Zasady

Prowadzona przez Agona i Auraxosa.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Agon
Posty: 473
Rejestracja: 2013-02-25, 21:53

Zasady

Post autor: Agon »

obrazek


1. Gra jest w realiach średniowiecznego fantasy.
2. Celem graczy jest zdobycie jak największej ilości miast i wyparcie pozostałych.
3. Gra jest przeznaczona dla 6 graczy.
4. Każdy z graczy wybiera 3 miasta leżące obok siebie (gracz środkowy ma 5 miast), opisuje ich zarządców, panujące dynastie i ludność. Ode mnie macie ogólne wskazówki co do ludów z poszczególnych miast, resztę opiszecie sobie sami:

- południowy-zachód jest pod panowaniem złodziei, cwaniaków, bandziorów i czarnoksiężników wyjętych spod prawa, miasta to azyle dla wszelkiej maści szumowin i typów spod ciemnej gwiazdy, magia czarnoksiężników z tych terenów oparta jest na ogniu, iluzjach, manipulacji umysłowej, wywieraniu wpływu na emocje, wykradaniu informacji z umysłu, ludy południowego-zachodu specjalizują się w szpiegostwie i wykradaniu cennych dóbr i informacji

- zachód jest królestwem miłośników drzew i natury, miasta zachodu to rezerwaty, lud szanuje naturę i nie lubi technologii, tamtejsi mieszkańcy są wyjątkowo wytrwali i silni, łatwo oswajają zwierzęta, mają dostęp do rzadkich ziół i trucizn, dużo jest tam łowców i druidów, magia druidów polega na wpływaniu na naturę, mogą porozumiewać się ze zwierzętami, wpływać na pogodę, zmieniać się w zwierzęta i kontrolować wzrost roślin

- północ jest opanowana przez barbarzyńców, ludzie ci dorównują siłą i wytrwałością ludom zachodu, są niezwykle odporni na ciosy, nie można im zarzucić braku męskości, potrafią skręcić kark rycerzowi zakutemu w zbroję, pięściami masakrują wszystko co stanie im na drodze, magią zajmują się szamani, którzy potrafią porozumiewać się z duchami przodków, mogą sprawić że ich siła wzrośnie kilkakrotnie gdy wpadną w trans, ich miasta to twierdze

- północny-wschód to terytorium ludzi nauki, są oni najbardziej ucywilizowani ze wszystkich innych nacji, posiadają technologie umożliwiającą tworzyć potężne machiny oblężnicze oraz golemy, sami ludzie są raczej słabi w walce, zamiast brutalnej siły używają magii, alchemicy potrafią stworzyć różnorakie mikstury, a magowie operują głównie zaklęciami opartymi na zimnie i wodzie, podobnie jak ludy z południowego-zachodu potrafią korzystać z magii wpływającej na umysł, ich miasta to akademie

- południowy-wschód to kraina najbardziej mroczna i przerażająca, nie wszyscy którzy tam mieszkają są ludźmi, wiele jest tam istot nieumarłych, ożywieńcy służą nekromantom w realizacji ich planu podboju świata, wielu nekromantów utraciło swoje człowieczeństwo stając się liszami, magia nieco podobna do tej z której korzystają ludy północy, ale tylko pozornie, gdyż nekromanci nie rozmawiają z duchami, lecz kontrolują je i zmuszają do wejścia w martwe ciało, co prowadzi do jego ożywienia, dusza działa wtedy jak bateria nieumarłego, jednak nie nadaje mu już woli, wyjątkiem są lisze posiadające wolną wolę, ich miasta to nekropolie

- centrum to miasto cnotliwych rycerzy, paladynów i kapłanów mających moc uzdrawiania i potrafiących wypędzać złe duchy, ich miast jest 5, ale mają niefajne położenie, miasta to przystanie

5. Celem gry jest pokonanie innych graczy i podbicie świata. W czasie rozgrywki gracze podejmujący złe wybory będą wiele tracić, ale gracze podejmujący dobre wybory mogą wiele zyskać. Należy przygotować się na to, że po pewnym czasie nieudolnego zarządzania można zostać zdominowanym przez innego gracza i przegrać. Gra ma się toczyć do momentu, aż pozostanie ostatni gracz.
Przydział graczy:
Panda - południowy-zachód
Nevrast - zachód
Mark - północ
Morok - północny-wschód
Borys - południowy-wschód
Chromy -środek

