Grał ktoś w starcrafta planszówkę? Poniżej zamieszczam moje pomysły pomieszane z zasadami SC bg.
1.Ustalenie jak ma wyglądać obszar gry i jego organizacja - podział na prowincje
Każda planeta ma od 2 do 4 pól - kryształ, gaz, punkty (te ostatnie w tym wypadku nas nie interesuje, a więc mogłoby być przeznaczone pod inny surowiec). Mniejsze planety mają po dwa połączenia z innymi, a większe 3 lub 4 (nie każde połączenie musi być wykorzystane, ale zazwyczaj jest)
2.Kwestia tur - ile trwają i co gracze mogą podczas nich robić
Nie ma co robić długich. Dzień, dwa bez odpisu i tura przepadła. Tury po kolei, może z rotacją zaczynającego. Akcje: przemieszczanie jednostek, badania, budowa, kolonizacja, szkolenie (można to połączyć z budową).
3.Logistyka-Transport-Przemieszczanie się - czyli system przemieszczania jednostek i podróżowania
Akcja "przemieszczenia" pozwalałaby na poruszenie danej jednostki/jednostek o jedno pole (szybsze jednostki - zwiadowcy itp - o 2; jakieś technologie zwiększające prędkość; limitowana ilość dostępnych akcji; technologia dająca więcej akcji).
4.Surowce - ich rodzaj, przeznaczenie, występowanie i pozyskiwanie
Nie za dużo. 2-3 do budowy, żywność, może coś do przemysłu lub technologii. Występowanie: na każdej planecie coś jest, ale nie zawsze wszystko. A jeśli nawet wszystko to w małych ilościach. Surowce w postaci pól do eksploatacji - ogólnie nie do wyczerpania przy dobrym wykorzystaniu, ale można je przeeksploatować - wziąć w danej turze o 50% więcej niż pozwala na to złoże. Po wzięciu więcej niż można pole staje się nieaktywne (zaczerpnięte z SC). Daje to możliwość wojny gospodarczej - agresywny gracz zajmuje planetę/przyszły cel kolonizacji wroga, a następnie niszczy jej zasoby.
Pozyskiwanie: ponownie sięgnę do SC - gracz ma określoną, limitowaną liczbę robotników (można zrobić ich więcej, zwiększyć ich efektywność). Dany robotnik wydobywa w turze określoną liczbę surowca(1 a początku, po ulepszeniu 2?). I tu dwie opcje: albo niewykorzystane w danej turze surowce się marnują, albo można przechować MAŁĄ ilość określonego surowca. Nie ma sensu robić olbrzymich składów i magazynów bo samej grze to raczej nie pomoże. Surowce typu żywność/przemysł wymagały by ciągłego nakładu pracowników, a technologia/budowa wydobywane byłyby kiedy zajdzie potrzeba.
5.Pozostałe istotne elementy mechaniki:
a)Walka i zdobywanie nowych terenów
na walkę nie mam pomysłu. Zdobywanie nowych terenów w formie kolonizacji. Trzeba wybudować okręt kolonizacyjny, który jest dość drogi, ale zawiera w sobie wszytko by zbudować nową bazę. Jest powolny i też potrzebuje akcji przemieszczenia.
b) Handel
wariant 1: niewykorzystane surowce przepadają po końcu tury: gracze dogadywaliby się między sobą czego od siebie potrzebują. Przykład: gracz 1 potrzebuje metalu, ale ma sporo wolnych robotników, których może wysłać na pole żywności. Gracz 2 przesadził z szkoleniem jednostek i teraz jego pole żywności jest niewystarczające, a nie chce go przeeksploatować. Gracze dogadują się, że robotnicy gracza 1 wydobędą u niego 5 żywności, a gracza 2 5 metalu. Jeśli obaj mają transportery, to niezależnie od kolejności w danej turze obaj otrzymają dane surowce, ale część robotników będzie już zajęta pozyskiwaniem dóbr dla partnera.
wariant 2: można składować MAŁĄ ilość surowców. W tym wypadku gracze wymieniają umówioną ilość surowców. Wymiana zależna jest od graczy - tak jak się dogadają tak się wymieniają.
osobiście jestem za wariantem 1
c) Technologie
talia technologii. Jeśli dobrze ją rozbudować i ładnie zrobić, to wyjdzie duża ilość fajnych technologii. Sugeruję drzewko budynku badawczego. Każdy poziom daje dostęp do kolejnego poziomu technologii.
