Zasady

Zasady gry ósmej Borysady
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Auraxos
Posty: 182
Rejestracja: 2013-03-28, 14:40
Tytuł: Car Wielkorządca
Been thanked: 1 time

Zasady

Post autor: Auraxos »

POSPOLITE RUSZENIE
Wczesne średniowiecze obfitowało w częste najazdy barbarzyńców co spowodowało, że taki zwykły chłop często spał z bronią pod poduszką aby zabezpieczyć swój majątek i córki przed dzikimi plemionami stepowymi. Pospolite ruszenie, levée en masse, fyrd - czyli mobilizacja - stanowiły powszechny sposób prowadzenia wojen i to właśnie był trzon średniowiecznych armii. Od zaprawionych w boju rycerzy aż do chłopów oderwanych pługa, każdy mężczyzna musiał być wojownikiem. Zaletą pospolitego ruszenia jest jednak to, że stawia się na wezwanie władcy razem ze swoim uzbrojeniem i nie musimy opłacać ich żołdu a jedynie wyżywienie.

Ile mam Pospolitego Ruszenia?
Ogólnym stanem liczebnym powołania za 100 wojowników jest 1 pkt wartości bazowej twoich prowincji. Oznacza to, że mając średniorozwinięte państwo z wartością bazową 20 pkt możesz powołać maksymalnie dwa tysiące pospolitego ruszenia. Limit ten będzie się odnawiał co dziesięć lat.

Jak powoływać Pospolite Ruszenie?
Wystarczy, że wydasz rozkaz zebrania się pospolitego ruszenia z całego kraju, prowincji bądź stanu i odnotowujesz to w odpowiednim temacie [Powołania] na swoim tajnym forum zaś GM napisze ci ile w tej liczbie jest łuczników, ilu jeźdźców, włóczników i szeregowych żołnierzy.

A co z weteranami, którzy z racji swojego doświadczenia powinni walczyć lepiej?
Po każdej bitwie, każda jednostka biorąca w niej udział dostaje jeden pkt doświadczenia. W jaki sposób? Gracz dopisuje sobie jedną cyfrę przy danej jednostce w kwadratowym nawiasie.
Przykład:
  • Przed:
    • 300 Łuczników
    Po jednej bitwie:
    • 300 Łuczników [1]
    Po dwóch bitwach:
    • 300 Łuczników [2]
Każda armia powinna mieć swój temat a w nim stale uzupełniany przez gracza stan liczebności oraz doświadczenia.
W dziale Wojny każdy gracz jest zobowiązany do założenia tematu: Ruchy Wojsk - <dane państwo>, w którym będzie odnotowywał każdy ruch danej armii.
DRUŻYNA
Oprócz mobilizacji średniowieczni władcy często posiadali oddziały wojska stałego, tworzącego tzw. drużyny, które były podporą danego władcy w rządzeniu krajem. Opłacani stałym żołdem i szkoleni do walki byli znacznie lepszym rozwiązaniem niż pospolite ruszenie, służyli do karania niepokornych, najazdów na ziemie sąsiadów, tworzyli grupy osobistych gwardzistów, byli jednak znacznie drożsi w utrzymaniu niż pospolitacy.

Jak mogę powołać drużynę?
Z 1 pkt wartości bazowej możesz powołać maksymalnie 50 drużynników. Koszt powołania setki to 2 pkt wydane z twojego budżetu. Tak samo jak w przypadku pospolitego ruszenia musisz opłacać regularnie ich wyżywienie, jednak drużynnicy wymagają dodatkowo żołdu, który wprawdzie ustalasz sam, jednak nie może być mniejszy niż 2 pkt za setkę wojowników.

Czy są tańsze sposoby utrzymania drużyny?
Oczywiście. Jeżeli regularnie wyruszasz na wyprawy wojenne, możesz przekazać część łupów swoim drużynnikom, którzy w zamian za to nie będą od ciebie oczekiwać żołdu a jedynie wyżywienia tak jak w przypadku pospolitego ruszenia. Trzeba jednak pamiętać, że jest to ryzykowne posunięcie gdyż wymaga ciągłych wypraw wojennych co może przysporzyć wiele kłopotów z sąsiadami.
Istnieje jednak kolejna opcja utrzymania drużyny - jeżeli nadasz im ziemię, przez co spadnie ci wartość bazowa prowincji to będziesz zobowiązany do opłacania wyłącznie żołdu, gdyż wyżywienie drużynnicy zapewnią sobie sami.