Potem zrobię dokładniejszą mapę.
Awatar użytkownika
Mark Subintabulat
Wielki Szambelan
Posty: 1746
Rejestracja: 2013-05-10, 16:12
Tytuł: A. Duda Borysady
Has thanked: 2 times
Been thanked: 3 times

Re: Zasady

Post autor: Mark Subintabulat »

1. Nazwa: Królestwo Noshornu
2. Flaga:
obrazek

3. Lider:
obrazek

Król Ragnar, władca Noshornu, sprawuje rządy ze stolicy w Stormachtcie. Wkrótce skończy 50 lat. Jego pierwsza żona umarła z powodu choroby, którą wywołał u niej pewien wędrowny czarodziej, podczas zabiegu który miał rzekomo odmłodzić jej skórę twarzy. Czarodziej skończył wbity na pal przed królewskim zamkiem. Po pewnym czasie Ragnar pojął za żonę Bentję, która była do tej pory dowódcą jego gwardii przybocznej.
4. Wyjątkowi członkowie:
Bjorn – najstarszy syn króla, władca Herlighet
obrazek


Uroks – drugi syn króla, władca Tro
obrazek


Villsvin – najmłodszy syn króla, z drugiego małżeństwa. Obecnie przebywa w Stormachtcie
obrazek


Bentje- żona króla
obrazek


Merika i Thessa – córki Ragnara z drugiego małżeństwa
obrazek
obrazek


Ralf – młodszy brat Ragnara, Wielki Generał,
obrazek


Pengar - najmłodszy brat Ragnara, namiestnik Stormachtu. Zarządza miastem gdy król jest w nim nieobecny. Troszczy się także o pomyślność gospodarki i dobre spożytkowanie zagarniętych łupów.
obrazek


Gorgus – Wielki Szaman
obrazek


Kurvozaur – bratanek króla, Dowódca Purpurowych Nosorożców
obrazek


Król Crimon - przywódca cyklopów
obrazek


Khan Dajhan - przywódca centaurów
obrazek


5. Broń, sprzęt i walka: Armie Noshornu używają różnorakiej broni białej takiej jak miecz, topory, młoty, włócznie, itd. Do walki na dystans używają łuków, oszczepów, toporków do rzucania, itd. Do ochrony stosują pancerze z utwardzanej skóry, do wierzchu której przytwierdzają płytki wykonane z kości lub metalu. Najbardziej poważaną formacją Noshornu stanowią Purpurowe Nosorożce. Wojownicy, którzy do niej należą odziewają się w kolory purpurowe a do walki dosiadają potężnych nosorożców bojowych. Podstawową siłę państwa stanowi jednak pospolite ruszenie, a ostrze sił szybkiego reagowania drużyny huskarlów – ciężkozbrojnej piechoty. Znaczącym wsparciem dla machiny wojenne Noshornu są także szamani wykorzystujący swoją magię. Armie królestwa wspierają także poddani króla Crimona i khana Dajhana.
6. Życie i hierarchia:
Noshorn zamieszkują głównie ludzie - wojowniczy lud, który pochodzi od mitycznych tytanów męskoturów. Mieszkańcy trudnią się pracą w kamieniołomach i kopalniach, łowiectwem, hodowlą zwierząt i rolnictwem. W państwie nie ma tradycyjnego podziału na stany. Wszyscy obywatele są wolni i mają dużą swobodę działania. Także kobiety mają dość znaczny wpływ w społeczeństwie i nierzadko zajmują się także takimi pracami męskimi jak polowanie czy walka. Niewątpliwie społeczeństwo ma jednak charakter patrymonialny i to mężczyźni będący głowami rodzin mają najwięcej do powiedzenia.W Noshornie istnieje tytuł jarla, ale odnosi się on do przewodzenia określonej grupie ludzi a nie sprawowaniu władzy nad określonym terytorium (choć czasami może się to ze sobą pokrywać). Tytuł ten nadawany jest tradycyjnie przez króla przy obecności Wielkiego Szamana i otrzymuje go osoba, która dotychczas wykazała się męstwem i zdołała zgromadzić wokół siebie wystarczająco wielu popleczników (zgodnie z tradycją musi to być przynajmniej 30 wojowników). Co ciekawe kobiety też mogą dostąpić takiej godności. Armię Noshornu stanowią więc wszyscy jej mieszkańcy. W razie obrony za broń chwytają wszyscy zdolni do walki. Gdy ma natomiast miejsce inwazja z każdej rodziny, w zależności od jej wielkości typuje się jednego lub kilku wojowników, którzy mają reprezentować ją i zdobywać dla niej łupy wojenne. Oddzielną kastę stanowią szamani, którzy poświęcili swe życie na zgłębianiu wiary swych bogów Lüwego oraz tajemnic przodków. Oprócz sprawowania czynności kultu religijnego, który ma dla społeczeństwa Noshornu bardzo duże znaczenie szamani wznoszą także swe wołania do swego boga aby na polu bitwy wspierał swój lud wybrany i zapewnił im zwycięstwo.
Poza ludźmi w zachodniej części królestwa żyją także cyklopy, którzy na terenach znajdujących się pod zarządem miasta Herlighet stanowią ok 30% mieszkańców. Przewodzi im król Crimona. Cyklopowie od pokoleń współżyją razem z ludźmi i współpracując zarówno na polu handlowym jak i militarnym. Podobnie rzecz się ma z centaurami, którym przewodzi Khan Dajhan, a którzy zamieszkując w Tro i jego okolicach stanowiąc tam ok. 60% mieszkańców.
7. Miasta:
Stormacht - stolica królestwa. Pod bezpośrednim zarządem króla Ragnara
Herlighet - miasto znajdujące się na zachód od stolicy. Znajduje się pod zarządem Jarla Bjorna
Tro - miasto na wschód od stolicy. Pod panowaniem Jarla Uroksa
8. Rasy:
Ludzie - Większość mieszkańców Noshornu to ludzie. Na zachodzie żyją także cyklopi a na wschodzie centaury
Cyklopy - ok 1/9 całego społeczeństwa
Centaury - ok 2/9 całego społeczeństwa
Borys, dobry ziomek
Pedicabo ego vos et irrumabo
"Sprawiedliwą bowiem jest wojna dla tych, dla których jest konieczna, i błogosławiony jest oręż, jeśli tylko w nim cała spoczywa nadzieja."- Liwiusz