Opcjonalnie: jeśli na jakiejś planecie opracowano technologię, to kolejne planety gracza mają do niej dostęp z opóźnieniem tury/dwóch. Gracz pozostający w stosunkach handlowych z graczem o lepszej technologii ma bonus do jej opracowania - turę mniej/trochę taniej
5. Kwestia PvP
Do ustalenia. Albo bijemy się ze sobą - co byłoby znacznie ciekawsze przy dobrze ustalonych zasadach walki, albo PVE. Jeśli zasady byłby proste i skuteczne, a reszta dobrze opracowana, to przy szybkiej grze może udałoby się rozegrać więcej niż jedną partię karcianki.
6. Szpiegostwo i dyplomacja
Senat to ciekawa propozycja, ale chyba jakbyśmy grali PvE. W PvP każdy decyduje sam o sobie. Jeśli gracz raz kogoś zdradził to inni gracze już mu nie zaufają.
Szpiegostwo i dyplomacja wymagałby oddzielnych akcji - dyplomacja poprzedzałaby wymianę handlową, a szpiegostwo jest problematyczne. Jego obecność w grze wymaga MG który oceniałby akcje graczy i to z nim ustalałoby się kogo się szpieguje i co się odkrywa. Powodowałoby też, że wszelkie działania gracza stawałyby się niejawne, a więc MG musiałby być bardzo aktywny i mieć dużo zapału, żeby wszystko ogarniać.
Moja propozycja opiera się na planetach i układach słonecznych, ale łatwo da się ją przerobić na kontynenty na jednej planecie (chociaż planety mi pasują bardziej ;]).
Grał ktoś w starcrafta planszówkę? Poniżej zamieszczam moje pomysły pomieszane z zasadami SC bg.
1.Ustalenie jak ma wyglądać obszar gry i jego organizacja - podział na prowincje
Każda planeta ma od 2 do 4 pól - kryształ, gaz, punkty (te ostatnie w tym wypadku nas nie interesuje, a więc mogłoby być przeznaczone pod inny surowiec). Mniejsze planety mają po dwa połączenia z innymi, a większe 3 lub 4 (nie każde połączenie musi być wykorzystane, ale zazwyczaj jest)
[brzuchdlanora=50]http://www.tabletophell.com/wp-content/uploads/2011/09/starcraft-boardgame.jpg[/brzuchdlanora]
2.Kwestia tur - ile trwają i co gracze mogą podczas nich robić
Nie ma co robić długich. Dzień, dwa bez odpisu i tura przepadła. Tury po kolei, może z rotacją zaczynającego. Akcje: przemieszczanie jednostek, badania, budowa, kolonizacja, szkolenie (można to połączyć z budową).
3.Logistyka-Transport-Przemieszczanie się - czyli system przemieszczania jednostek i podróżowania
Akcja "przemieszczenia" pozwalałaby na poruszenie danej jednostki/jednostek o jedno pole (szybsze jednostki - zwiadowcy itp - o 2; jakieś technologie zwiększające prędkość; limitowana ilość dostępnych akcji; technologia dająca więcej akcji).
4.Surowce - ich rodzaj, przeznaczenie, występowanie i pozyskiwanie
Nie za dużo. 2-3 do budowy, żywność, może coś do przemysłu lub technologii. Występowanie: na każdej planecie coś jest, ale nie zawsze wszystko. A jeśli nawet wszystko to w małych ilościach. Surowce w postaci pól do eksploatacji - ogólnie nie do wyczerpania przy dobrym wykorzystaniu, ale można je przeeksploatować - wziąć w danej turze o 50% więcej niż pozwala na to złoże. Po wzięciu więcej niż można pole staje się nieaktywne (zaczerpnięte z SC). Daje to możliwość wojny gospodarczej - agresywny gracz zajmuje planetę/przyszły cel kolonizacji wroga, a następnie niszczy jej zasoby.
