TEMAT OPISOWY

Piętnastu chłopa na umrzyka skrzyni. Archiwum sesji zakończonej.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Ygrek
Posty: 291
Rejestracja: 2013-10-22, 23:08
Tytuł: Wiecie kim jestem
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times

TEMAT OPISOWY

Post autor: Ygrek »

GEOGRAFIA

Jak wszystko, co żyje, świat składa się w większości z wody.
Obrazek
Oto zachodnia półkula naszego świata. Mamy rok 1066 - czas odlicza się od przelotu na niebie potwornie jasnej, niebieskiej komety, któremu towarzyszyły sztormy i powodzie.
Błękitną linią oznaczony jest obszar kontrolowany przez Cytadelę, największą i najbardziej liczącą się frakcję. Świat jest pełen innych krajów, ale to właśnie ten osiągnął status morskiego imperium o globalnych wpływach.
Czerwoną linią oznaczone są obszary oficjalnie obecnie objęte zarazą. Należy sobie powiedzieć teraz wprost: w praktyce nikt nie wie za dużo, nawet oficjele. Zarazę równie ciężko jest aktualnie dokumentować co zwalczać.
Czerwonym krzyżykiem na środku jest oznaczony rejon naszej akcji (tj. pierwszego questa).

Na mapie naniesione są wyspy i lądy potwierdzone. Ze względu na rozległość świata mnóstwo wód jest niezbadanych; miejsca na mapie, na których nic nie ma, mogą tak naprawdę być pełne wysp, mieszkańców... bądź umarłych. Dla uproszczenia uznaje się, że wszyscy ludzie z cywilizowanych lądów mówią zbliżonym językiem; gwary różnych narodów przynależą do tego samego rdzenia. Oznacza to że w większości przypadków obcokrajowcy są w stanie się zrozumieć wyłączając najbardziej egzotyczne zakątki.

Główny nurt kulturowy podporządkowany jest ogromnemu wpływowi Cytadeli - zachodniego imperium o najpotężniejszej flocie oraz armii świata. Z jej zjednoczoną siłą militarnie mogą równać się się jedynie "górskie klany" z wielkiego wulkanicznego lądu na północy, Vaderhaimu. Z kolei na południe, pod równikiem znajdują się Wielkie Kolonie - postrzępione tropikalne wyspy będące domem "morskich klanów". Każdy z wielkich krajów chciałby położyć swe ręce na ich terenach, gdyż skrywają bezcenny skarb - pozostałości meteorytu który wieki temu zniszczył imperium morskich przodków.
W dawnych pseudonaukowych dziełach nazywa się górali "krasnoludami", a morskich "orkami". W dzisiejszej rzeczywistości słowa te wydają się obraźliwe i zwyczajne je się pomija - nawet w świetle forsowanej dominacji "centralnej" ludzkiej kultury.
Wszystkie rasy wydają się być z grubsza podobne. Są też tacy, którzy twierdzą iż wszyscy pochodzą od jednych przodków. Mimo tego krzyżówki między rasowe nie są możliwe. Dokładniejsze informacje o nacjach i krainach znajdą się w tym poście.

A na dnie oceanów i pod wiecznymi lodami śpią ruiny miast prehistorycznych przodków, skrywające tajemną wiedzę i źródło wszelkich odkryć... Nikt nie napotkał większych wzmianek o ich mieszkańcach przez tysiące lat. Pozostały tylko symbole i domysły. W ich żyłach podobno płynęła magia, składali dziwnym budynkom ofiary z krwi i przemierzali morza wielkimi, kamiennymi statkami.
A skoro o magii mowa...

ROZWÓJ

... "magia" to bzdury bądź herezja. Światem rządzi postęp - u boku pozostałości feudalnego teocentryzmu.
Choć panuje coś na kształt XV wieku, to wiele elementów świata wyprzedza (bądź poprzedza) te ramy czasowe. Średniowieczny układ sił i autorytetów oraz kultura rycerska trwa w symbiozie z oświeceniem i zaawansowaną technologią. Na polu bitwy pełne zbroje płytowe, miecze i topory walczą obok muszkietów oraz armat.
Na miejskich ratuszach widnieją zegary, ludziom nieobce są okulary, drukarnie... właściwie to analfabetyzm jest rzadkością. Higiena życia jest powszechna - to zdecydowanie nie ciemne wieki. Widać to zwłaszcza w obliczu zarazy, która bardziej zacofany świat spustoszyłaby o wiele szybciej.
Wiele wybitnych wynalazców, cechów lub nawet całych nacji potrafi znacznie przekroczyć nawet te osiągnięcia. Na czele wyścigu zbrojeń pozostają górskie klany, których inżynierowie poskromili zaczątki energii parowej - a w swych wulkanicznych kuźniach napędzają jeszcze dziwniejsze mechanizmy. I choć nadal mają zamiłowanie do zwykłych młotów i toporów, to najważniejszy rywal - Cytadela - nigdy nie zdołała przełamać mało licznej, ale wybitnie zaawansowanej floty Vaderhaimu. Odkąd flagowy krasnoludzki pancernik w pojedynkę zatopił dwadzieścia galer wojennych, największe imperium świata dało sobie spokój z podbiegunowymi zapędami...

A "magia"? Społecznie utożsamiana jest z czarownicami, kabałą, herezją oraz tą bardziej podejrzaną stroną alchemii. Niewielu w nią wierzy - a ci którzy wierzą poważnie wątpią w jej efektywność. W samej Cytadeli oficjalnie jest może pięciu ludzi którzy mają dowody na "drobne nagięcia zasad natury". W dominującym kręgu kultury centralnej podejście do spraw magicznych jest więc dość radykalne - wszelkie wątpliwości rozstrzyga się mieczem i święconą wodą... bądź zbywa i ogranicza do przesądów. Czym innym jest natomiast alchemia, która pomimo intensywnego posmaku herezji wkradła się i stoi jedną nogą w świecie nauki - przechodząc przez próg kolejnego swoistego wyścigu zbrojeń. Choć czerpie pełnymi garściami z tego co mistyczne i pogańskie nikt nie zamiata jej pod dywan - nawet religijni puryści.

Ale na świecie wciąż pozostaje pewna atmosfera niepewności ducha, lęku jak i fascynacji przed nieznanym. Wszędzie znajdą się przeklęte miejsca omijane przez co przesądniejszy plebs. Wciąż podejmuje się setki wypraw na pogańskie krainy, z których wielu niedoszłych konkwistadorów nie wraca - rażonych zdradliwą sztuczką czarownicy lub spalonych żywcem przez nieludzko fanatyczny tłum kultystów. Co bardziej ekstrawaganccy z arystokratów zaczytują się w kabalistycznych annałach lub starożytnych runach.
Nawet na dworze Cytadeli krążą pogłoski o "absolutnym oddaniu mrocznej wiedzy" któregoś z najważniejszych liderów. Wielcy (i próżni) podróżnicy chełpią się, iż widzieli lub nawet posiadają tajemne artefakty. Spotykanie pozornie fantastycznych bestii i potworów na krańcach świata nie należy do niemożliwych - choć prędzej będą to gigantyczne węże czy krakeny niż smoki, których nikt nigdy nie udokumentował.
Pewien "znamienity" obieżyświat - Monfort de Tarthe - napisał cały traktat o badaniach nad "umysłem ziemi"; stwierdził w nim, że magii jest znacznie więcej i jest potężniejsza niż się wszystkim wydaje. Musi się ona jednak ukrywać - gdyż jest dziką, brutalną i straszliwą siłą. Według de Tarthe, dzięki manipulacji osób maczających palce w magii cały świat sądzi iż jest ona mitem; niemniej ten autor należy do tych, z których rozsądni obywatele się podśmiewają.

WIARA

Tam, gdzie sięga cywilizacja, wierni wyznają jednego boga - Boga Wszystkich Mórz, czasami zwanego po prostu Bogiem. Religia nie jest jakoś bardzo istotna w skali wydarzeń światowych, ale ma niezłą pozycję wśród przeciętnych mieszkańców. Niemal każde miasto na terenie Cytadeli ma kościół; święci się też statki przed wodowaniem.
Symbolem Boga Wszystkich Mórz jest zwyczajny, niebieski bądź złoty okrąg na białym tle. Co ciekawe jego domeną jest zarówno woda (krew ciała), jak i ogień (krew ducha). Doktryna głosi, iż wszelkie życie powstało z wody; "co morze dało, morze zabierze". Bóg wymaga od swoich wyznawców uczciwości, dobroci i niesienia bezinteresownej pomocy ludziom zagubionym. Najważniejszym sakramentem jest chrzest morską wodą, którą niektórzy uznają za świętą.
Rytualne pogrzeby - jeśli komuś bardzo zależy - powinny polegać na umieszczeniu ciała zmarłego na łódce, wraz z jakimś przedmiotem odzwierciedlającym jego drogę życia, puszczenie jej wolnym dryftem i podpalenie strzałem z łuku. Dobrzy ludzie mają trafiać do nieba po tym, jak ich dusze wypłyną z "oceanu materialnego świata". Tam będą ze swoimi przodkami, ukochanymi i bogiem przemierzać morza wszechświata aby stać na jego straży - i odpędzać wielkiego wroga: niepojęte, złe siły z Pustki Spoza Światów: suchej, mrocznej, pozbawionej życia i sensu.

Uznaje się też, że boża moc sięga wszędzie tam, gdzie płynie woda - a zadaniem ludzi jest niesienie jej tam, gdzie ona nie sięga. Tak niektórzy tłumaczą wyprawy kolonizacyjne łączone z nawracaniem tubylców.

Innych wiar jest tyle co wysp i ludności; nie sposób opisać wszystkich wierzeń pierwotnych, animistycznych czy skomplikowanych. Niektórzy z kolei nie przywiązują żadnej wagi do bogów - jak na przykład orkowie, zazwyczaj wierzący w przeznaczenie jako jedyne "bóstwo" z którym się nie dyskutuje.

Hermetyczna cywilizacja krasnoludów zbywa nieco religię, ale ma coś na kształt własnej: górskie klany wierzą, że głęboko w sercu świata, w samym jego jądrze znajduje się gigantyczny mechanizm zegarowy, w którym ukryte są odpowiedzi na wszystkie pytania śmiertelników i brama do wzniesienia się na następny "poziom" rozwoju.
Wielu wierzy, że mechanizm ten jest darem wielkiego, "boskiego" męczennika, który chciał zostawić umiłowanym śmiertelnikom możliwość obrony przed "największym wrogiem światów" - którego sam odparł z tego świata za cenę swojej męki... a który musi powrócić.
Stąd krasnoludzkie uwielbienie nauki i rozwoju; przez te rzeczy zbliżają się oni do pseudoduchowej transcendencji, do poznania prawdy o wszechświecie ukrytej w sercu ziemi, do ofiary "mesjasza każdego życia" i do możliwości obrony tegoż życia.



ZARAZA


Zaraza de facto pojawiła się rok temu. Do tej pory nie wiadomo, co spowodowało jej wybuch. Niektórzy twierdzą, że był to wrak jakiegoś kolosalnego statku przywleczony przez morze z bieguna południowego, którego okolic nikt jeszcze nie zdołał zbadać.
Nim świat zorientował się, z czym ma do czynienia, minęło prawie pół roku. Wcześniej myślano, że to "tylko" jakaś potężna dżuma, morowe powietrze, malaria... władze Cytadeli i niezależnych, małych państewek długo próbowały zataić prawdę o powadze sytuacji, bezskutecznie licząc, że uda się zdusić epidemię po cichu.

Apogeum nastało pięć miesięcy temu. Niektóre wyspy całkiem zapełniły się żywymi trupami. Zaraza - którą zwie się po prostu zarazą - przenosiła się przez szczury, mewy jedzące zarażoną padlinę, trupi jad w rzekach i studniach, z ludzi na ludzi drogą kropelkową, przez jedzenie... słowem, wszystko przez co może przenieść się typowa, konwencjonalna zaraza.
Cytadela utworzyła specjalny wydział "inkwizytorski"; potężna armada statków o czerwonych żaglach wędrowała do wysp, na których miano zaobserwować początki zarazy... i z bepiecznej odległości zamieniała te lądy w popiół, bez względu na status mieszkańców. Podobno w tym celu kupiono za horrendalną sumę działa "wulkanicznego ognia" od górskich klanów. Ogień ten, niczym grecki, był nie do ugaszenia wodą, a wielkie kule nim wypełnione szybko powodowały kolosalne płomienie na lądzie. Było to okrutne i skuteczne, ale i takie środki nie powstrzymały epidemii.
To nie podobało się tym społecznościom, które nie wierzyły że zaraza jeszcze je dotknęła. W niektórych miejscach państwa dochodziło do buntów, wysepki organizowały się i stawiały opór inkwizytorom; niezależni sąsiedzi Cytadeli zaczęli blokować porty i izolować się w obawie przed próbami "wyczyszczenia". Jednocześnie zaraza docierała i do nich, a biedne, odcięte z własnej woli państwa nie potrafiły poradzić sobie z ogniskami choroby tak skutecznie jak Cytadela. I tak wszystko rosło i rosło, i nikt nie wie ile faktycznie terenów objętych jest zarazą. Oficjalnie jest ich jeszcze niewiele, ale ilość żywych trupów na nieodkrytych jeszcze wysepkach widzianych przez podróżników świadczy o czym innym...

Górskie klany zamknęły wszystkie porty, wystawiły całe floty na granicach wód, uzbroiły je w ogniste działa i nie wpuszczają nikogo do Vaderhaimu. Cytadela zaczęła tracić wpływy handlowe i bezskutecznie próbuje negocjować pomoc technologiczną i otwarcie jakichś węzłów.
Ma jednak jeden argument - zarażonych ludzi nie da się pomylić ze zdrowymi. Jeśli jesteś zdrowy i zgodzisz się na kontrolę przed wejściem, będziesz wpuszczony do większości "czystych" miast. Mogą być problemy z wniesieniem własnej żywności lub zwierząt.

Co ważne, w obliczu zarazy w portach powstają "bramki kwarantanny", które wymuszają nie tylko kontrolę przed wejściem, ale też cumowanie znacznie dalej od faktycznego wejścia do miasta. Wszystko dlatego, że prawo uznaje każdy statek za domyślnie "nieczysty", a nie zawsze można wytropić wszystkie szczury pod pokładem...

Cytując z poprzedniego tematu:
- Zaraza ma dwie postacie: nosiciele bezobjawowi, którzy zamienią się w zombie po zgonie (nawet po latach), ale mogą żyć w miarę normalnie (niczym z HIV-em); oraz zarażeni objawowo, cierpiący na morowe powietrze i umierający powoli, aby później wstać z grobu.