Hard Corps Theme

Obrazek
Awatar użytkownika
Pupu pan Panda
Posty: 821
Rejestracja: 2013-08-19, 14:26
Has thanked: 1 time
Been thanked: 2 times

Re: Zasady

Post autor: Pupu pan Panda »

AGON TO CHUJ
Ygrek pisze:Jeden z drugim wyciągacie ręce
A trzeci loot łapie i chwyta
Ja widzę tylko niestety
A chuj nie legendar bo kasa i strzykwa
Awatar użytkownika
Chromy
Posty: 1292
Rejestracja: 2013-05-09, 12:36
Has thanked: 4 times
Been thanked: 13 times

Re: Zasady

Post autor: Chromy »

But you won't fool the children of the revolution
No you won't fool the children of the revolution


Nowa Libertia, czyli wielka rewolucja.

obrazek


Król Roherian IV został już dawno stracony, a jego prochy walają się gdzieś po ruinach pałacu królewskiego. Motłoch, który w dzień przewrotu rozlazł się po stolicy żądając swoich praw otrzymał Swoją Deklaracje Praw Człowieka i Obywatela. Proklamowano republikę i powołano Narodowe Zgromadzenie. Wraz z reakcją rojalistów powołano do życia Komitet Bezpieczeństwa, mający za zadanie tropić wszelkie spiski oraz Trybunał Rewolucyjny, działający jak sąd, mogąc uniewinnić lub skazać każdego obywatela bez żadnej apelacji.

Lud wie, że wybaczyć uciskającym to barbarzyństwo, a ukarać ich to łaska. Trzeba rządzić, terrorem. Właśnie tak! Jest rewolucja! Terror jest bezzwłoczną sprawiedliwością. Surową i nieugiętą. Terror jest konsekwencją ogólnej zasady demokracji, stosowanej do najpilniejszych potrzeb naszego kraju. Ludzie nie osądzają jak sądy, nie bawią się w sentencjami. Osądzają, każą i niszczą.

Święty Newtonie, Święty Talesie, czyli dzieci rewolucji.

obrazek


Maxim, jako „Nieprzekupny”
Saint-Just jako Paladyn piątego ślubu.
Fouche jako niecny agent policji.
Talley, jako kapłan Istoty Roztropności.
Bilaud, jako typowy urzędnik skazujący ludzi na śmierć.

Obywatelu Paladynie, czyli religia rewolucji.

