijać się
- żyć stabilnie, być zdecydowanym i dążyć do wypełnienia swojej życiowej misji.

Świątynie Wielkiej Dwójcy są z reguły bardzo okazałe - z białego marmuru, na wzgórzach, dobrze wyeksponowane, zwieńczone pięknymi wieżami i kopułami.
Zarówno kapłani jak i kapłanki noszą białe szaty oraz złote medaliony. Kapłanki posiadają biały kostur zdobiony kwiatami, zaś kapłani posiadają czarny kostur zdobiony kośćmi.

Religia normuje wiele spraw społecznych, zaprowadza porządek w miastach i ustanawia właściwy czas na każdą czynność. Święta są okazją do odnowienia ślubów i przyjrzenia się swojemu życiu - czy płynie ono faktycznie w harmonii i zgodzie z siłami wyższymi.

Do niedawna kult ten obejmował również Syna boskiej pary - Amuru. Amuru, nazywany przez wyznawców Gwiezdnym Wojownikiem, miał być duchem nieba, wędrującym w gwiazdach, znającym wszelkie tajemnice świata. Był bezpłciowy, lub uznawany za objawiającego się raz jako on, raz jako ona. Amuru zakłada ideologię samodoskonalenia się, stawania się coraz lepszym, mądrzejszym, silniejszym, dążenia do ideału, samowystarczalności i wolności, która niekiedy jest interpretowana jako wystąpienie przeciwko zasadom boskich rodziców.
Gwiezdny Wojownik zachęca do duchowej Nieskazitelności i przygotowania na każdą ewentualność. Promuje sposób bycia, w którym nie ma czegoś takiego jak plany, ograniczenia, ale również nie zaskoczenie i spontaniczność - bo cokolwiek się wydarza, jest tym, co wydarzyć się powinno. Kiedy zaś oczyścimy umysł z głupot, wtedy spłynie na nas łaska z gwiazd i staniemy się zdolni do widzenia magii. Amuru to ojciec magii.

Do niedawna starano się jakoś godzić oba te wyznania, a Gwiezdny Syn boskiej pary zawsze znajdował się na ołtarzach pomiędzy rodzicami. Ostatni zbór arcykapłanów uznał jednak, że coraz więcej wiernych odchodzi o przykazań Alinne i Chokmy, przez błędną interpretację założeń Amuru spłycając swoje życie religijne i wpadając w pułapkę relatywizmu, dlatego zdecydowano się na tej odważny krok - odstąpiono od kultu Gwiezdnego Wojownika. Od tej pory wyznaje się go tylko w Manarze.


VII Yyy
Jak będziecie mieć jakieś pytania lub coś mi się przypomni, to tu się dopisze.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Perłowy Renesans”