Tych drugich jest znacznie, znacznie więcej.
Ci pierwsi najczęściej zarażają się przez ukąszenie zombie lub trupi jad. Nie mają większych objawów poza osłabieniem układu odpornościowego i charakterystycznych, czarnych paznokci i opuszków palców. Kontakt zdrowej krwi z ich śliną (przez ugryzienie) może, ale nie musi roznosić zarazy. Prawie zawsze zostają piratami albo szaleńcami.
Ci drudzy zarażają się tak jak normalnie w średniowieczu. Zaraza gdzieś uderza i tyle. Przebieg choroby jest okrutny i gwałtowny. Najlepszym lekarstwem jest spalenie wszystkiego w cholerę.
Jak zombie was dziabnie to jest większa szansa, że dostaniecie zarazy bezobjawowej niż objawowej.
1. Wersja objawowa trwa dwie do trzech dób od zarażenia; potem następuje zgon. Oczywiście osoba zarażona wygląda okropnie i może na początku można mieć wątpliwości jaka to choroba, ale już po pierwszym dniu są trzy objawy nie do pomylenia:

- wyciek płynu mózgowo-rdzeniowego z nosa. Już w pierwszej godzinie od zarażenia. Na początku intensywnie, słabnie i zanika nim zaczną się następne etapy choroby (dlatego niedouczeni często myślą, że ustąpiło).
- obrzęk i poczernienie miejsca, w którym nastąpił kontakt z chorobą; jeśli chory był ukąszony, to wokół rany. Jeśli zaraził się drogą kropelkową lub pokarmową, to nos, usta lub cała twarz czernieje.
- po upływie czasu dalsze poczernienie; wspina się (poza wyżej wymienionymi miejscami) od paznokci i opuszków palców (jak u bezobjawowych), później czerń obejmuje całe dłonie, kończyny, tors. Najmocniej ciemnieją zawsze okolice żył i naczyń krwionośnych, więc w tej fazie ludzie wyglądają jakby przechodziły po nich martwiczne błyskawice.
Generalnie to poczernienie wygląda jak okropne siniaki, momentami przechodzi w fiolet. W końcowej fazie choroby pojawiają się też bąble, zrogowacenie, a potem wysuszenie i pomarszczenie skóry.

To są objawy wizualne. Poza tym osoba zarażona odczuwa mdłości, silne zawroty głowy, a gdy zacznie się "ciemnienie" ciała - palący ból, duchotę, majaki, potężną gorączkę i odwodnienie. Traci zdolność do artykułowanej mowy i jest w stanie tylko jęczeć. A gdy już cała jest posiniaczona, nie jest niczego świadoma. Białko w całym ciele ścina się i koniec.

Dodatkowa informacja: jeśli zarażony zostałeś przez ukąszenie w jakąś część ciała, natychmiastowa amputacja tej części może uratować od choroby. Bez względu na jej wariant.


2. Zombie są mułowate, ale nie całkowicie nieporadne. Poruszają się wolniej niż za życia, mają koślawe ruchy, trudności z poruszaniem się po schodach i pochyłych powierzchniach. Jednakże gdy już podejdą atakują całkiem szybko i gwałtownie; ich ręce są wiotkie i chude, ale silne. Dopóki mają na szyi głowę są aktywne, dekapitacja je niszczy.
O mutacjach oficjalnie nikt nic nie mówi. Nie przewiduję left4deadowych szaleństw, ale jednocześnie nie wykluczam że niektóre egzemplarze mogą się czymś wyróżniać.
Awatar użytkownika
Ygrek
Posty: 291
Rejestracja: 2013-10-22, 23:08
Tytuł: Wiecie kim jestem
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times

Re: TEMAT OPISOWY

Post autor: Ygrek »

*



Obrazek

Dwóch ludzi z "Zielonej Łuny": Sir Alec Dunnemayne - "czyściciel" Inkwizycji, oraz kapitan Jacen Hermand.

Jest to jednocześnie ilustracja możliwego "odzienia" osób pełniących te funkcje w Cytadeli.
Awatar użytkownika
Ygrek
Posty: 291
Rejestracja: 2013-10-22, 23:08
Tytuł: Wiecie kim jestem
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times

Re: TEMAT OPISOWY

Post autor: Ygrek »

Obrazek
Cytadela



Oficjalnie powstała około 700 lat temu, Cytadela jest największym państwem w znanym świecie. Swe osobliwe nazewnictwo zawdzięcza dawnym czasom i kolebce tego, co obecnie jest imperium: Wysokiemu Tronowi w Cytadeli na stołecznej wyspie-prowincji Annburg.
Tamtejsza "Cytadela" - potężny, strzelisty zamek nad miastem Anburgton, obecnej stolicy państwa - była największą siedzibą ludzką w okolicy od setek lat i z biegiem wieków rozpoczęła ekspansję na sąsiednie lądy.
Długa tradycja jej ludu, linia władców ciągnąca się od tysięcy lat i doskonałe położenie sprawiły, że silnie zakorzeniona kultura ludzi z Annburgu podbiła okolicę, zjednoczyła jej mieszkańców i osiągnęła wpływy na całym świecie.

Obrazek

Obecnie Cytadela jest morskim imperium składającym się z wielu "prowincji".
Głową państwa jest król elekt, zwany czasem Królem W Cytadeli; tuż pod nim znajduje się sześciu Wielkich Ambasadorów, którzy w praktyce, razem wzięci mają siłę władzy równą tronowi. Każdy Wielki Ambasador jest jednocześnie zwierzchnikiem militarnym swojej prowincji, ale ze względów formalnych nie nazywa się go admirałem floty. Admirałowie i generałowie lądowi znajdują się niżej od Wielkich Ambasadorów w hierarchii, lecz przez istotę militarno-morską nie tylko Cytadeli, jak i całego świata, są bardzo istotni w polityce.

Ponieważ każdy Wielki Ambasador był kiedyś admirałem lub generałem, wielu wojskowych dąży do wspinania się jak najwyżej w nadziei, że nawet im kiedyś uda się dojść na szczyt. W przeciwieństwie do króla elekta, który jest wybierany tylko spośród arystokracji, każdy żołdak może awansować po drabinie i w konsekwencji zostać nawet Wielkim Ambasadorem. To sprawia, że u władzy naprzeciw siebie mogą stać ludzie nisko urodzeni i arystokraci, co czasami doprowadzało do wewnętrznych dysonansów.

Obecnym królem elektem jest Lucjusz Cadammore II. Bezpośredniej królewskiej jurysdykcji podlegają prowincje Annburg, Ireville i Calanique.
W skład rady Wielkich Ambasodorów wchodzą:
Trevor Morrowborne, ambasador Vaarstandu;
Sven Snowside, ambasador Kresów i Harth;
Daniel Mandry, ambasador Białej Skały i Harrowport;
Magus von Tehenide, ambasador Mawmore;
Dain de Sarte, ambasador Varyngii;
Lexus Reiner, ambasador Farraige i Hal.

Siła Cytadeli tkwi w szybkim przemieszczaniu nadzwyczajnie licznej floty; dzięki podziałowi administracyjnemu każda prowincja ma szansę toczyć efektywną walkę, jednocześnie informując całe państwo o sytuacji i na przykład wezwać wsparcie z sąsiedniej. Pomimo wielkiej istoty walki na morzu, Cytadela dysponuje bardzo silną armią lądową. Każdy żołnierz marynarki jest równie dobrze wyszkolony w starciach na lądzie.

Flota Cytadeli składa się z około 500 okrętów wojennych. W obecnych czasach zarazy nie wszystkie są obsadzone. Armia i marynarka ma dostęp do technologii armat, muszkietów, pistoletów czarnoprochowych i części innych technik typowych dla okolic XV-XVI wieku naszego świata.
Jednocześnie nadal występuje ciężka piechota, zbroje i klasa rycerska. Kuźnie Cytadeli szczycą się też specjalnymi, hartowanymi pancerzami projektowanymi do większej ochrony przed bronią palną niż białą. Były one wykorzystywane zwłaszcza podczas potyczek z krasnoludami z północy, ale trudność dostępu do odpowiedniego stopu metali ograniczała ilość produkcji. Jednakże - generalnie w tym świecie - noszenie zbroi w celu ochrony przed bronią palną nie jest niczym absurdalnym.
Podobno władze ukrywają jeszcze bardziej zaawansowaną broń w cichej próbie dogonienia "górskich klanów", ale są to plotki. Obecny poziom militarny Cytadeli i tak wystarczył jej do ogólnej dominacji na świecie, bez porzucenia - a z rozwinięciem - "średniowiecznych" metod walki. Na większych lądach występuje też silna konnica.

Na terenie Cytadeli - choć też i w innych stronach świata - często wypisuje się na emblematach, odznakach czy innych tego typu rzeczach frazy w języku będącym odpowiednikiem naszej łaciny. Podobno wiele tysięcy lat temu miały one moc i przynosiły silne efekty tam, gdzie były "zaklęte". Teraz to tylko legenda, ale zwyczaj nadawania sentencji oddziałom czy broni mocno utrzymał się w kulturze i jest charakterystyczny dla pewnych struktur tego państwa. Ogólnym mottem Cytadeli jest Audeamus.
Królewska Inkwizycja
Obrazek
Resurgam
Królewska Inkwizycja, a oficjalnie "Królewska Inkwizycja Wysokiego Tronu" - ma swoje korzenie wiele wieków wstecz. Mówi się, iż tak naprawdę w jakiejś formie zawsze towarzyszyła imperialnej Cytadeli; najgłośniejsze wzmianki pochodzą z czasu, nim otrzymała miano "inkwizycji" - ponad 300 lat temu zaistniała jako potężna frakcja religijno-militarnych lojalistów Wysokiego Tronu, opowiadających się za monarchią absolutną w poszerzającym się jeszcze państwie. Wywodziła się z elity i przesiąknięta była zarówno fanatykami, jak i wielkimi rycerzami.
Po krótkim, ale niepokojącym wewnętrznym konflikcie doszło do porozumienia, które utworzyło nowe ciało w Cytadeli: Inkwizycję Wysokiego Tronu, czyli organizację podległą interesom wyłącznie króla, wiary i tronu, a stroniącą od politycznych gier ambasadorów. Oznaczało to strukturę skupioną na czystej sile państwa jako całości, strzeżeniu jego jedności oraz agresywnej i momentami fanatycznej polityce zagranicznej - ku chwale Tronu, Ludu i Boga.
Inkwizycja z grubsza rzadko stroniła od swoich podniosłych założeń, jako że wywodziła się z organizacji religijnych fanatyków naprawdę oddanych sprawie i o prawdziwie silnych zasadach. Przez długi czas, nim została oficjalnie utworzona, ludzie tacy organizowali się we "frakcje" trochę na uboczu, co czasami doprowadzało do pęknięć w elicie kiełkującego państwa. Obecnie jest to właściwie najważniejsza frakcja w Cytadeli, zaraz obok zwyczajnej armii, marynarki, rządu i administracji.
Przeciwnicy od długiego czasu wytykali królewskiej Inkwizycji i jej nieoficjalnym poprzednikom zbyt agresywne zapędy ekspansyjne, donosicielstwo i służalstwo królowi na niekorzyść całej reszty struktur władzy, niepotrzebne mieszanie religii - przez niektórych uważaną za rzecz dla mieszczan i pospólstwa - do spraw militarnych i światowych.

Inkwizycja odznaczała się jednak w konfrontacjach z innymi nacjami, szerzeniu wiary wśród tubylców, tropieniu zdrajców, szpiegów i duszeniu buntów. Za cel przez lata stawiała sobie umożliwienie równej rywalizacji rozwojowej z zaawansowanymi technicznie górskimi klanami, pomimo propagowania etosu rycerskiego i takich też sposobów walki. Należy dodać, że odniosła w tym sukces.
Ogólnie rzecz biorąc, Inkwizycja Wysokiego Tronu jest organizacją militarną, religijną i naukową, służącą interesowi Cytadeli jako jednolitego królestwa, ochronie ludu, eliminacji zdrajców i przestępców, strzeżeniu jedności państwa przez jego wiarę i powiększanie siły. Inkwizycja parała się zarówno szpiegostwem, kolonizacją, wojną jak i walką z kryminałem, polowaniem na czarownice, ekspedycjami i badaniem tajemniczych bestii czy ruin. Jest podległa bezpośrednio Wysokiemu Tronowi i niezależną od innych struktur władzy, ambasadorów czy nawet dowództwa floty oraz armii. Łączy staroświeckie tradycje, rynsztunek i metody walki z dostępem do prawdopodobnie najbardziej zaawansowanych technologii i broni w Cytadeli.

Gdy pojawiła się zaraza, Królewska Inkwizycja ruszyła do działania najszybciej jak mogła - przez co odzyskała swój nieco przyćmiony prestiż.
Utworzyła ze swoich rycerzy jednostki "czyścicieli", przeszkolonych do walki z nieumarłymi i zahartowanych w boju z nimi. Są to ludzie mający już doświadczenie w polu bitwy jak i w obnoszeniu się z rzeczami "niespotykanymi". Wielu z nich, nim poczęło walczyć z zombie, miało na swoim koncie starcia z fantastycznymi bestiami czy mrocznymi kultami na odległych wyspach. Ciężko opancerzeni i uzbrojeni w między innymi półtoraręczne miecze, nie mają sobie równych w przecinaniu się przez zastępy trupów bez odniesienia zadrapania. Plotki głoszą też, że są faszerowani przez inkwizycyjnych doktorów dziwnymi chemikaliami mającymi uodpornić ich na możliwe zarażenie, a inżynierowie wyposażają ich w krasnoludzką, ognistą broń.

Najsłynniejsza jest Armada Inkwizycji, flota ogromnych statków o szkarłatnych żaglach, w czasach zarazy przekwalifikowana do niemal jednego zadania - równania z ziemią i spopielania całych wysp, na których znajdą się ślady zarazy. Przepotężne działa "wulkanicznego ognia", miotające pociski eksplodujące "greckim" ogniem i sprowadzone z Vaderhaimu niosą niespotykane na skalę całej floty Cytadeli zniszczenie wraz z oczyszczeniem. Bezlitosne akcje Armady, choć z grubsza uzasadnione, wzbudzały wiele niepokoju czy nawet buntów - i doprowadziły do zarówno społecznego poruszenia, jak i wzrostu poważania dla Inkwizycji wśród władzy ambasadorskiej. Nawet spalanie całych wysp nie powstrzymało zarazy, ale wyraźnie spowolniło jej ekspansję i dało pokaz faktycznej militarnej siły tej frakcji.