Nowa religia, nowej liberii, skupia się na Istocie Roztropności(IQ). Zakłada, że człowiek może ulegać nieskończonym zmianom postępu i rozwojowi, ku któremu prowadzi go Istota Roztropności. Organizowane są święta poświęcone Istocie Roztropności i męczennikom rewolucji, a także naukowcom, profesorom i wynalazcom. Głównym organem kościoła Istoty Roztropności jest Kolektyw IQ, któremu przewodniczy Trybunał do Spraw Rozumu.

Pięć zasad rozumu, czyli magia rewolucji.

obrazek


1. Magia Rozumu nie działa jeśli ktoś jest głupi.
2. Magia Rozumu nie jest magią życia.
3. Magią Rozumu nie wykarmisz dzieci.
4. Magia Rozumu pozwoli, ci zamienić każdą broń w piłę łańcuchową.
5. Magia Rozumu jest za mądra, żeby ją oszukać.

Miasto Bezimienne, czyli urbs rewolucji.
Toulus, leżąca na Północy, słynąca z pracy swoich rzemieślników.
Warneux, leżąca na Wschodzie, licząca się jako miasto uniwersytetów.
Augurise, leżąca na Południu - miasto słynące z największej świątyni w całym królestwie, Trybunał do Spraw Rozumu, już zatroszczył się o zmianę wystroju wnętrza.
Rohania, leżąca na Zachodzie - z powodu rojalistycznego buntu, za pośrednictwem Konwentu Narodowego utraciła swoją nazwę, odtąd nosząc miano Miasta Bezimiennego.
Centrum Liberum - stolica wielkie miasto w centrum, kwitnie tu handel, rozwija się sztuka i nauka. Na przedmieściach pracują rzemieślnicy, a w środku w sądach siedzą ludzie czekający na śmierć.

Mieszkańcy a czapki frygijskie, czyli rasy rewolucji.
Ludzie, są to główni mieszkańcy Nowej Liberii, gdzie rzeki płyną miodem, a państwo zapewnia niesamowite wygody swoim obywatelom. Ludzie nie lubią tu magii, chyba, że tej pochodzącej prosto od kapłanów z kościoła Istoty Roztropności, nie lubią też innych ras, więc nie różnią się od pozostałych mieszkańców w innych częściach tej krainy.

obrazek


Anioły, mieszkają w swoim skrzydlatym zamku, zamku św. Anioła. któremu rok w rok architekci miejscy zwracają uwagę, że nijak komponuje się z kompozycją miasta, najpewniej z tego względu, że lata. Same anioły podczas rewolucji, długi czas siedziały w zamknięciu, jednak gdy kościół zmienił swoją nazwę i założenia założyły czapki Frygijskie, wzięły swoje piły w ręce i zaczęły szerzyć ideały wolnościowe, przez co teraz nazywane są Aniołami Rozumu, Wolności, a nawet Terroru.

Gryfy, nikt nie wie, kto oswoił pierwszego gryfa, ale prawda jest taka, że los ludzki nierozerwanie się złączył z tymi stworzeniami. Rewolucja jednak jest podejrzliwa w ich stosunku, ponieważ jak świat długi i szeroki, żaden z gryfów jeszcze się do niej nie ustosunkował. Najmądrzejsi podejrzewają, że raczej to nie nastąpi. Ciekawe czemu?

Piły w ruch, czyli armia rewolucji.
Armia rewolucyjna opiera się o standardowe silną kawalerie, piechotę dysponującą łukami i inną bronią białą, miejscami wspomagane przez kapłanów Istoty Roztropności. Lotnictwem na ogół zajmują się gryfy i anioły. Zdyscyplinowana i zorganizowana.
Ceterum censeo Grubum delendam esse.
Awatar użytkownika
Nevrast
Posty: 809
Rejestracja: 2013-02-16, 17:42
Tytuł: Kuchcik borysadowy
Has thanked: 5 times
Been thanked: 2 times

Re: Zasady

Post autor: Nevrast »

Cardolin

flaga: obrazek


Lider:
Rada zarządców miast. 6 ludzi. Zarządca i zastępca zarządcy każdego z 3 miast. Rekrutują się tylko z druidów i łowców.
Zarządcy: Irvin, Arvedui, Moiretin. Zastępcy zarządców: Trevor, Cairenn, Eoin.