Z jakich rodzajów wojsk składa się drużyna?
Z piechoty i jazdy. Wyżywienie piechoty będzie stanowić normalną stawkę ustalaną razem z pospolitym ruszeniem, zaś jazdy - jej dwukrotność. Sam ustalasz, ile drużynników będzie walczyć konno a ile pieszo, jednak miej się na baczności - jazda jest droższa w utrzymaniu od piechoty.

NAJEMNICY

Po prostu zapytaj się GMa czy w twojej okolicy są dostępni i ile kosztuje ich powołanie i utrzymanie. Zapamiętaj jedno: "Są starzy i odważni najemnicy. Ale nie ma starych i odważnych najemników".
Gracz może nająć oddział najemników, razem z jego dowódcą, aby ten walczył w zamian za żołd. Będzie to drogie rozwiązanie, jednak najemnicy są bardziej karni i bitni niż zwykłe rodzaje wojsk. Zapamiętaj jednak, że inny gracz może wykorzystać ich chciwość aby przeciągnąć ich na własną stronę, co w czasie wojny nie byłoby dla ciebie zbyt miłe.

DOWÓDCY

Każda armia do prawidłowego działania potrzebuje dowódców. Owszem, możesz posłać ją bez dowódcy ale wtedy będzie niezorganizowana i bardziej podatna na ataki ze strony wroga. Może się okazać, że mając przewagę zostaniesz pokonany, więc lepiej nie ryzykować i wydać te 3 pkt na wylosowanie dowódcy. Istnieje także możliwość wyszkolenia dowódcy, jednak będzie to trwało kilka lat i będzie kosztować 3 pkt rocznie. Masz wtedy gwarancję, że w danej dziedzinie dowódca będzie naprawdę dobry, czego nie możesz być pewien przy losowaniu.

Co jest losowane?
Trzy atrybuty:
  • Jakość dowódcy: w skali od 1 do 6 - Mierny, Słaby, Przeciętny, Dobry, Bardzo dobry, Wybitny
  • Doświadczenie: w skali od 0 do 10 - jest to liczba przebytych bitew i gracz aktualizuje tą rubrykę po odbyciu bitwy przez danego dowódcę.
  • Cecha dodatkowa: jest 50%, że wylosowany dowódca otrzyma cechę dodatkową i będzie się ona wiązać z jego sposobem walki. Wyszkolony dowódca ma 75% na uzyskanie jednej z cech odzwierciedlającej kierunek, w jakim się uczył. Spis cech dodatkowych będzie w odpowiednim temacie.
Na przykład:
Juliusz Cezar [6/10/1]
  • Dowódca jest Wybitny.
  • Ma ogromne doświadczenie.
  • Ma cechę Wybitny dowódca legionów.
Jaki to ma wpływ na rozgrywkę?
Im lepszy dowódca tym lepiej będzie wykonywał swoją pracę, przeprowadzał armię przez hordy wrzeszczących barbarzyńców, planował lepsze przeprawy i lepiej ustawiał wojska w polu. Doświadczony dowódca będzie wiedział, czego można się spodziewać po wrogu, zaś cecha dodatkowa determinuje sposób postępowania lidera, np. Zwolennik piechoty będzie uważał ją za lepszą od kawalerii i zmarginalizuje tą ostatnią w czasie bitwy ale za to lepiej poprowadzi piechotę w walce i być może to zadecyduje o twoim zwycięstwie. Albo porażce ;)