Na jej czele stoi Koronny Inkwizytor Auro Terrontane, człowiek rzadko widywany na dworze czy publicznie, ale ponoć dużo czasu spędzający wśród "pospólstwa". Odkąd rozpętała się zaraza podobno nie sypia i nieustannie podróżuje w poszukiwaniu odpowiedzi na to, jak ją pokonać.
Awatar użytkownika
Ygrek
Posty: 291
Rejestracja: 2013-10-22, 23:08
Tytuł: Wiecie kim jestem
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times

Re: TEMAT OPISOWY

Post autor: Ygrek »

ZOMBIE


Rzecz jasna nikt nie używa słowa "zombie". Mówi się po prostu o chodzących trupach lub umarłych. Nikt nie powie, że są żywe. Stan, w którym się znajdują, zarówno nosi znamiona sprawnego, zwierzęcego żywota, jak i tajemniczego, niezbadanego niepokoju i cienia właściwego śmierci.

Zaraza, roznoszona drogami właściwymi większości typowych epidemii, przynosi - jak opisano wcześniej - dwa rodzaje choroby:

Pierwszy, zwany "bezobjawowym" lub też "pośmiertnym", nie zamienia zarażonego w zombie za życia. Jest to opóźniony typ zarazy, która czyni chorego nieumarłym dopiero po jego zgonie niezależnym bezpośrednio od samej zarazy. Tak więc może on prowadzić względnie normalne życie, choć ciąży na nim widmo pośmiertnego spaceru.
Pewnym przekłamaniem jest nazywanie tej odmiany choroby "bezobjawową", gdyż na zarażonym ciążą pewne objawy. Przede wszystkim, końcówki jego palców u rąk są poczerniałe. Czas nie wpływa specjalnie na powiększanie się tego znamienia. Nie przeszkadza to manualnie, choć może powodować dyskomfort - chory odczuwa często napięcie w dłoniach podobne słabym skurczom. Ponadto układ odpornościowy takiego "nosiciela" jest ogólnie osłabiony; jest większe prawdopobieństwo, że umrze na jakąś inną chorobę, bądź w jakąś ranę wda się infekcja. Generalna długość życia zakładana jest na krótszą o co najmniej dziesięć lat.
Ta odmiana stanowi około 15% zarażeń. Jest to typ częściej przenoszony przez "ukąszenia" samych zombie lub zatrucie trupim jadem z wód przez nie skażonych, niż przez właściwą zarazę.

Drugi typ, poważniejszy, to zaraza objawowa, czyli właściwa. Była odkładnie opisana wyżej, więc teraz przytoczone będą jedynie najważniejsze ogólniki: choroba przebiega przez dwa-trzy dni, które otwiera objaw rozpoczynający - wyciek płynu mózgowo-rdzeniowego z nosa. Później chorego pokrywają obrzęki i siniaki, następuje poczernienie naczyń krwionośnych i całej skóry, która pod koniec bardzo się wysusza. Chorobę kończy odwodnienie, malaryczne majaki, utrata przytomności i zgon poprzez ścięcie białka w organizmie. A potem...
"Przebudzenie" następuje w bardzo zróżnicowanym czasie od śmierci. Czasem jest to chwila po, a czasem dni. Tym, właściwym, typem zarazy zaraża się częściej przez "klasyczne" drogi właściwe dżumie; szczury, zatrute jedzenie, drogę kropelkową, "morowe powietrze" i tak dalej.

Ważniejsze jest jednak to, co dzieje się już po przebudzeniu.

Zombie są wolniejsze niż żywi. Stwierdzono, że przygotowany na to człowiek jest w stanie bez większego problemu im uciec lub wspiąć się na niedostępne miejsce, którego umarli nie sforsują. Nie są jednak całkowiecie nieporadne; można powiedzieć, że są jak powolne, ale nie bezmyślne zwierzęta. Zanotowano wiele przypadków, gdy przyczajały się na ofiary i atakowały z zaskoczenia, sprawnie oraz szybko.

Umarli są pożeraczami. Kieruje nimi instynkt polowania i głód jest prawdopodobnie jedyną rzeczą, którą odczuwają. Ich "apetyt" nie zna granic; pomimo przykładowych niewielkich rozmiarów niektórych trupów były one w stanie pożreć większą od siebie ofiarę aż do kości. Pochłaniają wszystko, co żywe, a gdy w pobliżu nie ma już żadnych żywych istot, przechodzą w swego rodzaju "sjestę". Pewien podróżnik z pierwszych wypraw "oczyszczających" zanotował:

Gdy wtargnęliśmy do zamku, zastaliśmy widok rodem z opowieści o smoczych jamach: przed salą tronową zalegały kupki kości i ogryzionych fragmentów ciał... ludzi, psów, dzieci (...) dalej pod ścianami leżeli umarli, tak jakby odpoczywali; ci jednak nie byli nadgryzieni i zniszczeni, byli cali. Gdy najwyraźniej poczuli zapach naszej żywej grupy, leniwie podnosili zwieszone głowy i obudzili się. Chwilę później już stali na nogach i rzucali się w naszym kierunku, jak nienażarte węże, które spoczywają w letargu czekając aż ofiary same przyjdą...

Umarli chodzą powoli, ale gdy są już w zwarciu i mozolnie się przymierzą, atakują gwałtownie i niebezpiecznie. Ich ręce są nienaturalnie silne, i nagły cios kilku trupów naraz jest w stanie powalić dorosłego mężczyznę na ziemię. Zazwyczaj atakują przez uderzanie i szarpanie, tak jakby byli bestiami z pazurami u łap. Czasami rzucają się, by kąsać; ten atak przypisuje się tym, które są wyjątkowo "głodne". Nie stwierdzono, by same ciosy rąk i "pazurów" przenosiły zarazę. Jedynie ukąszenie, przy którym następuje kontakt "śliny" umarłego z krwią żywego, może zarazić. Może - ale nie musi. Opisano nawet przypadki wysp, na których choroba przestała szaleć i de facto prawie już jej nie było, ale na których nadal zalegały hordy umarłych, obudzonych po przejściu zarazy.

Umarli niszczeni są dopiero po odcięciu głowy od ciała. Bez rąk czy nóg, nadal będą kontynuować czołganie się ku ofierze; dopiero dekapitacja przynosi im spokój. Za najskuteczniejszą metodę walki z nimi uznano więc broń tnącą i zakrywający całe ciało (niekoniecznie ciężki) pancerz, co kultywowane jest zwłaszcza przez Królewską Inkwizycję Cytadeli. Rycerze w pełnej zbroi byli w stanie wyrąbać setki trupów dopóki starczyło im sił, nie będąc nawet zadraśniętym i nie potrzebując do tego tarczy: ataki umarłych nie są w stanie przebić się przez stal czy nawet co lepszą zbroję skórzaną. Jeśli jednak zdołają w końcu wymęczyć i powalić opancerzonego wojownika na ziemię, rzucą się na niego jak na puszkę z mięsem, przygniotą i oderwą kawałek po kawałku zbroję, by dobrać się do żywego ciała.
Choć prym wiodą miecze i topory, przy odpowiednim użyciu skuteczne są też bronie zasięgowe. Dobry strzał z łuku będzie w stanie przyszpilić i unieruchomić umarlaka, a potężniejsza kusza może przebić względnie miękkie ciała kilku trupów pod rząd i sczepić je bełtem, znacząco zbijając ich z tropu, przewracając lub całkowicie unieruchamiając w zależności od miejsca trafienia. Zanotowano też przypadek, gdy strzał bełtem spowodował rozcięcie szyi i odpadnięcie głowy, a inny - małą, obrzydliwą eksplozję nabrzmiałej czaszki.
Broń palna nie jest w stanie przyszpilać umarłych do siebie lub otoczenia tak jak bełty i strzały, więc trafienia w ciało mogą się tak nie sprawdzić. Jednak przy odpowiednim kalibrze lub z bliska może rozszarpać i rozsadzić chodzące zwłoki w miejscu trafienia, zwłaszcza w głowę. Pistolety sprawdzają się w dynamicznych sytuacjach w rekach sprawnego strzelca, który bez wahania wymierzy w czaszkę, a dzięki ich gabarytom można zawsze pod ręką mieć kilka. Natomiast muszkiety w różnych odmianach, dzięki większej sile obalającej, mogą utrzymać umarłych na dystans lub całkiem zmasakrować kilku naraz jednym dobrym strzałem z bliska. Cytadela opatentowała specjalne odmiany strzelb kilkulufowych lub obrzynowych, wypluwających przed siebie chmarę pocisków na niewielkim dystansie i z wielkim rozrzutem.

Jeszcze jednym, istotnym punktem jest ogień. Ciała zmarłych na zarazę i tak są dość przez nią wysuszone i odwodnione, co czyni je podatnymi na zapalenie; są wręcz łatwopalni. Wszelki, nawet improwizowany ogień może zniszczyć trupy doszczętnie, nawet bez konieczności odcinania głowy.
Stanowi to o niesamowitej skuteczności dział "ognia wulkanicznego", posiadanych jednak - podobno - tylko przez górskie klany z północy i Królewską Inkwizycję. Krążą nawet plotki o wersji "ręcznej" takiej broni, która byłaby też przerażająco okrutna na polu bitwy ludzi żywych...
Awatar użytkownika
Ygrek
Posty: 291
Rejestracja: 2013-10-22, 23:08
Tytuł: Wiecie kim jestem
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times

Re: TEMAT OPISOWY

Post autor: Ygrek »

ŚWIAT, AKTUALIZACJA #1


Oto mapa całego znanego świata. Półkula wschodnia jest o wiele mniej zbadana, tamtejsze wody są dziksze, lądy bardziej skupione, a krainy dziwniejsze.
Rzecz jasna, na chwilę obecną nie ma na niej jeszcze naniesionych wszystkich państewek, każdego z bardzo wielu miast i lokacji - części nie zdążyłem jeszcze do końca "stworzyć" w swojej głowie, część nie jest tak istotna jak te, względnie wielkie nacje, a jeszcze innej części już mi się nie chciało dłubać. Na wszystko, co znane, przyjdzie jeszcze czas naniesienia. Przy okazji pozostawia to pewne pole do działania w wypadku, gdy jakiś gracz stworzy jakąś lokację w swoim KP lub jakiejś opowieści; mając "puste" krainy na mapie i nienazwane/niesprecyzowane politycznie jeszcze miasta, państewka czy wyspy, będzie można łatwiej taki wkład gracza wkomponować.

Ponadto, jak wspominano wcześniej - świat nie jest do końca odkryty. Niektóre miejsca są określone przez ludzkość* tylko "z grubsza", a jeszcze więcej wód nie jest zbadanych nawet trochę. W wyniku tego to, co tutaj widnieje jako niebieska plama oceanu, może tak naprawdę chować jakiś ląd.

obrazek


SUROWCE NADZWYCZAJNE ORAZ DYSONANS TECHNOLOGICZNY




Nim przejdziemy do legendy mapy i ogólnych opisów ukazanych na niej nacji, należy wspomnieć od razu o pewnych surowcach, które są związane z historią niektórych z miejsc. Są też ważne w tym świecie jako element tego, co w innych uniwersach stanowiłyby wszelakie "artefakty". Z jednej strony sfera artefaktyczno-mistyczna naszego uniwersum opiera się głównie na rzeczach możliwych do interpretacji pseudonaukowej (przynajmniej stylowo) założeniach, ale z drugiej wszystko nadal wyrasta z tajemnic na dnie oceanu.

Wyróżniamy trzy (prawie powszechnie) znane nadzwyczajne surowce (metale):

1. Prastal - to metal podobny nieco naszej rtęci. Bardzo rzadki, a jednocześnie najbardziej "okiełznany" z pozostałych; prastal jest gęstą, ciekłą substancją o chromowym połysku i srebrnej barwie, z występującymi gdzieniegdzie przebłyskami czerwieni. W swej surowej formie prastal jest toksyczna i płynna; dopiero po obróbce w specjalnych kadziach i przemieszaniu w odpowiedniej proporcji ze zwykłą stalą można wytworzyć z niej stały metal. Kluczem do pełnego wykorzystania tego bezcennego surowca są właśnie proporcje stopu i odpowiedni warsztat; najoptymalniejszy znany stosunek to 33% prastali w stopie. W swej oczyszczonej formie prastal jest metalem przewyższającym pod każdym względem te konwencjonalne. Ostrza z prastali mają krawędzie niczym brzytwy, a odpowiednio wykonane pancerze mogą oprzeć się kulom muszkietów.
Ogółem można założyć, że jeden miecz wykonany z prastali ma wartość rynkową pięćdziesięciu mieczy ze stali zwykłej. Ponadto surowa (ciekła) prastal posiada inne, eksperymentalne zastosowania - choć to bardzo niebezpieczne, niektórzy alchemicy stosują ją do warzenia tajemniczych mikstur lub - częściej - zabójczych trucizm. Ostatnio krążą pogłoski o przyrządzaniu z niej emulsji uodparniającej na zarazę, ale odkładającej się w organizmie (ponieważ jest metalem ciężkim), niszczącej ogólne zdrowie i skracającej życie. Ponadto przypisuje się płynnej prastali właściwości żrące, które według legend można zachować na utwardzonym stopie przy wykorzystaniu jakichś tajemniczych proporcji - a nawet podnieść te właściwości do rangi "zapalania". Jest przynajmniej to wspomniane w sadze mitów o "Adulrinie i Gwiazdożercy".
Jeśli chodzi o obecność prastali na przestrzeni dziejów, to była ona znana w starożytności i prawdopodobnie powszechniejsza niż teraz. W dzisiejszej erze jest bardzo rzadka (choć na poziomie dostępności; częstotliwość występowania w naturze jest porównywana ze szlachetnymi kamieniami).
Kadzie, warsztaty i kuźnie obecnych czasów nie są też w stanie wytworzyć idealnego stopu prastali; historia i archelogia natomiast wskazują, że w czasach starożytnych tworzono dedykowane prastali konstrukcje będące czymś pomiędzy kuźnią a miniaturową hutą, przy zachowaniu kanonów budowy podobnych świątyni. Prastal zaś nazywano "krwią świata" i wiązano niezwykły potencjał broni prastalowych z rzekomym rezonansem tej substancji z "pulsem ziemi". Niektóre z takich "sakralnych kuźni" można nadal odnaleźć, choć tylko ułamek pozostał funkcjonalny (po drogim i czasochłonnym odrestaurowaniu).