Wyjątkowi członkowie:
Cerwiden - łowczyni:
Obrazek

Cerwedyn - łowca:
Obrazek

Llewelyn - druid:
Obrazek

Enfys - druid:
Obrazek

Keiana - łowczyni:
Obrazek

Odhrán - łowca:
Obrazek

Rowena - druid:
Obrazek

Broń, sprzęt i walka:
Łowcy używają łuków refleksyjnych, długich i krótkich noży oraz dmuchawek wystrzeliwujących strzałki z truciznami. Czasami używają drewnianych tarcz.
Korzystają również z eliksirów mutagennych.
Druidzi korzystają z noży oraz dmuchawek. Niekiedy wspomagają się eliksirami.
Prości ludzie i nieludzie w walce używają włóczni, noży i krótkich łuków.

Życie i hierarchia:

W państwie istnieje podział na trzy grupy społeczne.
Do pierwszej, formalnie rządzącej należą druidzi, którzy sprawują władzę administracyjną, religijną i sądowniczą.
Zajmują się magią i alchemią.
Łowcy odpowiadają za utrzymywanie porządku, stanowią siłę zbrojną państwa i wykonują polecenia druidów. Posługują się prostymi zaklęciami.
Trzecią grupą jest zwykła ludność, która zajmuje się hodowlą zwierząt, sadzeniem roślin i rzemiosłem.
Mężczyźni i kobiety w państwie mają równe prawa. Uzdolnieni spośród zwykłej ludności mogą dostąpić zaszczytu przyjęcia do grona druidów albo łowców.
W państwie istnieje wielobóstwo. Każdy mieszkaniec wierzy w licznych bogów przyrody oraz zjawisk atmosferycznych. Rytuały religijne odprawiają druidzi.

Miasta:
Cirion - zarządzane przez łowcę Irvina stanowi centrum przemysłu drzewnego i produkcji łuków, dmuchawek i broni z żelaza.
Tar Velen - główne miasto, które jest zarządzane przez druida Arvedui'ego. Znane z parku olbrzymich starych dębów. Centrum religijne i naukowe kraju.
Camedyr - zarządzane przez Moiretin, kobietę - druida. Centrum hodowlane zwierząt jeździeckich (konie, niedźwiedzie, olbrzymie wilki) oraz ptactwa (orły, jastrzębie i mniejsze).

Rasy:
Ludzie - stanowią ponad połowę społeczeństwa. Należą do wszystkich trzech grup.
Elfy - 1/3 ludności. Druidzi i łowcy.
Półelfy - głównie łowcy.
Najpierw uśmiechy, potem kłamstwa. Dopiero potem kule.

Me ollaan samaa tuhkaa,
samaa kevyttä ilmaa,
Joten rauha nyt,
tää maailma on vihaan kyllästynyt
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady

Post autor: Borys »

1. Nazwa: Cesarstwo Leichen

2. Flaga:

obrazek


3. Lider: Wilhelm III
obrazek

Władca Gadahalmu nadaje się jedynie do życia w chałupie i uprawiania rzepy.
Cesarz Wilhelm rządzi krajem od "urodzenia" (to jest od śmierci 65 lat temu i odrodzenia się jako lisz), niemal natychmiast zyskując pełne posłuszeństwo społeczeństwa (złożonego z większości przez nieumarłych, więc to nie takie trudne). Z czasem jednak został zmuszony do dopuszczenia socjalistycznej opozycji do władzy, mianując sobie jednak posłuszne marionetki.

4. Wyjątkowi członkowie

Nordla
obrazek

Ta socjalistyczna świnia z miasta Broquest została premierem rządu dzięki łaskawości cesarza Wilhelma. Ponieważ jednak to socjalista, zazwyczaj nie ma nic do powiedzenia.

Marok
obrazek

Nim został liszem, zginął podczas prób syntezy swoistej klatki Faradaya. Aktualnie jest biszopem, czyli głową, liczącego wszystkich mieszkańców Kościoła Cesarskiego. Popularny u nieumarłych kobiet, zna wszelkie motywy i motywiki, jak uwieść gnijącą damę.

Rukersacker von Holtke
obrazek

Generał Armii Cesarskiej. Okrutny i bezlitosny, pławi się we krwi pokonanych wrogów.

Weltschmerz von Kriege
obrazek

Generał Armii Cesarskiej. Bardziej humanitarny od von Holtke (wobec swoich trupów, wrogów nie oszczędza).