Jakie są cechy dodatkowe?
  1. Dowódca legionów [st.]
  2. Zwolennik piechoty
  3. Zwolennik kawalerii
  4. Balistyk
  5. Mistrz oblężeń
  6. Dowódca ciężkozbrojnej piechoty [st.]
  7. Dowódca lekkozbrojnej piechoty [st.]
  8. Dowódca rycerstwa [st.]
  9. Dowódca lekkozbrojnej konnicy [st.]
  10. Fanatyk
  11. Chorowity
  12. Chory psychicznie
  13. Cierpliwy
  14. Nerwowy
  15. Inspirujący
  16. Pogardzany
  17. Inżynier [st.]
  18. Jednonogi
  19. Jednoręki
  20. Jednooki
  21. Kreatywny
  22. Lojalny
  23. Nielojalny
  24. Łupieżca
  25. Litościwy
  26. Mistrz walki podjazdowej
  27. Mistrz walki w nocy
  28. Mistrz zasadzek
  29. Mściwy
  30. Chciwy
  31. Nieprzekupny
  32. Odważny
  33. Tchórzliwy
  34. Okrutny
  35. Ostrożny
  36. Lekkomyślny
  37. Ranny [st.]
  38. Podstępny
  39. Taktyk [st.]
  40. Strateg [st.]
  41. Energiczny
  42. Leniwy
  43. Wybitny Admirał
  44. Zwolennik dużych okrętów
  45. Zwolennik małych okrętów
  46. Dawny pirat
OKRĘTY
Jeżeli gracz ma dostęp do morza bądź spławnej, dużej rzeki może zwodować okręty. Oczywiście aby to uczynić potrzeba stoczni, którą trzeba wybudować - należy jednak pamiętać, że będzie można w niej w ciągu tury zwodować tyle okrętów, ile punktów wydaliśmy na budowę. Poniżej podajemy kilka najpopularniejszych statków pływających po morzach Minnarosu:
  • Karve - mniejszy statek, podobny do knarry. Łodzie te są używane przez ludy północy do codziennego życia, służąc do połowów ryb, transportu towarów, ludzi i wiadomości między osadami.
    • Koszt wybudowania: 1 pkt
      Koszt utrzymania: 0,5 pkt
  • Knarra - statek umożliwiający dokonywanie wypraw kolonizacyjnych i handlowych. Jako że wiosła są używane głównie w porcie, liczba wioślarzy jest niska i nie przekracza ośmiu. Posiada poszycie klinkierowe, ma stosunkowo wysokie burty i jest konstrukcją otwartą. Mają ten sam kształt dziobu i rufy zaś wiosło sterowe występuje najczęściej na prawej burcie. Posiada jeden maszt z żaglem rejowym na śródokręciu.
    • Koszt wybudowania: 2 pkt
      Koszt utrzymania: 0,5 pkt
  • Byrding - statek handlowy, bardziej manewrowy niż knarra. Jest na tyle lekki, że może zostać przeciągnięty lądem, umożliwia szybkie przetransportowanie towarów i kupców. Jest bardziej zależny od wioseł niż inne podobne statki.
    • Koszt wybudowania: 3 pkt
      Koszt utrzymania: 1 pkt
  • Snekkar - najmniejszy z langskipów; podstawowa jednostka północnych flot; okręt o liczbie wioseł wynoszącej 30–40, posiada jeden maszt z dużym, czworokątnym żaglem o powierzchni około 130 metrów kwadratowych. Ma około 30 metrów długości, 5 metrów szerokości i 1 m zanurzenia.
    • Koszt wybudowania: 6 pkt
      Koszt utrzymania: 2 pkt
  • Nef - typ statku towarowego, o ciężkim kadłubie, podniesionym dziobie i rufie, z zakładkowym poszyciem. Czasami można spotkać zbudowane na słupkach kasztele z blankami dla ochrony łuczników. Jest większy niż knarra, stosunek jego długości do szerokości wynosi 3:1.
    • Koszt wybudowania: 8 pkt
      Koszt utrzymania: 3 pkt
  • Drakkary - wiosłowo-żaglowy okręt, zdolny o żeglugi oceanicznej i rzecznej. Wyposażony w duży żagiel (230 metrów kwadratowych). Jest drogi, wodowany najczęściej przez ważne persony oraz wodzów.
    • Koszt wybudowania: 16 pkt
      Koszt utrzymania: 4 pkt
MACHINY OBLĘŻNICZE
Prowadząc oblężenie gracz ma do wyboru dwa rodzaje zdobycia twierdzy - głodem albo szturmem. Zagłodzenie obrońców może ciągnąć się kilka lat, jest więc często nieopłacalne. W czasie szturmu wielu ludzi może ponieść śmierć a do tego potrzebne są machiny oblężnicze. Gracz może takowe zbudować i posłać na oblężoną twierdzę aby siała zniszczenie.
  • Machiny oblężnicze - Machiny oblężnicze są tworzone decyzją graczy w czasie oblężenia za określoną przez nich ilość punktów i proporcjonalnie do wydanych pieniędzy będą one solidniejsze i liczniejsze. Po oblężeniu będą rozbierane. Jeżeli dowódca ma cechę Inżynier, oblężenie będzie odpowiednio krótsze.
    • Koszt zbudowania: decyzja gracza
  • Balista - Ciężka kusza wyrzucająca pociski o średniej wadze do stu kg, torem płaskim na odległość do czterystu metrów, strzały do tysiąca.
    • Koszt zbudowania: 3 pkt
      Koszt utrzymania: 1,5 pkt
UMOCNIENIA
Naturalną ochroną przeciwko najeźdźcom są umocnienia budowane przez średniowiecznych władców wokół ówczesnych miast. Minnaros także uwzględnia tą formę obrony i gracz może w swoich prowincjach budować takowe umocnienia. Kamienne mury, palisady, zamki - to wszystko pozwala miejscowej ludności ukryć się w bezpiecznym miejscu a wojownikom zajęcie pozycji do obrony. Jeżeli w danym mieście będą znajdowały się takie rzeczy, broniąca się armia otrzyma bonus do obrony.
  • Palisada: 4-12 pkt
    Baszta: 2 pkt
    Mur: 6/12/24 pkt (mały/średni/duży)
    Zamek: 15/30/45 pkt (mały/średni/duży)
Awatar użytkownika
Auraxos
Posty: 182
Rejestracja: 2013-03-28, 14:40
Tytuł: Car Wielkorządca
Been thanked: 1 time