2. Meteoryt występuje tylko w archipelagach Morskich Klanów. To pozostałość po asteroidzie, która ponad dwa i pół tysiąca lat temu uderzyła w ziemię, niszcząc tamtejszy kontynent. Ówczesne Serpenckie Imperium zostało zgładzone, a potomkom jego niedobitków pozostała spuścizna "krwi gwiazd". W obecnej erze metal ten jest pożądany przez rozmaite nacje świata i stał się iskrą do rozpoczęcia wielkiej kolonizacji tych ziem.
Nie bez powodu - meteoryt jest bezapelacyjnie najtwardszym znanym metalem na ziemi. W swej naturalnej postaci wydaje się dość zwyczajny pod tym względem, ale po roztopieniu, rytualnej obróbce i żmudnym hartowaniu wyłania się jego niezłomna siła. Nie jest lekki, ale przerasta prastal twardością, izolacją termiczną i oporem wobec wszelkich sił uderzeniowych. Przypuszcza się, że perfekcyjnie obrobiony i zahartowany meteoryt jest niezniszczalny (materiałowo). Sama zbroja, ze względu na konstrukcję, może zostać pokonana siłowym wyłamaniem luki poprzez uderzenie w styk płytek, ale cios nadal musiałby być nad wyraz potężny. Pancerze i tarcze, choć ciężkie, bez problemu zatrzymują kule muszkietów i pistoletów, a broń właściwie nigdy się nie tępi. Jego barwa przypomina ciemną miedź o złoto białym, ciepłym połysku.
Wartość meteorytowego miecza szacuje się na od 100 do 200 mieczy stalowych, w zależności od jakości jego wytworzenia - która ma znaczny wpływ na wydobycie siły tego metalu. Częściej robi się z niego opancerzenie.

3. Megateryt, pojawiający się w niektórych pismach jako "therium" lub "megatheros". To najbardziej tajemnicza z nadzwyczajnych substancji i z pewnością najrzadsza. O ile prastal jest najbardziej praktycznym, przydatnym i "najcenniejszym w perspektywie ogólnej" metalem, a meteoryt najtwardszym i najwytrzymalszym, to megateryt słynie jako najostrzejszy metal na świecie. Struktura i właściwości czynią go absurdalnie ostrym; mając odpowiednio dużo czasu miecz z megaterytu zdoła przeciąć wszystko. Ma to jednak wielką cenę - poza tym że jest najrzadszy (a dla wielu właściwie na wpół mityczny), jest to coś, co my nazwalibyśmy substancją radioaktywną.
Wydobycie, oczyszczenie, przetopienie, wykucie i zahartowanie therium jest procesem śmiertelnie niebezpiecznym. W obecnej erze oficjalnie nikt już nie próbuje się tego podejmować; w starożytnych czasach podobno zaprzęgano do tego niewolników i skazańców. Ponieważ świat nie rozumie tego, co emanuje z megaterytu, zarówno wtedy jak i dziś broń zeń wykuta jest uważana za zwyczajnie przeklętą. Jej właściciele chorowali, słabli, przedwcześnie się starzeli i umierali na rozmaite sposoby. Megateryczne "artefakty" bywały topione w oceanie, zamykane w potężnych grobowcach lub porzucane w miejscach śmierci, które później nazywane były "nawiedzonymi".
Miecze z tego metalu urosły do rangi legend, które jedni pragnęli posiąść, inni - odnaleźć i zniszczyć, a jeszcze inni negowali ich istnienie. Niektórzy wierzą w jakąś ich moc i ich poszukują. Drudzy znają ich historię i myślą o nich racjonalniej, lecz nadal poszukują zarówno dawnych mieczy z therium, jak i złóż samego metalu. Wielki Azator Dragsil - Niszczyciel Okrętów i Zguba Starożytnych - ma spoczywać gdzieś wokół tajemniczych wód Mare Lemurii. Nawiedzony Sercobójca - zwany Samotną Matką; przeklęty Oddech Światów płaczący stalowymi łzami; wszechmocny Furor Divinus, który zabrał sto tysięcy żyć... wszystkie te bronie mogą istnieć.
Złoża therium są najrzadsze i łatwiej odnaleźć któryś z wykonanych już mieczów - choćby był legendarny - niż wykonać nowy. Nie jest to jednak niemożliwe, ale nikomu nie opłaca się tego podejmować, gdy mają bezpieczniejsze - a nadal trudno dostępne - alternatywy w postaci prastali i meteorytu.
Jeden megaterytowy miecz może przerastać wartością nawet i tysiąc zwykłych mieczy. Nikt jednak nie go nie sprzeda lub nie kupi, bo nie są to rzeczy które można ot tak wycenić i zdobyć na bazarze; a ktoś, kto już takową broń posiada zachowuje ją do (zapewne rychłego) końca życia. Z opisów i relacji wspólnie wynika, że megateryt to ciemny, od szarego, przez szkarłatny do czarnego koloru metal, zawsze połyskujący szkarłatem lub fioletem.

Z czego wynika jednak dysonans technologiczny (który swoje odbicie ma też w zdolnościach do wykorzystywania wyżej wymienionych metali)? Przez ten dysonans mamy na myśli rozrzut rozwojowy panujący w naszym uniwersum. Na przykład fakt, że choć realia ogólnie zbliżone są do szesnastowiecznych, to mamy tu zarówno nadal mocno usytuowane elementy średniowiecza, jak i wynalazki podobne XVIII, czy nawet XIX w.? Pełne zbroje płytowe obok toalet, higieny, rozumienia zakażeń drobnoustrojowych, miecze obok parowców, łuki obok broni czarnoprochowej...
Powodem tego jest fakt, iż wszystkie zaawansowane technologie, jakie dostępne są w tym świecie zostały w większości nie "wynalezione", a odzyskane z pozostałości po pradawnej cywilizacji, o której mowa była we wcześniejszych opisach. Ta, której ruiny mają spoczywać rozrzucone po globie, głównie na dnie mórz i oceanów. Cywilizacja ta, którą póki co nazwę "arcyprzodkami", sięga w czasy dawniejsze niż starożytność - czasy te więc będą nazywane po prostu "pradawnymi". Jest to, załóżmy, ponad dziesięć tysięcy lat wstecz. To odmienna, "nieziemska" rasa, choć oficjalnie mówi się że to od niej mogły pochodzić wszystkie dzisiejsze nacje. Nie było o niej wiele i to się teraz nie zmieni - dla przypomnienia można tylko wspomnieć znów, że rzekomo pływała "kamiennymi statkami", składała ofiary "wielkim budynkom", a w ich żyłach miały płynąć "magie". Wszystko to, rzecz jasna, prawdopodobne przeinaczenia i doniesienia wypaczone przez tysięcy lat. No - ale czy w każdej legendzie nie ma ziarna prawdy?
Wracając do technologii: wszystkie obecnie zaawansowane technologie, wiedza i inne zdobycze wyprzedzające "szesnastowieczność" to zdobycze właśnie z ruin i pozostałości tej cywilizacji. Dysonans rozwojowy i technologiczny wziął się więc stąd, że jedne rzeczy odkryto, zrozumiano i skopiowano, a o innych jeszcze nikt nie słyszał, ponieważ ich nie odnalazł.
Na koniec można tylko zauważyć, że ten dysonans także na płaszczyźnie geograficznej da się w ten sposób wytłumaczyć: krasnoludy z Vaderheimu już u siebie na miejscu - na największym stałym lądzie - wzrastali cywilizacyjnie u boku i mieli dostęp do o wiele większej ilości znaczących "ruin arcyprzodków", niż w innych częściach świata. Nadal jednak nawet ich badacze podróżują po świecie, w poszukiwaniu rozwoju zapisanego w ruinach czy artefaktach.


PAŃSTWA, NACJE, REJONY I LOKACJE


Uwaga: jeśli nie sprecyzowano inaczej, w każdej z opisanych niżej krain religią powszechną jest wiara w Boga Wszystkich Mórz tak samo jak w Cytadeli. Ponadto nie wszystkie są opisane dokładnie i obszernie, bo są dopiero "szkicami"; najwiecej uwagi jest tu poświęcone naszym orkom, tj. morskim klanom.

Cytadela jaka jest, każdy widzi za sprawą poprzednich opisów. Dopiero jednak na tej mapie, na tle reszty świata widać, jak wielki zajmuje obszar - i trzeba zauważyć, że część ludzi z Cytadeli nadal ma ochotę na więcej.

Vaderhaim leży na kole podbiegunowym; jest to największy powierzchniowo, jednolity ląd na świecie. Jak już wiadomo, zamieszkują go tak zwane "górskie klany", naukowo zwane krasnoludami. Trzeba jednak zaznaczyć, że - tak jak w przypadku orków - słowo "krasnolud" uważane jest za raczej uwłaczające (a dokładniej zezwierzęcające, zakładające przedmiotowość) i nie rozmawia się go używając. Powszechnie mówi się po prostu "górale", lub używa nazwy klanu, z którego pochodzi osoba o której mowa. O klanach i innych szczegółach Vaderhaimu będzie więcej w następnej aktualizacji.
Tajemnicze miejsce, w którym panują nieludzkie warunki - Uthark Rhuna - jest de facto okrężnym archipelagiem, w centrum którego znajduje się biegun północny. To najzimniejsze miejsce na świecie i chociaż jest oznaczone jako morze otoczone rozciągłymi wyspami, to przez pół roku tamtejsza woda zamarza, umożliwiając wędrówkę, a nawet wtoczenie ciężkich maszyn i ładunku. Mało kto jednak decyduje się na takie wyprawy w sam głąb Uthark Rhuny, mimo, że są kuszące - to miejsce pełne ruin mitycznej cywilizacji Arcyprzydoków. Co prawda ruiny te znajdują się także na okrążających biegun wysepkach, jednak mówi się, że im bliżej centrum, tym ważniejsze rzeczy można odnaleźć.
Stolicą Vaderhaimu jest Uthark II (Druga Uthark), zindustrializowane miasto położone u podnóży jednego z czterech wielkich wulkanów wyspy. Jest ono właściwie wkute i wkomponowane w górę, a jego architekci ujarzmili źródła i żyły lawy, zasilając nimi potężne kuźnie, warsztaty, sieci centralnego ogrzewania i wiele innych konstrukcji. Druga Uthark została nazwana tak ze względu na fakt, iż jej twórcy oparli plan miasta, technologie w nim zastosowane i konstrukcje na znaleziskach z Uthark Rhuny; zakłada się, że w miejscu bieguna, pod oceanem znajdują się właśnie ruiny gigantycznego, wzorcowego miasta.
Najważniejszym portem w Vaderhaimie z punktu widzenia ludzkości jest Pyreport, będący od wieków głównym punktem styczności górskich klanów z między innymi Cytadelą. Górale nie żywią tak wielkiej awersji do reszty ludzkości jak do Cytadeli, więc do portu częściej były wpuszczane statki z innych nacji i rejonów. Odkąd na świecie pojawiła się zaraza, Pyreport zostało zamknięte za szczelnym kordonem pancerników, tak samo jak reszta nadmorskich miast Vaderhaimu.
Górskie klany mają dość odmienne wierzenia od reszty świata, o których wspomniano wcześniej; jest to nieco filozoficzna odmiana wiary Wszystkich Mórz, skrzywioną mitologią; całość można by nazwać trochę kabalistyczną. Więcej o tym (niż już było w poprzednim poście) przy następnej okazji.
Władcą Vaderhaimu jest - wspierany przez rząd specjalistów - monarcha wybierany spośród elity każdego z klanów, przy czym jednocześnie musi pochodzić z linii przywódców danego rodu.
Najpierw na poziomie klanów wyłaniany jest najgodniejszy reprezentant (nie musi jednocześnie być obecną głową rodu) - nierzadko w drodze zaciętej rywalizacji. Dopiero później spośród tych wybrańców jeden zostanie władcą Vaderhaimu, po tym gdu już udowodni swoją wyższość nad innymi. O tych rytuałach też będzie więcej później, lecz już teraz można stwierdzić, iż z pewnością jedną z "prób" jest wyprawa w serce Uthark Rhuny. Ponieważ krasnoludowie żyją dłużej niż ludzie, przywiązują większą do tych rzeczy, niemal mistyczną wagę.
Obecną głową państwa - "Królem Końca" (tj. krańca świata) - jest Gavain Dor Dragvador.

Unia Pięciokoronna to luźne zrzeszenie pięciu mniejszych, wyspiarskich księstw, które zostało stworzone około 90 lat temu, by przeciwstawić się rosnącej, inwazyjnej potędze Cytadeli. Unia składa się z nacji bardzo do siebie zbliżonych i kulturowo podobnych do ogółu narodowościowego Cytadeli (a więc fikcyjna mieszanka kultur anglosaskich i germańskich ze szczyptą francuskiej), ale mających z nią na pieńku na przestrzeni wieków. Niektóre z wysp należących teraz do Unii wiele lat temu było pod kolonizacją Cytadeli.
Ze względu na ich rozrzut, klimat wysp w Unii jest dość zróżnicowany; w Steamholcie jest bardzo zimno i większość czasu pada śnieg, ale w największym mieście Unii - Grand Escalon - panuje klimat umiarkowany z odchyłem w stronę "ciepłego kraju".

Val Arda to jedno z najstarszych ludzkich państw, a historia jego zalążków jest o co najmniej tysiąc lat dłuższa niż ta Cytadeli. Krainę tą zamieszkują żądni podróży ludzie podobni nieco do naszych Hiszpanów.
Swego czasu Val Arda prowadziła wielkie wyprawy na całym świecie, i pomimo paru konfliktów czy nawet wojen, najwcześniej ustanowiła sensowne kontakty z innymi nacjami. Obecnie ardyjczyków lub ich potomków można znaleźć w praktycznie każdym kraju, a nawet wśród obcych struktur władz czy armii.
Są wszędzie cenieni za kunszt żeglarski (zaraz po morskich klanach mają opinię najlepszych żeglarzy na świecie), a ich zamiłowanie do przygód, obecna nieskorość do konfliktów międzynarodowych i wynikająca z sąsiedztwa dzikiej Anarchei pogarda dla piractwa (z którym szczerze mówiąc stoczyli więcej wojen niż z innymi państwami; jest to istotna część historii Val Ardy, która pojawi się w dokładniejszym kiedyś opisie) czyni wielu z nich łowcami nagród, poszukiwaczami skarbów czy ochotnikami w innych flotach świata.
W Val Ardzie panuje też, podobnie jak w Carstwie, wariant ortodoksyjny wiary w Boga Wszystkich Mórz.
Klimat jest dość gorący, ale bliskość morza - jak w przypadku właściwie wszystkich południowych lądów - łagodzi go, przez co rzadko zdarzają się prawdziwe upały. Stolicą Val Ardy jest Sanctusa, wielkie miasto portowe pełne muzyki, festynów i pokazów pojedynków na szpady. Tak przynajmniej było, dopóki nie przybyła tu zaraza... Teraz wyspa stołeczna została zdziesiątkowana i skażona, a rząd i ci obywatele, którzy zdążyli, przenieśli się na dwie wschodnie wyspy.
Nieszczęście rządzenia państwem w tej sytuacji przypadło młodemu królowi Fryderykowi III.