Tod von Grabstein
obrazek

Główny logistyk Armii i potężny nekromanta. Nikt nie wskrzesza trupów szybciej od niego, może poza Cesarzem.

Zaehen Verhandlungen
obrazek

Cesarski Dyplomata. Został nim, ponieważ zna się na winie, myje się i zastanawia się zanim coś powie. To takie nietypowe w kraju zdominowanym przez nieumarłych.

Pici Niére
obrazek

Dowódca armii Cesarskich Pikinierów. Pała żądzą zemsty wobec harpii, bowiem w jednej z dawnych bitew, jego ojciec, dowódca głównej Armii Cesarskiej, zginął w pojedynku z taką bestią. Stanowił 50% strat całej armii.

5. Życie w Cesarstwie... nie jest takie złe. Żywi mają co jeść, bo nieumarli nie muszą. Poza tym nie różnią się prawie wcale od ożywieńców, są typowymi "rurkowcami". Wierzą w Cesarza, dobrego wujka, który czasem łaskawie rzuca im z nieba cukierki.

6. Armia Cesarska jest dowodzona przez bezpośrednio przez Cesarza, który mianuje dwóch generałów. Ci mianują sobie pułkowników. Poza Armią Pikinierów (złożonej nie tylko z nich), do oddziałów wciela się trupy. Pozyskuje się je z pokonanych wrogów albo martwych obywateli. Wyposażenie zdobywa się zresztą dość podobnie.
Trwają prace archeologiczne nad wyszukiwaniem kości pradawnych potworów, które następnie się ożywia. Cesarstwo dysponuje chociażby kilkoma tyranozaurami. Na zwodowanie czekają dwa mozazaury.
obrazek


7. Miasta
Schlachthof - wielka, majestatyczna stolica, w której przebywa Cesarz Wilhelm III.
Broquest - takie tam podrzędne miasto świń i innych dziwnych typów. Kują broń, pancerze i szorują nieumarłych przed walką.
Stapelburg - zwane miastem liszy, bardzo tajemnicze, trwają tu prace nad tajnymi broniami (podobno)
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Morok
Posty: 712
Rejestracja: 2013-03-02, 19:47

Re: Zasady

Post autor: Morok »

Nazwa: Gadahalm
Flaga: Obrazek
Władca:
Obrazek
Orion, zwany również Ślepym Królem to niekwestionowany władca królestwa wiecznej zimy - Szczytu Świata, Gadahalmu. Często mówi się o nim jako o najpotężniejszym czarodzieju na świecie - nikt jednak nie zna rzeczywistych granic możliwości człowieka, który od przeszło sześciuset lat zasiada na Tronie Jakuba. Symbolem władzy Oriona jest kielich zwany Świętym Graalem, przechowywany w latającym statku zwanym Galeonem Niebios, zawieszonym ponad Pałacem Obłoków, w którym znajduje się siedziba władcy.
Wyjątkowi członkowie: (będę uzupełniał)
Dwunastu Władców to grupa dwunastu potężnych czarodziejów, którzy sześćset lat temu razem z Orionem przejęli kontrolę nad Gadahalmem. Zasiadając na Dwunastu Tronach, podejmują wszystkie najważniejsze decyzje w sprawach państwa:
Pathra - zwany również Magiem Mieczy to pierwszy spośród wojowników Szczytu Świata. To on zajmuje się większością spraw związanych z wojskowością, a podczas bitew pełni rolę dowódcy armii. Z powodu jego męstwa w walce, ogromnym szacunkiem darzą go nagi, w których towarzystwie spędza zresztą większość swojego czasu. Zasiada na Tronie Rubena.
Anaru - brat Pathry. Zasiada na Tronie Symeona.
Eoin - mag-prorok. Zasiada na Tronie Judy.
Shamus - brat Eoina, zasiada na Tronie Lewiego.
Nathanael - mistrz magii Tworzenia, który zbudował pierwszego golema. Zasiada na Tronie Zabulona.
Vil - zwany Zimnym Magiem, zasiada na Tronie Issachara.
Judasz - zwany Srebrnym Magiem, zajmuje się skarbem państwa. Zasiada na Tronie Dana.