Re: Zasady

Post autor: Auraxos »

GOSPODARKA i HANDEL
Wszyscy władcy kochają swoje pieniądze - to już jest cecha rządzących a szczególnie w średniowieczu. Zainwestowany pieniądz może przynieść ogromne zyski a tego chcieliby chyba wszyscy gracze. Uznaliśmy, że zasady gospodarki muszą być jasne, proste i przejrzyste aby można było je łatwo pojąć i nie mogły zostać dowolnie interpretowane dla osobistych celów.

URBANIZACJA I ROZWÓJ WSI

Rozwój miast czyli urbanizacja w oczywisty sposób powoduje wzrost podatków płaconych przez mieszczan, kupcy, którzy dotychczas podróżowali innymi drogami mogą teraz zawitać do miasta i rozpocząć tam swoją działalność, zakłady rzemieślnicze ruszają pełną parą aby produkować wiele potrzebnych rzeczy dla funkcjonowania twojego państwa.

Jak założyć miasto?

Trzeba mieć odpowiednią kwotę pieniędzy (która wynosi od 20 pkt w górę) oraz napisać o tym swojemu GMowi. W adnotacji związanej z lokacją miasta należy oczywiście podać w jakiej prowincji jest ono lokowane oraz jakie udogodnienia czekają na nowych osadników. Wolnizna, czy kilkuletnie zwolnienie od płacenia podatków może spowodować, że w twoim państwie przybędzie wiele nowych mieszkańców miast. Spowoduje to więc wzrost wartości bazowej danej prowincji a więc nie tylko zwiększy się kwota płaconych podatków, ale także wzrośnie ilość dostępnych wojsk.

Kiedy miasto zacznie przynosić dochody?

Jedna tura trwa trzy lata IG czyli nasz tydzień. Czas oczekiwania na dochody z nowopowstałych miast wynosi tyle samo co długość wolnizny w latach. Jeśli wolnizna będzie trwać trzy-cztery lata, poczekasz tydzień a jeśli pięć-sześć to dwa tygodnie.

Przejdźmy do drugiej kwestii - rozwój wsi. Jeżeli zdecydujesz się na ten krok, wydając określoną przez ciebie kwotę pieniężną oraz przywileje lokacyjne to w ciągu kilku lat zasadźcy ściągną do twojego kraju osadników [oczywiście adekwatnie do wydanej kwoty]. Po upływie czasu wolnizny, gdy twoi nowi poddani zaczną już uprawiać ziemię wsie zaczną przynosić dochody.

PRODUKCJA

Mam już miasta, co mogę jeszcze zrobić aby dostawać większe dochody?
Innym bardzo ważnym elementem gospodarki na Minnarosie jest produkcja. Na początek ustalasz ze swoim GMem, jakie surowce są u ciebie produkowane - pamiętaj jednak aby je zrównoważyć, żeby nie okazało się że produkujesz złoto a nie żywność bo wtedy jej sprowadzenie wiązałoby się z ogromnymi kosztami dla twoich poddanych a przez to i dla ciebie.
Później możesz zacząć budować manufaktury tych surowców, które są w twoi kraju produkowane oraz przedmiotów, które można z nich wykonać. Koszt manufaktury danego surowca/wyrobu ustalasz z GM jednorazowo i później możesz korzystać z tak powstałego cennika. Dlatego zaleca się aby zrobić na tajnym forum temat "Dodatkowy cennik". Dochód także będzie jednorazowo ustalany z jednej manufaktury.

HANDEL

A co z handlem? Czy odgrywa on jakąś istotną rolę?
Oczywiście. Dużą część twoich dochodów będą stanowić właśnie te pochodzące z handlu. Wartość handlowa jest odwzorowaniem wartości wszystkich dochodów jakie posiadasz jako władca z handlu, podatki płacone przez kupców oraz ich majętności. Wszystko to będzie pomnożone przez modyfikator handlowy, odwzorowujący stopień zaawansowania handlowego twojego kraju. I masz dochód z handlu.