Morturia to niewielka, ale istotna kraina, która przez wieki wielokrotnie zmieniała "właścicieli", aby ostatecznie stać się niepodległym, wolnym lądem. Wiele nacji miało chęć kontroli nad tą wyspą ze względu na jeden fakt - to tam znajdują się najżyzniejsze ziemie na całym świecie.
Tutaj przecinają się też najważniejsze szlaki handlowe globu, co w połączeniu z rolniczym bogactwem uczyniło Morturię centrum pieniądza. Panagossa, największe miasto tego rejonu mieści w sobie Bank Imperialny, będący pozostałością po światowych i gospodarczych wpływach starożytnego Serpenckiego Imperium - z którego obecnie zostały tylko niedobitki Morskich Klanów. Niektóre z tutejszych budynków są nadal zachowanymi, serpenckimi konstrukcjami.
Panagossa jest miastem suwerennym, podobnie jak pobliskie wyspy; Morturia nie jest nawet państwem, a tylko krainą mniejszych i większych ciał, które są na tyle istotne gospodarczo i handlowo, że agresja na któryś z tych lądów zachwiała by światową walutą. Jednak nie jest to dobre miejsce dla zbiegów lub kogoś kto chce być nietykalny - aby bowiem takim być, trzeba zapracować sobie na bogactwo i wpływy, a władze Panagossy są pierwsze do wydawania poszukiwanych listami gończymi w ręce tego, kto ich ściga. Osiada się tu natomiast dużo fizycznych robotników i chłopów, mogących znaleźć godne zarobki w porównaniu z tymi w swoich krajach. Ogółem można miejsce to porównać (bardzo, bardzo luźnie) do czegoś pomiędzy Szwajcarią a Stanami.

Czerwony Archipelag to niewielka i bardzo słabo zaludniona, ale nieugięta kraina i zarazem państwo, będące właściwie federacją autonomicznych wysp wchodzących w skład archipelagu. Geograficznie wydawałoby się, że naturalnie powinno wpaść w obszar Cytadeli, jednak przez wieki oparło się wielkiemu mocarstwu i właściwie to w tym miejscu historycznie zatrzymał się pochód Cytadeli na południe. Wszystko za sprawą ogromnego bogactwa, jakie mieszkańcy wydobywali ze skał tych wysp - niezwykle cenny surowiec znany na świecie jako "prastal". Na Czerwonym Archipelagu było go względnie dużo w skali światowej. Nieliczni, ale obfici w ten drogi metal, a także nieco wprawieni w obrabianiu go i wytwarzaniu z niego lepszego uzbrojenia niż Cytadela w tamtych czasach, "Magnaci" Archipelagu stawiali krwawy opór wielu próbom aneksji, podbicia i wykorzystania bogactwa tych skał. Floty i armie rozbijały się o Czerwony Archipelag, a zjednoczeni władcy jego wysp zawsze - nawet mimo wielu strat także po ich stronach - odpierali te próby. W końcu agresor odpuścił, nie chcąc bez celu tracić wojsk; w Cytadeli w owym czasie trwał też przewrót, a władza odpowiedzialna za lata dość prymitywnej agresji na Archipelag została obalona.
Następni rządzący odcinali się od imperialistycznej polityki poprzedników, ale nigdy nie wystarczyło to Archipelagowi, który zarządał wysokich grantów i odszkodowań. Aby ułaskawić mściwych, dumnych i pamiętliwych Magnatów, Cytadela nie miała wyboru jak płacić, mając nadzieję na naprawienie stosunków i zalążek jakiegoś handlu cenną prastalą, której praktycznie nie posiadała.
Archipelag jest dość luźną federacją i Magnat każdej wyspy skupia się na swoich sprawach, ale w kwestii obronności czy wzajemnego wsparcia organizowane są posiedzenia. Władza jest podzielona i parlamentarna, nie ma więc tu jakiegoś właściwego przywódcy państwa. Magnaci z Czerwonego Archipelagu mają też włości czy kolonie w innych częściach świata, głównie górnicze; wkładają też całkiem sporo zasobów i pracy w zwalczanie piractwa (ponoć wynika to z kodeksu ich kultury), nie tylko w swojej okolicy. Jako jedni z niewielu narodów, ludzie Archipelagu mają całkiem dobre stosunki z góralami Vaderhaimu i nawet morskimi klanami, od których kupili wyspę w zamian za uzbrojenie i okręty.

Anarchea jest dzikim obszarem będącym rajem dla piratów, przestępców i innych wyrzutków. Więcej niż prymitywnych plemion tubylców jest tutaj właśnie kryminalistów, którzy z tego rejonu uczynili sobie kryjówki, paserskie porty i tak dalej. To też bardzo niebezpieczne wody, na których przez długie czasy próbowano ustanowić porządek - nie bez powodu, gdyż ląd Anarchei, poza byciem wielkimi tropikami, obfituje w niezwykłą zwierzynę, złoto i skarby.
Nastały jednak czasy anarchii na morzach, a rozochoceni piraci stali się silniejsi gdy armie krajów świata skupił się na walce z zarazą. Piractwo stało się realnym problemem, a dla niektórych zarażonych bezobjawowo - jedyną pozostałą perspektywą życia. Ponoć można tu kupić wszystko... i następnego dnia zginąć.

Sainte Darieu to miasto i niewielke państewko należące do grupy "pogranicznych", znane głównie z dawnej przynależności do historycznego, zjednoczonego królestwa Lemurii. Obecnie jest jednym z wielu wolnych, bogatych krain, nie odznaczających się niczym szczególnym poza faktem, że zaraza uderzyła tu wyjątkowo szybko i silnie. Miasto jest zamknięte, o władzach nie ma słuchu i mówi się o planach całkowitego "usunięcia" wyspy.

Fort Lexton to siedziba niezależnej, ogólnoświatowej organizacji wymierzającej prawo poszukiwanym przestępcom i walczącej z piractwem, będącej czymś na wzór Interpolu.
Jest to słynna Ostatnia Legia, do której przystąpienie oznacza wyrzeczenie się swojego obywatelstwa i dożywotnią służbę ogólnoświatowemu prawu. Organizacja ta utrzymuje kontakty i współpracę z rządami większych państw, ale walczy wyłącznie z szeroko pojętymi przestępcami i piratami - oraz okazjonalnie z innym, mniej "konwencjonalnym" złem i zagrożeniem, którego świat nie rozumie: wielkimi bestiami, rzekomymi potworami, czarownicami, kultystami, a odkąd wybuchła zaraza - także zawodowo z zastępami umarłych, niewiele ustępując królewskiej Inkwizycji z Cytadeli.
Za nic ma jednak światowe wojny, konflikty i interesy; jej największym "wrogiem" jest piractwo i przestępczość. Rozmaite państwa nigdy nie naruszały wyspy-siedziby Ostatniej Legii, nie mogąc zniżyć się do skalania bastionu czystej prawości i dziedzictwa starożytności. Nie mieli by zresztą żadnej korzyści z wejścia w konflikt z kimś, kto bezinteresownie usuwa chwasty także z ich mórz.
Historia tej organizacji sięga zamierzchłych czasów, gdy płonąca skała uderzyła w ziemię, niszcząc wielkie Serpenckie Imperium południa i przynosząc kataklizmy oraz anarchię w reszcie świata. Dzieje te nie będą teraz jeszcze przytoczone, gdyż są dopiero szkicem; wystarczy rzec, że z upadających wśród chaosu państw starożytnych część prawych ludzi z linii "ojców-założycieli" porzuciła perspektywy korzyści i możliwości osiągnięcia nowych przywództw wydartych z trzewi zmieniającego się w ogniu świata. Zamiast tego powołali podwaliny czegoś w rodzaju zakonu, mającego przygotować się na nadchodzącą falę przekrętów i piractwa, nieuniknioną w obliczu zmian na świecie wywołanych kataklizmem. Mieli też przechować dla potomnych dziedzictwo tego, co było najlepsze w wartościach starożytnej kultury ludzi północy - przy jednoczesnym otwarciu na członków z całego świata.
Po takim trwaniu przez wieki i nastaniu obecnej ery, Ostatnia Legia zaczęła traktować historię "zakonu" bardziej trochę jak przypowieść, a funkcjonować radykalniej. Z nieco pustelniczej grupy przerodziła się w doborową, rzec można - policyjną organizację wpisaną w rytm nowych czasów. Powszechną renomę tej formy uzyskała jakieś 700 lat temu, wcześniej była dość nieznana i mało wpływowa. Mimo modernizacji i zmiany zachowała część rytualnych tradycji i wartości starożytnej elity, wpisane w kodeks i przysięgi.
Nie jest to więc po prostu większy zbiór zwyczajnych łowców nagród; byle kto nie może dołączyć do Legii. Każdy kandydat przechodzi odpowiednie próby mające zaświadczyć zarówno o jego zdolnościach, jak i kręgosłupie moralnym. Należy dodać, że niektórym członkom nieobce było okrucieństwo, bezwzględność czy innego rodzaju odmienność; tak długo, jak cechy te były ukierunkowane w słusznej sprawie, nie stały w sprzeczności z zasadami dzisiejszej Legii. Przelanie krwi osób postronnych i niewinnych jest tu zresztą najczęściej karane śmiercią. Poza próbami rekruci muszą też podpisać specjalne oświadczenie o wyrzeczeniu się swojego obywatelstwa i przywilejów lub korzyści materialnych z tytułu urodzenia; wszystko to zostaje przekazane władzom ich ojczyzny.
Fort Lexton - względnie nowy - jest połączony mostami z wyspą Neren Re, starożytną siedzibą z czasów zakonnych. Pokrywają ją wysokie, białe mury i porośnięte bluszczem baszty wzniesione przez Tybera zwanego Starym Wieszczem, ostatniego z morskiego klanu Drakhim, Mistrza Kuźni z Serpenckiego Imperium. Neren Re jest jednym z najstarszych miast na świecie i najlepiej zachowanym przykładem starożytnej architektury, jednym z Arcydzieł - miast i zamków, które "trzeba raz w życiu zobaczyć". Dziś co prawda służy jako zbrojownia, baraki, garnizony i przejściowe więzienie dla schwytanych przestępców, ale Ostatnia Legia czasami wpuszcza "turystów" - oczywiście z eskortą.
Organizacja ta posiada małą, ale istotną i elitarną flotę której pozazdrościłyby co mniejsze państewka. Słynie ona z zawierania jedynego poza Vaderhaimem krasnoludzkiego pancernika - który przyniosła ongiś ze sobą głowa pewnego górskiego klanu, dołączając do organizacji. Można tu spotkać bowiem ochotników ze wszystkich nacji i stron świata.
Obecnym przywódcą, noszącym tradycyjny tytuł Czarnego Generała (ze względu na insygnia przywództwa) Ostatniej Legii jest Julia Maria Mortinio, kiedyś będąca kontradmirałem we flocie Val Ardy.

Estlandia to chłodny rejon bezpośrednio na wschód od Cytadeli. Znajduje się tam niewielkie księstwo, połączone z pobliskimi wyspami paktem obrony i wsparcia wynikłym z wieków trwania pomiędzy młotem a kowadłem: od zachodu zagrażała im Cytadela, od wschodu Carstwo i dziki Heretion, a od południa republiki dawnego królestwa Lemurii. Mieszkańcy księstwa i mniejszych wysp przy Estlandii od zawsze czuli jedność - którą potwierdzało ich pochodzenie - ale trudne warunki, rozmaite wzajemne niesnaski, rozproszenie małych lądów jakie zamieszkują i ciągłe niebezpieczeństwo zawsze uniemożliwiały im zorganizowanie się pod jednym berłem. Niektóre z miast czuły się też rozdarte narodowościowo i kulturowo pomiędzy wschodem i zachodem. Gdy rozpadło się wielkie królestwo Lemurii na południe od Estlandii, zawsze próbujące pochłonąć jej mniejsze wysepki i odciągające jej siły od zjednoczenia, pojawiła się szansa utworzenia sojuszu. Zadania tego podjęła się Korona Munich-Suhl, Książęca Wyspa i największy jednolity ląd w tym rejonie. Swe starania wspiera legendą głoszącą, że dawniej wszystkie wyspy dzisiejszej Estlandii były jednym wielkim lądowym pomostem, łączącym się z Archipelagiem Turyzyjskim, skąd przybyli pierwsi mieszkańcy. Estlandczycy wielu szczepów poczuwają się bowiem do pokrewieństwa z ludem Thurisii, pomimo odpierania w przeszłości kilku najazdów także i z ich strony.
I choć Estlandia to względnie mało lądu, a jej naród wydaje się raczej małym i niezbyt istotnym dla wielkich wojen tego świata, to przez swoje przetrwanie udowodnił swój wielki kunszt walki. Przez wieki odpierania wypraw łupieżczych ludzie ci wykształcili "drogę tarczy"; zasłynęli z elitarnych tarczowników, łączących dzikość i waleczność ludów północy z wyrachowaniem i wiekową wprawą w defensywie. Gdy nastały nowsze czasy, a langskipy załadowane huskarlami powoli zaczęły ustępować galerom z armatami, estlandczycy przenieśli ideę drogi tarczy na płaszczyznę nowego świata.
Tak naprawdę nigdy nie odrzucili tarcz, uznawanych za pewien symbol narodowy; każdy dorosły wojownik nadal uczy się nimi posługiwać, a kowale poczęli tworzyć je pod kątem oporu wobec nowych rodzajów broni. I choć brzmi to absurdalnie - często tarcze te ratowały życie przed kulami. Zwłaszcza, że najmroźniejsze pasmo w Estlandii, Farkleif, zawsze obfitowało w całkiem istotne złoża prastali... której wartość okazała się większa z nadejściem prochu. Obcy nie potrafili tak dobrze nawigować w tym podbiegunowym, zdradliwym rejonie, miejscowi zachowali więc na przestrzeni dziejów wiele tego metalu dla siebie. Teraz szukają cząstki własnej chwały w nowym świecie, często zostając cenionymi gwardzistami w wielu krańcach ziemi.