Rasy:
Ludzie - potomkowie łowieckich, spokrewnionych z barbarzyńcami ludów, które przywędrowały do Gór Szczytu Świata przed przybyciem tu Oriona i jego świty. Obecnie prawie wszyscy parają się różnej maści magią.
Nagi - starożytna rasa amazonek, zamieszkujących góry Północy na długo przed przybyciem w te strony pierwszych ludzi. Istnieje wśród nich rozwinięta kultura wojowników - lubują się w walce w pierwszych szeregach, w każdym ze swoich sześciu ramion dzierżąc potężny magiczny oręż. W starciu posługują się sztuką walki zwaną tetris, która pozwala im z zadziwiającą zwinnością unikać ataków, zwłaszcza wrogich strzał i innych pocisków.
Lud Wichrów - ogólna nazwa dla duchów powietrza zamieszkujących szczyty gór. Dzielą się na trzy kasty: potężnych Geniuszów, z których największy jest Władca Wichrów, Al'Akir i Władca Burz, Solmyr; znajdujące się pośrodku hierarchii i znane z błękitnego koloru skóry Dżinny; a w końcu niematerialne duchy za słabe, by utrzymać materialną postać, zwane Zefirami.
Niebiańskie Lwy - rasa stworzeń zamieszkujących mroźne tundry w dolinach Szczytu Świata. Z wyglądu przypominają białe jak śnieg, skrzydlate lwy. Od czasu zawiązania przymierza z Orionem i Dwunastoma Władcami, te szlachetne stworzenia zgodziły się służyć jako rumaki, na których magowie Północy wzlatują do bitwy.
Gremliny - rasa niewielkich ludzi o skórze barwy jasnego błękitu. Są to odlegli krewni goblinów, znacznie od nich inteligentniejsi. To oni zajmują się konstrukcją i obsługą magicznych mechanizmów, w tym straszliwych, magicznych machin wojennych.
Golemy - to właściwie nie rasa, ale twory magów Północy, którzy w ulepionym z kamienia, metalu lub jakiegoś innego materiału ciele zaklinają Zefira. W zamian za stworzenie dla nich materialnego ciała, duchy powietrza walczą jako szeregowi wojownicy Gadahalmu. Choć niezbyt zręczni, charakteryzują się ogromną wytrzymałością i niewrażliwością na obrażenia, a także siłą fizyczną. Podgatunkiem golemów są gargulce - zbudowane z umagicznionego kamienia i obdarzone skrzydłami, potrafią latać i służą zwykle jako zwiadowcy.
Tytani - legendarne istoty, które ponoć sześćset lat temu sprowadził do Gadahalmu sam Orion. To wsparcie tych nieśmiertelnych, obdarzonych straszliwą mocą gigantów walnie przyczyniło się do wypędzenia z Gadahalmu demonów, które wcześniej sprawowały nad nim władzę. Tytanów nie oglądano od czasu zjednoczenia Szczytu Świata - wielu wątpi więc, czy kiedykolwiek w ogóle istnieli.
Magia: Gadahalm czasami nazywa się kolebką wszelkiej magii - i rzeczywiście, mocą przesycone jest nawet tutejsze powietrze. Magowie Gadahalmu nazywają czasami swoją magię "Wysoką Sztuką" (w przeciwieństwie do "Niskiej Sztuki" uprawianej przez magów spoza królestwa). Najbardziej umiejętni z nich zwani są "czarodziejami" i darzeni ogromnym szacunkiem. W Gadahalmie znana jest również moc Ludu Wichrów, z którego wywodzi się wielu potężnych magów. Cały Gadahalm otoczony jest zresztą zaklęciem ochronnym rzuconym wieki temu przez samego Oriona - potężną "Klatką Faradaya".
Broń, sprzęt i walka: Jakie mogą być bronie magów? Wiadomo - magiczne. O ile nagi preferują tradycyjne miecze i włócznie, a Lud Wichrów monstrualne szable, to gremliny posługują się niesławnymi magicznymi muszkietami i bombami, zaś ludzcy magowie zwykle szyją z umagicznionych łuków, które mają tą zaletę, że wraz ze strzałami mogą miotać we wrogów zaklęciami.
Historia: Około siedmiu wieków temu, kraina zwana dzisiaj Gadahalmem była lądem udręki - wiecznie skutą lodem krainą, nad którą bezlitosną władzę sprawowała rasa demonicznych istot zwanych Kharr. Piekielni przybysze przez wiele wieków prowadzili krwawą wojnę z mieszkającymi na zachodzie nagami i barbarzyńskimi ludami, na wiele wieków zniewolili również całą rasę gremlinów.
Wówczas jednak na ziemi Północy postawił stopę mężczyzna zwany Orionem. Tajemniczy mag, wraz ze swoją świtą zaoferował nagom pomoc w obaleniu tyranii Kharr. Amazonki rzecz jasna wyśmiały ślepca - cóż takiego mógł zdziałać on i garstka ludzkich obszarpańców przeciw całej potędze demonów? Niezrażony tym, Orion rzekł tylko nagom, by wyczekiwały chwili, gdy w górach rozlegnie się głos rogu.
Dźwięk ten rozebrzmiał po niespełna trzech dniach.
Siedziby Kharr leżały w gruzach, a ich piekielni mieszkańcy byli martwi lub uciekli. Runęły również zakrwawione ołtarze, na których demony składały ofiary z ludzi i nag. I tylko pośród gremlinów, które pośród całego zamieszania zbiegły z niewoli Kharr, mówiło się o Tytanach - niewrażliwych na plugawą magię olbrzymach, którzy zjawili się znikąd i tak samo nagle zniknęli - wcześniej jednak zadawszy druzgocącą klęskę pomiotom Piekieł, w tym przerażającej Bestii, która nad nimi królowała.
W ciągu kolejnych kilku lat nastąpiło zjednoczenie krainy. Towarzysze Oriona udali się w delegacje do wszystkich zamieszkujących Szczyt Świata ludów - i ustalili z nimi warunki przymierza, które uczyniło ze wszystkich narodów mieszkańców jednego królestwa.
Na arenie międzynarodowej Orion dość szybko zawarł przymierze z władcami Libertii... które utrzymywało się aż do czasów, gdy władcy Libertii zostali ścięci, a w kraju zapanowali rewolucjoniści, co spowodowało zerwanie kontaktów dyplomatycznych.
Miasta:
Advent - miasto na zachodzie, zarządzane przez Pathrę i najlepiej znane jako stolica nag - tutaj wężoludzi jest najwięcej. Avalon jest również najmocniej ufortyfikowaną spośród trzech siedzib magów.
Celesta - stolica państwa, w której znajduje się Pałac Obłoków - siedziba władców Gadahalmu. Położona na wierzchołku najwyższego szczytu na świecie - niedostępnej Iglicy - jest również domem dla Ludu Wichrów.
Agartha - miasto na południu Gadahalmu. Umiejscowione w wydrążonej w środku górze, jest domem dla gremlinów. To tutaj powstają skomplikowane magiczne mechanizmy; tu również buduje się ogromną większość golemów.
Awatar użytkownika
Auraxos
Posty: 182
Rejestracja: 2013-03-28, 14:40
Tytuł: Car Wielkorządca
Been thanked: 1 time