Czy zignorowanie handlu poniesie za sobą jakieś konsekwencje?
Tak. Bez handlu twoje państwo może nawet upaść. Dlaczego? Otóż, jeżeli masz niedobór żywności, zwykłe embargo ze strony państw, które z tobą nią handlują może spowodować do epidemii głodu. Ale pomyśl także o drugiej stronie medalu - jeśli jesteś głównym eksporterem danego towaru to możesz trzymać w szachu państwa z jego niedoborem.

W takim razie jak polepszyć sytuację handlową mojego państwa?
W bardzo prosty sposób - zawierając traktaty handlowe. Dzięki ewentualnej obniżce ceł do twojego kraju zaczną zjeżdżać kupcy od drugiego sygnatariusza i vice versa. Zapamiętaj jednak, że żyjemy w czasach gdzie najazdy bandytów są dosyć częste i dlatego musisz zapewnić swoim kupcom ochronę wysyłając ustalony z GMem kontyngent armii lub flotę. Z czasem interes zacznie się zwracać a do twojego skarbca spłyną monety z całego świata.
Awatar użytkownika
Auraxos
Posty: 182
Rejestracja: 2013-03-28, 14:40
Tytuł: Car Wielkorządca
Been thanked: 1 time

Re: Zasady

Post autor: Auraxos »

DOCHODY
No dobra, przeszliśmy przez wojskowość i gospodarkę. Co z dochodami?
Każdy gracz zakłada temat "Dochody" na swoim tajnym i wstawia tam poniższy wzór:

Kod: Zaznacz cały

[b]Wartość bazowa:[/b] 25 pkt
[b]Wartość handlu:[/b] 25 pkt
[b]Modyfikator handlowy:[/b] 25%
+
[b]Manufaktury:[/b] 0 pkt
[b][color=#FFFFFF]Suma[/color][/b] =
Reszta jest utajniona i widoczna tylko dla administratorów. Władca, w realiach w których gramy nie wiedział dokładnie z jakiej prowincji uzyskuje takie a takie dochody, co dokładnie jest tam produkowane i miał tylko mgliste pojęcie na ten temat - i to właśnie pojęcie symbolizuje wartość bazowa, wartość handlu i modyfikator. Reszta jest dostępna wyłącznie dla GMów i przez nich ustalana.

Pierwszy dochód, zwany startowym gracz uzyskuje już w czasie przyjęcia go na dane państwo i wynosi tyle samo ile wartość bazowa - w tym przypadku 25 pkt.
Awatar użytkownika
Auraxos
Posty: 182
Rejestracja: 2013-03-28, 14:40
Tytuł: Car Wielkorządca
Been thanked: 1 time

Re: Zasady

Post autor: Auraxos »

SPRAWY DYNASTYCZNE
Każdy gracz bezpośrednio steruje swoim rodem i gra państwem - utrata ostatniego członka dynastii bądź skrawka ziemi oznacza jego przegraną i utratę państwa. Dlatego na start każdy z graczy może swobodnie wykreować do 10 członków swojej dynastii oraz ją pokrótce opisać.

MARIAŻE

A co z mariażami politycznymi? Chcę grać dynastycznie, być jak Habsburgowie!
Oczywiście. Możesz zawierać mariaże z postaciami innych graczy [za jego zgodą] bądź NPC [za zgodą GMa]. Kto wie, może dzięki temu zyskasz prawa do innego tronu lub w wypadku śmierci wszystkich innych dziedziców, odziedziczysz go? Czasami szczęściu trzeba pomóc. :twisted:

Jak dynastia ma przetrwać bez dzieci? Czy w ogóle są w grze porody?
Oczywiście. Wystarczy, że wpiszesz daną parę [nie muszą być po ślubie] do odpowiedniego tematu [Dzieciorób] a w ciągu najbliższych lat być może poszczęści ci się i twoja postać zostanie ojcem/matką.
Przyjmuje się, że wiek, w którym postać jest zdolna do prokreacji wynosi od 14 do 45 lat dla kobiet i od 16 do 55 lat dla mężczyzn.

ZGONY

Gracz ma obowiązek założyć na swoim tajnym forum temat Listy postaci, gdzie wypisze wszystkich swoich dowódców, rodowców [członków dynastii] oraz inne postacie, które znajdują się pod ich kuratelą. GMowie wylosują im datę ich śmierci [która oczywiście będzie widoczna tylko i wyłącznie dla nich] aby w danym roku ich spotkała. No cóż, w życiu niezmienne jest płacenie podatków i śmierć.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Zasady”