Pozyskiwanie: ponownie sięgnę do SC - gracz ma określoną, limitowaną liczbę robotników (można zrobić ich więcej, zwiększyć ich efektywność). Dany robotnik wydobywa w turze określoną liczbę surowca(1 a początku, po ulepszeniu 2?). I tu dwie opcje: albo niewykorzystane w danej turze surowce się marnują, albo można przechować MAŁĄ ilość określonego surowca. Nie ma sensu robić olbrzymich składów i magazynów bo samej grze to raczej nie pomoże. Surowce typu żywność/przemysł wymagały by ciągłego nakładu pracowników, a technologia/budowa wydobywane byłyby kiedy zajdzie potrzeba.
5.Pozostałe istotne elementy mechaniki:
a)Walka i zdobywanie nowych terenów
na walkę nie mam pomysłu. Zdobywanie nowych terenów w formie kolonizacji. Trzeba wybudować okręt kolonizacyjny, który jest dość drogi, ale zawiera w sobie wszytko by zbudować nową bazę. Jest powolny i też potrzebuje akcji przemieszczenia.
b) Handel
wariant 1: niewykorzystane surowce przepadają po końcu tury: gracze dogadywaliby się między sobą czego od siebie potrzebują. Przykład: gracz 1 potrzebuje metalu, ale ma sporo wolnych robotników, których może wysłać na pole żywności. Gracz 2 przesadził z szkoleniem jednostek i teraz jego pole żywności jest niewystarczające, a nie chce go przeeksploatować. Gracze dogadują się, że robotnicy gracza 1 wydobędą u niego 5 żywności, a gracza 2 5 metalu. Jeśli obaj mają transportery, to niezależnie od kolejności w danej turze obaj otrzymają dane surowce, ale część robotników będzie już zajęta pozyskiwaniem dóbr dla partnera.
wariant 2: można składować MAŁĄ ilość surowców. W tym wypadku gracze wymieniają umówioną ilość surowców. Wymiana zależna jest od graczy - tak jak się dogadają tak się wymieniają.
osobiście jestem za wariantem 1
c) Technologie
talia technologii. Jeśli dobrze ją rozbudować i ładnie zrobić, to wyjdzie duża ilość fajnych technologii. Sugeruję drzewko budynku badawczego. Każdy poziom daje dostęp do kolejnego poziomu technologii.
Opcjonalnie: jeśli na jakiejś planecie opracowano technologię, to kolejne planety gracza mają do niej dostęp z opóźnieniem tury/dwóch. Gracz pozostający w stosunkach handlowych z graczem o lepszej technologii ma bonus do jej opracowania - turę mniej/trochę taniej
5. Kwestia PvP
Do ustalenia. Albo bijemy się ze sobą - co byłoby znacznie ciekawsze przy dobrze ustalonych zasadach walki, albo PVE. Jeśli zasady byłby proste i skuteczne, a reszta dobrze opracowana, to przy szybkiej grze może udałoby się rozegrać więcej niż jedną partię karcianki.
6. Szpiegostwo i dyplomacja
Senat to ciekawa propozycja, ale chyba jakbyśmy grali PvE. W PvP każdy decyduje sam o sobie. Jeśli gracz raz kogoś zdradził to inni gracze już mu nie zaufają.
Szpiegostwo i dyplomacja wymagałby oddzielnych akcji - dyplomacja poprzedzałaby wymianę handlową, a szpiegostwo jest problematyczne. Jego obecność w grze wymaga MG który oceniałby akcje graczy i to z nim ustalałoby się kogo się szpieguje i co się odkrywa. Powodowałoby też, że wszelkie działania gracza stawałyby się niejawne, a więc MG musiałby być bardzo aktywny i mieć dużo zapału, żeby wszystko ogarniać.
Moja propozycja opiera się na planetach i układach słonecznych, ale łatwo da się ją przerobić na kontynenty na jednej planecie (chociaż planety mi pasują bardziej ;]).