Re: Zasady

Post autor: Auraxos »

Moje zastrzerzenie: Nie będzie żadnych klatek Faradaya otaczających państwa.
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady

Post autor: Borys »

Są jeźdźcy nosorożców, piły, mozazaury, harpie i pikinierzy. A tradycyjna morokowa klatka nie?
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Auraxos
Posty: 182
Rejestracja: 2013-03-28, 14:40
Tytuł: Car Wielkorządca
Been thanked: 1 time

Re: Zasady

Post autor: Auraxos »

To zależy jakie będzie jej działanie w stosunku do innych ludzi lub "ludzi".
Awatar użytkownika
Borys
Krul
Posty: 5516
Rejestracja: 2013-02-16, 17:21
Tytuł: Wielki Chan Borysady
Has thanked: 46 times
Been thanked: 43 times

Re: Zasady

Post autor: Borys »

Po jej przekroczeniu Gadalhalm eksploduje
Jack: Wilhelm, wanna come work for me and open a vault?
Wilhelm: No.
Jack: I'll pay you a million dollars.
Wilhelm: Okay.
Awatar użytkownika
Auraxos
Posty: 182
Rejestracja: 2013-03-28, 14:40
Tytuł: Car Wielkorządca
Been thanked: 1 time

Re: Zasady

Post autor: Auraxos »

W takim razie warunkowo się zgodzę :-D
Awatar użytkownika
Morok
Posty: 712
Rejestracja: 2013-03-02, 19:47

Re: Zasady

Post autor: Morok »

Została stworzona na wzór księżyca na czystym nocnym niebie - tak wielkiego i pełnego, jaki można dostrzec tylko na najwyższych szczytach gór, gdzie człowiek jest bliźej nieba ;-).
ODPOWIEDZ

Wróć do „Miniborysada”