Łańcuch Lemuriański to pozostałości po dawnym królestwie Lemurii, mocarstwie położonym na wielkim łańcuchu archipelagów i lądów - który w pradawnych czasach prawdopodobnie był ciągłym pasem ziemi, podłużnym kontynentem. To niewyraźna granica między "racjonalnym" rejonem Zachód-Centrum a "mistycznym" Wschód-Południe. Pomimo upływu czasu nie są to strony dobrze znane, a ich mieszkańcom nigdy nie spieszyło się do wypraw dalej na zachód. Zawsze byli zajęci wschodnią półkulą, jakby mieli w krew wpisaną żądzę odkrycia tajemnic dość bliskich, tajemniczych lądów które pozostają po dziś dzień zagadkami. Właściwie to choć kulturalnie bliżej im do zachodu, sercem wciąż są przy Mare Lemurii - Morzu Przodków.
Jeszcze w pierwszej połowie naszej ery Łańcuch był zjednoczonym królestwem Lemurii, ale zakończyły to rządy Ysmara Utraconego, który osobiście prowadząc wyprawę kolonizacyjną na Astraeis Mars postradał zmysły i zboczył z kursu, zabierając statki w sztorm i znikając u wybrzeży złowrogiego Vordo Drago. Po czterech wiekach nadal nikt nie ma zielonego pojęcia co się z nimi stało. Od tamtego czasu płonie wielka latarnia w Porteau Nox, najdalej wysuniętą ludzką strażnicą na tych zabójczych wodach. Jej ogień jednak nie przyniósł powrotu króla do domu i Lemuria utraciła władcę, dziedzica i wszystkich ich krewnych. Królestwo rozpadło się na małe republiki, wyszarpujące sobie z tronu swój udział w bogactwie i idące w swoje, różne strony interesów. Tylko jedna z nich odważyła się wkładać trud w eksplorację najgroźniejszych wód świata, mając krztę nadziei na dowiedzenie się, co stało się z flotą Ysmara - choćby miało to zająć kolejne cztery wieki.

Abraxas Mars, Infernis Mars i Astraeis Mars to starożytne kolonie dawnego Serpenckiego Imperium i najdalsze punkty jego władzy. Teraz są to suche wyspy pełne tajemnic, na których swoje kryjówki użądzają piraci i inne indywidua. Nawet przez dwa i pół tysiąca lat od zniszczenia Imperium, nikt nie zdołał ujarzmić tych niegościnnych i w większości pustych lądów; więcej tu dzikich zwierząt i piachu od ludzi. Poza przestępcami czy wygnańcami witają tu też archeolodzy, przekonani że to ruiny pradawnych Arcyprzodków zwabiły tu wyprawy Serpenckiego Imperium - które przecież nie zwykło robić niczego bez żadnego sensownego powodu...

Carstwo jest względnie dużym państwem na połnocnym wschodzie. To ląd o mroźnych rubieżach podbiegunowych i umiarkowanie ciepłej reszcie; Veles Gryningar, mała wyspa na północy będąca pod carską konrolą, jest drugim najzimniejszym miejscem na świecie. Jego stolicą jest zaś Lekhgard, miasto wzniesione na największym jeziorze świata.
Carstwo to praworządny, ale surowy kraj. Mieszkańcy głównej, wielkiej wyspy Mor, zwani w dzisiejszych czasach po prostu carskimi są swego rodzaju mieszanką dalekopółnocne krwi i cieplejszej kultury wschodniej, co czyni ich czymś co można określić połączeniem Rusinów i Skandynawów. Panuje tu monarchia absolutna, a carscy są narodem bitnym i skorym do podbojów, o czym świadczy od dawna zajęta wyspa południowa - Nov'Mor i jeszcze mniejsza: bajecznie ciepły jak na ten rejon Crimeon.
To niestrudzeni podróżnicy, wrodzeni eksperci logistyki i transportu, dzięki któremu przetrwali w tych ciężkich warunkach i zdołali utworzyć oraz utrzymać bardzo zdyscyplinowane, samowystarczalne i silne państwo przez długi czas pomimo groźnej okolicy. Nie można ich też winić za nieco gruboskórne podejście do życia, bezpośredniość i surowość - od wieków musieli żyć w cieniu dzikiego Heretionu, krainy ze "złowrogiej" części wschodu. Wobec tamtejszych heretyków, kultystów, nawiedzonych piratów, barbarzyńców i dzikich bestii, ludzie Carstwa wyrośli w kulturze mającej być antytezą "plugawstwa" znad Wybrzeża Rytuałów.
Wyznają oni odmienną wersję światowej wiary w Boga Wszystkich Mórz. Ich ortodoksyjny odłam reprezentowany jest przez mniejszy Okrąg wpisany w standardowy Okrąg Boga. Według tego dogmatu Bóg Wszystkich Mórz jest jednocześnie bogiem wszystkich wód, a co za tym idzie, jego panowanie jest niezaprzeczalne również na lądzie, gdzie jego boski majestat ukazuje się w postaci wód śródlądowych, deszczu i śniegu. Co ciekawe, za "wodę" w rozumieniu boskim uznaje też krew, co nadaje walce i wojnie namiastkę sfery sacrum. Surowsza, bardziej ortodoksyjna wiara jest odpowiedzią na herezje zza bluźnierczych wód - Carstwo prowadziło niezliczone starcia z dzikimi kultami i wywrotowcami z Heretionu, i podczas starć tych widziało niejeden horror. Już przodkowie dzisiejszego państwa, wojowie z Mor wypływający na wyprawy na południe nie mieli wątpliwości, że czai tam się zło, do którego poganie lgną jak ćmy do światła.
Nazwa "Carstwo" pochodzi od instytucji Cara, monarchy absolutnego rządzącego tym państwem. "Ranga" ta jest na wpół mityczna i wywodzi się z legend północnych ludów o "człowieku krwi południa, który zawędrował na Koniec i wypił z Rogu Velesów, by zejść do Rhuny, wrócić żywym, zgładzić Wilka z Mor i obwołać: tu dom mój". O legendarnym pierwowzorze Cara wspominają nawet krasnoludzkie sagi Vaderhaimu. W dzisiejszej erze jest to już realny władca, odkąd Tron Śniegu został odzyskany. O wszystkim tym więcej będzie w przyszłości, gdy państwo to zostanie szerzej opisane tak jak kilka innych. (Mark wysłał mi więcej materiału na Carstwo; jeszcze będzie na to miejsce i czas)
Obecnym Carem jest Ysevold II Czerwonobrody. Jego władzę wspierają osobiście mianowani gubernatorzy Parlament o nieco ograniczonych uprawnieniach, a - znacznie surowym - prawem zajmują się sędziowie i śledczy. Istotne jest też Oficjum - carska policja o szerokich uprawnieniach pilnująca porządku wszelkimi metodami. To często metody bez skrupułów... ale cel uświęca środki - a celem jest trwałość państwa praworządnego w tej anarchicznej okolicy.

Archipelag Turyzyjski to zimowe krainy specyficznego ludu spokrewnionego z północnymi ludami z zachodu. Turyzyjczycy to naród dawniej żyjący z wypraw łupieżczych i wielkich łowów na ogromne zwierzyny tajemniczych krańców świata. Dziś swą dzikość i skorość do walki przelali w kompanie najemników z których słyną na świecie - rzec można, że wielkie Wolne Warownie tego Archipelagu finansowane są przez najemne drużyny wojów. To najbardziej żądny przygód i, poniekąd, krwi z ludów północy; choć blisko mu do Estlandczyków i ludu północnej Cytadeli czy nawet Carstwa, styczność z pobliskim Heretionem i "złowrogą" częścią wschodu wyzwoliła w nich przyzwyczajenie do walki jako codzienności i rozwiązań siłowych. To najbardziej "wikingowa" z naszych nacji, która nie zarzuciła starych przyzwyczajeń nawet z nadejściem nowego świata. Podczas gdy lud Carstwa jako "mechanizm obronny" wobec herezji i barbarzyństwa przyjął surową dyscyplinę i ortodoksyjność, turyzyjczycy odpowiadali brutalnością na brutalność.
Najwspanialszą Wolną Warownią jest Thurisgaard, którego mieszkańcy trzymają w ryzach swoich szalonych wojów, aby wpisać się w interesy zachodnich krajów i prowadzić z nimi handel oraz umowy najemne. Najemnych wojów z Archipelagu Turyzyjskiego można spotkać wszędzie i w każdej armii; mają swoją "drogę topora" tak jak ich kuzyni z Estlandii mają "drogę tarczy", lecz ci drudzy nie zostają tak powszechnie najemnikami, gdyż bliżej im do stylu spokojniejszego życia świata zachodu. Ludzie z Thurisii nie są jednak źli czy okrutni - są raczej wiecznymi poszukiwaczami przygód i zawadiakami, którzy trochę nie dorośli do intryg współczesności. Idąc tym tokiem można rzec, że jest w przemocy pewna czystość ducha.

Heretion to natomiast miejsce, w którym tej czystości zapewne nie ma. Najbardziej tajemniczy rejon świata, pełen mistyki, przekrętów, alchemików, ruin, wiedźm i szaleńców, barbarzyńców i piratów, pogan, dzikich bestii czy nawet potworów.
Nie jest to Anarchea, która jest zlepkiem wyrzutków którzy zjeżdżają się ze wszystkich mórz by tam spółkować i się kryć - wywrotowcy Heretionu są jego dziećmi. Ta kraina sama wytworzyła swoje zło. Wiele krajów urządza tu ekspedycje, by próbować ujarzmić te ziemie i dowiedzieć się co takiego kryją, ale jest to nad wyraz kosztowne marnowanie prowiantu, żołdu i ludzi. Nie są to lądy które łatwo dają się zwiedzić. Niektórzy mówią, że te ziemie i te wody z własnej woli odrzucają cywilizację.
O ile Anarchea jest śmietnikiem wszystkiego co najgorsze w ludziach naszych czasów, zbiorowiskiem zła prymitywnego, o tyle Heretion jest reliktem dawnych skaz i wad, śmietnikiem zamierzchłych czasów, krainą zła maskującego się, subtelnego, przenikającego do cna. To dziwne miejsce kuszące bogactwami, artefaktami i swoją bliskością w porównaniu z tajemniczymi lądami dalekiego południa; ceną jest jednak przebijanie się przez gąszcz herezji i tajemnic. Nawet tutejsze "wolne miasta", których liczby zresztą nikt nie zna, nie są oficjalnymi partnerami handlowymi reszty świata.

Omega Theria to Czarna Perła Wschodu, Strażnica Przodków. Choć tajemnicza, mistyczna i okrutna, nie jest duchowo dzika jak pobliski Heretion. To najmniej znane z istniejących państw, pomimo swej relatywnie dużej wielkości, silnej floty i potężnej armii lądowej. Zarazem dobrze rozwinięte, jak i archaiczne mentalnie czy kulturowo, zarazem mroczne i surowe, jak i pełne pradawnej mądrości. Mówi się, że jest odbiciem cywilizacji Arcyprzodków - nic zresztą w tym dziwnego, skoro leży nad Morzem Przodków, wielkim Mare Lemurii; najgroźniejszym z mórz, pod którym spoczywa historia zazdrośnie skrywana przez szalejące sztormy i fale.
Ludzie z Omega Therii bardzo rzadko są spotykani w innych stronach świata, wiecznie zamknięci w swoich dziwnych sprawach. Nie muszą podróżować po globie w poszukiwaniu tajemnic, bo ich kraj żyje nimi otoczony; z dzikością Heretionu nad głową i u stóp Morza Przodków, za którym czeka potężne Vordo Drago. To z ich kraju też rzekomo ma pochodzić najwięcej megaterytowych mieczy. Ciężko powiedzieć, by było coś o nich wiadomo, ale wielu badaczy przekonuje, że wcale nie są bardzo odmienni od reszty świata - tylko bliskość ruin prastarej cywilizacji i szaleństwa Heretionu uczyniło ten lud tak pragmatycznym i przekonanym o małej istocie "beztroskiego" zachodu, że z własnej woli otoczył się zasłoną cienia i złej sławy, by w spokoju walczyć z mrocznymi sprawami. Których podobno jest w tym rejonie bardzo dużo.

Vordo Drago, potężny ląd na biegunie południowym, otoczony zasłoną zabójczych wód Mare Lemurii. Najmniej znane miejsce na ziemi, a jednocześnie takie, o którym archeolodzy rozmawiają z wypiekami na twarzach. To dziwaczna kraina, przecząca prawom klimatycznym i choć zna się kształt jej brzegów, nikt nie wrócił żywy z głębszych jej rejonów. Wieją nad nią potężne wichry i wiszą nisko ogromne, ciężkie chmury o dziwnych kształtach.
Znajduje się tu największy znany lądowy kompleks ruin Arcyprzodków. Ba, sądzi się że cały ten ląd jest jedną wielką ruiną jakiejś konstrukcji, która po prostu obrosłą ziemią i solą na brzegach. Choć jest to biegun południowy, temperatury ponoć są tu znośne, porównywalne raczej z klimatej prowincji Varyngia w Cytadeli niż z biegunem północnym w Uthark Rhunie. To przynajmniej dotyczy brzegów, które są najlepiej zbadane. Mówi się, że w głębi żyją dzikie, zimowe bestie, potwory i fantastyczne stworzenia, które zadomowiły się tam w spokoju, od tysięcy lat nie zakłócanym przez ludzką obecność.

Wielkie Kolonie to obszary przy resztkach dawnego kontynetu Serpenckiego Imperium i prawdopodobnie najbardziej jednolite z "odłamanych" fragmentów ich lądu. Od czasów kataklizmu i upadku tamego państwa, rozmaite nacje przysyłają tu swoje ekspedycje i floty w nadziei, że uda im się podbić te skrawki lądów i wydrzeć z nich bogactwa, zwierzynę, doskonałe drewno i najważniejszą z rzeczy - meteoryt.
Wielkie Kolonie nie są jednolitym ciałem, a zbiorem kolonizatorskim ze wszystkich stron świata. Jedne części przypadają tu próbom Val Ardy, inne Cytadeli (która rzecz jasna najwcześniej rozpoczęła kolonizację), a jeszcze inne Estlandii czy Vaderhaimowi. Zawsze znajdzie się ktoś, kto zapragnie metalu z niebios; nawet, jeśli oficjalne władze nie popierają tych działań, niektórzy ofiecrowie czy admirałowie na własną rękę przeprowadzają inwazje wykorzystując do tego rządowe zasoby i statki.
Niektóre nacje sprzeciwiają się kolonizacjom, głównie Czerwoni Magnaci - którzy na drodze pokojowej odkupili od morskich klanów jedną wyspę, bogatą w prastal, nie zaś meteoryt. W zamian zapłacili tubylcom okrętami i uzbrojeniem, aby ci mogli stawiać opór w północnych częściach archipelagu. Mimo że od uderzenia asteroidy minęło dwa i pół tysiąca lat, część ludzi na świecie wierzy że nie należy wydzierać niedobitkom morskich klanów ostatniej cennej rzeczy, która im została.
Jednak kolonizacja była nieunikniona i wielu przywódców morskich klanów uznaje to za wyrok wszechmocnego przeznaczenia, nie żywiąc tym samym wielkiej nienawiści do obcych. Pragną jedynie strzec swojego "metalu z gwiazd". Powinien on bowiem pozostać w rękach tych, którzy zapłacili za niego cenę istnienia całej cywilizacji.
PODROZDZIAŁ: ODNOŚNIE ORKÓW
Morskie klany to nazwa, jaką określa się tych, których księgi biologów nazywają "orkami". Słowo "ork", jak w przypadku krasnoludów, jest uważane za uwłaczające i nie używa się go powszechnie. Zamiast tego mówi się po prostu "morscy", używając tego przymiotnika jako rzeczownika. Wielu z ludzi chciałoby podciągnąć ich pod "orków" z zamierzchłych, fantastycznych sag, podobnych raczej dzikim zwierzętom, ale prawda jest zgoła inna.

obrazek

Historia tej rasy jest zawiła i dość tragiczna, i miejsce na jej dokładniejsze opisanie znajdzie się w innej aktualizacji. Morskie klany są potomkami, czy raczej niedobitkami tego, co w starożytności było wielkim i silnym państwem znanym jako Serpenckie Imperium. Była to najśmielszsza flota w historii i doskonała piechota; Imperium Serpentis rozciągało swoje wpływy na prawie wszystkich lądach południowych. Zmilitaryzowane, a mimo tego wysoko rozwinięte społeczeństwo, odmienna, pradawna religia czcząca smoki jako "cielesne bóstwa" i "strażników życia" czyniły tą nację do dzisiaj z jednej strony tajemniczą i mistyczną, a z drugiej zdyscyplinowaną, pełną porządku i odnoszącą sukcesy. Lud ten posługiwał się powszechnie słowami, które dzisiaj traktowane są jako swego rodzaje inwokacje - podobne łacinie sentencje, umieszczane dzisiaj już tylko dla dostojności i tradycji w większości świata, np. Resurgam będące mottem królewskiej Inkwizycji Cytadeli i umieszczane na pancerzach czy broni. Badacze twierdzą, iż mieszkańcy Imperium potrafili wykrzesać z tych fraz ich siłę. Część sądzi że nie było w tym żadnej magii, a raczej jakiś związek między zastosowaniem odpowiedniego stopu, konstrukcją liter układających się we frazę i rezonansem z rytmem oraz polem magnetycznym całej planety.
Wszystko to jednak skończyło się, gdy około 2600 lat temu, prosto w centrum Serpenckiego Imperium uderzyła ogromna asteroida. Płonąca skała z nieba zniszczyła nie tylko miasta czy terytoria, ale całkiem rozkruszyła i zatopiła kontynent. Ponadto zmieniła prądy wodne w okolicy, warunki środowiskowe i przyniosła trwającą według różnych źródeł nawet cały rok ciemność, gdy pył i dym zasłoniły słońce nad tym obszarem. Do dziś nie wiadomo, jakie były dokładne okoliczności tego uderzenia; reszta świata przymuje, że był to najbardziej niefortunny zbieg okoliczności w historii, ale niektórzy mędrcy dzisiejszych morskich klanów opowiadają o całej mitycznej otoczce tego wydarzenia.
Dzisiaj "orkowie" są potomkami niedobitków zniszczonego całkowicie Serpenckiego Imperium. To rasa z grubsza podobna do ludzi; są od nich masywniejsi i wyżsi o głowę, mają dłuższe, spiczaste uszy i bardzo czuły zmysł słuchu. Są też doskonałymi pływakami. Nie posiadają wystających kłów ani wysuniętej szczęki, ale ich zęby są wyraźnie ostrzejsze i bardziej stożkowate niż ludzkie; widać to jednak dopiero po ich wyszczerzeniu. Mają ciemniejszą, szarawą lub czasem blado-szaro-zieloną skórę, szersze nozdrza i wydatne, ostre rysy twarzy. Nie są jednak mitycznie "brzydcy", a morskie kobiety w standardach ludzkiej estetyki mogą tak samo uchodzić za ładne jak i ludzie - lub za tak samo brzydkie. Z pewnością wyglądają bardziej drapieżnie, awanturniczo, a w ich oczach jest więcej życia; tęczówki orków są zawsze bardzo jasne, a w półcieniach gęstych, tropikalnych lasów mówi się, że sprawiają wrażenie połyskujących niczym kocie. Najczęściej są barwy żółtej, miedzianej, złotawej czy jasnobrązowej.

Samo słowo "ork" pochodzi prawdopodobnie od czasów jeszcze dawniejszych niż starożytność, skrzywione przez wieki i błędnie tłumaczone. Etymologia może mieć związek ze słowami, których arcyprzodkowie - cywilizacji których ruiny spoczywają gdzieś w otchłaniach oceanów - używali na określenie mitycznych smoków. Droc, drac, draco, ordragon... a ponieważ serpentiaci czcili smoki w swych dogmatach, ówczesne warianty słów "smok" i "czciciele smoków" musiały się znaczeniowo przemieszać. Wielu badaczy wierzy też, że orkowie są najbardziej podobni fizjonomicznie do arcyprzodków, a Serpenckie Imperium było przedłużeniem ich spuścizny. Niektórzy twierdzą jednak, że fizjonomicznie do tak zwanych "smoków" też jest im blisko...
Mężczyźni morskich klanów tradycyjnie golą swoje głowy na łyso; przywilej zapuszczania długich włosów przysługuje weteranom, młodym, nastolatkom i kobietom. Jest to zwyczaj pochodzący z czasów już po zniszczenu Imperium; prawdopodobnie ma podłoże mityczne i inicjacyjne. Ogolenie głowy ma oznaczać między innymi "nic do ukrycia", "nagość umysłu wobec świata". Ponadto bardzo ważną rolę pełnią tatuaże, pokrywające czasami całe ciało, a najczęściej całe lewe ramię, od szyi po dłoń. Niektóre tatuaże wykonuje się z pewnego atramentu zawierającego mieszankę niezwykłych, tropikalnych ziół. Po przecięciu skóry w tym miejscu tatuaż wyzwala ziołowe enzymy i miesza je z krwią, wprowadzając do krwioobiegu substancje podnoszące na przykład poziom adrenaliny.
Dzisiejsze morskie klany są ludem w diasporze, wędrowniczym, któremu nie pozostało nic poza wspomnieniami o dawnej potędze. Zamieszkali gęstwiny strzępów dawnego kontynentu i pobliskich, tropikalnych wysp; pozbawieni porządku swego imperium, byli w stanie zjednoczyć się tylko poprzez właśnie klany i rody.
Rodzina jest rzeczą niemal świętą w ich kulturze, jedyną którą posiada się naprawdę. Bratobójstwo jest najgorszym z grzechów. Zaraz za nim znajdują się gwałt, niewolnictwo i skrzywdzenie dziecka. Wszystkimi tymi rzeczami kultura morskich klanów się brzydzi i wymierza za nie okrutną karę. Gwałt uważany jest za hańbę nie dla kobiety, a mężczyzny, który jest żałosny jeśli musi zdobywać siłą to, co powinien odbierać jako uhonorowanie i dar. Pogarda niewolnictwa wywodzi się z jeszcze z tradycji Serpenckiego Imperium, które mimo dalekich wypraw kolonizacyjnych nigdy nie handlowało ludźmi. W tysiącleciach po upadku Imperium, niedobitki jego mieszkańców stały się łatwym łupem dla łowców niewolników, ich pozycja społeczna została zdegradowana gdy nie mieli państwa, do którego mogliby się odnieś. Uznawani często za idealnych, prostych fizycznych robotników bywali masowo porywani i sprzedawani. Morskie klany mszczą niewolnictwo krwią i często taka wendetta staje się drogą życia na przykład syna niewolnika. Skrzywdzenie dziecka natomiast jest czynem zarówno podłym i karanym okrutnie, jak i świadczącym o czyjejś słabości; jeśli ktoś krzywdzi dziecko, oznacza to że nie jest w stanie stawić czoła komuś równemu sobie. A ponieważ filary tej kultury stanowi Siła, obok Honoru i Ducha, czyn taki degraduje przestępcę do poziomu robactwa.
Od dłuższego czasu, będące już coraz bardziej na wymarciu morskie klany zmagają się z kolonizacją północnych strzępów swojego dawnego kontynentu. Wielu zostaje "partyzantami" walczącymi w gęstwinach z rozmaitymi najeźdźcami, wierząc w jakieś odbudowanie jedności nacji i wszystkich klanów. I choć kolonizatorzy są liczniejsi i lepiej wyposażeni, morscy mają dostęp do jednej rzeczy - meteorytu, najtwardszego z metali dostępnego na świecie. Choć był ich zgubą, teraz jest też punktem ich oporu; tylko klany wiedzą o dokładnych lokacjach złóż gwiezdnego surowca, gdyż jest to hermetyczna wiedza przekazywana z pokolenia na pokolenie. Głównym celem wielu kolonizatorów jest dobranie się właśnie do tych żył, ale opór, choć złożony z tak małych grup, skutecznie broni te miejsca przed ich staraniami.

Namiastką jedności orków jest Ygnis Mons, ogromny fort na wysokiej jak na te rejony górze uformowanej po uderzeniu asteroidy. To najważniejsze i w pewien sposób święte dla nich miejsce, mimo że dzisiaj nie przywiązują takiej wagi do wierzeń, a głównym dogmatem są duchy przodków, przetrwanie, gwiazdy i przeznaczenie miast modlitw i świątyń.
Ygnis Mons jest jednym z Arcydzieł; zostało zabudowane z przemieszanej skały ziemskiej z materiałem przyniesionym przez asteroidę, przez co mury tego miasta-fortecy wyglądają dość abstrakcyjnie, niby pokryte żyłami; są jednak potężne i wytrzymałe. Samo dotarcie do nich jest trudne, gdyż góra jest nadal u podnóż pokryta tropikalną gęstwiną, a strome ścieżki dla obcego mogą okazać się zabójcze. Mówi się, że w sercu góry spoczywa niezwykła Wyrocznia, do której wkroczyć mogą tylko najbardziej zasłużeni, godni i pełni żywego ducha. Podobno po jednej takiej wizycie sposób postrzegania świata diametralnie się zmienia i osoba osiąga swego rodzaju transcendencję, prawdę objawioną, której nie ma sensu tłumaczyć niewtajemniczonym.
Każdy klan ma swojego wodza, a część z nich stylizuje się na dawnych przywódców wielkich legionów Serpenckiego Imperium. Nierzadko insygnią władzy w klanie są właśnie relikwie po tamtych czasach lub bronie wykute na wzór imperialnych. Siły partyzanckie mają pewną luźną, militarną strukturę organizacyjną, próbującą w jakiś sposób koordynować walkę i sabotaże oraz kłaść podwaliny pod zjednoczoną armię wszystkich klanów, na wzór dawnego imperium. Natomiast Ygnis Mons i kilka innych miast występujących w tym rejonie (jest ich tylko kilka, choć są wciąż zamieszkane i kontrolowane przez morskich) posiada regularną władzę taką jak w innych miejscach świata. Koordynują ze sobą, pomagając sobie wzajemnie i dzieląc się flotą obronną, wspomaganą przez okręty kupione od Czerwonych Magnatów w zamian za jedną z wysp ze złożami prastali. Odkąd na świecie wybuchła zaraza, ci orkowie którzy działają w siłach antykolonialnych dokładają jeszcze większych starań, by ludzie jej tu nie przynieśli; ich walka ma też lepszą perspektywę dzięki ogólnemu osłabieniu kolonizatorów, muszących uporać się z plagą na swoich ojczyźnianych terenach.
Przywódcą miasta i wodzem armii Ygnis Mons jest Archont Marcus Stormae Astrim. Głównodowodzącym frontu partyzanckiego na północnych koloniach jest natomiast legat Kaisar Dormantus, zwany Nieśmiertelnym. Był rzekomo schwytany dwanaście razy i zabity drugie tyle, ale zawsze wyłaniał się ponownie, by wzniecić jeszcze większe zamieszanie.
Awatar użytkownika
Ygrek
Posty: 291
Rejestracja: 2013-10-22, 23:08
Tytuł: Wiecie kim jestem
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times

Re: TEMAT OPISOWY

Post autor: Ygrek »

#2: KULTURA I ZWYCZAJE
Na całym świecie - z wyjątkami naprawdę odmiennych lub odizolowanych krain - dominuje kultura wywodząca się z rejonu centralno-zachodniego. Jej obecne rozpowszechnienie i wpływ na inne, miejscowe kultury pochodzi głównie od astronomicznych wpływów Cytadeli i poprzednich potęg.
Z perspektywy starożytnej owa względna jednolitość całego "cywilizowanego" świata ma też swoje korzenie w pradawnych podbojach Serpenckiego Imperium - podobnie jak w naszym świecie wzorce przyniesione przez Imperium Rzymskie. Nie oznacza to, że wszystkie nacje wywodzą się z rejonu obecnej Cytadeli - a raczej że ich odrębne kultury adaptowały się do tamtejszych wzorców ku własnym korzyściom. Wzorce te, uniwersalne w większości uniwersum, można porównać do naszej "kultury łacińskiej", "zachodniej", czy nawet "anglosaskiej".
Nie chcę jednak tymi określeniami sugerować zbytniego odbicia świata rzeczywistego w świecie wykreowanym, a pewną zależność i ogólny obraz tego świata: podobny temu, co można zobaczyć w fikcji takiej jak na przykład Piraci z Karaibów i Warhammer - aby łatwiej było wam go sobie wyobrazić. Ciężko znaleźć sensowne odpowiedniki takich słów jak "zachodnia", więc nazwijmy inaczej tą dominującą cywilizację: centralna.
I dlatego po prawdzie nie ma co się rozpisywać na temat kultury i zwyczajów, gdyż ich znacząca większość jest odbiciem tego, co już znamy. Pomijając, rzecz jasna, nienaturalny rozrzut rozwoju technologicznego, wierzenia, alchemię, nutkę kabało-fantastycznego klimatu i tak dalej. Nie wahajcie się wyobrażać sobie tego świata - i tych całych "zwyczajów" jakie mogą tu panować - w taki sposób jaki znacie z filmów o piratach, muszkieterach i rycerzach zarazem. Ludzie grają na gitarach czy lirach, piją rum i piwo, przegrywają fortuny w karty, szukają rozgrzeszenia w katedrach...

Analfabetyzm jest od dawna wypierany. Powszechnym zwyczajem mieszczaństwa jest posyłanie dzieci do rozmaitych szkół, a tych biedniejszych rodzin - przynajmniej do np. cechów, w których fachowy rzemieślnik zazwyczaj potrafi czytać i pisać. Umiejętności te posiadać powinien każdy, kto chce zaistnieć w świecie na trochę wyższym poziomie niż chłopska praca od świtu do zmierzchu. Nawet większość żeglarzy czy prostych żołnierzy zwykle to potrafi. Rzecz jasna jest ogromna rzesza ludzi, którzy zdają się być wyrwanymi prosto z ciemnych wieków i łatwo na takich trafić - ale nie stanowią oni trzonu ludzkości.
Należy założyć zatem, że większość czytać umie oraz odbyła przynajmniej podstawowe nauki - liczenia, geometrii i tak dalej. W wielu państwach nawet względnie niepraktyczne przedmioty są mile widziane, gdyż utożsamia się je z człowieczym rozwojem - choćby duchowym.
Dlatego też prężnie rozwija się sztuka drukarska i księgarstwo. Książki można spotkać zarówno "pospolite" i na miarę przeciętnej sakwy, jak i te monumentalne, w złoconych oprawach, potężne i warte majątek. Na miejskich placach czy w portach rozpowszechnia się nawet gazety, pamflety i rzecz jasna listy gończe. Drukarnie gazet czasami służą wyłącznie interesom swoich sponsorów - a ci posługują się propagandą, by budzić w tej niezbyt dociekliwej publice jakieś poglądy czy wrażenia.
Rzecz jasna wciąż istnieją wyraźnie podziały w społeczeństwie, często równie wyraziste jak w średniowieczu - "klasa średnia" ma jednak zbyt silną pozycję, by trzeba było zwracać na podziały te większą uwagę. Największej grupy ludzi nie stanowi bowiem chłopstwo i inny plebs, lecz mieszczaństwo. Z drugiej strony nie można się zapędzać i powiedzieć trzeba, że mimo tego w większości świata rządzą relacje feudalne, a klasa "rycerska" wciąż trzyma się mocno. Panuje po prostu wysyp "profesjonalizmu" w rozmaitych dziecinach życia i pracy - i wyparł on już dawno (mniejsze lub większe) niewolnictwo z pozycji. Oprócz "klasycznych" chłopów można spotkać nieco bardziej zawodowych farmerów czy też innych robotników fizycznych.
Niewolnictwo samo w sobie zeszło do czarnego rynku, przynoszącego jednak wielkie zyski rozeznanym w tym plugawym procederze. Są wszak na świecie miejsca całkowicie wyjęte spod prawa - jak Anarecha i Heretion - w których rządzą potężne, nielegalne kartele handlowe. Poza niebotycznie wielkim wachlarzem podejrzanych dóbr - od używek po diaboliczne mikstury - handluje się tam też żywym towarem. Na użytek w haremach, do ekstremalnie ciężkiej pracy czy chociażby na walki arenowe. Albo dla szalonych mistyków, którzy wyczyniają z ludźmi nieopisane rzeczy w swych eksperymentach oraz rytuałach...
Rozwój nie wszystkiemu może wszak zapobiec.
Obrazek
Lemuriańska ikona z dawniejszych czasów, gdy personifikowanie Boga było częstsze
Wiara i rzeczy tajemne


Nie jest to świat, w którym kościoły trzymają wielkie wpływy niczym średniowieczny Watykan; religia pozostaje na wysokiej pozycji - ale raczej w sferze społecznej niż politycznej.
Powszechność jednej wiary nie dziwi skoro świat to w większości morza i oceany - a owa globalna religia sławi Boga Wszystkich Mórz. Z wody wyszło życie i do wody ono wraca; panują silne tradycje żeglarsko-rytualne, jak chrzty statków, pogrzeby na płonących łódkach i tak dalej.
Nie trzeba też dodawać że najważniejszym rytuałem w samej wierze jest chrzest świętą wodą. Jest to religia dość podobna do uproszczonego chrześcijaństwa, z tym że nie występują żadne podziały na Trójcę, mesjaszy czy innych. Pojawiają się aniołowie, ale Bóg jest jeden i jest po prostu Bogiem Wszystkich Mórz; panuje natomiast silny kult świętych, których jest co prawda raczej mało - ale posiadają oni potężne przymioty.
Ma to pewien związek z wizją życia pośmiertnego: dobre dusze trafiają do metaforycznego nieba, w którym stają u boku Boga jako zastęp duchowych strażników świata. Każdy więc może przyczynić się do boskiej opieki nad ziemią - i do odwiecznej walki żywego Dobra ze suchym Złem - walką Boga i jego dzieci z przerażającym, pozbawionym życia złem "Spoza Światow". Dualizm ten przedstawiany jest w postaci ogromnych "statków" dryfujących wokół śmiertelnego świata i oddzielających go od potwornej, czarnej pustki "nekrokosmosu". Z niej bowiem wypełzają czarcie macki pragnące wyssać życie z każdej gwiazdy czy skały.
"Wszechmorska" religia nie pomija też demonów w bardziej przyziemnym rozumieniu - tych wychodzących z rozbuchanych szczelin lawy i piekła spod ziemi. Wydaje się jednak, że te oto diabły są raczej adaptacją pogańskich złych duchów - z rozmaitych zakątków i wyznań świata - na łono globalnej, ujednoliconej wiary. Jak ona sama głosi, demony te stoją zresztą o wiele niżej w diabolicznej hierarchii niż to co czai się poza gwiazdami. Mnogość złych duchów i stworów występujących w świadomości całego świata tłumaczy się tym, iż te "ziemskie" demony - ogniste i piekielne - są niby potomkami pustych mocy spoza światów.

Bóg Wszystkich Mórz jest bogiem wschodzącego nad wodą słońca, "Gwiazdą Zaranną", światłem życia i dnia, ciepłem. Jego symbolem jest jasny okrąg - Słońce.
Dziś raczej unika się jego personifikacji i upraszcza te elementy wiary do postaci symbolicznej - ale starsze religijne dzieła i dogmaty prezentują go jako starca z siwą brodą (nie przesadnie długą), zazwyczaj stojącego u złotych, promieniujących sterów.
Ster to rzecz jasna Słońce i jest on jego najważniejszym atrybutem. Jako inne pojawiały się: długi miecz (obrońca świata; sędzia sprawiedliwy), wisząca latarnia (obrońca podróżnych i zagubionych; droga myśli i życia), cyrkiel i globus (stwórca świata; rzemieślnik natury).
Można spotkać też charakterystyczną pozę - Boga z dłonią na piersi, z której wypływa ogień oraz woda. Drugą dłoń zazwyczaj trzyma w powietrzu w powstrzymującym geście, pod nogami zaś depcze czarne węże lub morskiego potwora, demona itd.
Idea nawracania niezliczonych ludów i lądów pokrywa się z wodnym motywem tej wiary - wielkie fale oświecenia i łaski mają zalewać wyspy i ludy. Falę tą nieść mają misjonarze... ale z pokojowym przebiegiem tego bywało różnie.

Pomimo, że Bóg jest najmocniej związany z wodą, ogień - święty i oczyszczający - pojawia się często jako symbol jego bardziej żywej strony. Krew płynąca w żyłach istot wyraźnie nazywana jest bowiem "płonącą wodą" w rozumieniu religijnym; w samej ziemi zaś pływa roztopiona skała, która jest jej krwią. Tak więc tam, gdzie nie sięgają boskie morza i oceany, człowiek sam ma za zadanie nieść siłę Boga - która jest płynącymi w ciele rzekami ognia. Oczywiście koncept ten doskonale zaadaptowały bardziej ortodoksyjne i surowe grupy - stąd palenie czarownic, plugawych stworów i całej reszty "świętym ogniem".
Osobną sprawą jest ortodoksyjny odłam samej religii, panujący w Val Ardzie i Carstwie - a reprezentowany przez drugi okrąg wpisany wewnątrz pierwszego. To symbol bardziej bojowego podejścia wiary do świata, wynikający z bliskości tych narodów do krain anarchii i herezji.
Znak ten określa się jako okrąg wnętrza ziemi wpisany w okrąg słońca tudzież "Zaćmienie".
Owym wnętrzem ziemi ma być piekielne zło, które wciąż czai się na tym świecie. Boskie słońce musi je wypalić do samego zarodka, a wierni mają mu w tym dopomóc stalą i krwią. Wpływy tego uwarunkowanego geograficznie, ortodoksyjnego odłamu czuć wyraźnie w Królewskiej Inkwizycji Cytadeli, ale jej dogmaty nadal pozostają częścią "centralnego" kościoła i obrządku.
Skoro o samym kościele mowa: każde państwo posiada swoje zwierzchnictwo wiary, choć te którym na tym zależy promują ogólnoświatową jedność. W małych krajach będących w opozycji do np. Cytadeli kościół będzie raczej wspierał myśl niepodległościową.
Jak był już wspomniane, kościół nie posiada wpływowej pozycji na świecie w praktycznym rozumieniu. Wiara jest powszechna, ale jest zwykle w pewien sposób upraszczana i zazwyczaj nie ważą się wokół niej losy krajów. Dla samych obywateli, jak najbardziej, jest bardzo istotna. Na skalę globalną stanowi jednak co najwyżej podwaliny pod większe idee - nie licząc oczywiście fanatyków takich jak Królewska Inkwizycja i podobne jej organizacje.
Przeżegnanie się polega na wykonaniu okręgu kciukiem prawej ręki zaciśniętej w pięść wokół kolejno: czoła, ust i serca. Dokonuje się go przy wszelkich nabożeństwach, podczas obecności wobec czyjejś śmierci, przy kościołach, kapliczkach i tak dalej. Co dumniejsi wierni noszą też symbol wiary na łańcuszku, jako broszki, guziki lub elementy umundurowania.
Popularne jest wprawianie motywu okręgu w broń czy zbroję, choć w tych przypadkach okrąg ten zazwyczaj występuje z wpisanym weń krzyżem wojennym lub symbolicznym mieczem (znak "Arma Divina").

Ta globalna religia, choć obecnie najpowszechniejsza, nie jest w stanie jednak przesłonić mnogości mistycyzmu, pogaństwa i duchowych tajemnic całego świata. Spuścizny wiar starożytnych cywilizacji przeplatają się z okultyzmem i przekonaniem co bardziej otwartych mędrców, iż ziemię wypełniają niestworzone moce - złe lub dobre.
Nie sposób temu zaprzeczyć stojąc wobec oblicza masy artefaktów, tajemniczych bestii z niezbadanych krańców świata czy wszędobylskich pozostałościach po Arcyprzodkach.
Przebiega przezeń dziwna granica, oddzielająca część zjednoczoną cywilizacyjnie - centralną - od tej, w której duch starożytnej mistyki wciąż jest żywy. Po prawdzie wszystko i tak ma w niej swe korzenie; nawet to, co nazywamy postępem i nauką. Wszak większość z wynalazków i dokonań rozwojowych - jak choćby broń palna lub poziom higieny i medycyny - jest tak właściwie odtworzeniem zapisków i artefaktów z prehistorycznych ruin. Nie wspominając już o niemal nadprzyrodzonych metalach takich jak płynna prastal czy zabijający powoli niewidzialną siłą (czytaj: radioaktywny) megateryt.
Widać to zwłaszcza w alchemii, na którą wciąż patrzy się krzywo. Czerpie ona głęboko z tego co pradawne i mistyczne, sięgając nawet do herezji. Co prawda "świat centralny" stara się opanować te sztuki po swojemu, adaptując je do swojej - globalnej i ułożonej - wizji świata, ale zbyt wielu w nim wolnomyślicieli, duchowych romantyków, samozwańczych archeologów i filozofów. Wystarczy zresztą wybrać się do Heretionu aby przekonać się o sile pogaństwa na własnej skórze.

Zainteresowanie tymi rzeczami jest modne wśród warstw inteligencji, gdyż - głównie przez słabość polityczną wiary centralnej - wcale nie musi się z nią wykluczać. Są tacy, którzy łączą mistyczną spuściznę świata z globalną religią - jak i tacy, którzy chcą po prostu dobrze poznawać swojego ewentualnego wroga; każdy Inkwizytor (lub jego odpowiednik) jest doskonale obeznany w świecie herezji, dawnych zwyczajach duchowych, demonach i stworach.
Podsumowując te ogólniki: sferę tajemną tego świata można porównać do germańskiego neopogaństwa lub ruchu kabalistycznego - skrzywionego w zwierciadle danego miejsca. Na przykład: w społeczności krasnoludzkiej panują filozofie odnoszące się do rozwoju technologicznego jako duchowej ścieżki i łączące mechaniczne konstrukcje z kosmologią. W Heretionie szaleją czarownice i dzicy alchemicy, sięgający bezpośrednio do prehistorycznego zła z ognistej głębi ziemi. Morskie klany zaś przejęły część myśli Serpenckiego Imperium - astrologię, obcowanie z duchami przodków i wiarę we wszechmocne przeznaczenie.
W świecie centralnym najbardziej żywa jest fascynacja runami, które w prastarych czasach miały mieć faktyczną moc; nieustannie próbuje się ją odtworzyć, eksperymentując z rozmaitymi stopami metalu, układem i krojem znaków. Nie brakuje też poszukiwaczy "prądów magnetycznych", z których - według pewnych badaczy - czerpać miały siłę nie tylko rezonujące z planetą runy, ale w ogóle wszystko co dzisiaj nazywalibyśmy magią.

W rozmaitych kulturach świata występuje wiele bóstw, kreatur, demonów i czarów. Wiele jest podobnych do tego co już znamy - rogaty szatan, morskie potwory takie jak Kraken, statki-widma, olbrzymie węże... O części tylko się pisze lub mówi, inne identyfikuje się z faktycznymi bestiami lub zjawiskami.
Im dalej od centrum cywilizacji, tym więcej można o nich napotkać - ale rozsądni ludzie, którzy nie zamierzają się wybierać w swym życiu w najdziksze miejsca nie zaprzątają sobie tymi rzeczami głowy. Zwłaszcza w czasach zarazy, gdy koszmarne stwory mają tuż pod ręką.

(Jakieś dokładniejsze opisy i ilustracje światka nadprzyrodzonego/potwornego innym razem, są ważniejsze rzeczy w kolejce. Ewentualnie dodam jakieś bazgroły do tego posta później)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zombiesada”